25 April 2005

Das 12. Treffen:
Territory, Hispaniola, Heckmeck

Hendrik hat sich krank gemeldet. Gespielt haben Herbert, Gregor, Rainer und Wolfgang erneut vorwiegend leichte Kost:

TerritoryTerritory von Grimpeur Brand:
Schon wieder ein Mehrheitenspiel … diesmal aus dem fernen Japan. Leider hatte Herbert das bunte Spielfeld zu Hause gelassen. So sah das Spiel noch viel trockener aus – so wie ein richtig abstrakt Taktikspiel. Den beliegenden winzigen Würfel darf man aber nicht übersehen. Der entscheidet nämlich maßgeblich darüber, wie viele Chips ins Spiel kommen. Nur bei einer Eins kommt genau ein Spiel vom Brett herunter, reihum nach Wahl der Spieler. Natürlich verschinden auf diese Weise nur gegnerische Steine vom Brett, die an strategisch wichtigen Stellen liegen.
Der Startspieler entscheidet darüber, wer an welcher Position an die Reihe kommt. Spieler an den Positionen 1 und 4 dürfen nur Chips aufs Brett legen, Pos. 2 und 3 dagegen auch auf dem Brett eigene Chips neu verteilen. Die gezogenen kommen dann wieder in die Papiertüte.
Zuerst wird aber immer ein Chip auf die Zeitleiste gelegt. Wenn die voll ist oder keine Chips mehr in dem Papierbeutel sind, ist das Spiel zu Ende. Es kommt natürlich auf die Mehrheit in den sechs Feldern des Spielfeldes und auf größere zusammenhängende Gebiete (auch felderübergreifend) an.
Einschätzung: Zwei fanden es gut, zwei halten es für überflüssig und ziemlich trocken. Spielt sich zwar flüssig, aber ein einziger Würfelwurf kann gegen Ende kann über Sieg oder Platz entscheiden. Dafür spielt man Territory dann doch zu lang. Schwerzlich wurde ein griffiges Thema vermisst, aber natürlich nicht von allen: „Im Gegensatz zu dir kann ich abstrahieren“.
Gewinner: Gregor knapp vor Herbert und Wolfgang. Rainer hat knapp verloren.


HispaniolaHispaniola von Pro Ludo :
Ein ausgesprochen hübsches Piratenkartenspiel mit Brett, das aber nur der Ablage von winzigen Holzchips dient. Karten ausspielen, Stich machen - der Gewinner legt einen Chip auf das Schiff der angespielten Farbe. Wenn da schon einer liegt, fliegt diese Figur spätestens beim nächsten Einsetzen von Bord und landet auf dem Spielbrett. Wer am Ende die meisten Punkte aus den abglegten Figuren (Kapitän 5, Pirat 1, auf der Insel -1) machen konnte, gewinnt.
Einschätzung: Nix wirklich Neues, nix besonders Zwingends, nix Spannendes. Nach einer Partie abgebrochen - muss man nicht haben. Außerdem gilt Gregors altbekannte Weisheit: „Mit schlechten Karten kann man nix werden.“ Wie wahr!
Gewinner: Nach nur einer Runde: Gregor. Herbert hat verloren.



Heckmeck von Zoch:
Wieder ein Zockerspiel. Wir zocken um Würmer, die auf dem Grill (der Tischmitte!) liegen. Mit acht Würfeln muss man entweder den genauen Wert eines Steins auf dem Grill oder bei einem Mitspieler erwürfeln. Rauslegen kann man aber pro Runde immer nur eine Sorte - schlussmachen nur mit mindinestens einem Wurm und passendem Wert. Liegt der passende Stein nicht mehr auf dem Grill, darf der nächst niedrigere genommen werden. Auf jeden Stein sind unterschiedlich viele Würmer, wer die meisten ergattert gewinnt.
Wenn man denkt, das Spiel sei schon gelaufen, beginnt es erst richtig. Dann kommt es nämlich darauf an, einen Wurm von den Mitspielern zu ergattern. Gelingt das nicht, muss man den obersten Stein seines Wurmstapels in die Mitte legen und den höchstwertigen Stein auf dem Grill umdrehen. Heckmeck ist erst zu Ende, wenn kein Stein aus der Mitte erobert werden kann. Am Ende ist ein gutes Stück Schadensminimierung dabei - nur keinen Stein mehr unnütz verlieren.
Einschätzung: Lockeres und glücksdominiertes Spiel (ach was?!). Sehr schön ausgestattet, aber kein Spiel, das man sich unbedingt zulegen muss.
Gewinner: Rainer hat gewonnen, Wolfgang verloren.

18 April 2005

Das 5. ausgefallene Treffen

Schade, schade, schade, aber Rainer gings nicht gut, Hendrik musste noch wo hin. Wolfgang, Herbert und Gregor waren glücklich ... und hatten dann auch keine Lust mehr zu spielen.
Einschätzung: ganz schön schlimm ...
Gewinner: keiner

14 April 2005

Manila Besprechung von Walter Sorger
Westpark-Gamer

ManilaIn der Besprechung von Maniala arbeitet Walter Sorger sehr dezidiert den "Wert" der Hafenmeisterposition auf. Herbert hatte ja aufgrund seiner frühen Übernahme dieses Postens die letzte Partie gewonnen. Was wir in damals nur ungefähr abgeschätzt haben, bringt Walter Sorger auf den Punkt.

"Was können die Mitspieler dagegen tun? Sie müssen ihr Fell so teuer verkaufen wie möglich. Und zwar von Anfang an. Bereits die erste Aktie, die erste Wertsteigerung ist ein Schritt zum Sieg. Machen wir es dem Gegner doch so schwer wie möglich! Lassen wir ihn für seine Machtposition ordentlich bluten, bitten wir ihn kräftig zur Kasse! Oder noch besser: Übernehmen wir doch gleich selbst diese Rolle! Es lohnt sich. Aber bitte nicht weitersagen!"

Mit diesem Wissen werden die nächsten Partien bestimmt kämpferischer.

13 April 2005

Die 2. Statistik

Der Punktestand:

NamePartien%Punkte
Wolfgang2696%+5
Gregor2281%+2
Herbert1867%-2
Hendrik2489%-4
Rainer2281%-5

Daten 01.01.2005 bis heute.
jeder Sieg +1 Punkt, jede Niederlage -1 Punkt
Spiele, bei dem es nur einen Sieger, aber keine definierten Verlierer gibt:
Sieger +1, alle Verlierer -1
Spiele, bei dem es einen Verlierer, aber keine definierte Sieger gibt:
Verlierer -1, alle Gewinner +1

12 April 2005

Das 11. Treffen:
Kreta, Wortelboer

Gespielt haben Hendrik, Rainer, Gregor und Wolfgang:

KretaKreta von Goldsieber:
Schon wieder ein Mehrheitenspiel … aber ein ganz gewieftes mit extrem kurzen Regeln. Da greift alles gut ineinander. Jede Runde steht eine Aktionsmöglichkeit offen, die Auswahl wird auf Dauer immer kleiner. Die Aktionskarten gibt es erst wieder zurück, wenn jeman den Kastellan ausgespielt und damit eine Wertung ausgelöst hat. Bis zur Wertung ist schon eine ganze Menge auf Kreta los. Es tummeln sich Äbte, Völker, Türme, Schiffe und Städte auf dem Brett, jedes „Teil“ unterliegt ganz persönlichen Einschränkungen, wo und wie es aufs Brett gelangt. Übersicht ist gefragt, auch darüber welches „Viertel“ als nächstes und übernächstes gewertet wird.
Einschätzung: Auch wenn es schon viele dieser Art Spiele gibt, Kreta ist gut. Es gibt viel zu bedenken, viel zu planen, aber nicht alles ist gleichzeitig möglich.
Gewinner: Gregor knapp vor Wolfgang. Gregor hat eher strategisch gespielt und wertvolle Gebiete vorab gesichert ohne sich großartig an taktischen Geplänkeln zu beteiligen. Dann hat er Wertungen ausgelöst und hatte es dadruch in der Hand, welche Gebiete als übernächstes gewertet werden. Für Gregor liefs beim Nachziehen der Wertungskarten bestens. Seine Gebiete waren oft dabei, Rainers kaum … und deshalb hat Rainer mit Abstand verloren.


Selten ... aber nicht gut!
Wortelboer von Think Games:
Eine echte Rarität von Gerald Mulder, anno 99 im Eigenverlag in Essen gezeigt und ruckzuck ausverkauft. Nur 175 Stück! … steht jedenfalls auf der Schachtel. Das Material ist für einen Selbstverlag wirklich topp. Rainer konnte später noch ein Exemplar ergattern, es hat sich aber für ihn nicht wirklich gelohnt. Das Spiel ist kaum zugänglich, die Regeln sind verdammt schlecht geschrieben. Wo liegt der Spielspaß? Kartenablegen: Karotten, Hasen, Füchse, aber dann? Wir keinen Plan, null, nix, niente.

04 April 2005

Das 10. "glückliche" Treffen:
Manila, Diamant, Verflixxt

Gespielt haben Hendrik, Rainer, Herbert und Wolfgang:

Pirat oder VersicherungsmaklerManial von Zoch:
Von Herbert wurde Manila als Zockerspiel angekündigt. Merkwürdig allerdings, dass das Regelstudium recht lange dauerte und ziemlich mühsam war. Hätten wir nur die beiliegende Regel-CD in den Rechner geschmissen, statt in altbewährter Manier die Regel zu erarbeiten.
Ins Spiel kann man auf verschiedene Weisen eingreifen. Man muss nur die Kosten/Nutzen abschätzen, ob man das Recht auf Bootsfahrt ersteigert oder lieber nur als Passagier einsteigt, Versicherungsagent wird, auf die Ankunft der Boote im sicheren Hafen oder in der Werft setzt oder sich nur als schäbiger Pirat einbringt. Vielfältige Entscheidungen sind zu treffen – und das für ein Zockerspiel! Letztlich bestimmen doch nur drei Würfel, was mit Ladungen und Booten passiert.
Einschätzung: Nicht unnett, allerdings doch recht langatmig und sehr glücksbetont. Grübler können trotzdem ganz schön lange überlegen.
Gewinner: Herbert knapp vor Wolfgang. Herbert hat auf Warenkarten gesetzt und fast immer den Posten des Hafenverwalters ersteigert. Wolfgang wurde oft Pirat und hat nur einmal tüchtig abgesahnt - ein Glückswurf hat die halbe Miete eingebraucht. Auf Piraten zu setzen bedeutet allerdings Vabanque zu spielen.


DiamantDiamant von Schmidt:
Nach Manial kam gleich wieder ein flottes Zockerspiel zum Einsatz. In Höhlen – die plättchenweise aufgedeckt werden – sind Edelsteine versteckt. In Höhlen sind aber auch Gefahren verborgen - die keiner kennt. Wer drin ist, entscheidet sich vor dem Aufdecken der nächsten Höhlenkarte, ob er drin bleibt oder raus geht. Geht er raus, behält er alle gewonnenen Edelsteine und erhält zudem alle Edelsteine, die sich noch als unteilbarer Rest auf den vorangegangenen Höhlenplättchen befinden. Und wer drin bleibt, wartet gespannt auf das nächste Plättchen …
Einschätzung: … oder auf das nächste Spiel! Diamant ist ein Spiel in der Tradition von Can’t Stop, aber brauchen braucht man’s nicht. Wir haben nur drei von fünf Höhlen erkundet, dann hatten wir die Schnauze voll. Diamant ist zu banal um langanhaltenden Spielspaß zu generieren. Gehört bestimmt nicht in eine gut sortierte Sammlung.
Gewinner: Hendrik, war ein Angsthase ist immer ganz früh ausgestiegen. Rainer war zu mutig und hat nicht einen einzigen Edelstein aus der Höhle heraus bekommen.


Verflixxt von Ravensburger:
Donnerwetter ... noch ein Zockerspiel! Ein sehr einfaches Laufspiel, bei dem es darauf ankommt, Minuskärtchen zu vermeiden, draus Pluskärtchen zu machen oder wenigstens eines der wenigen Pluskärtchen zu ergattern. Immer wenn man allein mit seiner Figur auf dem Kärtchen steht, und die Figur dann wegzieht, erhält man das betreffende Kärtchen. Es muss wirklich die letzt Figur sein, damit das Kärtchen aus dem Spiel kommt – als Plus- oder Minuspunkte. Steht auf einem Kärtchen noch ein neutraler Stein, muss auch der weggezogen werdeb. Neutrale Steine können von allen bewegt werden, die noch mindestens einen eigenen Pöppel auf demselben Feld stehen haben. Natürlich zieht man gerne neutrale Steine zu einem einzelnen Pöppel hin um ein einkassieren des Plättchen zu verhindern. Umgekehrt - das Vermeiden von Minuspunkten - lässt sich ebenso verfahren. Am besten sind natürlich Glückskärtchen, denn die machen aus einem Minus- ein Pluskärtchen.
Einschätzung: Flottes, absolut würfeldominiertes, aber auch sehr ruhiges Spiel. Kann zum Steherrennen werden, wenn alle ganz vorsichtig spielen. Trotz Würfelglücks gibt es doch noch einiges zu bedenken. Grübler könnten auch Verflixxt ausbremsen, aber längst nicht so weit, als dass es dadurch kippen würde.
Gewinner: Wolfgang

03 April 2005

Das Spielen geht weiter ...
(auch das 3. + 4. ausgefallene Treffen)

Ganz sicher! Kaum ist man mal aus dem Haus, spielt hier keiner mehr weiter. Gleich zwei Treffen in Folge sind ausgefallen. Wo ist meine Peitsche? An den Spieltisch, ihr Säcke!

Im Urlaub habe ich (fast jeden Abend) gespielt:

Die Siedler von Catan - 5x - nach einigen Jahren wieder gespielt, immer noch ein echt gutes Spiel

Akaba - 3x - schönes Kinderspiel mit hohem Aufforderungscharakter, weiß allerdings noch nicht, wie lange der Spielreiz wohl anhält

Razzia! - 2x - saugutes Kartenauktionsspiel in der Tradition von Ra

Kakerlakenpoker Kakerlakenpoker von Drei Magier: nur 1x - dieses Kartenbluffspiel ist nicht jedermanns Sache, im (dieser) Partie eher ein Flopp




Schachern wie eine Afrikaner
Jambo von Kosmos: 3x - aufwendiges Kartenwirtschaftsspiel mit viel Buchhaltung, nicht unnett, durch sehr viele unterschiedliche Karten zwar sehr abwechslungsreich aber auch sehr unübersichtlich, man spielt doch eher nebeneinander her als mit- bzw. gegeneinander