29 August 2005

Das 23. Treffen:
Desperados und Munchkin

Gespielt haben Hendrik, Rainer, Gregor, Herbert und Wolfgang – die ganze Truppe.

Durchs Knie ins HirnDesperados von Pfifficus Spiele:
Natürlich geht es in diesem Spiel um den Wilden Westen, um Überfälle auf Eisenbahnen, Banken, Goldsucher … In jeder Runde werden Banditen an diese Ortskartenstapel angelegt. Immer wenn die Zahl der Banditen dem Wert der Ortskarte entspricht, kommt es zum Überfall. Wer immer daran teilnimmt, muss möglichst wertvolle Banditen aus der Hand spielen. Besonders wertvoll sind die Banditen, die zuerst an die Ortskarte angelegt worden sind oder diejenigen, für die schon ein Steckbrief existiert. Erfolgreiche Banditen werden nämlich beiseite an die Steckbriefreihen gelegt, jede dort liegende Karte zählt einen Punkt zusätzlich. Erfolgreiche Banditen werden immer wertvoller, aber auch immer seltener, da schon viele Karten im Steckbriefhaufen liegen.
Einschätzung: Peng … ein Schuss! Hat der getroffen, wo ging der hin, war das nur ein Querschläger? Ungefähr so ein Spielgefühl stellt sich ein. Desperados ist anders, ein bisschen verquer. So richtig übersichtlich ist es nicht. Wie sinnvoll ist es, ein gute Karte zur Ortskarte zu legen? Wie viele Karten und in welcher Höhe werden die Anderen bieten? Gerade die Bietphase krankt ein wenig. Erstens müssen alle gleichzeitig und geheim bieten, was nicht immer funktioniert. Zweitens verlieren auch die Unterlegenen alle eingesetzten Karten, was einen ziemlich zurück wirft. So bleibt ein zwiespältiger Eindruck. Irgendwie interessant, aber doch zu verquer. Da spielen wir lieber etwas anderes, eingängigeres, gefälligeres. Einzig die Optik ist ganz ansprechend.
Gewinner: Gregor und Wolfgang gewinnen gemeinsam, eine Regelung für dieses Unentschieden fehlt. Rainer verliert.

Munchkin von Pegasus:
“Töte die Monster - Klau den Schatz - Erstech deine Kumpel.“ Das hört sich doch richtig gut an. Jeder gegen jeden, ansonsten gegen die Monster. Karte aufdecken und Monster plätten. Sich gegen Flüche wehren oder andere unangenehme Geschichten anhängen. Eigenen Charakter aufblasen und mit Waffen ausrüsten. 10 Stufen-Punkte machen und gewinnen. Viel Chaos im Spiel, weil alles ist jederzeit möglich.
Einschätzung: Tja, das steht der Spaß im Vordergrund. Wer immer schon Rollenspiele gespielt hat, wird so manchen Gag überhaupt erst als Gag verstehen. Die anderen können sich an den vielen unterschiedlichen Karten laben. Wenn Munchkin gut läuft, macht es Spaß. Es kann sich aber auch ziehen wie Leder. Es liegt halt viel an den Karten.
Gewinner: Herbert - der erfahrene alte Computer-Rollenspieler - gewinnt. Gregor wurde kurz vor dem Sieg mit vereinten Kräften platt gemacht und von Stufe 8 auf Stufe 1 gestutzt.

22 August 2005

Das 12. ausgefallene Treffen

Terminschwierigkeiten bei Wolfgang, kein spielen heute.

15 August 2005

Das 22. Treffen:
Igels und Karibik

Gespielt haben Hendrik, Gregor, Herbert und Wolfgang. Rainer kümmerte sich um seine Familie.

Krieg im BuschIgels von Pegasus:
Bei Igels gibt es für jeden Spieler eine andere Ausgangslage. Jeder spielt mit seinen eigenen Tierchen und kann entscheiden, ob er ein neues Tierchen nachzieht oder doch lieber eine Taktikkarte. Damit kämpft man um die Karten in der Tischmitte, liefert sich einen Kampf nach dem anderen.
Einschätzung: „Das ist ja ungefähr so wie Magic.“ Ja, jeder hat quasi sein eigenes Deck und bestimmt sein Geschick in gewisser Hinsicht selbst. Allerdings dauert das Spiel doch sehr lange und der richtige Spaß wird sich wahrscheinlich erst dann einstellen, wenn man „sein Deck“ gut kennt. Soweit wird es dann aber nicht kommen, denn diese Art Kartenspiel bietet nichts wirklich Neues. Nur eins ist gewiss, der Autor hatte sicherlich viel Spaß, sich die schrägen Charaktere und Verstärkungen auszudenken.
Gewinner: Keiner, wir haben es abgebrochen. Nicht wirklich spannend, nicht wirklich neu, nicht wirklich gut. Mit anderen Worten: Ein Langweiler.

Piraten ahoiKaribik von Winning Moves:
In der Karibik geht es rund. Keiner weiß wirklich, wer welches Schiff ziehen wird, und wo welche Piraten zuschlagen. Beim Verteilen der Rumfässer (Bestechungswährung!) kann man planen, aber ob man dann wirklich als Kapitän ans Ruder kommt, ist nicht gewiss. Es gilt die Devise: „Ich denke, dass du denkst, dass er denkt, dass ich …“
Einschätzung: Ganz gefällig, wegen der kurzen Spieldauer und der eingängigen Regel. Gute Mischung aus Glück, Taktik und Übersicht. Die Karibik ist kleiner als man denkt. Piraten können fast überall zuschlagen und die Ware über verschiedene Schiffe in den eigenen Schlupfwinkel schaffen.
Gewinner: Wolfgang gewinnt, Hendrik verliert.

07 August 2005

Das 11. ausgefallene Treffen

Tja, Hendrik blieb bis ca. 19:15 verschollen, Rainer musste arbeiten und Herbert auf die Couch. Beim nächsten Mal wird alles besser. Aber wir werden nicht jünger. Wer geht als nächster auf die Couch?

01 August 2005

Das 21. Treffen:
Zauberzeit, Newmarket

Gespielt haben Herbert, Rainer und Wolfgang. Gregor musste sich vom anstrengenden Wochenende erholen. Hendrik blieb verschollen.

Hüte dich vor dem Flur, denn da lauern die räuberrischen Mitspieler! Zauberzeit von Prinz Spiele:
Nachdem schon Jenseits von Theben mit nicht ganz so nachhaltigem Erfolg auf unserem Spieltisch lag, musste auch noch Zauberzeit erkundet werden. Auf einem Grundriss werden zunächst verdeckt die Plättchen mit Schätzen, magischen Gegenständen, Monster und noch ein paar anderen Dinger verteilt. Per Würfel (1 bis 7) bewegen sich die Zauberer durch die Räume, i.d.R. geht es nur durch die Türen von Raum zu Raum. Es geht natürlich um Schätze, vier an der Zahl, die jeder Zauberer zurück in die Bibliothek bringen muss. Monster sind dabei gar nicht gern gesehen, die kosten nur unnötig Kraft und versperren oft genug den Weg.
Einschätzung: Der Wettlauf wäre arg langweilig, wenn es nicht Zauberkarten gebe. Nach dem Zug darf man immer zwei ziehen, soweit das eigene Limit noch nicht erreicht ist. Mit den Karten lässt nicht nur der eigene Erfolg beschleunigen, viel wichtiger ist, dass man damit auch prima ärgern kann. Die Karten bringen die Würze ins Spiel. Zu einem herausragenden Spiel wird Zauberzeit dadurch aber nicht. Nett wäre das richtige Attribut.
Gewinner: Wolfgang gewinnt, Reiner und Herbert verlieren gemeinsam.


Meine einzige Errungenschaft aus dem Urlaub
Newmarket von Gibsons Games:

In einem erstaunlich gut sortieren Spielwarenladen im idyllischen Ambleside (Lake District, Cumbria, Nord-England) habe ich das Spiel gefunden … und gekauft. Es ist ein Pferderennen, das klang vielversprechend. Für jedes der vier Pferde sind Karten von 1 bis 13 im Spiel. Die Karten müssen für jedes Pferd von der kleinsten zu höchsten abgelegt werden. Alle Karten werden an die Mitspieler verteilt, allerdings auch einen Satz mehr, den zunächst der Geber erhält. Der Geber kann dann nach entscheiden, ob er den ersten Satz oder lieber den zweiten Satz Karten behält. Falls er sich für den Ersten entscheidet, darf der den zweiten versteigern. Dann beginnt das Ablegen. Eine Partie endet, wenn jemand seine letzte Karte ausspielt. Alle anderen Zahlen dem Gewinner einen Chip für jede übrig behaltene Karte. Mitunter kann man auch im Spielverlauf noch Chips verdienen, wenn man eine passende Karte fürs Pferdchen hat. Dazu braucht man nur Glück bei der Kartenverteilung.
Einschätzung: Es sind ja nicht alle Karten im Spiel, weshalb eine Reihe unterbrochen sein kann. Es ist auch nicht immer gewährleistet, ob die Reihe mit der Eins beginnt. Deshalb kann wohl niemand entscheiden, ob seine Kartenhand gut oder schlecht ist. Man erhält seine Karten, spielt das „Ding“ durch und gewinnt oder verliert. Muss man dafür spielen? Null Einfluss, fast gar kein Spielspaß. Schade … 9,90 Pfund umsonst investiert.
Gewinner: Tut nix zur Sache, wir haben es immerhin 3x gespielt, um wirklich zu verstehen, dass es nichts zu verstehen gibt.