26 Dezember 2005

Das 19. ausgefallene Treffen:
Oh du fröhliche ...

Es weihnachtet - auch beim Spielen. Besinnliches Beisammensein innerhalb der Familie. Nix iss mit spielen.

19 Dezember 2005

Das 18. ausgefallene Treffen

Gregor muss wieder arbeiten, Rainer zur Karateprüfung und Hendrik in seine Gemeinde. Herbert und Wolfgang machen dann eben nix!

14 Dezember 2005

Das 33. Treffen:
Il Principe

Gespielt haben Hendrik, Herbert, Rainer und Wolfgang. Gregor hatte sein Fortbleiben bereits beim letzten Mal angekündigt.

Il Principe von Mind the move:
Nun hat es das Spiel tatsächlich nochmals auf den Tisch geschafft. Obwohl Rainer seine erste Partie gemacht hat, ging es diesmal bedeutend schneller. Allerdings stellte sich auch heraus, dass wir in der ersten Partei mindestens eine Sache falsch gespielt haben. Für die Rollenkarten bekommt man nur dann Punkte, wenn jemand anderes eine Stadt baut und farbgleich Städtekarten ausspielen muss. Niemals gibt es – außer für weiß – Siegpunkte bei Erhalt der Karte. Demnächst müssen wohl wie die älteren Herrschaften die Regeln vorlesen, denn der Jungspund hat wohl beim letzten Mal frei die Regel interpretiert. Nur die Regel ist die Regel! Was da nicht drin steht, wird auch nicht gespielt. Hoffe aber, dass es diesmal regelkonform geklappt hat.
Einschätzung: Diesmal wurde intensiv gebaut. Fast ging das Spiel dadurch zu Ende, dass keine neue Stadtkarten mehr ausgelegt werden konnten. Aber es hat sich auch diesmal wieder gezeigt, dass man sehr wohl genau überlegen muss, wo man sich wie engagiert. Jeder Fehler wird am Ende bestraft. Diesmal war es sehr knapp und sehr spannend. Rainer hat – obwohl als Sieger hervor gegangen – dem Spiel nicht so viel abgewinnen können. Hendrik hat – obwohl in der ersten Hälfte scheinbar abgehängt – noch einen fulminanten Schlussspurt hinlegen können. Herbert hat – obwohl schon fast auf der Siegerstraße – am Ende stark nachgelassen. Wolfgang hat – obwohl lange Zeit in Führung liegend – zu wenig aufs Geld geachtet und ist später kaum noch an Rollenkarten gekommen.
Diesmal war das Bauen nicht unbedingt der Schlüssel zum Sieg, vielmehr hat Rainer durch das Ergattern von Rollenkarten auch viele Punkte gegenüber seinen Verfolgern gut machen können.
Gewinner: Rainer gewinnt knapp vor Hendrik, dicht gefolgt von Wolfgang und Herbert.

05 Dezember 2005

Das 32. Treffen:
Il Principe

Gespielt haben Hendrik, Herbert, Gregor und Wolfgang. Rainer musste für seine Fortbildung arbeiten.

Il Principe von Mind the move:
Der Name des Verlages hat für dieses Spiel seine ganz besondere Berechtigung. Hendrik hatte so seine Probleme mit dem Spiel und hätte sicher so manchen seiner Züge rückgängig machen wollen. Aber da sind wir jetzt mal knallhart: Einen gemachten Fehler macht auch Hendrik nicht noch mal. Und im Spiel lassen sich so einige Fehler machen, das ist so etwas wie das Naturgesetzt der ersten Partie.
Bei Il Principe – von Hendrik zunächst 2 Principe genannt - kommt es in jeder Situation darauf an Punkte zu machen. Am meisten erhält man für Städte, für die man viel Geld und bestimmte Karten braucht. Städtebau hat gleich mehrere positive Auswirkungen: Sofortpunkte und die Möglichkeit, auf dem Brett Marker abzulegen und damit am Ende noch jede Menge Punkte zu machen. Alles andere ist mehr oder minder Beiwerk, aber nicht zu verachten. So kann man komplette Sets aus allen fünf Kartenfarben sammeln …
Einschätzung: Man merkt dem Spiel deutlich die Handschrift des Autors an … und auch seine Produktionsvorgaben. Es hätte auch locker in eine Schachtel der ursprünglichen Oltremare bzw. Fantasy Pub Größe gepasst. Jetzt hat die Schachtel Normalmaß, da hätte die Regel ruhig größer gedruckt sein dürfen. Für eine Altmännerriege ist das eine echte Herausforderung, weshalb auch Jungspund Hendrik die Regel vorlesen musste.
So sieht der Gewinner ausUnd wie ist es nun? Gut, will sogar noch besser sein! Da passt mal wieder alles perfekt zusammen, erst schwierig zu durchschauen, später gut planbar. Jedenfalls für Gregor. Er setzte konsequent auf Städtebau, sparte dafür so manche Runde kräftig Geld um dann an allen vorbei zu ziehen. Ist das die Gewinnstrategie? Eigentlich müssten wir es noch heraus finden, andererseits bekommt ein Spiel – sei es noch so vielversprechend – in dieser Runde kaum noch eine zweite Chance. Außer wir sind uns alle einig. Die Chancen dafür stehen gut.
Gewinner: Gregor gewinnt mit Vorsprung vor Wolfgang und Herbert, Hendrik weit abgeschlagen dahinter.

28 November 2005

Das 31. Treffen:
Aqua Romana, Packeis am Pol

Gespielt haben Hendrik, Herbert und Wolfgang. Rainer musste für seine Fortbildung arbeiten, Gregor sich mit den Nachbarn besprechen.

Planloses Bauen an der WasserversorgungAqua Romana von Queen Games:
Außen herum laufen die Ingenieure, die genau vorgeben, welches Teil der Aquadukte gebaut werden darf: Viertelbogen, Gerade, zwei Viertelbogen, kreuzungsfreies Über- bzw. Unterqueren. Auf dem Brett stehen die Bauleite und schauen in die vier Himmelsrichtungen. Steht da ein Ingenieur, darf das entsprechende Bauteil vorne ans Aquadukt angebaut werden. Natürlich will man möglichst lange Wasserwege bauen und am besten auch gleichzeitig den Konkurrenten in die Leitung spuken und deren Bauwerke stoppen.
Einschätzung: Bei aller wilden Bauerei sollte man die Wertungsleiste nicht außer Acht lassen. Ist das entsprechende Feld schon belegt, kommt man auf das nächste freie Feld dahinter – das kann dann auch schon mal das Feld mit der Eins sein statt der Fünf.
Da sich die Ingenieure immer im Uhrzeigerkreis aufs nächste freie Feld bewegen, sobald mit ihnen ein Teil eingebaut wurde, können Bauvorhaben ins Stocken geraten. Kein Ingenieur weit und breit. Außerdem ist es gut, wenn man ungestört einen abgegrenzten Bereich ausbauen kann. Im Spiel zu Dritt dürfte das leicht möglich sein.
Im Grunde ist Aqua Romana ein ziemlich trockenes Optimierungsspiel, das stark vom „Man sieht es oder man sieht es nicht“ lebt.
Gewinner: Wolfgang gewinnt mit 33 Punkten knapp vor Herbert (29 P), Hendrik verliert deutlich mit 15 Punkten.


Pinguine fressen Fisch!Packeis am Pol von Phalanx:
Pinguine sammeln die Fische ein, die auf den Schollen liegen. Verlässt ein Pinguin ein Feld, bekommt dessen Spieler die Scholle – besser es sind drei statt nur eines Fisches drauf. Jeder Fisch zählt einen Punkt. Packeis am Pol ist eine Neuauflage von Pingvinas aus dem Bambus Verlag.
Einschätzung:Das Original
Flottes, lockeres und schnell gespieltes Spiel. Das war Pingvinas auch schon. Wie damals kommt es nicht nur darauf an, die dicken Fische zu schnappen, sondern eigene Inselbereich zu schaffen, auf der ein eigener Pinguin ungestört die Fische einsammeln kann. Hat gut gefallen – könnte allerdings auch deshalb nie wieder auf den Tisch kommen. Einmal für gut befunden, darf das Spiel im Regal versauern. Das wäre zu Schade!
Gewinner: Hendrik schafft sich eine fette Privatscholle und siegt mit 32 Punkten vor Wolfgang (27 P) und Herbert (25 P).

21 November 2005

Das 30. Treffen:
Hazienda, Zauberstauber

Gespielt haben Gregor, Hendrik, Herbert und Wolfgang. Rainer musste Weihnachtsgeschenke kaufen.

Bekannt? Bekannt!Hazienda von Hans im Glück:
Die Ressourcen sind knapp, es fehlt meistens an Geld und Spielzügen. Baut man weiter fleißig an seinem Imperium oder spuckt man den anderen in die Suppe? Beides gleichzeitig geht kaum, zu sehr ist man damit beschäftigt, das Beste für sich heraus zu holen. Also immer schön zuerst für sich bauen und nur bei Gelegenheit die anderen ärgern.
Von außen nach innen wird das Land besiedelt. Um sechseckige Plättchen abzulegen, brauch man Landkarten. Um sein „Reich“ hin zu den Handelsposten zu vergrößern braucht man Tierkarten. Offene Karten kosten mehr (3 Peso) als die vom verdeckten Stapel (2 Peso). Geld bekommt man, wenn man einen Handelsposten anschließt oder Landplättchen aberntet. Und wofür gibt man sein Geld aus?
Einschätzung: Hazienda ist naturgemäß eher ein ruhiges Optimierungsspiel eher taktischer Natur, mit anderen Worten: Fehler sollte man tunlichst vermeiden. Da wo es brennt, wird man aktiv, immer in der Hoffnung, dass man nur selbst den Brennpunkt erkannt hat. Übersicht ist viel, denn gegen Ende – wenn das Brett ziemlich vollgebaut ist – die beste Möglichkeit zum Punktemachen sieht, wird wohl gewinnen. Oder hat einfach viel Glück und hat die richtigen Karten. Man kann aber leider nicht überall da agieren, wo man gerne möchte.
Gregor hat es eher nicht gefallen, die anderen drei haben mit Spaß gespielt.
Gewinner: Wolfgang gewinnt mit 89 Punkten knapp vor Gregor (85 P.), Herbert (74 P.) kommt noch vor dem abgeschlagenen Hendrik (47 P.)


Augenmaß erforderlichZauberstauber von Kosmos
Na die Startaufstellung ist nicht ganz so eingängig, es liegt vielleicht auch am pappigen Material. Sind die Hexenstauber in Startposition beginnt das Rennen. Wir haben es erstmal nur mit der einfachen Version probiert.
Reihum nimmt jeder – ohne vorher zu probieren – ein Streckenteil und legt es an die erste freie Position seines Zauberbuchs. Wer immer meint, genug Streckenteile – mehr oder weniger gekrümmte Plättchen – gesammelt zu haben, fliegt los. Dazu wird der Stauber vom Brett genommen und die Streckenteil am liegen gebliebenen „Abgasteil“ angelegt. Vorsicht jetzt, denn wer immer einen anderen Stauber oder die Hindernisse – sind quasi plattgedrückte Bojen – anstößt, verliert seine alle nachfolgend zu legenden Streckenteile.
Ein Online-Version von Zauberstauber hat der Autor Heinrich Glumpler auf seiner eigenen Webseite eingerichtet.
Einschätzung: Man braucht schon etwas Augenmaß. Wer das nicht hat, fliegt mit Bedacht los – z.B. nur mit einem einzigen Streckenteil. Da lässt es sich die Streckenführung besser abschätzen. Aber den Mutigen gehört bekanntlich die Welt …
Gewinner: Herbert gewinnt souverän, Hendrik und Wolfgang haben massive Steuerungsprobleme.

14 November 2005

Das 17. ausgefallene Treffen

Gregor und Rainer mussten arbeiten, Hendrik zum Theater-Nachtreffen. Herbert und Wolfgang wollten dann nicht zu zweit spielen.

07 November 2005

Das 29. Treffen:
Freya's Folly, Gods

Gespielt haben Gregor, Rainer und Wolfgang. Hendrik musste Theater spielen, Herbert golfen.

Made in GermanyFreya’s Folly von Sagacity Games:
Mit seinen Zwergen zieht man ins Bergwerk, um Edelsteine zu sammeln. Die braucht man für das Geschmeide, das wiederum die notwenigen Siegpunkte bringt. Oder für die Brisingamen von Freya. Wer immer dazu etwas beisteuert, wird mit Extrazugchips belohnt. Für jeden nicht eingesetzten Extragzugchip gibt’s am Ende Bonuspunkte. Die zu sammeln ist lukrativ, aber nicht ganz einfach. Für ein Schmuckstück, das zu den Brisingamen gehört, muss man ganz tief ins Bergwerk hinunter. Das ist dann eine langwierige Sache, zumal man sich nur max. zweimal pro Runde bewegen darf.
Einschätzung: That’s a German game invented by an Australian. Mit Sunda to Sahul hat Don Bone eine ganz starke Leistung vorgelegt. Freya’s Folly schwächelt da etwas, ist eher gängige Kost. Irgendwie hätte das Spiel mehr Interaktion verdient. Im Grunde spielt alle aneinander vorbei, ist immer nur am optimalen eigenen Zug interessiert. Was die anderen machen ist mehr oder minder zweitrangig, außer man hat die Fähigkeitskarte „Dieb“ vom Schwarzmarkt erworben. Zu dritt ist im Stollen ein wenig zu wenig los, allerdings gibt’s dann auch nicht so schnell Blockaden. Müsste man noch mal in voller Besetzung spielen …
Gewinner: Gregor (97 P) gewinnt knapp vor Wolfgang (94 P), Rainer verliert (58 P).

NeuauflageGods von Spiele aus Timbuktu:
Jetzt gibt es Gods als richtiges Schachtelspiel. Es geht wie schon beim Bastelbogen ums Bekehren. Das ist komplizierter als man denkt und wird auch in der Regel nicht besonders leichtfüßig erklärt, vielleicht weil die Regel mit zwei Seiten auskommt.
Es stehen immer nur zwei Aktionen zur Auswahl, aber was wie richtig gemacht wird, ist nicht immer ganz klar.
Einschätzung: Wir hatten etwas Mühe mit dem Spiel, auch wegen der etwas ungeschickten Farbwahl von Völkern und Göttersteinen. Und was sind noch mal Tempel? Sind das denn nicht die Götter!? Wie viel kostet es wenn ich daaaaaaaaaaa anlege? Die Meinungen gingen doch auseinander. Einer fand’s richtig gut, einer „naja“ und einer mochte es gar nicht. Gibt’s da noch eine neue Chance?
Gewinner: Rainer gewinnt! Donner …

01 November 2005

Das 4. Treffen außer der Reihe:
Das Ende des Triumvirats

Gespielt haben Rainer, Hendrik und Wolfgang gleich zweimal dasselbe Spiel:

1 Spiel von 2 Newcomern für 3Das Ende des Triumvirats

Rainer gewinnt beide Partien. In der ersten gewinnt er mit Crassus politisch, in der zweiten mit Pompejus militärisch. Spannend war's! Und total gut.

31 Oktober 2005

Das 28. Treffen:
H2Olland

Gespielt haben Gregor, Rainer, Hendrik und Wolfgang:

Zu Ehren der NationH2OLLAND
Das ist ja nun wirklich Pech, ich hab's gespielt. Das Spiel sieht einfach zu gut aus und hat einen richtig tollen Titel, als dass es unbeachtet im Regal versauern sollte. Passiert ja sonst mit vielen Spielen. Bei Ihnen liegen doch sicher auch noch jungfräuliche Schachteln im Regal, oder? Also zugegriffen, ausgepackt, aufgebaut, gewundert, gestartet ... gestartet!? Erzählen Sie mir doch nix, ich glaube nämlich nicht, dass Sie die Regel sofort intus haben. Also erst arbeiten und dann verstehen üben.
H2OLLAND sind eigentlich zwei Spiele - Vor- und Nachspiel. Im Nachspiel geht's um die Siegpunkte, da startet das „Tulpenrennen“. Da rennen dann die Arbeiter, die man sich im Vorspiel erspielt hat, durch die Gegend. Sie stolpern aus den Windmühlen, kennen nur ein Ziel: Tulpenfelder! Egal wer die angelegt hat, wer zuerst kommt, dem gehören sie. Reihum wird deshalb eine Kette von Arbeitern aufgebaut – soviel zum missverständlichen Thema Rennen. Und weil so viele Windmühlen, Häuser und schwer unterscheidbare Äcker bzw. Tulpenfelder überall herum stehen, wird es ganz schön unübersichtlich. Außerdem kann man nicht an allen Türen Arbeiter raus schicken. Besetzt man dort ein Tulpenfeld, kommt einer einem am anderen Ende zuvor. Und futsch sind lukrative Punkte.
Aber vor dem Nachspiel steht eine Menge komplizierte Arbeit: eingedeichte Polder auspumpen, Felder abernten, Häuser, Windmühlen, Deiche und Tulpenfelder kaufen und bauen – alles schön gegliedert in vier Jahreszeiten. So wächst das Spielfeld zu, sogar in die Höhe. So schön die dreidimensionalen Windmühlen auch aufragen, fürs Spielen sind sie reichlich hinderlich, wenn man mit spitzen Fingern zwischen ihnen rumfummeln muss. Und das Vorspiel dauert und dauert. Wer kann wohin setzen, wer ist vor wem dran, wo schafft man sich gesicherte Bereiche für wertvolle Tulpenfelder? Fragen, die einen nach gut zwei Stunden Vorspiel gar nicht mehr wirklich interessieren. Gibt's noch was zwischen Vor- und Nachspiel?
Klar, das ist der Geruch der Plastikteile. Packen Sie die bloß nicht lange an, kommen sie ja nie auf die Idee, sich die Windmühlen auf die Finger zu stecken. Der Geruch wird sie mehr malträtieren als dass Freddy aus der Elmstreet je könnte. Und wenn Sie das Spiel nach getaner Arbeit wieder einpacken, werden Sie sich noch wundern. So viel Material passt nicht mehr in den Karton. Da hätte man nicht nur am Material, sondern an mancher guten Idee sparen können – überfrachtet ohne Ende. Schade dass es so schön ist. Wäre es hässlich, hätte ich es gar nicht gespielt, hätte nur die Regel gelesen und Ihnen mit neutralen Worten das Spiel erklärt. Das kann ich mir jetzt getrost schenken. Und eine Kritik wird es von mir wohl auch nicht mehr geben. Ich kann den Geruch nach chinesischer Plastik einfach nicht ab!

H2OLLAND von Jeff Widderich und Richard van Vugt für 2-4 Personen

24 Oktober 2005

Das 27. Treffen:
Marquis, Zwergenzocken

Gespielt haben Hendrik, Rainer, Herbert und Wolfgang. Gregor musste Arbeiten.

Marquis: Wolfgang gewinnt, Rainer verliert

Zwergezocken: Herbert gewinnt, Rainer verliert

17 Oktober 2005

Das 26. Treffen:
Kaivai

Gespielt haben Gregor, Rainer, Hendrik und Wolfgang:

Pfahlbauten in der SüdseeKAIVAI
Für dieses Spiel wünschte ich mir einen Redakteur, quasi für den Hausgebrauch. Ich mache die Schachtel auf und – schwuppdiwupp – steht er aufgeblasen vor mir und ist sofort parat. Für Regelfragen und viel wichtiger, um immer wieder zu erklären wie man KAIVAI überhaupt spielen muss. Ein paar Tipps hätte er sicher drauf, allein vom Regellesen kommt man nicht rein. Die Regel ist seltsam unstrukturiert, liefert so gut wie keine Anhaltspunkte über das Warum und Wieso. Die erste Partie, ganz ohne Redakteur, Autor oder Verlagsvertreter scheiterte deshalb kläglich. In Essen – mit Unterstützung – wäre das sicher ganz anders gewesen. Aber am häuslichen Spieltisch saßen vier abgebrühte und erfahrene Spieler rund um die Südsee und keiner hatte einen Plan.
Einer schon, den er wähnte sich so was von abgeschlagen und jammert in die Runde. „Was soll ich denn machen? Das Spiel kommt gar nicht in die Pötte. Was ist das zäh! Man kommt ja gar nicht an Fische und erst recht nicht an Einfluss.“ Ich glaube, wir hatten nur einen schlechten Start. Anfangs hätte jeder neben der obligatorischen Fischerhütte (für das eminent wichtige Fischerboot) auch einen Götterschrein bauen müssen. Haben wir aber nicht, also durfte man nur dann den dicken Fischfangwürfel nehmen, wenn der Fischergott höchstpersönlich im Dorf vorbei schaut. Das macht er aber pro Runde nur in einem einzigen Dorf.
Wer hat schon die erste Partie im Griff? Außerdem ist da noch die Sache mit dem Einfluss, genauer mit den Einflusschips. Die haben wir total unterschätzt und es im Spiel irgendwie verpasst, für regelmäßigen Nachschub zu sorgen. Die bekommt man nur, wenn man Versammlungsschreine baut oder wenn man einen kompletten Durchgang pausiert. Letzteres scheint die einzige sichere Sache zu sein, wieder an Einflusschips zu kommen ... ist aber natürlich ein hartes Los. Aber ohne Chips kommt man normalerweise nicht ans Bauen. Der erste, der baut, bekommt diese Aktion umsonst, aber auf das entsprechende Markierungsfeld wird ein Einflusschip vom Vorrat gelegt. Wer als zweiter diese Aktion wählt, muss bereits einen Chip aus dem eigenen Vorrat legen. Als Dritter wird's dann richtig teuer. Zwei Chips sind kaum mehr zu bezahlen.
Das wird's wohl gewesen sein, weshalb das Spiel irgendwie gar nicht aus dem Wasser kommt. Zusätzlich ausgebremst von einer an sich guten Idee: In jeder Runde verliert das Muschelgeld an Wert, und gefangener Fisch verdirbt zusehends. Deshalb muss man sich sputen. Schnellstens investieren und frischen Fisch bei fremden Hütten abliefern, nur letzteres bringt Siegpunkte. Aber ohne Redakteur sind wir bis zum Ende gar nicht gekommen. Ich bin allerdings froh, dass keiner in der riesigen Schachtel war. Trotz abgelassener Luft hätte ich den Mann wahrscheinlich nicht mehr hineinbekommen. Und klein geschnitten würde er mir beim nächsten Mal nichts helfen.

KAIVAI von Anselm und Helge Ostertag für 3 oder 4 Personen

10 Oktober 2005

Das 25. Treffen:
Obscura Tempora, Wir sind schwanger

2 einfache Kartenspiele kurz vor der Messe, das war es schon.

03 Oktober 2005

Das 16. ausgefallene Treffen

Feiertag in Deutschland ... kein spielen heute!

26 September 2005

Das 15. ausgefallene Treffen

Rainer und Hendrik konnten nicht. Gregor konnte im Prinzip, hatte aber vorher noch zu tun. Herbert und Wolfgang haben dann abgesagt.

19 September 2005

Das 24. Treffen:
Mango Tango, Carcassonne - Neues Land, Yes

Gespielt haben Hendrik, Rainer, Gregor, Herbert und Wolfgang – alle Mann! Dabei hatte Herbert schon eine Menge Essener Neuheiten dabei, die allerdings alle nur für max. vier Personen spielbar sind.

Mango Tango von Piatnik:
Ja, es ist ein Kartenspiel. Ja, man spielt um Stiche – aber nur indirekt. Letztlich geht es genau um fünf Karten, die bei Spielende in der Tischmitte liegen. Sind dort alle vorhanden, wird gewertet. Für Übereinstimmung in Farbe oder Ziffer erhält man so viele Punkte, wie die Ziffern der fünf übrig gebliebenen Handkarte vorgeben. Mango Tango spielt sich so: Es wird eine Karte vom verdeckten Stapel aufgedeckt, die in der Tischmitte bleiben oder wieder verschwinden soll. Alle bieten verdeckt mit einer ihrer Handkarte. Derjenige mit der alleinigen höchsten Karte entscheidet, ob sie liegen bleibt oder nicht. Falls nicht bekommt jeder eine neue Handkarte, andernfalls wird die nächste Tischmittenkarte aufgedeckt. Weiter geht’s …
Einschätzung: Ganz klar: Mit hohen Karten macht man viele Punkte, mit hohen Karten verhindert oder bestimmt man aber auch, welche Karte bleibt oder geht. Trotzdem, Mango Tango plätschert so vor sich hin. Nicht mehr als eine Fingerübung für die beiden Autoren. Das Spiel hat nur einen Durchgang überlebt, ist es doch irgendwie arg dünne.
Gewinner: Rainer gewinnt haushoch, hatte unter seinen Karten fast von jeder Farbe eine Zwölf – besser geht es kaum. Hendrik verliert.


Carcassonne – Neues Land von Hans im Glück:
Es ist wie Carcassonne, denn wo Carcassonne drauf steht ist auch Carcassonne drin, egal was sonst noch so draufsteht. Diesmal geht es um Wiesen, Wasser und Berge, die Wertungen sind etwas verschoben und es geht überhaupt nicht mehr um Mehrheiten. Man legt ein Plättchen an und kann dann entscheiden, eine Figur darauf zu platzieren oder aber eine beliebige Figur wieder zu entfernen. Für zurück genommene Figuren erhält man die Punkte. Die meisten Punkte, im Verhältnis zu Bergen und Seen, bringen Wiesen – darauf sollte man sich stürzen und den Rest vergessen. Wegen der wenigen Kärtchen kommt das Ende schneller als man denkt.
Einschätzung: Nicht viel Neues, diese Variante ist viel lieber, weil der Kampf um Mehrheiten keine Rolle mehr spielt. Die Grafik ist allerdings völlig in die Hose gegangen. So was blasses, so was farbloses. Trostlos …
Gewinner: Wolfgang, gewinnt bei solchen Spielen fast immer, bei Carcassonne nicht nur fast. Gregor verliert.


Dafür muss man jung seinYes von Ravensburger:
Sagen wir mal so, es ist Monopoly mit ein paar zusätzlichen Möglichkeiten – würfel- und glücksdominiert.
Einschätzung: Man macht und tut, schiebt Geld und Karten hin und her, und schon bald fragt sich nicht nur der Bankhalter, warum. Also warum weiterspielen? Für erfahrene Spieler keine Frage. Es wurde schnell abgebrochen. Zwar has Yes schönes Material, aber der Spielreiz ist doch recht mau. So ein Spiel hätte uns als Jungendliche vor 20 bis 30 Jahren vielleicht noch begeistert. Waren wir wirklich jemals jung und unbedarft?
Gewinner: Keiner, obwohl Hendrik bereits 500.000 von 1 Mio. für einen Sieg zusammen hatte.

12 September 2005

Das 14. ausgefallene Treffen

Doch noch was anderes im Kopf?! Gregor muss arbeiten, Wolfgang zu Schröder ... kein Grund zu dritt zu spielen. Heute ist es auch wieder ausgefallen.

05 September 2005

Das 13. ausgefallene Treffen

Gregor hat's im Kreuz, Hendrik ist kaputt, Rainer kommt zu spät, Wolfgang keine Lust und Herbert wird abgesagt.

Am 12.09 wird's wahrscheinlich nicht bei Wolfgang stattfinden.

29 August 2005

Das 23. Treffen:
Desperados und Munchkin

Gespielt haben Hendrik, Rainer, Gregor, Herbert und Wolfgang – die ganze Truppe.

Durchs Knie ins HirnDesperados von Pfifficus Spiele:
Natürlich geht es in diesem Spiel um den Wilden Westen, um Überfälle auf Eisenbahnen, Banken, Goldsucher … In jeder Runde werden Banditen an diese Ortskartenstapel angelegt. Immer wenn die Zahl der Banditen dem Wert der Ortskarte entspricht, kommt es zum Überfall. Wer immer daran teilnimmt, muss möglichst wertvolle Banditen aus der Hand spielen. Besonders wertvoll sind die Banditen, die zuerst an die Ortskarte angelegt worden sind oder diejenigen, für die schon ein Steckbrief existiert. Erfolgreiche Banditen werden nämlich beiseite an die Steckbriefreihen gelegt, jede dort liegende Karte zählt einen Punkt zusätzlich. Erfolgreiche Banditen werden immer wertvoller, aber auch immer seltener, da schon viele Karten im Steckbriefhaufen liegen.
Einschätzung: Peng … ein Schuss! Hat der getroffen, wo ging der hin, war das nur ein Querschläger? Ungefähr so ein Spielgefühl stellt sich ein. Desperados ist anders, ein bisschen verquer. So richtig übersichtlich ist es nicht. Wie sinnvoll ist es, ein gute Karte zur Ortskarte zu legen? Wie viele Karten und in welcher Höhe werden die Anderen bieten? Gerade die Bietphase krankt ein wenig. Erstens müssen alle gleichzeitig und geheim bieten, was nicht immer funktioniert. Zweitens verlieren auch die Unterlegenen alle eingesetzten Karten, was einen ziemlich zurück wirft. So bleibt ein zwiespältiger Eindruck. Irgendwie interessant, aber doch zu verquer. Da spielen wir lieber etwas anderes, eingängigeres, gefälligeres. Einzig die Optik ist ganz ansprechend.
Gewinner: Gregor und Wolfgang gewinnen gemeinsam, eine Regelung für dieses Unentschieden fehlt. Rainer verliert.

Munchkin von Pegasus:
“Töte die Monster - Klau den Schatz - Erstech deine Kumpel.“ Das hört sich doch richtig gut an. Jeder gegen jeden, ansonsten gegen die Monster. Karte aufdecken und Monster plätten. Sich gegen Flüche wehren oder andere unangenehme Geschichten anhängen. Eigenen Charakter aufblasen und mit Waffen ausrüsten. 10 Stufen-Punkte machen und gewinnen. Viel Chaos im Spiel, weil alles ist jederzeit möglich.
Einschätzung: Tja, das steht der Spaß im Vordergrund. Wer immer schon Rollenspiele gespielt hat, wird so manchen Gag überhaupt erst als Gag verstehen. Die anderen können sich an den vielen unterschiedlichen Karten laben. Wenn Munchkin gut läuft, macht es Spaß. Es kann sich aber auch ziehen wie Leder. Es liegt halt viel an den Karten.
Gewinner: Herbert - der erfahrene alte Computer-Rollenspieler - gewinnt. Gregor wurde kurz vor dem Sieg mit vereinten Kräften platt gemacht und von Stufe 8 auf Stufe 1 gestutzt.

22 August 2005

Das 12. ausgefallene Treffen

Terminschwierigkeiten bei Wolfgang, kein spielen heute.

15 August 2005

Das 22. Treffen:
Igels und Karibik

Gespielt haben Hendrik, Gregor, Herbert und Wolfgang. Rainer kümmerte sich um seine Familie.

Krieg im BuschIgels von Pegasus:
Bei Igels gibt es für jeden Spieler eine andere Ausgangslage. Jeder spielt mit seinen eigenen Tierchen und kann entscheiden, ob er ein neues Tierchen nachzieht oder doch lieber eine Taktikkarte. Damit kämpft man um die Karten in der Tischmitte, liefert sich einen Kampf nach dem anderen.
Einschätzung: „Das ist ja ungefähr so wie Magic.“ Ja, jeder hat quasi sein eigenes Deck und bestimmt sein Geschick in gewisser Hinsicht selbst. Allerdings dauert das Spiel doch sehr lange und der richtige Spaß wird sich wahrscheinlich erst dann einstellen, wenn man „sein Deck“ gut kennt. Soweit wird es dann aber nicht kommen, denn diese Art Kartenspiel bietet nichts wirklich Neues. Nur eins ist gewiss, der Autor hatte sicherlich viel Spaß, sich die schrägen Charaktere und Verstärkungen auszudenken.
Gewinner: Keiner, wir haben es abgebrochen. Nicht wirklich spannend, nicht wirklich neu, nicht wirklich gut. Mit anderen Worten: Ein Langweiler.

Piraten ahoiKaribik von Winning Moves:
In der Karibik geht es rund. Keiner weiß wirklich, wer welches Schiff ziehen wird, und wo welche Piraten zuschlagen. Beim Verteilen der Rumfässer (Bestechungswährung!) kann man planen, aber ob man dann wirklich als Kapitän ans Ruder kommt, ist nicht gewiss. Es gilt die Devise: „Ich denke, dass du denkst, dass er denkt, dass ich …“
Einschätzung: Ganz gefällig, wegen der kurzen Spieldauer und der eingängigen Regel. Gute Mischung aus Glück, Taktik und Übersicht. Die Karibik ist kleiner als man denkt. Piraten können fast überall zuschlagen und die Ware über verschiedene Schiffe in den eigenen Schlupfwinkel schaffen.
Gewinner: Wolfgang gewinnt, Hendrik verliert.

07 August 2005

Das 11. ausgefallene Treffen

Tja, Hendrik blieb bis ca. 19:15 verschollen, Rainer musste arbeiten und Herbert auf die Couch. Beim nächsten Mal wird alles besser. Aber wir werden nicht jünger. Wer geht als nächster auf die Couch?

01 August 2005

Das 21. Treffen:
Zauberzeit, Newmarket

Gespielt haben Herbert, Rainer und Wolfgang. Gregor musste sich vom anstrengenden Wochenende erholen. Hendrik blieb verschollen.

Hüte dich vor dem Flur, denn da lauern die räuberrischen Mitspieler! Zauberzeit von Prinz Spiele:
Nachdem schon Jenseits von Theben mit nicht ganz so nachhaltigem Erfolg auf unserem Spieltisch lag, musste auch noch Zauberzeit erkundet werden. Auf einem Grundriss werden zunächst verdeckt die Plättchen mit Schätzen, magischen Gegenständen, Monster und noch ein paar anderen Dinger verteilt. Per Würfel (1 bis 7) bewegen sich die Zauberer durch die Räume, i.d.R. geht es nur durch die Türen von Raum zu Raum. Es geht natürlich um Schätze, vier an der Zahl, die jeder Zauberer zurück in die Bibliothek bringen muss. Monster sind dabei gar nicht gern gesehen, die kosten nur unnötig Kraft und versperren oft genug den Weg.
Einschätzung: Der Wettlauf wäre arg langweilig, wenn es nicht Zauberkarten gebe. Nach dem Zug darf man immer zwei ziehen, soweit das eigene Limit noch nicht erreicht ist. Mit den Karten lässt nicht nur der eigene Erfolg beschleunigen, viel wichtiger ist, dass man damit auch prima ärgern kann. Die Karten bringen die Würze ins Spiel. Zu einem herausragenden Spiel wird Zauberzeit dadurch aber nicht. Nett wäre das richtige Attribut.
Gewinner: Wolfgang gewinnt, Reiner und Herbert verlieren gemeinsam.


Meine einzige Errungenschaft aus dem Urlaub
Newmarket von Gibsons Games:

In einem erstaunlich gut sortieren Spielwarenladen im idyllischen Ambleside (Lake District, Cumbria, Nord-England) habe ich das Spiel gefunden … und gekauft. Es ist ein Pferderennen, das klang vielversprechend. Für jedes der vier Pferde sind Karten von 1 bis 13 im Spiel. Die Karten müssen für jedes Pferd von der kleinsten zu höchsten abgelegt werden. Alle Karten werden an die Mitspieler verteilt, allerdings auch einen Satz mehr, den zunächst der Geber erhält. Der Geber kann dann nach entscheiden, ob er den ersten Satz oder lieber den zweiten Satz Karten behält. Falls er sich für den Ersten entscheidet, darf der den zweiten versteigern. Dann beginnt das Ablegen. Eine Partie endet, wenn jemand seine letzte Karte ausspielt. Alle anderen Zahlen dem Gewinner einen Chip für jede übrig behaltene Karte. Mitunter kann man auch im Spielverlauf noch Chips verdienen, wenn man eine passende Karte fürs Pferdchen hat. Dazu braucht man nur Glück bei der Kartenverteilung.
Einschätzung: Es sind ja nicht alle Karten im Spiel, weshalb eine Reihe unterbrochen sein kann. Es ist auch nicht immer gewährleistet, ob die Reihe mit der Eins beginnt. Deshalb kann wohl niemand entscheiden, ob seine Kartenhand gut oder schlecht ist. Man erhält seine Karten, spielt das „Ding“ durch und gewinnt oder verliert. Muss man dafür spielen? Null Einfluss, fast gar kein Spielspaß. Schade … 9,90 Pfund umsonst investiert.
Gewinner: Tut nix zur Sache, wir haben es immerhin 3x gespielt, um wirklich zu verstehen, dass es nichts zu verstehen gibt.

31 Juli 2005

Sommerpause bis zum 01.08.05
Das 7te, 8te, 9te und 10te ausgefallene Treffen

Keinen Montag mehr spielen ... bis zum 01.08. bleibt alles ruhig. Erst danach geht es weiter.

27 Juni 2005

Das 20. Treffen:
Amazonas, Gelb gewinnt

Gespielt haben Rainer, Herbert und Wolfgang ausschließlich Spiele von Kosmos. Gregor musste abends arbeiten. Hendrik war verreist.

schönes SpielAmazonas von Kosmos:
Große Schachtel – attraktive Aufmachung – Autor: Stefan Dorra. Das macht Appetit. Man reist durch Amazonien, auf Wasser- und auf Landwegen, um fünf verschiedene Tiere/Pflanzen einzusammeln. Die Chips kosten zwei bis vier Goldstücke. Je früher man in den Dörfern ankommt, desto billiger wird’s. Zuerst wird eine von 18 Ereigniskarten aufgedeckt, die für diese Runde gilt. Da wird manches einfacher oder anderes teurer. Danach entscheiden die Spieler, welche ihrer Karten sie (gleichzeitig) einsetzen. Die Karte enscheidet über Einkommen und gleichzeitig auch über die Zugreihenfolge. Nach 18 Durchgängen (18 Ereigniskarten) endet das Spiel. Gewertet werden Bonuspunkte für einen Komplettsatz von allen Tiere/Pflanzen und jede Plättchensorte ab drei Plättchen.
Einschätzung: Schön, aber war das schon alles? Eigentlich hätten wir uns ein bisschen mehr Tiefgang gewünscht, so wie es ist, ist es zu flach. Auch wenn man sich jede Runde auf die Ereigniskarte einstellen muss, bleibt die Herausforderung gering. Jeder spielt für sich allein, es ist wie ein anspruchsloses Wettrennen ohne jede Herausforderung. Ob es zu viert spannender wird? Wir werden es wohl nicht in Erfahrung bringen, denn Amazonas kommt uns nicht mehr auf den Tisch. Immerhin gibt es auch noch eine Regelergänzung.
Gewinner: Herbert gewinnt deutlich, Rainer verliert abgeschlagen.



Gelb gewinnt! von Kosmos
Kosmos spielt mit offenen Karten. Es steht in der Regel, dass es sich um eine Abwandlung von Scopa, einem italienischen Nationalkartenspiel handelt. Jeder hat drei Karten auf der Hand, in der Mitte liegen vier Karten aus. Drei Möglichkeiten stehen einem offen: Mit einer Karte genau die gleiche Karte aus der Auslage nehmen. Mit einer Karte soviele Karten aus der Auslage nehmen, wie die Punkteanzahl vorgibt. Mit einer 10 z.B. eine Fünf, eine Vier und eine Eins. Falls man nichts dergleichen machen kann, eine Karte offen in die Mitte ablegen. Zwischendurch gibt es bereits Punkte, wenn man die offene Auslage komplett abräumt. Am Ende jeden durchgespielten Kartenstapels gibt es für die gelbe Sieben, für die meisten gelben und für die meisten Karten insgesamt einen Punkt.
Einschätzung: Herrlich, mit wie wenig sich Italiener anscheined zufrieden geben. Das Spiel hat keinerlei Anspruch. Nur optisch ist es ganz o.k.
Gewinner: Herbert gewinnt deutlich, Wolfgang verliert.

20 Juni 2005

Das 19. Treffen:
Jenseits von Theben

Gespielt haben Herbert, Gregor und Wolfgang. Rainer musste mit seinen Kindern zur Karateprüfung, Hendrik muss mal wieder für die Prüfung lernen.

Ra - Ra - RaritätJenseits von Theben von Prinz Spiele:
Eine echte Rarität, nur 104 Exemplare sind letztes Jahr in Essen über den Tresen gegangen. Das Spiel hat einen archäologischen Hintergrund. Jeder Mitspieler braucht Fach- und möglichst auch Allgemeinwissen, dass man per Karte in europäischen Hauptstädten erwerben kann. Es gibt auch noch ein paar Sonderkarten, die man ebenfalls dort – sofern sie unter vier Karten ausliegen – dort bekommen kann. Wissen zu erwerben kostet Zeit – eine bis sechs Wochen. Entsprechend viele Felder geht es auf der Zeitleiste nach vorne. Grabungen kosten ebenfalls Zeit. Je mehr Wochen man in einem der fünf Grabungsgebiete man gräbt, desto mehr Karten werden vom Fundstapel gezogen. Glücklich ist, wer dort viele Fundstücke zieht und nicht nur auf Nieten hängen bleibt.
Einschätzung: Im Grunde ein relativ einfaches Spiel, allerdings spielt jeder mehr oder weniger nur für sich und Glück die tragende Rolle. Es gibt kaum Berührungspunkte, allerhöchstens beim Kartensammeln. Wer kommt zuerst in die Stadt und kann das dort ausliegende Wissen ergattern? Wer kommt zuerst an dien Grabungsstelle und dort abräumen? Gerade der letzte Punkt führt zu einer nicht gerade ansteigenden Spannungskurve. Wer zu Beginn bereits viel Glück beim Ziehen der Fundstücke hat, ist das ganze Spiel klar im Vorteil: Bessere Karten für Ausstellungen und mehr Punkte am Ende des Spiels. Manch einer guckt dann schnell in die Röhre, weil er immer nur Nieten zieht – zumal gezogene Nieten wieder in den Stapel des entsprechenden Fundortes zurück gelegt werden. Im Laufe des Spiels, insbesondere in fortgeschrittenen Spiel, lagern dort unter Garantie mehr Nieten als Funde, da kommt bei aller Liebe zum schönen Thema mehr Frust als Lust auf.
Gewinner: Wolfgang gewinnt haushoch, weil er sich nur auf zwei Fundorte – Mesopotamien und Palästina – konzentriert hat, und weil er bereits in den allerersten Grabungen viele Fundstücke ziehen konnte. Das hat ihm fast alle Ausstellungen und damit insgesamt mehr als 15 Punkte eingebracht. Herbert ist zweiter geworden; er hat verstärkt auf Kongresse gesetzt und damit allein 21 Punkte gemacht. Gregor hat abgeschlagen verloren, weil er zwar in allen Gebieten Wissenskarten erworben hat, aber beim Graben unter den gezogenen (wenigen) Karten oft nur Nieten zum Vorschein kamen.

13 Juni 2005

Das 18. Treffen:
Himalaya

Gespielt haben Hendrik, Herbert, Gregor und Wolfgang. Rainer hat sich abgemeldet. Warum, hat er nicht verraten.

Die Wertung macht’sHimalaya von Tilsit:
Auch dieses Spiel ist endlich abgearbeitet. Waren aufladen und abliefern, dafür Stupas bauen, Abgesandte absetzen und Yaks einsammeln. Gezogen wird per programmierter Zugfolge, die jeder vorab geheim auslegt. Wer an einem Ort einen Auftrag erfüllt, darf zwei von drei Aktion ausführen: Stupa bauen, sofern dort nicht schon eine steht, bis zu drei Abgesandte in eine angrenzende Provinz schicken und/oder die Yak-Punkte nehmen (sind auf der Auftragsscheibe eingetragen).
Es gibt drei Zwischenwertungen, aber die Endwertung macht’s. Nur wer unter die letzten beiden gelangt, hat überhaupt Chancen auf den Sieg. Man darf nicht derjenige sein, der die geringste Punktzahl bei den Stupas oder die wenigsten Mehrheiten bei den Abgesandten hat. Ist man so ein Loser, fliegt man aus dem Spiel – mitsamt seinen Figuren. Das eröffnet für die „Überlebenden“ neue Chancen.
Einschätzung: Kniffliges Optimierungspiel – sowohl die Zugfolge als auch Aufnahme und Auslieferung wollen gut geplant sein. Das allein ist bereits eine angenehme Herausforderung – eigentlich immer gut zu meistern, wenn einem die Mitspieler nicht in die Quere geraten. Interessante Verteilung von Waren und Aufträgen. Insgesamt ein spannendes Spiel, auch wenn man zeitweise nebeneinander her spielt. Drei Spieler fanden es gut, dem Verlierer hat es wegen seinen Ausscheidens bei der ersten Schlusswertung überhaupt nicht gefallen.
Gewinner: Wolfgang gewinnt mit reichlich Glück, weil er von Herberts Ausscheiden profitieren kann. Herbert wird Letzter bei den Stupas. Hätte Herbert diese Wertung „überlebt“ wäre Wolfgang bei den Abgesandten ausgeschieden. Und hätte Hendrik mehr Abgesandte als Wolfgang aufs Brett gestellt, hätte er wegen des Patts Wolfgang aus dem Rennen geschlagen. So haben Gregor und Wolfgang dann die entscheidende Wertung der Yaks unter sich ausgemacht.

11 Juni 2005

Das 3. Treffen außer der Reihe:
Friedrich, Zug um Zug Europa

Gespielt haben Gregor, Rainer, Hendrik und Wolfgang. Herbert hatte am Wochenende Dienst.

Doch ein Cosim?Friedrich von Histogame:
Das Spiel hat eine asymmetrische Ausgangslage. Preußen kämpft allein gegen Russland, Österreich und Frankreich. Ein paar Vasallen mischen auch noch mit. Das Spiel selbst hat recht kurze Regeln, in einer halben bis dreiviertel Stunde ist man damit durch. Man sollte nur auf jeden Fall mit der Zusammenfassung in der Regelheftmitte beginnen, sonst fehlt einem der Gesamtüberblick.
Einschätzung: Was für eine Erkenntnis: Das Spiel ist ein abgespecktes Cosim. Dass es dann aber bei einem Spieler zu der Geleichung „Cosim=will ich nicht spielen“ kam, spricht für eine falsche Auswahl für diesen Spieleabend.
Der Preußenspieler hat seine Rolle nicht als Herausforderung gesehen sondern eher als Last und Bürde. Während seine Widersache ihre paar Armeen recht schnell positioniert haben, hätte Preußen wegen der anfangs großen Übermacht über optimale Züge lange nachdenken müssen. Dazu hatte Preußen keine Lust und lamentierte über diese Ungerechtigkeit. Nach zwei Runden anspielen gegen den Unwillen Preußen sich dem Spiel zu stellen, wurde das Spiel abgebrochen. Keine Chance für das Spiel, vielleicht doch noch etwas mehr Tiefgang als nur Armeenhinundherschieben zu bieten.
Auch wenn subjektive Gründe für das Scheitern des Spiels sorgten, es gibt auch ein paar objektive Gründe. Die Startphase dauert bei Anfängern doch recht lange, zwei Stunden für die ersten beiden Runden … außerdem ist die französische Rolle ziemlich nebensächlich. Wer Frankreich spielt, braucht sich gar keine großartige Gedanken zu machen.
Der richtige Umgang mit der Reserve (Kartenwert wählbar von 1-10) leuchtet nicht ein und führte zu längeren Diskussionen über den Sinn und Nutzen dieser Karte. Was soll man mit dieser Karte machen, außer sie als 10 auszuspielen? Dazu hätten es in der Regel gerne ein paar Tipps geben können.

Nachtrag: Im Spielbox-Forum ist das jetzt beantwortet.

Für weitere Regelfragen gibt's auch noch eine Hilfeseite beim Verlag.

Bleibt allerdings die entscheidende Frage: Wenn das Spiel selbst für unsere Runde erfahrener Spieler nichts ist, für wen ist es dann? Nür für ein paar überlebende Cosim-Opas? Oder war nur die Preußen-Rolle eine Fehlbesetzung?
Gewinner: keiner, Abbruch nach der zweiten Runde – Preussen wollte nicht mehr.


Anders? Besser? Jaaaaaaaaaaaa!Zug um Zug Europa von Days of Wonder:
Zug um Zug auf einem wesentlich engeren Plan, man kommt sich schneller ins Gehege.
Einschätzung: Und wieder mit viel Spaß gespielt. Ja, das wäre ein würdiges Spiel des Jahres, dagegen ist die Urversion doch viel zu lieb.
Gewinner: Gregor gewinnt ganz knapp vor Rainer, weil er gegen Ende noch drei passende Aufträge nachgezogen hat, Wolfgang verliert abgeschlagen.

06 Juni 2005

Das 17. Treffen:
Bunte Runde, Zug um Zug Europa

Gespielt haben Hendrik, Herbert, Gregor und Wolfgang. Rainer hat sich abgemeldet. Warum, hat er nicht verraten.

Ist das nur ein Kinderspiel?Bunte Runde von Winning Moves:
Als Kreis werden verschiedene Holzteile auf den Tisch gelegt. Es gibt sechs Formen in sechs Farben. Eine gemeinsame Figur läuft eins, zwei, drei Felder über den Kreis. Das Teil, auf der der der Spieler die Figur (in kackbraun!) stehen lässt, erhält er in seinen persönlichen Vorrat. Sind sechs Klötze einer Form oder Farbe aus dem Spiel, erhält jeder für jedes ergatterte Teil dieser Sorte einen Punkt. Nach sechs, ganz selten auch erst nach sieben Wertungen ist Schluss. Es gewinnt … klar … derjenige mit den meisten Punkten.
Ursprünglich hieß es wohl Bunte Hunde. Das "R" haben wir erst auf den zweiten Blick als "R" erkannt.
Einschätzung: Optisch (in der Holzversion) ein ansprechendes Spiel. Die Pappversion für Kinder ist eher mäßig. Inhaltlich ist es wohl eine Kniziasche Fingerübung. Flott gespielt, ohne großen Tiefgang, nichts für die Ewigkeit. Wird wohl kaum noch einmal auf den Tisch kommen.
Gewinner: Gregor gewinnt mit 12 Punkten, alle anderen verlieren mit nur acht Punkten. War Hendrik der Königsmacher? Wenn er nicht „so und so“ gezogen hätte, hätte dann Herbert statt Gregor gewonnen?


Anders? Besser?Zug um Zug Europa von Days of Wonder:
Supiiiii, nur eine andere Karte … mit Deutschland in den Grenzen von 1914 – ansonsten ist es wie das alte Spiel. Stopp: Die Karten haben jetzt Normalmaß. Und es gibt Tunnel, Fähren und Bahnhöfe.
Einschätzung: Und siehe – das Spiel ist jetzt deutlich besser. Gerade die Bahnhöfe ermöglichen es noch Autragskarten zu erfüllen, obwohl man die entsprechende Stadt gar nicht mehr erreichen könnte. Gibt es in Europa mehr kurze Strecken?
Gewinner: Herbert gewinnt deutlich, weil er im Südosten Europas für sich allein wurschteln konnte und viele passende Auftragskarten nachgezogen hat. Gregor verliert abgeschlagen.

31 Mai 2005

Das 16. Treffen:
König Salomons Schatzkammer, Kreta, Frantic Frankfurt

Gespielt haben Rainer, Hendrik und Wolfgang. Herbert hatte Zahnschmerzen, Gregor musste sich noch von seiner Herrentour erholen.

König Salomons Schatzkammer von Clementoni:
Die Übersicht behalten, Schätze aus gleicher Ebene einsammlen, Wertung wie von Knizia.
Einschätzung: Ein "man sieht es oder man sieht es nicht" Spiel für den der sowas mag. Optisch ganz gut umgesetzt, einfache Regeln.
Gewinner: Rainer gewinnt knapp vor "Seher" Wolfgang, der sich in der letzten Runde zu sehr verzettelt hat. Hendrik hat deutlich verloren.


KretaKreta von Goldsieber:
Mehrheiten, Mehrheiten, Mehrheiten ... auf Kreta!
Einschätzung: Immer wieder gern genommen, kurze Spieldauer. Deutliche Glückseinflüsse. Vor Fehlern ist keiner gefeit.
Gewinner: Wolfgang, Hendrik verliert.


Schön ist das Spiel nichtFrantic Frankfurt von Kronberger:
Schnell, schneller, am schnellsten Karten ablegen ... mit ein paar Regeln mehr. Sollte man unbedingt beachten und Frantic Frankfurt nicht wie Ligretto spielen. Dann kann man nur verlieren.
Einschätzung: Wie Ligretto, aber nicht besser.
Gewinner: Wolfgang, Hendrik verliert.

23 Mai 2005

Das 15. Treffen:
Der Schatz des Käpt'n Flint, Der Turmbau zu Babel

Gespielt haben Gregor, Herbert, Rainer und Wolfgang. Hendrik musste für seinen Abschluss büffeln.

Ein kleiner KniziaDer Schatz des Käpt’n Flint von Piatnik:
Man sammelt Schätze, das gehört sich wohl so für Piraten. Auf den einzelnen Inseln des Rundlaufs liegen Schatzkisten, dazu legt man verdeckt reihum seine Piratenkarten. Legt man seine Karte zu einer anderen, wird die bereits bei ausliegende Karte aufgedeckt. Ist es eine Kanone, kommen alte und neu Karte aus dem Spiel, anderfalls bleiben beide liegen. Wer bei Spielende die höchste Summe, darf als erste eine Schatztruhe wählen.
Zwei Figuren umwandern das Feld, sie bewegen sich immer dann im bzw. gegen den Uhrzeigersinn fort, wenn eine Karte der Insel (auf der sie gerade stehen) aufgedeckt wird. Erreicht eine Figur ihren Ausgangsort oder sind alle Karten aufgebraucht, endet das Spiel. Wo die schwarze Figur stehen bleibt, gibt’s nix zu holen. Wer die höchsten Karten bei der roten Figur abgelegt hat, bekommt 10 Punkte extra.
Einschätzung: Das Spiel ist bestenfalls eine Fingerübung von Rainer Knizia. Extrem kurze Spieldauer, extrem wenig Tiefgang. Man spielt es so weg und bereut selbst die 10 Minuten, die man dafür verschwendet hat. Außerdem ist die Schachtel extrem aufgeblasen für diese dünne Idee. Wäre es ein Adlung-Spiel für kleine Kasse, wär’s wohl o.k.
Gewinner: Herbert gewinnt, Rainer verliert.


Ein echter KniziaDer Turmbau zu Babel von Hans im Glück:
Ein Spiel um Mehrheiten! Aber ein ganz vertracktes, bei der mehrere Ebenen zusammen kommen. Entweder man platziert Häuschen bei den einzelnen Weltwundern, um bei einer Wertung zu kassieren. Oder man macht ein Angebot, was der Spieler am Zug ablehnt, dafür gibt’s dann sofort auf der Kramerleiste Punkte. Oder man versucht, die Bauchips zu ergattern, dafür gibt’s am Ende Bonuspunkte, aber nur dann reichliche, wenn man am Ende drei oder vier davon sammeln konnte.
Einschätzung: Erst ziemlich unübersichtlich, dann doch spannend. Eine Kniziasche Konstruktion zwar, aber wir haben es doch mit Spaß gespielt. Es geht auch um Ressourcenmanagement: Mit möglichst wenig Einsatz viele Punkte machen. Da ist es schon interessant, die erforderliche Anzahl Karten in der Hoffnung anzubieten, dass der Bauherr dieses großzügige Angebot dankend ablehnt und man selbst dafür dann vier, fünf oder sechs Punkte kassiert.
Gewinner: Gregor gewinnt haushoch, Rainer verliert schon wieder.

16 Mai 2005

Das 6. ausgefallene Treffen

Heute ist Pfingsten, da wird nicht, nie, niemals gespielt.

09 Mai 2005

Das 14. Treffen:
Niagara, Mac Robber, Turbo Taxi

Gespielt haben Hendrik, Herbert, Rainer und Wolfgang. Gregor hatte es am Rücken und ist nicht gekommen.

Niagara von Zoch:
Das wurde aber wirklich höchste Zeit, dass dieses Spiel bei uns auf den Tisch kommt. Ist schon etwas verwunderlich, wie viel Zeit es braucht, bis wir uns trauen, kurz vorm Abgrund zu paddeln.
Einschätzung: Optisch ein tolles Spiel. Während der Partie hatte es auch mal Strecken, wurde dann aber gegen Ende doch noch richtig spannend. Hat uns allen gut gefallen, auch Hendrik, der gewisse Vorbehalte gegen das Spiel hegt.
Gewinner: Hendrik, hat dann doch gewonnen :-)


Ist das schön?Mac Robber von Queen:
Es geht um Kühe und alles, was in Schottland wichtig ist. Und ich dachte, dass sei nur der Whisky! Atmosphäre fehlt wie Whisky den Robbern total, das Ganze ist ziemlich abstrakt. Runde um Runde Steinchen aus dem Sack ziehen und das Beste daraus machen. Dann wird gegen einen Mitspieler gekämpft – mit drei von vier Karten (Werte von 1-4). Schon ist die neue Auslage perfekt und wird vom nächsten Mitspieler wieder auseinander genommen.
Einschätzung: Ein ziemlich trockenes Spiel, dass durch die jede Runde erforderlichen Zweikämpfe doch arg zusammengestückelt wirkt. Optisch auch kein Genuss, nur Klötzchen statt Kühe, Mönche, Dudelsackpfeiffer. Wir haben es nicht bis zu Ende gespielt. Hätte uns auch zu wenig Spaß gemacht ...
Gewinner: Herbert und Wolfgang mit jeweils 20 Punkten, Hendrik und Rainer haben zusammen verloren.


Das gab es schon malDas OriginalTurbo Taxi von Queen: Früher hieß es Flickwerk und war von 2F. Spielt bzw. puzzelt sich immer noch wie ehedem – nur passen Thema und Ausstattung besser. Es geht um Schnelligkeit und um das berüchtigte „Man sieht es oder man sieht es nicht."
Nette Idee übrigens, Friedemann Friese auf dem Cover als strampelnden Rikschafahrer abzubilden. Im wahren Leben pullt er auf einem Kutter, aber fährt er überhaupt Fahrrad?
Einschätzung: Synchronpuzzeln ist nicht jedermanns Sache. Trotzdem: Man weiß, dass es gut ist. Muss man es dafür spielen? ... oder kaufen?
Gewinner: Wolfgang natürlich!

08 Mai 2005

Liste für das Spiel des Jahres

As every year, die Liste steht - hier nur mit dem Kommentar, ob wir es Montags schon gespielt haben oder nicht:

Nominiert
Verflixxt! - 1x
In 80 Tagen um die Welt - 1x (bereits 2004)
Niagara - 0
Jambo - 0 (wird wohl auch ungespielt bleiben, da nur für zwei)
Himalaya - 0

Empfohlen
Diamant - 1x (abgebrochen)
Geschenkt ist noch zu teuer - 0
Piranha Pedro - 1x (bereits 2004)
Tanz der Hornochsen - 0
Typo - 0
Wie ich die Welt sehe - 0
Boomtown - 2x
Die Gärten der Alhambra - 0
Funkenschlag -1x

Fazit: Die Spieleauswahl deckt sich kaum mit dem Geschmack der Entscheidungsträger.

02 Mai 2005

Das 13. Treffen:
Wie Waldi, Heckmeck, Coloretto Amazonas und Razzia

Gespielt haben Hendrik, Herbert, Gregor und Wolfgang – wie üblich! – allereinfachste Kost. Ist es das Alter? Ist es die ungeheure Professionalität? Oder sind wir einfach zu müde, Montag Abends was richtiges zu spielen:

Wie Waldi von Abacus: Wie Waldi
Ein Kartenspiel für Hektiker, bei dem es darauf ankommt, lange Waldis einzufahren. Jeder kann überall anlegen, aber der Schwanz entscheidet. Hängt dem Waldi ein Kätzchen am Schwanz, gehört der Waldi dem Besitzer des Endstückes, anderfalls geht der Waldi an denjenigen, der den Kopf ausgelegt hat.
Einschätzung: Hab’ ich schon Ligretto erwähnt? Wie Waldi ist ähnlich, aber nicht wirklich besser. Oder waren wir nur zu müde, um richtig zu agieren? Auf jeden Fall eine ziemlich unübersichtliche und chaotische Angelegenheit. Auf dem Tisch liegt irgendwann alles durcheinander, die wirkliche Länge der Waldis ist dann nicht mehr zu erkennen. Bei Ligretto werden die Karten übereinander gestapelt, das lindert das Chaos beträchtlich.
Gewinner: Gregor hatte den besten Überblick über das Chaos auf dem Tisch. Hendrik anscheinend gar nicht – er hat verloren.


Heckmeck von Zoch:
Und wieder kam Heckmeck am Bratwurmeck auf den Tisch. Herberts Favorit!
Einschätzung: Nach der Hektik von Wie Waldi ein wohltuendes, aber nicht zu ruhiges Glücksspiel. Je öfter gespielt, desto besser gefällt's.
Gewinner: Wolfgang – bügelt seine grandiose Niederlage vom letzten Mal aus. Hendrik verliert mit Pauken und Trompeten.


nur was für RentnerColoretto Amazonas von Abachus:
Dank des sehr guten Coloretto hatte dieses Spiel von Anfang an gute Karten. Es geht um das Sammeln von vier verschiedenen Tierarten. Für jeden „Zoo“ muss man eine unterschiedliche Anzahl Karten sammlen (3/4/5/6). Ist die Reihe komplett, legt man sie ab. In jede Reihe darf dasselbe Tier aber nur einmal, weshalb man doppelte Tiere gerne verschenkt. Der Beschenkte darf nur ablehnen, wenn er ein Tier aus einem benachbarten Zoo (rechts oder links) abgibt. Ansonsten nimmt man Geschenke gerne an.
Einschätzung: Potztausend, was für ein Langweiler. Jeder macht so vor sich hin, keinen interessiert es wirklich. Im Laufe des Spiels gehen die Karten für die kleineren Zoos (3 Karten) viel zu schnell aus, man hat nicht mehr wirklich eine Chance fehlende Tiere zu bekommen. Kein guter Schacht.
Gewinner: Nach einem Durchgang abgebrochen. Herbert gewinnt, Gregor verliert.


Super KartenspielRazzia von Amigo:
Da gibt es nichts mehr zu zu sagen. Wird immer gerne genommen.
Einschätzung: Die Mechanismen greifen perfekt ineinander, die ausgeklügelte Wertung macht das Spiel besonders interessant. Razzia! wirkt wie aus einem Guss und auch ein richtig guter Knizia.
Gewinner: Hendrik! Gregor kommt auf keinen grünen Zweig und verliert knapp vor Wolfgang.

25 April 2005

Das 12. Treffen:
Territory, Hispaniola, Heckmeck

Hendrik hat sich krank gemeldet. Gespielt haben Herbert, Gregor, Rainer und Wolfgang erneut vorwiegend leichte Kost:

TerritoryTerritory von Grimpeur Brand:
Schon wieder ein Mehrheitenspiel … diesmal aus dem fernen Japan. Leider hatte Herbert das bunte Spielfeld zu Hause gelassen. So sah das Spiel noch viel trockener aus – so wie ein richtig abstrakt Taktikspiel. Den beliegenden winzigen Würfel darf man aber nicht übersehen. Der entscheidet nämlich maßgeblich darüber, wie viele Chips ins Spiel kommen. Nur bei einer Eins kommt genau ein Spiel vom Brett herunter, reihum nach Wahl der Spieler. Natürlich verschinden auf diese Weise nur gegnerische Steine vom Brett, die an strategisch wichtigen Stellen liegen.
Der Startspieler entscheidet darüber, wer an welcher Position an die Reihe kommt. Spieler an den Positionen 1 und 4 dürfen nur Chips aufs Brett legen, Pos. 2 und 3 dagegen auch auf dem Brett eigene Chips neu verteilen. Die gezogenen kommen dann wieder in die Papiertüte.
Zuerst wird aber immer ein Chip auf die Zeitleiste gelegt. Wenn die voll ist oder keine Chips mehr in dem Papierbeutel sind, ist das Spiel zu Ende. Es kommt natürlich auf die Mehrheit in den sechs Feldern des Spielfeldes und auf größere zusammenhängende Gebiete (auch felderübergreifend) an.
Einschätzung: Zwei fanden es gut, zwei halten es für überflüssig und ziemlich trocken. Spielt sich zwar flüssig, aber ein einziger Würfelwurf kann gegen Ende kann über Sieg oder Platz entscheiden. Dafür spielt man Territory dann doch zu lang. Schwerzlich wurde ein griffiges Thema vermisst, aber natürlich nicht von allen: „Im Gegensatz zu dir kann ich abstrahieren“.
Gewinner: Gregor knapp vor Herbert und Wolfgang. Rainer hat knapp verloren.


HispaniolaHispaniola von Pro Ludo :
Ein ausgesprochen hübsches Piratenkartenspiel mit Brett, das aber nur der Ablage von winzigen Holzchips dient. Karten ausspielen, Stich machen - der Gewinner legt einen Chip auf das Schiff der angespielten Farbe. Wenn da schon einer liegt, fliegt diese Figur spätestens beim nächsten Einsetzen von Bord und landet auf dem Spielbrett. Wer am Ende die meisten Punkte aus den abglegten Figuren (Kapitän 5, Pirat 1, auf der Insel -1) machen konnte, gewinnt.
Einschätzung: Nix wirklich Neues, nix besonders Zwingends, nix Spannendes. Nach einer Partie abgebrochen - muss man nicht haben. Außerdem gilt Gregors altbekannte Weisheit: „Mit schlechten Karten kann man nix werden.“ Wie wahr!
Gewinner: Nach nur einer Runde: Gregor. Herbert hat verloren.



Heckmeck von Zoch:
Wieder ein Zockerspiel. Wir zocken um Würmer, die auf dem Grill (der Tischmitte!) liegen. Mit acht Würfeln muss man entweder den genauen Wert eines Steins auf dem Grill oder bei einem Mitspieler erwürfeln. Rauslegen kann man aber pro Runde immer nur eine Sorte - schlussmachen nur mit mindinestens einem Wurm und passendem Wert. Liegt der passende Stein nicht mehr auf dem Grill, darf der nächst niedrigere genommen werden. Auf jeden Stein sind unterschiedlich viele Würmer, wer die meisten ergattert gewinnt.
Wenn man denkt, das Spiel sei schon gelaufen, beginnt es erst richtig. Dann kommt es nämlich darauf an, einen Wurm von den Mitspielern zu ergattern. Gelingt das nicht, muss man den obersten Stein seines Wurmstapels in die Mitte legen und den höchstwertigen Stein auf dem Grill umdrehen. Heckmeck ist erst zu Ende, wenn kein Stein aus der Mitte erobert werden kann. Am Ende ist ein gutes Stück Schadensminimierung dabei - nur keinen Stein mehr unnütz verlieren.
Einschätzung: Lockeres und glücksdominiertes Spiel (ach was?!). Sehr schön ausgestattet, aber kein Spiel, das man sich unbedingt zulegen muss.
Gewinner: Rainer hat gewonnen, Wolfgang verloren.

18 April 2005

Das 5. ausgefallene Treffen

Schade, schade, schade, aber Rainer gings nicht gut, Hendrik musste noch wo hin. Wolfgang, Herbert und Gregor waren glücklich ... und hatten dann auch keine Lust mehr zu spielen.
Einschätzung: ganz schön schlimm ...
Gewinner: keiner

14 April 2005

Manila Besprechung von Walter Sorger
Westpark-Gamer

ManilaIn der Besprechung von Maniala arbeitet Walter Sorger sehr dezidiert den "Wert" der Hafenmeisterposition auf. Herbert hatte ja aufgrund seiner frühen Übernahme dieses Postens die letzte Partie gewonnen. Was wir in damals nur ungefähr abgeschätzt haben, bringt Walter Sorger auf den Punkt.

"Was können die Mitspieler dagegen tun? Sie müssen ihr Fell so teuer verkaufen wie möglich. Und zwar von Anfang an. Bereits die erste Aktie, die erste Wertsteigerung ist ein Schritt zum Sieg. Machen wir es dem Gegner doch so schwer wie möglich! Lassen wir ihn für seine Machtposition ordentlich bluten, bitten wir ihn kräftig zur Kasse! Oder noch besser: Übernehmen wir doch gleich selbst diese Rolle! Es lohnt sich. Aber bitte nicht weitersagen!"

Mit diesem Wissen werden die nächsten Partien bestimmt kämpferischer.

13 April 2005

Die 2. Statistik

Der Punktestand:

NamePartien%Punkte
Wolfgang2696%+5
Gregor2281%+2
Herbert1867%-2
Hendrik2489%-4
Rainer2281%-5

Daten 01.01.2005 bis heute.
jeder Sieg +1 Punkt, jede Niederlage -1 Punkt
Spiele, bei dem es nur einen Sieger, aber keine definierten Verlierer gibt:
Sieger +1, alle Verlierer -1
Spiele, bei dem es einen Verlierer, aber keine definierte Sieger gibt:
Verlierer -1, alle Gewinner +1

12 April 2005

Das 11. Treffen:
Kreta, Wortelboer

Gespielt haben Hendrik, Rainer, Gregor und Wolfgang:

KretaKreta von Goldsieber:
Schon wieder ein Mehrheitenspiel … aber ein ganz gewieftes mit extrem kurzen Regeln. Da greift alles gut ineinander. Jede Runde steht eine Aktionsmöglichkeit offen, die Auswahl wird auf Dauer immer kleiner. Die Aktionskarten gibt es erst wieder zurück, wenn jeman den Kastellan ausgespielt und damit eine Wertung ausgelöst hat. Bis zur Wertung ist schon eine ganze Menge auf Kreta los. Es tummeln sich Äbte, Völker, Türme, Schiffe und Städte auf dem Brett, jedes „Teil“ unterliegt ganz persönlichen Einschränkungen, wo und wie es aufs Brett gelangt. Übersicht ist gefragt, auch darüber welches „Viertel“ als nächstes und übernächstes gewertet wird.
Einschätzung: Auch wenn es schon viele dieser Art Spiele gibt, Kreta ist gut. Es gibt viel zu bedenken, viel zu planen, aber nicht alles ist gleichzeitig möglich.
Gewinner: Gregor knapp vor Wolfgang. Gregor hat eher strategisch gespielt und wertvolle Gebiete vorab gesichert ohne sich großartig an taktischen Geplänkeln zu beteiligen. Dann hat er Wertungen ausgelöst und hatte es dadruch in der Hand, welche Gebiete als übernächstes gewertet werden. Für Gregor liefs beim Nachziehen der Wertungskarten bestens. Seine Gebiete waren oft dabei, Rainers kaum … und deshalb hat Rainer mit Abstand verloren.


Selten ... aber nicht gut!
Wortelboer von Think Games:
Eine echte Rarität von Gerald Mulder, anno 99 im Eigenverlag in Essen gezeigt und ruckzuck ausverkauft. Nur 175 Stück! … steht jedenfalls auf der Schachtel. Das Material ist für einen Selbstverlag wirklich topp. Rainer konnte später noch ein Exemplar ergattern, es hat sich aber für ihn nicht wirklich gelohnt. Das Spiel ist kaum zugänglich, die Regeln sind verdammt schlecht geschrieben. Wo liegt der Spielspaß? Kartenablegen: Karotten, Hasen, Füchse, aber dann? Wir keinen Plan, null, nix, niente.

04 April 2005

Das 10. "glückliche" Treffen:
Manila, Diamant, Verflixxt

Gespielt haben Hendrik, Rainer, Herbert und Wolfgang:

Pirat oder VersicherungsmaklerManial von Zoch:
Von Herbert wurde Manila als Zockerspiel angekündigt. Merkwürdig allerdings, dass das Regelstudium recht lange dauerte und ziemlich mühsam war. Hätten wir nur die beiliegende Regel-CD in den Rechner geschmissen, statt in altbewährter Manier die Regel zu erarbeiten.
Ins Spiel kann man auf verschiedene Weisen eingreifen. Man muss nur die Kosten/Nutzen abschätzen, ob man das Recht auf Bootsfahrt ersteigert oder lieber nur als Passagier einsteigt, Versicherungsagent wird, auf die Ankunft der Boote im sicheren Hafen oder in der Werft setzt oder sich nur als schäbiger Pirat einbringt. Vielfältige Entscheidungen sind zu treffen – und das für ein Zockerspiel! Letztlich bestimmen doch nur drei Würfel, was mit Ladungen und Booten passiert.
Einschätzung: Nicht unnett, allerdings doch recht langatmig und sehr glücksbetont. Grübler können trotzdem ganz schön lange überlegen.
Gewinner: Herbert knapp vor Wolfgang. Herbert hat auf Warenkarten gesetzt und fast immer den Posten des Hafenverwalters ersteigert. Wolfgang wurde oft Pirat und hat nur einmal tüchtig abgesahnt - ein Glückswurf hat die halbe Miete eingebraucht. Auf Piraten zu setzen bedeutet allerdings Vabanque zu spielen.


DiamantDiamant von Schmidt:
Nach Manial kam gleich wieder ein flottes Zockerspiel zum Einsatz. In Höhlen – die plättchenweise aufgedeckt werden – sind Edelsteine versteckt. In Höhlen sind aber auch Gefahren verborgen - die keiner kennt. Wer drin ist, entscheidet sich vor dem Aufdecken der nächsten Höhlenkarte, ob er drin bleibt oder raus geht. Geht er raus, behält er alle gewonnenen Edelsteine und erhält zudem alle Edelsteine, die sich noch als unteilbarer Rest auf den vorangegangenen Höhlenplättchen befinden. Und wer drin bleibt, wartet gespannt auf das nächste Plättchen …
Einschätzung: … oder auf das nächste Spiel! Diamant ist ein Spiel in der Tradition von Can’t Stop, aber brauchen braucht man’s nicht. Wir haben nur drei von fünf Höhlen erkundet, dann hatten wir die Schnauze voll. Diamant ist zu banal um langanhaltenden Spielspaß zu generieren. Gehört bestimmt nicht in eine gut sortierte Sammlung.
Gewinner: Hendrik, war ein Angsthase ist immer ganz früh ausgestiegen. Rainer war zu mutig und hat nicht einen einzigen Edelstein aus der Höhle heraus bekommen.


Verflixxt von Ravensburger:
Donnerwetter ... noch ein Zockerspiel! Ein sehr einfaches Laufspiel, bei dem es darauf ankommt, Minuskärtchen zu vermeiden, draus Pluskärtchen zu machen oder wenigstens eines der wenigen Pluskärtchen zu ergattern. Immer wenn man allein mit seiner Figur auf dem Kärtchen steht, und die Figur dann wegzieht, erhält man das betreffende Kärtchen. Es muss wirklich die letzt Figur sein, damit das Kärtchen aus dem Spiel kommt – als Plus- oder Minuspunkte. Steht auf einem Kärtchen noch ein neutraler Stein, muss auch der weggezogen werdeb. Neutrale Steine können von allen bewegt werden, die noch mindestens einen eigenen Pöppel auf demselben Feld stehen haben. Natürlich zieht man gerne neutrale Steine zu einem einzelnen Pöppel hin um ein einkassieren des Plättchen zu verhindern. Umgekehrt - das Vermeiden von Minuspunkten - lässt sich ebenso verfahren. Am besten sind natürlich Glückskärtchen, denn die machen aus einem Minus- ein Pluskärtchen.
Einschätzung: Flottes, absolut würfeldominiertes, aber auch sehr ruhiges Spiel. Kann zum Steherrennen werden, wenn alle ganz vorsichtig spielen. Trotz Würfelglücks gibt es doch noch einiges zu bedenken. Grübler könnten auch Verflixxt ausbremsen, aber längst nicht so weit, als dass es dadurch kippen würde.
Gewinner: Wolfgang

03 April 2005

Das Spielen geht weiter ...
(auch das 3. + 4. ausgefallene Treffen)

Ganz sicher! Kaum ist man mal aus dem Haus, spielt hier keiner mehr weiter. Gleich zwei Treffen in Folge sind ausgefallen. Wo ist meine Peitsche? An den Spieltisch, ihr Säcke!

Im Urlaub habe ich (fast jeden Abend) gespielt:

Die Siedler von Catan - 5x - nach einigen Jahren wieder gespielt, immer noch ein echt gutes Spiel

Akaba - 3x - schönes Kinderspiel mit hohem Aufforderungscharakter, weiß allerdings noch nicht, wie lange der Spielreiz wohl anhält

Razzia! - 2x - saugutes Kartenauktionsspiel in der Tradition von Ra

Kakerlakenpoker Kakerlakenpoker von Drei Magier: nur 1x - dieses Kartenbluffspiel ist nicht jedermanns Sache, im (dieser) Partie eher ein Flopp




Schachern wie eine Afrikaner
Jambo von Kosmos: 3x - aufwendiges Kartenwirtschaftsspiel mit viel Buchhaltung, nicht unnett, durch sehr viele unterschiedliche Karten zwar sehr abwechslungsreich aber auch sehr unübersichtlich, man spielt doch eher nebeneinander her als mit- bzw. gegeneinander

10 März 2005

Das 2. Treffen außer der Reihe:
Memoir'44

Gespielt haben Rainer und Wolfgang

Memoir '44 erneut Memoir '44 von Games of Wonder:
Der Einstieg klappte dann doch erstaunlich schnell, sooo schwierig sind die Regeln ja auch nicht. Nach der ersten Partie war alles wieder da - fast alles - ein paar Sachen mussten wir noch nachschlagen. Diesmal ging es schließlich zur Küste, direkt an die Landungsstrände. Historisch gesehen der richtige Ausgang: Die deutschen Truppen waren chancenlos ... am

Sword BeachSword Beach rollte eine große alliierte Übermacht den Strand hoch. Vier Panzereinheiten, dazu noch Elitetruppen und reichlich normales Fußvolk machen sich auf dem Stand breit. Oberhalb stehen drei Bunker, davon einer mit Geschützen bestück. Die Alliierten greifen zunächst mit Panzern die Bunker an. Fehler, Fehler, Fehler, rufen ihnend die Deutschen entgegen und halten tapfer dagegen. Außerdem gelingt es recht zügig, die eine deutsche Panzereinheit von der rechten Flanke in den Brennpunkt heranzuführen. Aber gegen die Übermacht und die Glückswürfe der Alliierten ist kein Kraut gewachsen. Nach spannenendem Hin und Her mit einigen erfolgreichen deutschen Gegenoffensiven siegt die blanke Übermacht. Fast alle deutschen Einheiten werden aufgerieben. Drei Panzer - die komplette Einheit - sogar in einem Wurf! Wären die Deutschen nur in ihren Bunkern geblieben. Die Alliierten brauchten nichmal die drei Städte zu erobern ... Trotzdem: Dieses Szenario erweckt den Anschein, als sei es halbwegs ausgewogen.
Am Point du Hoc ging alles ganz schnell. Die alliierten Eliteeinheiten kamen so schnell die Steilküste herauf, dass die Deutschen nix zu lachen hatten. In zwei Partien wurden die Verteidiger kurz und schmerzlos weggefegt, dass nicht einmal leichte Gegenwehr möglich war. Die beiden Partien dauerten allerhöchsten 15 Minuten, dann war's schon vorbei. Die Deutschen haben sich noch die Augen gerieben, wie schwer es ist, eine Steilküste von der Landseite zu verteidigen. Die Truppen saßen wohl gemütlich im Hinterland fest. Außerdem: Was soll das Geschütz bewirken? Es kann ja noch nicht einmal den Strand bestreichen.
Einschätzung (dieselbe): Sehr einfacher Einstieg, sehr interessanter Spielverlauf, beinhaltet Taktik, Strategie und auch Glück (beim Würfeln der Treffer), (neu) aber auch unausgewogenen Chancen (definitiv!)
Gewinner: Rainer, Rainer, Rainer - hat mit seinen Alliierten in drei Partien alles Platt gemacht, Wolfgang will kein Deutscher mehr sein.

07 März 2005

Das 2. ausgefallene Treffen

Schade, schade, schade, aber Rainer musste noch arbeiten, Herbert hatte die Grippe und Gregor musste mal öfter. Wolfgang und Hendrik hatten dann auch keine Lust mehr zu spielen.
Einschätzung: kommt bestimmt nicht wieder vor, ab jetzt wird gratis Vitamin C verteilt
Gewinner: keiner

28 Februar 2005

Das 8. Treffen:
Australia, Pick A Dilly, Nah dran!

Gespielt hat die ganze Mannschaft:

Australia von Ravensburger:
Dieses Spiel wurde schon von den einschlägigen Gurus gut besprochen. Australia ist ein Spiel um Mehrheiten. Ranger werden per Flugzeug in verschiedene Gebiete Australiens verfrachtet, wo sie Camps oder Schiffe besetzen. Diese Stützpunkte befinden sich immer zwischen zwei (nicht besonders gut) und fünf (viel besser) Gebieten, liegen also immer auf der Grenze oder in den Schnittpunkten mehrerer Gebiete. Immer wenn in einem Gebiet ein Flugzeug landet, wird der Industrialisierungs-Chip aufgedeckt (BTW: Es sind offensichtlich Wasserflugzeuge, die auch auf dem offenen Meer landen können). Die Zahl darauf gibt an, wie viele Ranger sich in den Camp auf den Landesgrenzen genau befinden muss, damit diese Wertung ausgelöst wird. Für dasselbe Gebiet gibt es noch eine zweite Wertung – für das Naturprojekt. Für diese Wertung müssen alle Stützpunkte des Gebietes besetzt sein. Außerdem ist Geld auch noch ein wesentlicher Faktor, der massiv Einsatz von Geld kann das Spielgeschehen auf den Kopf stellen. Für vier Dollar darf man eine Figur beliebig umsetzen, ohne vorher in das Gebiet geflogen sein zu müssen.
Einschätzung: Keine Frage, Australia ist ein typischer Vertreter der Gattung „Man sieht es oder man sieht es nicht“. Dieses Spiel spielt sich flüssig, denn die Regeln sind kurz und prägnant, viel Auswahl hat man bei seinen Aktionen allerdings nicht. Jeder hat max. 2 Karten auf der Hand, mit dem sich sinnvolles anstellen lässt. Mit Geld lässt sich viel anstellen. Zu fünft war es schon ziemlich unübersichtlich und recht glücksabhängig. So richtig gut fand es keiner aus der Runde.
Gewinner: Wolfgang gewinnt, denn er konnte durch planvolles Versetzen eines Ranger im letzten Spieldrittel gleich vier Wertungen auf einen Schlag auslösen.


Pick A DillyPick A Dilly von Abacus:
Holla, das ist ja eine verdammt kurze Regel. Scheibe einstellen, ein bisschen Denken das die anderen denken, dass man denkt, dass einer von uns wirklich denken kann ... und dann gucken, was passiert. Das Huhn auf der Scheibe, auf das der Zeiger steht, bekommt einen Wurm. Von einem Wurm allein legt kein Huhn ein Ei, deshalb ist kein Wurm (legt ein Ei) oder mehr als ein Wurm (legt max. 3 Eier) für ein Huhn vorteilhaft. Und der Hahn wird natürlich auch gern beim eigenen Huhn gesehen. Vor Glück lässt das Huhn dann ein Ei fallen. Wer zwölf Eier ergattert, gewinnt.
Einschätzung: Ein ganz, ganz schnelles Spiel. Hübsch zwar, aber ohne jeden Anspruch und Tiefgang. Gehört in keine gut sortierte Spielesammlung.
Gewinner: Gegor hat als Erster 12 Eier gelegt … pardon: Gregors Henne hat diese Leistung vollbracht.


Nah dranNah dran von Piatnik:
Ach ja, Piatnik mach ja auch noch Spiele. Diesmal ist es ein Quiz von Franz-Benno Delonge. Es geht um Zahlen, je näher man an die Lösung kommt, desto besser. Zusatzkomponente: Man muss sechs zusammenhängende Gebiete auf dem Brett erobern um sich der Masterfrage stellen zu dürfen. Nur wer es schafft gegen die klugen Mitspieler zu bestehen, gewinnt dieses Spiel.
Einschätzung: Was haben wir gelacht … über die Blödheit, natürlich nur der Anderen, wenn sie sich total verschätzt haben. Oder über die Klugscheißer, die großspurig verkünden, was richtig ist und dann völlig daneben lagen. Alles in allem eine unterhaltsame Geschichte, die natürlich nicht den Ansprüchen "professsioneller" Spieler genügt.
Gewinner: Herbert "wusste" eindeutig am meisten, vielleicht hat er auch nur am besten geraten.