31 Oktober 2005

Das 28. Treffen:
H2Olland

Gespielt haben Gregor, Rainer, Hendrik und Wolfgang:

Zu Ehren der NationH2OLLAND
Das ist ja nun wirklich Pech, ich hab's gespielt. Das Spiel sieht einfach zu gut aus und hat einen richtig tollen Titel, als dass es unbeachtet im Regal versauern sollte. Passiert ja sonst mit vielen Spielen. Bei Ihnen liegen doch sicher auch noch jungfräuliche Schachteln im Regal, oder? Also zugegriffen, ausgepackt, aufgebaut, gewundert, gestartet ... gestartet!? Erzählen Sie mir doch nix, ich glaube nämlich nicht, dass Sie die Regel sofort intus haben. Also erst arbeiten und dann verstehen üben.
H2OLLAND sind eigentlich zwei Spiele - Vor- und Nachspiel. Im Nachspiel geht's um die Siegpunkte, da startet das „Tulpenrennen“. Da rennen dann die Arbeiter, die man sich im Vorspiel erspielt hat, durch die Gegend. Sie stolpern aus den Windmühlen, kennen nur ein Ziel: Tulpenfelder! Egal wer die angelegt hat, wer zuerst kommt, dem gehören sie. Reihum wird deshalb eine Kette von Arbeitern aufgebaut – soviel zum missverständlichen Thema Rennen. Und weil so viele Windmühlen, Häuser und schwer unterscheidbare Äcker bzw. Tulpenfelder überall herum stehen, wird es ganz schön unübersichtlich. Außerdem kann man nicht an allen Türen Arbeiter raus schicken. Besetzt man dort ein Tulpenfeld, kommt einer einem am anderen Ende zuvor. Und futsch sind lukrative Punkte.
Aber vor dem Nachspiel steht eine Menge komplizierte Arbeit: eingedeichte Polder auspumpen, Felder abernten, Häuser, Windmühlen, Deiche und Tulpenfelder kaufen und bauen – alles schön gegliedert in vier Jahreszeiten. So wächst das Spielfeld zu, sogar in die Höhe. So schön die dreidimensionalen Windmühlen auch aufragen, fürs Spielen sind sie reichlich hinderlich, wenn man mit spitzen Fingern zwischen ihnen rumfummeln muss. Und das Vorspiel dauert und dauert. Wer kann wohin setzen, wer ist vor wem dran, wo schafft man sich gesicherte Bereiche für wertvolle Tulpenfelder? Fragen, die einen nach gut zwei Stunden Vorspiel gar nicht mehr wirklich interessieren. Gibt's noch was zwischen Vor- und Nachspiel?
Klar, das ist der Geruch der Plastikteile. Packen Sie die bloß nicht lange an, kommen sie ja nie auf die Idee, sich die Windmühlen auf die Finger zu stecken. Der Geruch wird sie mehr malträtieren als dass Freddy aus der Elmstreet je könnte. Und wenn Sie das Spiel nach getaner Arbeit wieder einpacken, werden Sie sich noch wundern. So viel Material passt nicht mehr in den Karton. Da hätte man nicht nur am Material, sondern an mancher guten Idee sparen können – überfrachtet ohne Ende. Schade dass es so schön ist. Wäre es hässlich, hätte ich es gar nicht gespielt, hätte nur die Regel gelesen und Ihnen mit neutralen Worten das Spiel erklärt. Das kann ich mir jetzt getrost schenken. Und eine Kritik wird es von mir wohl auch nicht mehr geben. Ich kann den Geruch nach chinesischer Plastik einfach nicht ab!

H2OLLAND von Jeff Widderich und Richard van Vugt für 2-4 Personen

24 Oktober 2005

Das 27. Treffen:
Marquis, Zwergenzocken

Gespielt haben Hendrik, Rainer, Herbert und Wolfgang. Gregor musste Arbeiten.

Marquis: Wolfgang gewinnt, Rainer verliert

Zwergezocken: Herbert gewinnt, Rainer verliert

17 Oktober 2005

Das 26. Treffen:
Kaivai

Gespielt haben Gregor, Rainer, Hendrik und Wolfgang:

Pfahlbauten in der SüdseeKAIVAI
Für dieses Spiel wünschte ich mir einen Redakteur, quasi für den Hausgebrauch. Ich mache die Schachtel auf und – schwuppdiwupp – steht er aufgeblasen vor mir und ist sofort parat. Für Regelfragen und viel wichtiger, um immer wieder zu erklären wie man KAIVAI überhaupt spielen muss. Ein paar Tipps hätte er sicher drauf, allein vom Regellesen kommt man nicht rein. Die Regel ist seltsam unstrukturiert, liefert so gut wie keine Anhaltspunkte über das Warum und Wieso. Die erste Partie, ganz ohne Redakteur, Autor oder Verlagsvertreter scheiterte deshalb kläglich. In Essen – mit Unterstützung – wäre das sicher ganz anders gewesen. Aber am häuslichen Spieltisch saßen vier abgebrühte und erfahrene Spieler rund um die Südsee und keiner hatte einen Plan.
Einer schon, den er wähnte sich so was von abgeschlagen und jammert in die Runde. „Was soll ich denn machen? Das Spiel kommt gar nicht in die Pötte. Was ist das zäh! Man kommt ja gar nicht an Fische und erst recht nicht an Einfluss.“ Ich glaube, wir hatten nur einen schlechten Start. Anfangs hätte jeder neben der obligatorischen Fischerhütte (für das eminent wichtige Fischerboot) auch einen Götterschrein bauen müssen. Haben wir aber nicht, also durfte man nur dann den dicken Fischfangwürfel nehmen, wenn der Fischergott höchstpersönlich im Dorf vorbei schaut. Das macht er aber pro Runde nur in einem einzigen Dorf.
Wer hat schon die erste Partie im Griff? Außerdem ist da noch die Sache mit dem Einfluss, genauer mit den Einflusschips. Die haben wir total unterschätzt und es im Spiel irgendwie verpasst, für regelmäßigen Nachschub zu sorgen. Die bekommt man nur, wenn man Versammlungsschreine baut oder wenn man einen kompletten Durchgang pausiert. Letzteres scheint die einzige sichere Sache zu sein, wieder an Einflusschips zu kommen ... ist aber natürlich ein hartes Los. Aber ohne Chips kommt man normalerweise nicht ans Bauen. Der erste, der baut, bekommt diese Aktion umsonst, aber auf das entsprechende Markierungsfeld wird ein Einflusschip vom Vorrat gelegt. Wer als zweiter diese Aktion wählt, muss bereits einen Chip aus dem eigenen Vorrat legen. Als Dritter wird's dann richtig teuer. Zwei Chips sind kaum mehr zu bezahlen.
Das wird's wohl gewesen sein, weshalb das Spiel irgendwie gar nicht aus dem Wasser kommt. Zusätzlich ausgebremst von einer an sich guten Idee: In jeder Runde verliert das Muschelgeld an Wert, und gefangener Fisch verdirbt zusehends. Deshalb muss man sich sputen. Schnellstens investieren und frischen Fisch bei fremden Hütten abliefern, nur letzteres bringt Siegpunkte. Aber ohne Redakteur sind wir bis zum Ende gar nicht gekommen. Ich bin allerdings froh, dass keiner in der riesigen Schachtel war. Trotz abgelassener Luft hätte ich den Mann wahrscheinlich nicht mehr hineinbekommen. Und klein geschnitten würde er mir beim nächsten Mal nichts helfen.

KAIVAI von Anselm und Helge Ostertag für 3 oder 4 Personen

10 Oktober 2005

Das 25. Treffen:
Obscura Tempora, Wir sind schwanger

2 einfache Kartenspiele kurz vor der Messe, das war es schon.

03 Oktober 2005

Das 16. ausgefallene Treffen

Feiertag in Deutschland ... kein spielen heute!