18 Dezember 2006

64. Treffen (31. und letztes in 2006):
-> Fürchterliche Feinde

Die (zurzeit) komplette Bande tritt ein letztes Mal in diesem Jahr an - Rainer, Gregor, Herbert und Wolfgang spielen:

FÜRCHTERLICHE FEINDE von 2F-Spiele:
Ein Dungeon! Und Monster! Wer hätte das gedacht, dass heutzutage noch so was als Spielthema taugt?! Friedemann Friese schon und seine Freunde auch. Davon hat er viele, nicht nur die vielen, die in der Regel aufgelistet sind. Aber die haben eine besondere Verantwortung für dieses Spiel, und von richtig guten Freunden erwartet man auch richtig gute Kritik.
Aber wir sind ja noch dabei, das Spiel zu erklären. Mit seiner Figur stürzt man sich ins Abenteuer. Was hier heißt: Monster schlachten. Ganz so martialisch ist es aber nicht, denn es kommt nur auf Weisheit an. Die der eigenen Figur muss mindestens so groß sein, wie die des Monsters. Kämpft man gegen ein dummeres Monster, so stirbt es zwar sofort, aber die Belohnung ist kleiner. In der Regel erhält man für erlegte Monster mehr Weisheit und mitunter auch eine Aktionskarte. Aber eigentlich geht es nur darum, Monster zu schlachten und sich dadurch Siegpuntke zu besorgen.
Einschätzung: Wir haben uns ein ganze Zeit durchs Verlies gekämpft, Raum für Raum abgearbeitet, gemacht und getan. Schnell wurde klar, FÜRCHTERLICH FEINDE bietet kaum Interaktion. Jeder macht und tut, manchmal ist man auch Lehrling bei einem Meister. Dass man seine Figur von einer weiseren anderen Figur ins Schlepptau lassen nimmt, ist eigentlich nur eine Marginalie. Auf jeden Fall sollte man darauf achten, dass man immer schön am Ball bleibt, beim Monsterschlachten nicht zurück fällt. Ansonsten hat man bald Probleme, gegen die später vorhandenen starken Monster zu kämpfen. Und nachdem wir uns einen Wolf gespielt hatten, tauchten in den letzten Räumen des Dungeon Schätze auf, die man mir nichts dir nichts einsammeln konnte. Warum haben wir solange gespielt, wenn es am Ende zu diesem starken Zufallselementen kommt?
Wobei wir dann wieder bei echten Freunden wären. Hätten die Friedemann Friese nicht warnen müssen? Hätten die ihn nicht stoppen müssen? FÜRCHTERLICHE FEINDE ist eine Graupe, und gute Freunde müssen Tatsachen auch einmal benennen dürfen. Nur Ja-Sager als Freunde braucht man doch wirklich nicht.
Gewinner: Gregor gewinnt mit mehr als 10 Punkten Abstand deutlich, weil er am Ende die punkteträchtigen Schätze abgreifen konnte. Wolfgang und Rainer folgen auf den Plätzen. Herbert hat irgendwann den Anschluss verloren, weil er zu wenig und dann erst später gegen die dann noch verbliebenen Monster gekämpft hat.

11 Dezember 2006

Das 39. ausgefallene Treffen

Oja, wir sind echte Profis ... nur leider zu faul zum Spielen. Herbert geht auf seine Weihnachtsfeier, Rainer verarbeitet seinen 10-Stunden-Arbeitstag, Gregor und Wolfgang wollen dann auch nicht spielen. Ob es vor Weihnachten wohl noch einmal klappt?

04 Dezember 2006

Das 38. ausgefallene Treffen

Herbert hält das Fähnlein hoch. Er kann. Wolfgang konnte erst nicht, dann aber doch. Gregor sagt nicht zu und auch nicht ab. Rainer ist definitiv mit seinen Jugendlichen woanders und sagt schon frühzeitig ab. Hendrik fehlt ... ist auf der Insel.

Am 11 kann Herbert nicht, da ist seine persönliche Weihnachtsarbeitsfeier. Müssen wir dann wieder schwarz sehen?

27 November 2006

Das 37. ausgefallene Treffen

Letztes Mal noch zu viert ... Heute siegt die Unlust.

Kein Spielen heute.

Rainer kann nicht, Gregor muss nicht unbedingt, Wolfgang auch nicht. Herbert spielt dann auch nicht.

20 November 2006

Das 63. Treffen (30. in 2006):
-> Yspahan
-> Gifttrap

Endlich wieder zu viert, es klappt ja wieder. Gregor, Rainer, Herbert und Wolfgang spielen:

YSPAHAN von Ystari:
In YSPAHAN ist eine Menge los. Auf den Straßen, in den Basaren, auf den Bauplätzen und der Karawane. Diese vier „Dinge“ bestimmen das Spiel. Worauf setzen. Kurioserweise hat jeder von uns etwas anderes favorisiert. Rainer setzt auf den Spielplan und baut die Basare aus. Manchmal braucht er dazu mehrere Züge, um einen punkteträchtigen Basar vollständig zu besetzen. Hier gilt: Wer den ersten Stein herein setzt, dem gehört der Basar. Herbert hat anfangs zwei der positiven Ereigniskarten bekommen und durfte dadurch 2x kostenlos einen Stein auf die Karawanenreihe setzen. Das hat er dann bis zum Ende beibehalten und dort investiert. Zustätzlich hat er noch gebaut .... so wie Wolfgang, der von Anfang an auf Bauen gesetzt hat. Die errichteten Gebäude bringen zum Einen Punkte und zum Anderen dauerhaft Vorteile für den weiteren Spielverlauf. Gregor hat als einziger ein Mischstrategie gefahren.
Einschätzung: Gutes Spiel. Ausnahmsweise waren wir uns fast einig, nur Gregor meinte, es sei zwar ein gut gemachte Glücksspiel, aber eben doch ein Glücksspiel. Rainer hat den hohen Preis moniert.
Gewinner: Herbert siegt mit 70 vor Wolfgang mit 67 Punkten. Wolfgang konnte gegen Ende noch mächtig aufholen, da er Dank einer Ereigniskarte für 10 Goldstück noch 10 Punkte machen konnte. Rainer folgt 62 und Gregor mit 60 Punkten.


GIFT TRAP von Stein Thompson (deutsche Ausgabe):
Als Absacker kommt dann sogar noch ein kommunikatives Spiel auf den Tisch, wir haben es nur mit viel Spaß angespielt. Eine Kritik ist schon fertig:

Daran kann man vorbei laufen, das kann man übersehen. Bunt und poppig ist die kubische Schachtel, sieht gar nicht mittelalterlich aus. Außerdem sind in der Schachtel auch noch acht pastellfarbige Strumpfsäckchen. Schnelles Fazit: Auf gar keinen Fall ein Spiel für echte Spieler. Außerdem: Stein Thompson, was haben die schon vollbracht außer Werbung? Ein Freund musste mich drauf hinweisen, dass es a) GIFT TRAP auch auf deutsch gibt und b) GIFT TRAP ein KoKa-Spiel ist. Sie kennen doch TABU und ACTIVITIY? KoKa steht bei uns für kommunikative Kacke, ist immer noch hoch im Kurs in den Runden mit unechten Spielern.
Der Name verrät: Es geht um Geschenke, um tolle und dämliche. Wer hat sich in Ihrem Alter nicht schon immer eine Eintrittskarte für ein Rave-Konzert gewünscht? Oder eine eigene Kletterwand? Gute Geschenke werden belohnt, Schenker und Beschenkter kommen voran. Ist es „great“, geht es satte 3 Punkte auf der Punktleiste vor. Wenn's aber „no way“ ist, für mich wären das Lederslipper, geht es 4 Felder zurück. Mitgefangen – mitgehangen, obwohl ich nichts für den schlechten Geschmack meiner Mitspieler kann.
Der Witz sind die beiden Punktleisten. „Get“ für die erhaltenen und „Give“ für gemachte Geschenke. Nur wenn beide Geschenkschachteln auf dem Feld „Gifted“ angekommen sind, hat man gewonnen. Da zeigt es sich dann, wer der beste Schenker ist UND wer sich am besten beschenken lässt. Ein guter Schenker weiß genau, was die anderen wünschen. Wer lieber viel von sich erzählt, bekommt wahrscheinlich die besten Geschenke, bleibt aber mit „Give“ zurück.
Aber was schenken wir? Aus vier Kartenstapeln – auf jeder Karte vorne und hinten ein Foto – werden die Geschenke ausgewählt. Aus dem gelben Stapel kommen Allerweltsgeschenke, aus dem schwarzen schon richtig teure Geschichten. Blau und rot bilden die obere und untere Mitte. Es wird immer ein Geschenk mehr auf den Plan gelegt, als Mitspieler teilnehmen. Bei der Verteilung sollte man schon gute Miene zu bösem Spiel machen, um nicht vorab zu viel zu verraten. Danach werden die Geschenke gemacht, jeder bekommt von jedem ein Plättchen mit der Nummer des vermeintlich besten Geschenks. Anschließend verteilen alle vier runde Marker verdeckt auf die Geschenke: Great (+3), very good (+2), good (+1) und das unschöne no way (-4). Dann folgt die Stunde der Wahrheit.
... und GIFT TRAP zeigt sich von seiner allerbesten KoKa-Seite. Wer findet was toll? Und was ist völlig beknackt? Liegt man richtig oder voll daneben? Selbst wenn man sich gut kennt, sind immer noch Überraschungen drin. Entsprechend groß ist das Hallo, wenn sich jemand etwas völlig Abseitiges wünscht und sich dann damit rausreden will, dass er mit der Ablage der Punktechips durcheinander gekommen ist. Wer's glaubt!? Es wird auf jeden Fall viel gelacht. Nur mit unsympathischen Leuten braucht man GIFT TRAP gar nicht erst zu spielen. Positive wie negative Sympathien werden durch das Spiel nur verstärkt. Ein kleines Manko: Die Punktwertung ist kompliziert. Wer geht mit welcher Figur wie viele Felder voran oder zurück? Volle Konzentration ist dann alles. Und dass mir niemand vergisst, wer welche Farbe hat!

13 November 2006

Das 36. ausgefallene Treffen

Gregor ist dienstlich beschäftigt, Wolfgang hat Terminschwierigkeiten, Rainer weiß Bescheid und Herbert spielt dann auch nicht.

06 November 2006

Das 62. Treffen (29. in 2006):
-> Kampf um Rom

Immerhin sind wir doch noch zu dritt. Rainer, Herbert und Wolfgang spielen:

Die blauen Wagen fehlen

KAMPF UM ROM von Kosmos:
Da haben wir’s: Ein neues Siedler-Derivat. Diesmal hat sich Klaus Teuber der Völkerwanderung angenommen. Wir starten mit einem Krieger und Reiter weit im Osten hinter dem Limes. Natürlich haben wir es auf das Römische Reich und ganz besonders auf dessen Städte abgesehen. In der ersten Phase ziehen wir unsere beiden Stämme plündernd durch Westeuropa. Für die drei Felder angrenzend zu den eigenen Figuren gibt’s dann Rohstoffe: Getreide, Erz und Vieh (Pferd oder Ochse). Es wird übrigens solange gewürfelt, bis vier verschiedene Ziffern Rohstoffe abwerfen.
Man muss immer für ausreichend Nachschub sorgen, sonst kommt man nicht weit. Die römischen Städte sind mit Türmen gekennzeichnet. So viele Türme, so viele Figuren muss man zur Plünderung aufbringen. In der Regel kostet das Plündern immer eine Figur. Wichtig für’s Nachrüsten sind Pferde, die von einem verdeckten Stapel mit Pferden und Ochsen gezogen werden. Ohne Pferde kommt man nicht an neue Figuren. Mit Geld lässt sich da aber ein Ausgleich schaffen.
Irgendwann startet dann einer mit der Reichsgründung, dafür braucht man Planwagen und dafür auch die bislang oft verschmähten Ochsen. Statt eine Stadt zu plündern, wird sie mit einem Planwagen und einer Figur besetzt. Ein Stamm ist nun sesshaft.
Ausgehend von der gegründeten Stadt (1 Siegpunkt) kann man dann weitere Städte erobern. Der andere Stamm plündert derweil munter weiter quer durch Europa. Die Reichsgründung ist natürlich nicht die einzige Möglichkeit an Siegpunkte zu bekommen.
Einschätzung: Was erwartet man von einem Siedler-Derivat? Zumindest, dass es gut funktioniert. Dass es spannend ist. Dass es nicht wirklich konfliktträchtig ist. Diese drei Erwartungen werden voll erfüllt. KAMPF UM ROM hat uns blendend unterhalten, obwohl wir noch zwei Regeln ausgelassen und uns das Spiel selbst schwer gemacht haben. Wenn man mit Reiter oder Krieger nichts macht, darf man entweder 2 Geldstücke oder eine beliebige Rohstoffkarte nehmen. Auch darf man für 3 Goldstücke ein Pferde kaufen und muss es nicht beim Stapel der Weidekarten sein Glück versuchen.
Rainer hat es nicht ganz so gut gefallen, ist er doch während des Spiels kaum dazu gekommen, Städte zu gründen bzw. sein Reich zu vergrößern.
Gewinner: Wolfgang gewinnt mit 10 Punkten und 4 Münzen. Herbert wird zweiter mit 10 Punkten aber nur 3 Münzen. Man unterschätze also die Münzen bei einem Gleichstand nicht. Es gibt überigens noch eine Zivilisationskarte, die am Ende 7 Münzen zählt oder für die man sofort 3 Münzen bekommt. Rainer hat am Ende immerhin 9 Punkte (2 Siegpunkte aus den Zivilisationskarten, 2 Siegpunkte für fünf Plünderungen aus fünf Provinzen, 2 Siegpunkte für die meisten ausgelegten Diplomatie-Karten (Ritter!) sowie 3 Städte in seinen beiden Reichen).

30 Oktober 2006

Das 35. ausgefallene Treffen

Nach drei Montagsspielen in Folge musste es ja wieder mal vorkommen, dass zwei nicht können und die beiden übrig gebliebenen Mohikaner sich dann auch nicht treffen wollen. Rainer muss arbeiten, Herbert wohl auch. So wird es nix mit den vielen Essener Neuheiten.

23 Oktober 2006

Das 61. Treffen (28. in 2006):
-> Haste Bock?

Essen ist vorbei. Nach einem ausführlichen Small Talk über die vielen Neuheiten und über das, was wir gekauft oder liegen gelassen haben folgt für die komplette Vierer-Runde das erste Nach-Essen-Spiel. Gregor, Rainer, Herbert und Wolfgang spielen:

Ein Denker!HASTE BOCK? von Zoch:
Letztes Jahr hieß das Spiel noch SHEAR PANIC und war der Tipp der Messe. Das Spiel war 2005 schon vor der Messe per Vorbestellung ausverkauft. Das Originalspiel liegt natürlich ebenfalls vor, nicht nur die Neuauflage mit Brett. SHEAR PANIC hatte es aber nicht bis auf den Tisch geschafft. Lag es an der Regel, die nur auf Englisch ist? Lag es an der viel zu kleinen Schrifttype der Regel? Lag es an den vielen Seiten der Regel?
Egal, jetzt liegt es in leserlicher Schrift und auch in Deutsch vor. Also wird HASTE BOCK? das erste Spiel nach der Messe. Jeder hat zwei Schafe, schön mit Farbe auf dem Rücken markiert. Die Farbe macht die Schafe der Herde unterscheidbar, denn in drei Durchgängen müssen sie bestimmte Aufgaben erfüllen. In Phase 1 sollten sie tunlichst orthogonal nebeneinander stehen, in Phase 2 möglichst in der ersten Reihe vor dem Widder stehen, in Phase 4 neben dem schwarzen (neutralen) Schaf weiden und in der letzten Phase möglichst weit weg vom Schafscherer sich aufhalten. Soweit die Regel.
Die Schafe, eigene und fremde, werden durch kleine Kärtchen bewegt. Ein Schaf ein Feld ziehen, eine ganze Reihe bewegen oder alle bis zu einer Linie aufrücken lassen, immer mit dem Ziel, die Aufgabe in der jeweiligen Phase zu erfüllen. Das ist schon alles. Nach und nach erschließen sich auch die Bedeutungen der Aktionskarten.

Die
Einschätzung: Oja, man kann schon viel über den eigenen Zug nachdenken. Und dann wartet man wieder, bis man an die Reihe kommt. Was zwischendurch passiert ist bestenfalls interessant, aber meistens ohne Bedeutung. So tröpfelt das Spiel dahin. Zweifel kommen auf, warum das Spiel so bejubelt wird. Wir spielen sogar noch eine zweite Partie, weil uns die erste Partie ungläubig zurück lässt. Man stelle sich nur vor, dass die Schafe nicht so hübsch gestaltet wären.
Gewinner: Herbert gewinnt vor Rainer, Wolfgang und Gregor. In der zweiten Partie machen wir mehr Punkte, aber wieder gewinnt Herbert vor Gregor und Rainer. Wolfgang wird abgeschlagen letzter und kann ein bisschen den Königsmacher geben.

16 Oktober 2006

Das 60. Treffen (27. in 2006):
-> Canal Mania

Die kleine Dreier-Runde, Gregor, Rainer und Wolfgang spielen heute:

Nein, das sind keine Eisenbahnlinien.CANAL MANIA von Ragnar Brothers:
Das Thema ist was für Spezialisten … oder für alle, die keine Eisenbahnspiele mehr sehen können. Also lieber Tief- statt Schienenbau. In England werden Kanäle ausgehoben. Auftragskarten geben vor, von wo nach wo es geht und wie viele Plättchen maximal verbaut werden dürfen. Im einfachen Gelände sind es Gerade und Schleusen, im schwierigen Aquädukte und Tunnel. Ingenieure unterstützen die Bauvorhaben, bieten einige gewichtige Vorteile. Gespielt wird in Phasen. In der ersten wählt man einen Ingenieur, nimmt eine oder zwei Auftragskarten oder räumt die Auslage der Baukarten ab und ersetzt sie durch neue. In der zweiten Phase nimmt man bis zu drei Baukarten auf oder baut Kanalstücke (so viele wie man will und kann). In der dritten Phase transportiert man Waren über fertige Kanäle und kassiert ebenso dafür Punkte, wie für den Kanalbau (Schleusenbauten, Aquädukte, Tunnel).
Einschätzung: Es passt schon gut zusammen, allerdings erinnert CANAL MANIA doch deutlich an RAILROAD TYCOON bzw. AGE OF STEAM. Es geht alles nur vieeeel langsamer voran. Wir haben gut drei Stunden gebraucht. Über diese lange Spieldauer trägt das Spiel leider nicht, allerdings haben zwei auch immer mächtig lange nachgedacht. Und als sich abzeichnet, dass diese zwei abgehängt sind, begann das Jammern und Wehklagen. Klar, dass der Gewinner das Spiel eher positiv bewertet als die beiden Loser. Deutlich bemängelt wurde das Nebeneinanderherspielen. Man stelle sich vor, man spielte CANAL MANIA zu fünft. Was für lange Denkpausen da wohl auf einen zukommen, bis man wieder an die Reihe kommt.
Gewinner: Wolfgang gewinnt als Startspieler mit großen Vorsprung, gefolgt von Rainer und dem deutlich abgeschlagenen Gregor.

09 Oktober 2006

Das 59. Treffen (26. in 2006):
-> Railroad Tycoon

Hendrik ist ja nun erstmal wech! Weit wech! Aber immerhin die restliche Mannschaft tritt komplett an. Rainer, Gregor, Herbert und Wolfgang spielen:

RAILROAD TYCOON von Eagle Games:
Das Spiel hat seine erste Erprobung auf dem großen Wohnzimmertisch schon hinter sich. Und auch älteren Herren erschließt sich die Regel aus der Erklärung recht schnell. Kompliziert ist das Regelwerk nicht. Wie es funktioniert hat sich uns schnell erschlossen. Das Spiel ist dagegen unübersichtlich. Sollte man es im stehen spielen, damit die Strecke und ganz besonders die Karten immer im Blick hat?
Gerade die Karten bieten viele Optionen um Zusatzpunkte zu machen. Rainer hat ganz offensiv darauf gespielt und überall Strecken begonnen, um sich diese Zusatzpunkte anzueignen. In einer Runde hat eine neu ins Spiel gekommene Karte dem Startspieler unmittelbar genutzt. Zwar musste er einige Kohle bieten um wirklich Startspieler zu werden, dafür hat er dann aber auch sicher die Streckenverbindung herstellen können und ohne großen Aufwand innerhalb eines Zuges sechs Zusatzpunkte gewonnen. Leider sind die Karten so unvorteilhaft gestaltet, dass es der Spielfluss dadurch nicht unerheblich gestört wird. Zum Beispiel werden auf Karten, die die Verbindung von zwei Städten belohnen, die Städtenamen im Fließtext versteckt. Die Landkarte auf der Karte ist nur Staffage. Im Spielverlauf werden sowieso einige Städtenamen mit Plättchen überdeckt, so dass der Überblick immer mehr verloren wird. Oder kennen Sie die Lage von Jacksonville aus dem Effeff.
Einschätzung: Eigentlich gibt es nur bei Umsetzung etwas zu mäkeln. Das liegt wohl nur daran, weil es so opulent ausgestattet ist und man auch noch das Itüpfelchen erwartet. Im Grunde hat uns RAILROAD TYCOON richtig gut gefallen. Natürlich ist es im Spiel zu viert so, dass man doch schon öfter ein bisschen warten muss, bis man wieder selbst an die Reihe kommt. Natürlich ist es in der Anfangsphase geradezu zwingend, etwas länger über seinen Zug nachzudenken. Im weiteren Spielverlauf muss man es dann nicht mehr so häufig, besonders wenn’s ans Abtransportieren von Warensteinen geht.
Im Spiel zu viert ist immer noch genug Platz auf dem Brett, unbehelligt Strecken zu bauen. Nur im Nordosten haben sich zwei Eisenbahnbarone ein bisschen um die Anschlussgleise zu den Städten gestritten.
Gewinner: Gregor sichert sich gegen Ende knapp den Sieg. Er hat er nur drei Aktien ausgegeben und wirtschaftet clever in der Gegend um Chicago. Außerdem hat er am Ende das meiste Bargeld und erfüllt damit noch seine Auftragskarte ... und er hat während der Partie nicht gejammert. Nach Aussage einer sehr berufenen Quelle tut er das nie, wenn er sich noch Chancen auf den Sieg ausrechnet. Wir hätten darauf achten sollen!
Rainer wird mit derselben Platzierung wie Wolfgang Zweiter. Sein besonderer Einsatz um die Zusatzpunkte aus den Karten zahlt sich nicht wirklich aus, zumindest kann man auch auf andere Weise viele und sogar mehr Punkte machen, siehe Gregors Spielweise. Wolfgang liefert sich mit Herbert den Kampf um die großen Städte im Nordosten und schneidet ihn von einigen Städten ab. Es reicht aber nur für den dritten Platz. Herbert baut erst im Nordosten und dann alleine im Süden, investiert dort in lange Strecken, gibt die meisten Aktien aus und verliert … obwohl er als Erster eine Sechserlok hat und damit seine Auftragskarte erfüllt. Aber seine sieben Aktien brechen ihm am Ende das Genick.

05 Oktober 2006

Neues aus der Donnerstagsrunde:
-> Railroad Tycoon
-> Schützenfest

Nur ein kurzer Abriss über ein neues und ein altes Spiel aus der Donnerstagsrunde. Gespielt haben Peter, Martin und Wolfgang:

RAILROAD TYCOON von Eagle Games:
Aufgebaut und in ganzer Größe liegt es schon auf dem Esszimmertisch bereit, als die Mitspieler eintreffen. Klar, an der super Ausstattung führt kein Weg vorbei, obwohl das Spielfeld bis auf die Warensteine noch jungfräulich ist. So machen sich drei Kerle ans Werk, die östliche Hälfte der USA mit Schienen zu überziehen. Die Regel ist gar nicht so schlimm, da kurz und halbwegs prägnant. Leider hört man heraus, dass kein Deutscher die Übersetzung erstellt hat, es klingt alles irgendwie sehr amerikanisch. Macht nix, der Einstieg ist geschafft.
Man baut Strecken über Land, zahlt je nach Gelände mehr oder weniger Geld. Allerdings beginnt niemand das Spiel mit Startkapital. Man muss Aktien ausgeben, für die jede Runde Dividende ausgeschüttet werden muss: 5000 $ rein und jede Runde 1000 $ raus. Da muss man schon gut wirtschaften, um mit Transport von Waren Einkommen zu erzielen. Man braucht größere Loks, die weitere Strecken zurücklegen … ein größeres Streckennetz, um an lukrative Waren zu kommen … als erster an die Reihe kommen, um anderen Warenwürfel weg zu schnappen. Jede Menge ist zu beachten, was leicht unübersichtlich wird. Zumal das Ende der Partie reichlich überraschend gekommen ist. Irgendwie hatte keiner es im Blick, dass das Spiel zu Ende ist, sobald die Waren aus 12 Städten komplett abtransportiert worden sind. Da dachten alle, wir spielen noch gut eine Stunde. Denkste, nach gut einer Stunde war’s schon vorbei.
Einschätzung: So schönes Material, aber so viele Details. Als Neueinsteiger ist man reichlich verwirrt ... und muss immer darauf warten, wieder an die Reihe zu kommen. Zu dritt ist das kein Problem, allerdings gibt es auf dem Plan soviel Platz, dass es kaum zu Konkurrenzsituationen kommt. Und dann noch die Karten, die zwar zusätzliche Würze bringen, aber die man auch immer im Auge behalten muss, denn man kann damit zu vielen Extrapunkten kommen. Die sind schon sehr wichtig.
RAILROAD TYCOON könnte in einer reinen Herrenrunde erneut auf den Tisch kommen.
Gewinner: Martin hat einen schlechten Start und muss zu oft zu viel investieren, was ihn zu viel Dividende kostet. Peter wurstelt im Süden vor sich hin und wird zweiter. Wolfgang transportiert wie wild Kohle und gewinnt deutlich.


SCHÜTZENFEST von Pelikan:
Zum Abschluss noch was Schnelles, Lustiges, Witziges. Und das ohne unsere Mitspielerin Inga. Scheiben per Blattschuss abschießen oder so anspielen, dass den anderen die 10er ausgehen – um dann auf der 100 sitzen zu bleiben.
Einschätzung: Ein alter Gassenhauer, erprobt und bewährt.
Gewinner: So wie immer, einer verliert haushoch, einer gewinnt haushoch. Peter verliert deutlich, Martin macht so um die null Punkte und Wolfgang gewinnt. Alles nur Glück oder Pech, nächstes Mal ist es wieder anders herum.

02 Oktober 2006

Das 34. ausgefallene Treffen

Wohin soll das nur führen? Herbert ist golfen, Rainer auf Jugendtour, Gregor immer noch krank. Hendrik und Wolfgang könnten spielen, bevor Hendrik für die nächste Zeit verschwindet. Ob sie das tun? Eher nicht ...

26 September 2006

Das 58. Treffen (25. in 2006):
Der neue Spielejahrgang
-> Tara - Seat of Kings
-> Bolide

Erneut wieder nur zu dritt. Brauchen wir Verstärkung oder spielen wir demnächst nur noch zu zweit? Gregor fehlt es immer noch an Stimme, Hendrik muss nach Oldenburg. Und beim nächsten Mal ist Herbert Golfen und Rainer arbeiten, von Oktober bis Dezember verschwindet Hendrik auf die Insel. Diesen Montag spielen die letzten drei Mohikaner Herbert, Rainer und Wolfgang:

Irland ist grünTARA von Surprised Stare Games:
Die Grafik ist sehr irisch. Klar, es geht ja auch ums Königwerden … in Irland. Wer in zwei von (drei bzw.) vier Provinzen den obersten Stein am Ende einer Runde stellt, ist dort König. Über Karten wird gesteuert, welche Felder man besetzen darf. Wem es gelingt, zwei benachbarte Felder in einer Reihe des Dreiecks zu besetzen, darf gegen Zuzahlung eine Figur aktivieren und dann das über diesen beiden Figuren liegende Feld mit einem eigenen Plättchen belegen. Kettenreaktionen sind möglich, unter Umständen kommt man so ganz schnell an die Spitze des Dreiecks. Leider geht das Aktivieren ganz schön ins Geld, das kluges Haushalten angeraten ist.
Einschätzung: Sprechen wir über die Regel! Die ist grauenhaft umständlich, uns bereitete die Regel massive Schwierigkeiten ins Spiel zu kommen. Und als wir es endlich geschafft haben, hat Herbert schon gewonnen. Zu dritt ist es doch arg unglücklich, da einer immer unbehelligt am Aufstieg zum König werkeln kann. Die irische Thematik ist nichts weiter als Verkleidung, denn TARA ist ein abstraktes Spiel. Nicht ohne zwar, aber doch eher trocken. Deswegen und wegen der schlechten Regel wird es bei uns keine Chance mehr bekommen.
Gewinner: Herbert gewinnt. Rainer hat ihn nicht heftig genug bedrängt, außerdem sind Rainer die Steine ausgegangen. Am Ende hatte Herbert zwei Königsfiguren auf dem Brett, Wolfgang eine und Rainer keine.


Ein ganz alter HutBOLIDE von Ghenos Games:
Es ist ein Rennspiel, der Titel verrät es schon. Auf einem riesigen Kurs aus acht großen Puzzleteilen läuft das Rennen. Man zieht nicht von Feld zu Feld, sondern von Kreuzungspunkt zu Kreuzungspunkt der Gitterlinien. Man muss beschleunigen und beginnt mit der Geschwindigkeit von einem Kreuzungspunkt – diagonal vorwärts oder geradeaus. Auf dem neuen Feld angekommen, wird ein Marker in genau dieselbe Richtung um genau dieselbe Anzahl zurückgelegter Felder gezogen. Den nächsten Zug kann man auf den 5x5 Kreuzungspunkten um den Marker herum beenden. So wird beschleunigt und auch wieder abgebremst. In Kurven driftet man nach Außen und landet schon mal im Dreck. Dann muss man sich mühsam den Weg zurück auf die Piste bahnen, immer nur einen Kreuzungspunkt geht es vorwärts, solange wie die Piste nicht erreicht.
Einschätzung: Es ist ein Rennspiel und es ist nicht neu. Das gab es schon öfters, als Papier und Bleistiftspiel, als Werbespiel vom ADAC (schon sehr alt!), etc. Hier kommt es in einer sehr aufgebohrten Version daher. Aber muss man das heute noch spielen?
Gewinner: Keiner, wir haben abgebrochen. Wahrscheinlich hätte Herbert einen Start-Ziel-Sieg hingelegt. Im Grundspiel dürfte das ungefährdet zu schaffen sein, wenn man keine Fahrfehler begeht.

18 September 2006

Das 33. ausgefallene Treffen

Es ist mal wieder so weit. Wolfgang bekommt Besuch. Rainer muss arbeiten. Gregor hat seine Stimme verloren. Herbert und Hendrik spielen dann auch nicht ... obwohl die ganzen Neuheiten warten!

04 September 2006

Das 32. ausgefallene Treffen

Rainer hat leider keine Zeit, Gregor muss seine "Herrentour" vom letzten Wochenende auskurieren. Wolfgang hat zu dritt keine Lust, drum sind Herbert und Hendrik zu Hause geblieben. Herbert hätte sonst sicher schon ein paar Neuheiten des kommenden Spieljahrgangs mitgebracht. Dann beim nächsten Mal.

Für den 11.09 haben Hendrik, Gregor, Rainer und Wolfgang bereits ihre Teilnahme angekündigt.

28 August 2006

Das 31. ausgefallene Treffen

Früher zum Ausdrucken, jetzt zum Kaufen.Kein Wunder, dass es jetzt soweit kommt. Nach sechs Montagsspieltagen hintereinander können Herbert, Hendrik und Wolfgang nicht. Für das nächste Mal meldet sich Rainer ab. Der Grund? Wird wohl kaum der sein, dass Herbert ankündigt, dann BALAM von Neuroludic zu spielen.
Wer vorab wissen will, was das ist, findet hier die Regeln als Pdf-Dokument.

21 August 2006

Das 56. Treffen (23. in 2006):
-> Mykerinos
-> Fischmarkt

Endlich wieder zu viert, aber leider nicht komplett. Sonst hätte Wolfgang seine Drohung wahr gemacht und AUGSBURG 1520 auf den Tisch gebracht. Gregor hat es einzig dem fehlenden Henrdirk zu verdanken, dass er um AUGSBURG 1520 herum gekommen ist. So haben Gregor, Rainer, Herbert und Wolfgang tatsächlich Gregors mitgebrachtes MYKERINOS gespielt:

MYKERINOS von Ystari:
Gregor musste gleich leiden, denn er „durfte“ die Regel erklären. Winzig kleine Schrift auf verwirrendem Untergrund sorgen für entsprechenden Unmut. Das Spiel selbst ist eigentlich gar nicht so verwirrend. So ein Spiel ist zurzeit richtig in Mode: Mehrheiten bilden, Rollencharaktere nutzen, mehrere Möglichkeiten haben, etc.
Auf den Parzellen werden Mehrheiten gebildet. Erster und zweiter haben dann die Wahl. Ins Museum gehen um langfristig Punkte zu sichern, oder Parzellenkärtchen nehmen um zukünftig die Möglichkeiten des Mäzens (Charakter ist auf der Rückseite der Parzellenkärtchen abgebildet) zu nutzen. Dritte und auch Vierte können unter Umständen sogar das Parzellenkärtchen abstauben, aber nur falls Erster und Zweiter ins Museum gehen.
Im Museum gibt es am Ende umso mehr Punkte, je mehr Mäzene man der entsprechenden Farbe besitzt – bis zu fünf Punkte pro Mäzen sind drin.
Einschätzung: Was nun?! Mäzen nehmen oder ins Museum gehen. Schon in der ersten Partie kommt man mächtig ins Denken. Auf keinen Fall darf man den Zeitpunkt verpassen, wenn die Hatz auf die besten Plätze im Museum vergeben werden. Wer zu lange zögert, geht am Ende leer aus. Außerdem sollte man bei allem Eifer für sich selbst das Beste heraus zu holen, nicht die Gegner aus den Augen verlieren. Wichtige Frage: Wie viel bringt es dem Gegenspieler, wenn ich nur für mich spiele und nicht an den Gegner denke?
MYKERINOS ist auf jeden Fall gut angekommen. Rainer würde dem Spiel allerdings nur eine glatte „Drei“ geben.
Gewinner: Gregor gewinnt klar mit 44 Punkten, gefolgt von Rainer, Herbert und Schlusslicht Wolfgang (38, 36 und 34 Punkte)


FISCHMARKT von Clementoni:
Noch mal wieder auf den FISCHMARKT! Schnell erklärt und schnell gespielt, für Herren unseres Alters für die späte Uhrzeit genau richtig.
Einschätzung: Diesmal ging der Trend eindeutig zu Rainers Spielweise (aus der letzten Partie). Seine Devise damals und Gregors und Wolfgangs jetzt: Möglichst wenig Fisch kaufen! Herbert hatte noch nie etwas von dieser Spielweise gehört und wie immer ganz professionell aus dem Bauch heraus gespielt.
Ganz ohne Fisch in der Tauschphase dazu stehen ist gar nicht gut, denn wer außer Kohle nichts geben kann, der kommt auch nicht an die fetten Gewinne. Jedem, der den Fisch der anderen kaufen wollte, wurde sofort unterstellt, Reibach auf Kosten des Verkäufers machen zu wollen. Deshalb stiegen die Preise. Außerdem wurden nur braune Fische verkauft, graue wurden ausschließlich getauscht. Da konnte man mit Kohle winken wer wollte ...
Gewinner: Herbert gewinnt locker mit 206 Punkten vor Wolfgang, Rainer und Gregor (188, 177 und 164 Punkte).

14 August 2006

Das 55. Treffen (22. in 2006):
-> Fischmarkt
-> Jericho

Schon wieder nur zu dritt! Herbert muss arbeiten, Hendrik zu einer Sitzung. Gregor, Rainer und Wolfgang spielen:

FISCHMARKT von Clementoni:
Nun ja, FISCHMARKT hat es tatsächlich auf die Auswahlliste zum Spiel des Jahres geschafft und außerdem noch eine ziemlich schlechte Kritik in der Spielbox bekommen. Diese „Reverenzen“ lassen erstmal nichts Gutes erwarten … obwohl das Spiel ja ganz hübsch gestaltet ist.
Wir sind Fischhändler, was uns zunächst ziemlich fremd ist. Erstens weiß man nicht so genau, was man an seine Kunden verkaufen kann und zweitens auch nicht, wie hoch man bei den Geboten einsteigen muss. Alle bieten verdeckt auf die Ladung eines Fischerbootes. Da kann man viel zu teuer einkaufen! Außerdem sollte man sich schon beschränken, nicht jeden Fisch zu kaufen. Wer nicht verkauft, muss übrig gebliebenen Fisch teuer entsorgen oder kann eine Sorte Fisch für eine Runde einfrieren. Das geht aber nur zweimal im ganzen Spiel.
Einschätzung: Klar, FISCHMARKT ist schon ein Glücksspiel. Rainer zeigt, wie man es richtig macht. Aber doch nur fast. Rainer hat bei der ersten Versteigerung der Ladung nichts abbekommen. Zunächst einfach durch Zufall, weil seine Gebote zu niedrig waren. Danach mit Vorsatz, denn er hat lieber günstig den anderen den Fisch aufgekauft, den sie aufgrund ihrer Nachfragekarte gar nicht hätten verkaufen können. Gregor hat immer mächtig hoch gepokert und für viel Geld Hummer und Heringe eingekauft. Die bringen sicheren Gewinn, denn deren Verkaufserlös bestimmt nicht eine mehr oder minder zufällig verteilte Nachfragekarte.
Ganz gut gelöst ist die Kapitalausstattung. Jeder hat für jede Runde 50 Geld auf der Hand. Beträge die darüber hinausgehen, werden in der vierten Phase in die Bank (Siegpunktleiste) eingezahlt. Wer eine Runde mit Verlust abschließt, nimmt den Fehlbetrag aus seinem Konto. Das ist in dieser Partie nicht vorgekommen.
Nach dieser ersten Partie konnten wir die schlechte Kritik nicht nachvollziehen. Zwar hängt vieles vom Glück ab, aber wenn man so wie Rainer spielt, hat man trotz aller Zufälle noch einiges in der Hand. Bei Gelegenheit müssen wir noch ausloten, was passiert, wenn alle nur darauf spielen, bei den anderen billig einzukaufen. Wie werden sich die Preise entwickeln? Wird Gregor dann immer noch so viel bieten? Oder stürzen sich alle nur auf Hummer oder Hering? Doch irgendwie ganz interessant.
Gewinner: Gregor gewinnt knapp mit 211 Punkten vor Rainer mit 207 Punkten. Der moralische Sieger ist aber Rainer, denn hätte er nicht unsinnigerweise Wolfgang in der letzten Runde für 5 Geldeinheiten Fische abgekauft, hätte er gewonnen. Wolfgang spielt auf „double or nothing“ und bunkert Schollen. Leider kann er die nicht verkaufen und wird mit 142 Punkten abgeschlagen Letzter.


JERICO von Abacus:
Noch schnell ein Kartenspiel hinterher, bei dem der Ärgerfaktor im Vordergrund steht. Wir bauen alle an unterschiedlich farbigen Mauern. Wer bei einer der drei Wertungen die längste Mauer hat, bekommt alle farbgleichen Karten aus dem Stock. In diesem Spiel werden die Mauern aber nicht zwangläufig länger. Meistens werden sie kürzer. Immer wenn jemand eine Horn-Karte ausspielt, kann er die Farbe der einstürzenden Mauer bestimmen. Der oder die höchsten Karten einer jeden Mauer dieser Farbe wandern in den Stock, die Horn-Karte im Wert von „2“ wird beim Ausspielenden in die Mauer eingebaut. So wächst die eine Mauer, die andere wird kürzer. Statt einer Karte an eine Mauer anzulegen, darf man auch eine Karte in den Stock legen. Das bietet sich an, wenn man selbst von einer Mauer die längste hat.
Drei Wertungskarten sind im Stapel. So ungefähr kann man abschätzen, wann diese Karten aufgedeckt werden.
Einschätzung: Bei JERICHO ist es von Vorteil, seine Mauern aus vielen Karten mit kleinen Werten zu bauen. Zum einen wird dann die Mauer nicht so schnell eingerissen und zum anderen bringt jede „1“-Karte am Ende noch einen Siegpunkt, unabhängig von den eroberten Karten aus dem Stock. Es blieb ein etwas schaler Nachgeschmack, denn JERICHO ist sehr stark davon abhängig, welche Karten man zieht. Nur hohe Karten bringen so gut wie keinen Vorteil. Auch zeigt sich der sehr destruktive Charakter des Spiels recht schnell. Es geht eher ums Zerstören als ums Aufbauen. Rainer hat das gar nicht gefallen, Gregor und Wolfgang fanden es o.k., aber mehr auch nicht.
Gewinner: Wolfgang gewinnt mit 18 Punkten vor Gregor (14 Punkte) und Rainer (nur 8 Punkte).

07 August 2006

Das 54. Treffen (21. in 2006):
-> Ostia

Wieder nur zu dritt! Wir schwächeln. Gregor kann wegen Computerproblemen nicht kommen; kaum ist seine Tochter wieder daheim geht es am Rechner drunter und drüber. Rainer hat tatsächlich seine Familie dem Spielen vorgezogen. So spielen nur Hendrik, Herbert und Wolfgang. Dass wir nur ein Spiel schaffen, liegt einfach daran, dass Hendrik viel aus der Mongolei und China erzählt. Wir spielen:

OSTIA von Pro Ludo:
Man könnte erstmal über das Logo von Pro Ludo ablästern. So was liebloses, nur ein großes P und ein großen L. Woran denkt jeder, der PL liest? An ... aber doch nicht an Spiele. OSTIA ist ein Handels- und ein Versteigerungsspiel. In jeder der fünf Runden geht es um ein bis drei Siegpunkte, man muss also seine Kräfte konzentrieren. Am besten auf den Senat, denn nur wer dem die hochwertigsten Waren anbietet, wird mit Siegpunkten alimentiert. Allerdings braucht man auch Denare, um Waren zu ersteigern. Darum muss man auch verkaufen. Reihum bieten alle Mitspieler zwei Warenkarten an, die man ersteigern kann. Allerdings darf man nur ein Gebot abgeben und auch der Verkäufer darf sein eigenes Angebot kaufen.
Wirklich originell ist gelöst, wie eigene von den anzubietenden Karten getrennt werden. Jeder hat eine Karte, die zwischen beide Kartensorte gesteckt wird. Je nach Lage der Karte kennzeichnet ein Schiff (linke Seite) die zu verkaufenden Karten oder ein Lagerhaus (rechte Seite) die eigenen Karten. Das funktioniert immer, egal wer wie die Karten hält.
Einschätzung: Die Grafik ist ganz hübsch, wenn sie auch ein wenig an Schulzeichnungen erinnert. Die Geldscheine könnten besser Münzen sein, wer handelt schon im alten Rom mit Scheinen? Auch die Karten haben nicht die übliche Qualität, sie sind ein wenig „klebrig“. Das Spie selbst funktioniert ganz gut und hat seinen Reiz. Einfach dadurch, dass man nicht belieb viele Warenkarten horten kann und nur drei Farben an den Senat oder das Forum verkaufen kann. Mann muss also optimieren und gut und billig einkaufen.
OSTIA ist wieder ein Kandidat für weitere Partien. Die Devise muss (dann) heißen: Klotzen statt kleckern, aber doch nur etwas mehr als die Konkurrenz. Wer in der Senatsphase die anderen mächtig überbietet, macht sich nicht glücklich. Allerdings kann man maximal auch nur 22 Punkte erringen: 15 aus den Senatsrunden, drei für das meiste Geld am Ende und vier Punkte für vier Karten in den Lagerhäusern, ebenfalls nur in der Endwertung.
Gewinner: Wolfgang gewinnt mit 16 Punkten vor Hendrik (13 Punkte) und Herbert (12 Punkte). Herbert hat allerdings bei einer Senatsrunde kräftig gepatzt, weil er wertlose Karten angeboten hat. Hätte er eine Runde gewartet, wären seine „gelben Karten“ unschlagbar gewesen.

31 Juli 2006

Das 53. Treffen (20. in 2006):
-> Bison

Die letzten drei Mohikaner treffen sich: Gregor, Herbert und Wolfgang. Rainer ist auf Ausflug und Hendrik koordiniert seine berufliche Karriere (auch abends!). Weil die letzten drei eigentlich auch erst nicht wollten, reicht es dann doch nur für eine einzige Partie:

BISON von Phalanx:
Ein Spiel von Wolfgang Kramer und Wolfgang Kiesling … ein Schelm wer anderes dabei denkt! Natürlich ist es ein Mehrheitenspiel. Als Indianer kämpft man um Gebiete, in denen Bisons, Truthähne und Fische vorkommen. Der Plan ist variabel, und wer immer ein Teil des Plans anlegt, darf dann neue Indianer aufs Brett bringen. Die kosten, ebenso wie die wichtigen Tippis und Kanus, die für die Mehrheitenbildung eine besondere Rolle spielen. Tippis und Kanus haben immer Vorrang vor Indianern, und seien es noch so viele im selben Gebiet.
Überhaupt kostet alles immer mehr als man hat, deshalb ist es nicht ganz einfach mit den Ressourcen umzugehen. Die Konsequenz daraus: Denken, denken, rechnen und rechnen! Schließlich will man seine Mehrheit behalten und muss diese gegebenenfalls gegen Angriffe sichern. Nur für die Mehrheit gibt es volle Ressourcen, für den zweiten Platz noch die Hälfte. Und die gewonnen Ressourcen (Bison, Truthahn, Fisch) braucht man wieder, um Indianer, Tippis und Kanus einzukaufen. Das Dilemma nimmt seinen Lauf.
Einschätzung: Wir haben zu dritt gut 90 Minuten gebraucht, dazu noch eine halbe Stunde für die gut strukturierte Regel. Die Spielzeit ist wegen der Grübelphasen lang, zudem zeigt sich im Dreier-Spiel der bekannte Nachteil. Zwei prügeln sich um wertvolle Gebiete und der Dritte gewinnt. Die Dreier-Konstellation ist für ein Spiel dieser Art natürlich nicht optimal.
Auch zeigt sich, dass es doch sehr auf das gezogene Planteil ankommt. Sind darauf viele Tiere einer Sorte abgebildet oder – besser und! – passt das Teil gut in die Auslage um Synergie-Effekte nutzen zu können, ist man schon fast der Gewinner. Mit wenigen Ressourcen optimal Wirkung erzielen, darauf kommt es an. Und wahrscheinlich auch auf „keep fully invested“, denn jede Investition zahlt sich bis zur Schlusswertung in jeder noch kommenden Runde aus.
Das Material ist spartanisch, besteht nur Holzquadern und eher winzigen Papp-Countern. Die Planteile sind zwar von der Form her gelungen, grafisch aber nicht. Müssen die Übergänge von Gebirge zur Prärie oder Fluss müssen wirklich so hart sein? Und alles so aussehen, als hätte ein Schüler die Grafik besorgt? Außerdem wellen sich die Planteile.
BISON ist doch sehr anstrengend zu spielen. Man muss sinnvoll investieren, Drohungen aufbauen und Angriffe abwehren. Alles gleichzeitig geht meistens nicht, was zu prüfen allerdings immer in Arbeit ausartet. Es sei denn, man BISON aus dem Bauch heraus.
Vielleicht schafft es BISON noch mal auf den Tisch.
Gewinner: Herbert gewinnt mit 27 Punkten vor Wolfgang (24 Punkte) und Gregor (23 Punkte). Herbert hat nach eigenen Angaben sehr „aus dem Bauch heraus“ gespielt und trotzdem gewonnen. Er sieht durchaus einen hohen Glückfaktor beim Ziehen der Planteile.

22 Juli 2006

Das 52. Treffen (19. in 2006):
-> Vegas Showdown
-> Shark Park
-> John Silver

Seit langer Zeit wieder ein Treffen außer der Reihe, sogar mit vorherigem Grillen. Grillen und Essen ging ganz schnell über die Bühne, damit wir gleich zum wesentlichen Tagesordnungspunkt kommen können. Hendrik und Herbert sind diesmal nicht dabei, dafür ein Gast: Gregors Frau Barbara ... weil wir uns bei Gregor getroffen haben.
Es spielen Barbara, Gregor, Rainer und Wolfgang drei Spiele:

VEGAS SHOWDOWN von Avalon Hill:
Ein Casino! Ein Hotel! Und was sonst noch so dazu gehört. Am besten alles unter einem Dach, und miteinander verbunden. Im Laufe des Spiels kommt man an die einzelnen Räumlichkeiten, vorausgesetzt, man gibt dafür das Höchstgebot ab. Und hat vorher ausreichend Kohle erwirtschaftet. Niemand kann allerdings vorausahnen, wann welche Premiem-Räume versteigert werden, nur an die drei Basiseinrichtungen kommt man immer. Aber nur theoretisch! Praktisch kann man bei diesen Einrichtungen auch ausgeboten werden.
Also worauf bieten? Auf Slots, Lounges oder Restaurants? Oder auf die Premium-Räume, die gleichzeitig Kohle und Publikum bringen. Beides ist begehrt, denn dafür gibt es (auch) Siegpunkte. Ebenso wie für den Komplettausbau von Hotel und Casino, und für die Verbindung beider Eingänge und innenarchtektonische Verschönerungen.
Eine Regelübersetzung ist bereits im Netz zu finden. Damit klappt der Einstieg, auch wenn an einigen Stellen holprig übersetzt wurde.
Einschätzung: Es gibt einiges zu planen und zu bedenken. Wofür gibt es alles Siegpunkteß Wo muss ich noch einsteigen? Sehr wichtig ist auch die Ereigniskarte, die zu Beginn jeder Runde Schicksal spielt. Mitunter werden da reichlich Siegpunkte außer der Reihe verteilt. Auch wenn das Glück eine tragende Rolle und jeder bis auf die Auktion allein vor sich hinspielt , VEGAS SHOWDOWN hat allen gut gefallen.
Der Ablageplan aus Papier - auf dem man seine Immobilie auslegt - ist nicht ganz so schön, erfüllt aber seinen Zweck.
Gewinner: Rainer gewinnt vor Gregor, der lange wie der sichere Sieger aussah. Barbara bemerkte treffsicher, dass Gregor gar nicht jammert. Das sei immer ein sicheres Indiz, dass er sich noch gute Chancen auf den Sieg ausrechnet. Auf der Schlusslinie wurde Gregor dann aber von Rainer noch abgefangen. Wolfgang und Barbara folgen abgeschlagen auf den Plätzen.

SHARK PARK von Tenki Games:
Aus Essen 2005 harrte das Spiel immer noch auf eine Erprobung. Auf dem Plan liegen die lieben kleinen Fischchen, die die Haie verspeisen wollen. Es gibt 2er, 3er und vier 4er Fische. Die 4er Fische liegen inmitten des Schwarms. Sobald alle 4er gefressen sind, ist SHARK PARK zu Ende.
Außen um den Schwarm werden die Haie platziert und machen sich auf die Jagd. Dem eigenen Hai gegenüber wird ein Raubfisch aktiviert, der die drei angrenzenden Reihen des Fischscharms um ein Feld weiter scheucht. Dabei ist es natürlich besonders gut, wenn mindestens ein so voran getriebener Fisch im Maul eines eigenen Hais verschwindet und kein Fisch in fremden Mäulern. Wer den Schwarm gescheucht hat, darf eigene Haie noch um bis zu zwei Felder bewegen. Und wer in seinem Zug nichts abbekommt, dessen Hungerstatus steigt um ein Feld. Von Appetit auf Hungrig weiter auf „Ich muss fressen!“ Jede Stufe schafft mehr Möglichkeiten …
Einschätzung: Je leerer es auf dem Meerfeld wird, desto schwieriger und mühsamer wird der Fischfang. Außerdem schafft man ständig Vorlagen, dass man – wenn man selbst wieder an der Reihe ist – meistens wieder leer aus geht. Trotz der Unterwasserthematik bleibt alles an der Oberfläche, SHARK PARK hat keinen Tiefgang und keine Meta-Ebene. Das Spiel ist (zu) abstrakt. Es ist so trocken wie ein Salzsee.
Gewinner: Keiner, wir haben enttäuscht abgebrochen.

JOHN SILVER von Eggertspiele:
Als Absacker wurde noch dieses Karten-Ablege-Spiel nachgelegt. In drei Reihen werden für jeden Spieler Karten abgelegt, es gibt gute und schlechte. Wenn eine Reihe voll ist, wird gewertet. Die zweithöchste Karte geht an denjenigen, in dessen Spalte die höchste Karte liegt. Die zweitniedrigste geht an die niedrigste Karte. Und am Ende gehen alle Apfel-Karten an den linken Nachbar. Das ist schon alles.
Einschätzung: JOHN SILVER ist ein ziemlich eingängiges Kartenspiel, aber wohin man welche Karte optimal legt, ist erst nach ein bisschen Überlegung zu entscheiden. Da brauchen einige wenig, andere mehr Zeit. Barbara und Wolfgang brauchten schon etwas länger …
Gewinner: Für Barbara hat es sich gelohnt, länger zu überlegen. Sie gewinnt die Partie. Gregor und Rainer folgen, abgeschlagen ist Wolfgang.

17 Juli 2006

Das 51. Treffen (18. in 2006):
-> Ave Caesar
-> Augsburg 1520

In der Ferienzeit kann das schon mal passieren. Hendrik ist und bleibt verschollen. So haben nur Rainer, Gregor, Herbert und Wolfgang nach drei Wochen Sommerpause endlich wieder gespielt, sogar noch einen Montag früher als angekündigt:

Ave Caesar von Pro Ludo:
Da isset wieder! Ave ... Wär’ hätte das gedacht, dass uns dieses Schätzchen jemals wieder unter die Finger gerät. Wagenrennen ist anscheinend wegen der (jetzt nur noch ehemaligen) horrendenden Sammlerpreise für Ave Caesar bei ebay wieder in. Die Frage ist nur: Ist es für diese Neuauflage nicht schon zu spät? Bricht der Nimbus des Sammlerstück jetzt nicht weg und die Preise ein?
Schon die Urausgabe konnte nur mit der Gestaltung protzen, alles andere – naja! Im Grunde hat sich nichts geändert. Aus 24 Karten hat man immer drei Karten auf der Hand, mit denen man sein Gespann um eins bis sechs Felder antreiben kann. Natürlich gibt es auf dem geänderten Parcour (Vorder- und Rückseite verschieden) Engstellen und Mauern. Erreicht jemand so eine Engstelle, müssen die anderen auf die längere Außenbahn ausweichen oder gar warten. Wer nach drei Runde als erster die Ziellinie passiert und vorher seine Münze in der Boxengasse abgegeben hat, gewinnt.
Einschätzung: Wir sind echte Profis, weil wir es so spielen, wie wir schon immer Autorennen spielen. Gezogen wird in der Reihenfolge der Position. Vorne zieht zuerst, dann weiter bis zum Letztplatzierten. Das haben wir nach dem Regelstudium einfach so vorausgesetzt. Aber gibt es nicht gewisse Indizien, die für eine feste Reihenfolge (im Uhrzeigersinn) der Spieler spricht? Kurioserweise wird darüber in der Regel kein Wort verloren, wir haben’s dann doch noch einmal so gespielt. Und siehe, es wurde besser … aber leider immer noch nicht wirklich überzeugend. Redaktionell hätte man sich ruhig mehr Mühe machen dürfen. Die Regel bleibt in einem Punkt recht unklar, und auch die Aufteilung der Felder ist nicht immer eindeutig zu erkennen, zumal auf Vorder- und Rückseite durchaus unterschiedliche Feldbegrenzungen eingezeichnet worden sind.
Gewinner: Keiner, wir haben es nicht ernstlich zu Ende gespielt.

Augsburg 1520 von Alea:
Es geht um den Aufstieg von Kaufleuten, die sich durch das Vermitteln von Krediten Prestigepunkte erkaufen. Dazu braucht man eine ganze Menge, und man darf auf dem Weg nach oben auch nichts vernachlässigen. Außerdem muss man zu bestimmten Zeiten eine Kirche und einen Dom errichtet haben, weil man sonst nicht weiter auf der Siegpunktleiste vorankommt, egal wie viele Prestigepunkte man tatsächlich bekommen würde.
Im Grunde basiert alles auf einem Versteigerungsspiel, allerdings muss man sich die Karten, mit denen man bietet, erkaufen. Und mit gekauften Karten wird um Privilegien-Karten geboten, die jeweils einer Person zugeordnet ist. Wer einen Adligen am besten alimentiert, wählt ein Privilegien-Kärtchen. Allerdings gibt es eine feste Reihenfolge. Wer früh schmiert, der hat die Auswahl unter fünf Privilegien-Kärtchen. Nach der fünften Versteigerung bleibt nur noch ein Kärtchen. Zwei der drei Privilegien darf man nutzen, eines verfällt.
Einige Privilegien verhelfen mittelbar zum Sieg, andere unmittelbar. Man braucht beides – Geld und Titel für bessere und mehr Möglichkeiten während der Partie, Adelstitel um die allein siegbringenden Prestigepunkte zu bekommen. Je weiter das Spiel fortschreitet, desto weniger kommt es noch auf schnöden Mammon an. Gottgefälliges Leben in Kirche und Dom werden dann genauso wichtig, wie Adelstitel. Allerdings steigt dann auch der Konkurrenzdruck, da man sich bestimmte Ämter, Titel und Einkünfte schnell streitig macht.
Einschätzung: Das ist schon ein richtiges Schwergewicht. Der Einstieg ist nicht so einfach, zumal viele Begrifflichkeiten, Plättchen und Regeln auseinander gehalten werden müssen. In einer ersten Partie ist das Spiel kaum auslotbar. Interessant ja, aber auch reichlich unübersichtlich. Wolfgang konnte so gegen Ende mächtig aufholen, obwohl er so manche Versteigerungsrunden tatenlos zuschauen musste und gar nicht zum Zug kam. Muss man nochmal spielen, und werden wir hoffentlich dann auch noch machen …
Gewinner: Wolfgang gewinnt mit 62 Punkten, gefolgt von Rainer mit 56, Herbert mit 50 und Gregor mit nur 45 Punkten, der keinen Dom mehr bauen konnte.

16 Juli 2006

Das 28., 29. und 30 ausgefallene Treffen

Nur für die Buchführung: Drei Mal ist es in den Sommerferien ausgefallen.

20 Juni 2006

Ankündigung der Sommerpause

Wahrscheinlich erst Mitte Juni geht es weiter ... bis dahin ist Pause mit der Montagsrunde.

Vorraussichtlich nächster Termin: 24.07.06

19 Juni 2006

Das 50. Treffen (17. in 2006):
-> Kreuz und Quer
-> Euphrat und Tigris - Wettstreit der Könige

Beide Youngster können heute nicht. Hendrik lernt für seine Prüfung. Rainer muss wieder zur Karateprüfung seiner Kinder. Heute eine kleine Besetzung, nur Herbert, Gregor und Wolfgang spielen:

Kreuz und Quer von Kosmos:
Das ist ja mal schön einfach und der Konzentration der völlig verschwitzten Altherrenriege angemessen. Erst baut man aus fünf Karten eine eigene Rennstrecke, die anschließend abgelaufen wird. Das ist dann gar kein ruhiges unterfangen, denn alle suchen gleichzeitig aus den verdeckt ausliegenden Karten passende Karten für die Rennstrecke. Mit der Grabschhand werden die Karten aufgedeckt. Die, die man gebrauchen kann, kommen auf die Hand, immer hübsch eine auf die andere. Unbrauchbare Karten kommen offen zurück in die Auslage, mag ein anderer damit glücklich werden und sie grabschen.
Man muss im Kopf behalten, für welches Feld auf welcher Rennstreckenkarten die Karte nun gedacht ist. So muss man eine durchgehende Verbindung schaffen. Ein Durchgang endet, wenn entweder einer „Stopp“ ruft, weil er die Aufgabe gelöst hat, oder wenn alle Karten offen ausliegen.
Hat jemand die Zielkarte erreicht? Falls nein, werden alle Karten wieder verdeckt ausgelegt. Ein neuer Durchgang beginnt.
Einschätzung: Das ist wirklich eine locker flockige und vor allem kurze Angelegenheit. Wir haben es sogar gleich zweimal hintereinander gespielt. Bereits im ersten Durchgang hat es Herbert schon so weit geschafft, dass er nur noch vier Karten für den Weg ins Ziel braucht. Das ist schon fast perfekt. Nach zwei Partien waren wir uns einig: Nett, aber auch nicht mehr. Wer weiß, ob von uns noch jemand zukünftig das Spiel anfassen wird? Die Chance stehen nicht allzu hoch, Kreuz und Quer wird im Mittelmaß untergehen.
Gewinner: Erst gewinnt Herbert, dann Wolfgang.

Euphrat und Tigris – Wettstreit der Könige von Hans im Glück:
Das Brettspiel ist ja bei uns schon lange in der Versenkung verschwunden. Insofern hatte bei diesem Kartenspiel niemand so richtigen Plan, wie man zielgerichtet spielt. Niemand konnte sich noch an das Brettspiel erinnern, jedenfalls war das hochgelobte Brettspiel während der Partie kein Thema.
Was also tun? Wir spielen friedlich – zunächst – und legen Karten aus, um Punkte zu sammlen. Wer einen Punkt machen will, muss allerdings eine farbgleiche Karte auf seinen Punktestapel legen. Richtig professionell wär’s gewesen, nur einen Stapel zu machen. Da muss man sich auch noch merken, wie viele Karten welcher Farbe im eigenen Stapel liegen. Wir haben uns für die Variante entschieden. Vier Stapel, für jede Sorte Karten einen. Im Spielverlauf kam es dann endlich doch zu den Konflikten, sobald zwei gleiche Anführer in ein Königreich zusammen kamen. Aber waren die immer sinnvoll? Wolfgang tat sich als Abstauber hervor …
Einschätzung: Mit den Händlern nach einem externen Konflikt eine Schatzkarte abzugreifen, hat sich als sehr sinnig erwiesen. Schließlich geht es in bester Knizia-Manier darum gleichmäßig Punkte zu machen. Es macht also keinen Sinn, von einer Farbe Karten zu horten. Am Ende werden nur die Stapel verglichen, in denen sich jeweils die wenigsten Karten befinden. Wer dann im Verlgeich zu den Mitspielern die meisten Karten hat, gewinnt. Da sind die Joker-Schatzkarten sehr interessant, um eine schwache Farbe zahlenmäßig aufzuwerten.
Bemängelt wurde die Unübersichtlichkeit bei den Figuren. Es viel sichtlich schwer sich zu merken, dass man einen Satz Symbole in vier Farben besitzt und nicht wie üblich eine Farbe.
Gewinner: Wolfgang gewinnt mit sieben Punkten, gefolgt von Herbert mit fünf und Gregor mit nur drei Punkten.

12 Juni 2006

Das 27. ausgefallene Treffen

Liegt es an der Fußball-WM? Liegt es am Wetter? Liegt es daran, dass so viele Leute abends arbeiten? Liegt es an den Mitspielern? Egal, denn heute ist kein Spielen. Und bald sind schon Sommerferien...

05 Juni 2006

Das 26. ausgefallene Treffen

Leute - es ist Pfingsten. Da ist Pause.

29 Mai 2006

Das 49. Treffen (16. in 2006):
-> Il Principe
-> Just 4 Fun

Diesmal: Treffen bei Herbert!
Mit dabei: Herbert - als Gastgeber, Rainer und Hendrik
Wolfgang und Gregor sind "geschäftlich" verhindert

Nach allgemeinem Verriss der Nominierungsliste zum Spiel des Jahres, gings nach einer kurzer Regelauffrischung mit "Il Principe" los.
Das Spiel kam wie auch schon in den vergangenen Partien gut an. Herbert gewann vor Rainer und Hendrik. Hendrik wähnte sich schon auf dem sicheren zweiten Platz, wurde jedoch in der Endabrechnung von Rainer eingeholt (mit zwei Punkten Vorsprung). Herbert hielt schon ziemlich früh die Führungsposition, hatte am Ende zu Rainer jedoch nur einen Abstand von vier Punkten. Es dauerte bis dahin 1,5 Stunden.

Ein Kandidat fürs Spiel des JahresAls Absacker schoben wir noch Just 4 Fun von Kosmos hinterher.
Ein völlig abstracktes, zeitloses, kurzweiliges und einfaches Spiel, das ganz nett war, uns aber nicht unbedingt überzeugte.
Die Berechtigung auf der Nominierungsliste ist sicherlich fraglich. Rainer meinte, man hätte stattdessen lieber "Die Dolmengötter" als abstracktes Spiel draufsetzen sollen.
Im ersten Spiel gewann Hendrik mit guten 120 Punkten. In der zweiten Rainer mit einer Viererkette. Rainer meinte, in anderen Partien hätte immer einer der Spieler mit einer Viererkette gewonnen.
Es wird sich zeigen, ob die Alternativ-Abrechnung eine Ausnahme bleibt oder nicht.

Danach erklärt Rainer noch kurz die Regeln von "John Silver". Blue Moon kommt nicht zum Einsatz. Geplant war anfangs eigentlich noch "Augsburg" von alea nachzuschieben, dafür reichte jedoch nicht mehr die Zeit. Rainer wollte es sich fürs nächste mal vornehmen und vorbereiten.

22 Mai 2006

Das 48. Treffen (15. in 2006):
-> Die Insel
-> Drakonia

Gregor ist erneut mit anderen Dingen beschäftigt. Hendrik, Rainer, Herbert und Wolfgang spielen:

Die Insel von Ravensburger:
„Touch and play“ - können Sie damit etwas anfangen? Kennen Sie King Arthur von den Ravensburgern? Falls ja, dann kennen Sie auch Die Insel. Das Ganze ist jetzt aber glatter, näher am Spiel – nicht mehr so viel blabla, nicht mehr nur Geschichte.
Wo wohnt die Ariki?Die Insel droht unterzugehen, wir Spieler haben die Aufgabe das zu verhindern. Oder doch nicht? Es kann schließlich auch jemand gewinnen, wenn die Insel nicht gerettet wird, nicht wenigstens eine Statue mit sieben verschiedenen Steintafeln zum Leben erweckt wird. Das ist die Gemeinschaftsaufgabe: Steinplatten besorgen und abliefern. Es gibt durchaus verschiedene Wege, das zu erreichen und dabei auch noch Siegpunkte zu ergattern. Wofür es Punkte gibt, steht auf einer kleinen Spielhilfe. Aber steht das wirklich alles drauf? Manchmal wird man für Sachen belohnt, von denen man gar nicht ahnt, dass man dafür Punkte bekommt. So wird man in den ersten Partien zum Entdecker.
Immerhin gibt es auch Punkte fürs Monsterschlachten. Sieben Monster kommen nach und nach ins Spiel. Sind alle da, und keine Statue ist erweckt, ist die Insel verloren. Aber … einer gewinnt, und zwar derjenige, der die meisten Siegpunkte im Kampf gegen die Kreaturen erzielt hat. Alle anderen Punkte, für Steintafeln, fürs Besuchen aller Tempel, etc. … zählen dann nicht.
Einschätzung: Wir haben das Einsteigerspiel gespielt, da sind die Kreaturen recht friedlich und kommen erst spät aufs Brett. Dass es wir dann doch nicht geschafft haben, die Insel zu retten hat nur Herbert gestört. Wenn wir es geschafft hätten, hätte er sicher gewonnen. Im Blick hatte das aber niemand sonst.
Herbert formulierte die Wertung für Die Insel so: „Überraschend gutes Spiel“ Ja, da sind wir alle seiner Meinung.
Gewinner: Rainer hat am besten gekämpft und gewinnt mit 21 Punkten. Wolfgang (18 Punkte) und Hendrik (15 Punkte) folgen auf den Plätzen. Herbert hat – wie gesagt – auf alles andere gesetzt, nur nicht auf Kampf und verliert deshalb auch mit Null Punkten.

So laaaaaaaaaaaaang ist der Weg!?Drakonia von FanPro:
Das Spiel klingelte uns noch in den Ohren, da es 2005 während der Internationalen Spieltage Essen hoch gehandelt wurde. Zumindest noch am ersten Tag.
Die Regel ist schnell erklärt … der Einstieg trotzdem nicht ganz so einfach. Jeder startet mit seinen Helden, um von Ort zu Ort ins Ziel zu kommen. Sobald der erste Held das letzte Feld erreicht hat, ist das Spiel zu Ende. Wer steht jetzt auf welcher Ortschaft? Je weiter man nach vorn geschafft hat, desto besser. Natürlich muss man dazu seine Heldentruppe so zusammenstellen, dass sie sich gegenseitig unterstützen.
Einschätzung: Drakonia lebt (theoretisch) davon, dass man unter gegebenen Umständen den besten Zug machen muss. Was können die beiden Kämpfer und der Zauberer anstellen? Dass man dadurch auch andere Heldenfiguren mit nach vorne zieht oder verletzt, liegt in der Natur der Sache. Aber auch, dass man über seinen optimalen Zug natürlich lange grübelt. Das ganze Hin und Her hat sich dann doch gezogen, so dass wir uns recht schnell einig waren, das Spiel auf die Hälfte der Wegstrecke zu verkürzen. Zu beliebig war das Geschiebe, zuviel Zeit ging für fast Nichts drauf. Kommt uns nicht wieder auf den Tisch.
Gewinner: Wolfgang gewinnt (endlich!) mit neun Punkten, gefolgt von Rainer mit sieben, Herbert mit sechst und Hendrik mit fünf Punkten.

15 Mai 2006

Das 47. Treffen (14. in 2006):
-> The daVinci Code
-> Terra Nova

Gregor ist dienstlich stark beschäftigt, deshalb spielen Hendrik, Rainer, Herbert und Wolfgang immerhin dann doch noch zu viert:

Ein Rätsel! Ein Rätsel??????The daVinci Code - Sakrileg von Winning Moves:
Der Untertitel für dieses Spiel zum Film lautet: „Auf der Suche nach der Wahrheit“. Soweit sind wir nicht gekommen, denn die Regel ist das erste Rätsel. Irgendwie ziemlich kryptisch. Aber wir sind ja Profis und lassen uns nicht entmutigen. Das erste von insgesamt 15 Rätseln sind wird angegangen – einen Plan hatten wir nicht. Und die Karten konnten wir auch nicht wirklich enträtseln. Hätten wir doch das Einführungsspiel machen sollen? Ach watt, wir sind doch Profis.
Das hat sich bitter gerächt, denn die erste Partie lief lust-, ziel- und absolut planlos. Letztlich haben wir mit offenen Karten über den Rätseln gebrütet, die sich in den vier Kirchen auf dem Plan finden. Außen im Rundlauf die Rätsel, im Louvere die Lösungen dazu.
Schön ist es ja!Hendrik hatte sofort die richtige Karte aus der richtigen Kirche gezogen und kannte die Lösung des Rätsels eigentlich von Anfang an. Natürlich wusste er, was sich 1118 ereignet hat. Oder war es 1188? Nur kannte er die genaue Frage zur Antwort nicht. Egal, wir anderen waren nach vielem Würfeln und Kartenlesen ziemlich gefrustet. Vielleicht auch, weil man immer nur 30 Sekunden Zeit hat, eine Karte aus einer Kirche oder einen der beiden Kartenstapel im Louvre anzuschauen. Im Spiel war’s nicht nur rein zeitlich recht brutal, sondern auch weil einer dem anderen nach Ablauf der Zeit den Kartenstapel aus der Hand riss.
Als wir endlich wussten, wie’s geht, haben wir nur mit dem Kopf geschüttelt. So einfach!? So banal sind die Rätsel. Immerhin haben wir uns noch dem Quiz gestellt, deren Antworten man im Spiel erfahren konnte – oder schon vorher wusste.
Einschätzung: Da fragt man sich echt, für wen das Spiel was taugt? Für den ambitionierten Rätselknacker? Viel zu einfach, wenn man erst einmal die Rätselstruktur erkannt hat. Und dann ist da viel zu viel Glück! Das zwängige, weil aufgepfropfte Zeitlimit machzt's ziemlich frustig – mag’s noch so von der Atmosphäre stimmen. Für echte Spieler? Eher nicht. Schon eher für Leute, die ein hübsches Geschenk brauchen. „Du, der Uwe, der hat doch Sakrileg nur so verschlungen, dem könnten wir doch das Spiel zum Buch und zum Film schenken.“ Genau, und uns lässt man besser mit dem Spiel in Ruhe.
Gewinner: … gab’s keinen, wir haben gefrustet abgebrochen. Vielleicht gibt's aber doch noch eine Chance für das Spiel. Wir wissen ja wie's geht und theoretisch können wir jetzt jedes Rätsel lösen. Spätestens nach dem 15 Rätsel haben wird dann auch das Codeschema nach Soundso auswendig drauf. Zum Louvre müssten wir dann nicht einmal mehr.

Das ist ganz schön abstrakt.Terra Nova von Winning Moves:
Ein richtiges Spiel musste noch her. Nach dem Fiasko haben wir sogar erneut zu einem Winning Moves Titel gegriffen. Terra Novas Cover erinnert schon stark an Colorado County, es geht auch um Landnahme. Parzellen sollen so abgeteilt werden, dass man a) möglichst nur eine Geländeform und b) die meisten eigenen Figuren darin befinden. Gar nicht so einfach, wenn man zu Beginn gar keinen Plan hat und nur drei Aktionen hat. Figur bewegen und am Ziel angrenzend zwei Steine ablegen. Merken Sie etwas? Es sind drei Aktionen, man könnte auch drei Figuren bewegen, eine Figur dreimal bewegen, zwei Figuren ziehen und einen Grenzstein setzten … immer ist es so, dass man nicht alles machen kann, was sinnvoll wäre.
Einschätzung: Herbert hat konsequent auf Einzelstrategie gesetzt und für sich allein Gebiete abgegrenzt. Dass im das gelungen ist, liegt auch daran, dass sich die drei anderen untereinander beharkt haben und sich ungeschickt selbst blockiert haben. Besonders Wolfgang, der ansonsten bei topologischen Spielen gerne gewinnt. Gegen Ende kam so etwas wie das Königsmacher-Syndrom auf. Als nur noch ein Gebiet zur Aufteilung stand, war nicht ganz klar, wer wie ziehen muss, damit es eben keinen Königsmacher gibt. Nicht nur um das zu ergründen, würden alle gerne noch eine weitere Partie wage. Am Ende wurde es nochmal richtig spannend, und wer Fehler gemacht würde die natürlich gerne ausbügeln.
Gewinner: Rainer überholt ganz knapp vor Ende Herbert um vier Punkte (Rainer mit 59, Herbert mit 55 Punkten. Hendrik hatte die Schlussphase in der Hand und wird nur Dritter mit 50 Punkten. Wolfgang wird abgeschlagen Letzter mit nur 37 Punkten.

08 Mai 2006

Das 46. Treffen (13. in 2006):
-> Um Ru(h)m und Ehre

Fast die ganze Runde ist angetreten, nur der Gregor musste noch die WM 2006 vorbereiten. Also spielen wir nur zu viert:

gutes Spiel mit GlücksgefühlenUm Ru(h)m und Ehre von Alea hätten wir fast noch vergessen zu spielen. Wo wir den Prototyp in Essen doch gesehen haben. Bei dem Titel geht es natürlich um Piraten, die auf die eine oder andere Weise an Siegpunkte kommen. Im Piratennest, bei der Rangelei um die Schlafplätze – am besten, man mischt bei beidem mit. Aber dafür fehlen einem Leute und Geld, oft genug pfuschen einem auch noch die Mitspieler ins Spiel. Sei’s drum, wir schicken unsere Jungs im Gänsemarsch durch die Stadt, entscheiden je nach Standort des Chefs, in welche Richtung es weiter geht. Jedes Wegefeld zwischen den Zielfeldern muss mit einem eigenen Piraten besetzt werden. Ist es nur ein Feld, ist es gut, sind es gar vier Felder ist der Aufwand schon fast zu hoch. Man hat anfangs schließlich nur 10 Piraten. Und wie man es spielt …
Einschätzung: … ist gar nicht so einfach, obwohl das Spiel eigentlich gut zu durchschauen ist. Aber es gibt so viele Möglichkeiten: Sammelt man in der Stadt Schätze, Landkarten, oder Ausrüstung? Oder kümmert man sich um Münzen, um für eine Münze einen zusätzlichen Zug machen zu können? Oder setzt man auf Rendezvous, die erst mittelbar zu (vielen) Punkten führen? Prügelt man sich gar mit der Stadtwache? Ober behält man möglichst viele Piraten für den Kampf um die besten, da punkteträchtigen Schlafplätze zurück?
Prügeln sich Piraten mit Würfeln?Auch wenn vieles vom (Würfel-)Glück abhängt, so ist das Spiel doch sehr gut komponiert. Hier bilden viele kleine Feinheiten und unterschiedliche Möglichkeiten an Siegpunkte zu kommen ein gut funktionierendes Ganzes. Außerdem bietet der variable Spielplan durchaus die eine oder andere Chance abzustauben. Also immer „Augen auf!“
In dieser Runde war niemand dabei, der es nicht mag. Sollten wir durchaus noch mal spielen, diese neue Stunde ist gut investiert.
Gewinner: Herbert gewinnt mit 68 Punkten (trotz der 10 Minuspunkte) knapp vor Wolfgang mit 65 Punkten. Rainer (46 Punkte) und Hendrik (37 Punkte) folgen auf den Plätzen. Herbert hat stark auf Landkarten gespielt, Wolfgang auf die besten Schlafplätze.

03 Mai 2006

Kollegenspielen:
-> Kleopatra und die Baumeister

Die Kollegenrunde ist mit Claudia, Andrea, Jürgen, Bianca und Wolfgang fast vollständig nach Ägypten verzogen, nur Frank ist zu Hause geblieben:

opulentes Material ... und sonst?Kleopatra und die Baumeister von Days of Wonder hat die Montagsrunde ja schon gespielt. Der Einstieg in den Tempelbau gestaltet sich trotz Regelkenntnis doch etwas mühsam, es sind einfach zu viele Regeln und noch mehr Details. Außerdem: Auf den kleinen Spieltisch findet das Material nur Platz, weil einiges Essbares vom Tisch verbannt worden ist.
Einschätzung: Auch in dieser Zusammensetzung hat sich am Spielgefühlt nicht viel geändert. Einer spielt, macht und tut … die anderen quatschen. Was passiert, ist irgendwie gleichgültig, hauptsache der Zug wird zügig abgewickelt. Was wer für welche Karten wofür abgelegt wird – wen interessiert’s? Ist das ein Freibrief fürs Mogeln?
Und wofür taugt nochmal diese Karte? Und was soll ich jetzt mit der Hand voll Karten machen? Wir haben ca. 1,5 Stunden an der Partie gespielt, was als zu lang empfunden worden ist. So richtig vom Hocker gehauen, hat es niemanden, nur das opulente Material wird gelobt.
Gewinner: Jürgen gewinnt mit 50!!! Talenten und 3 Korruptions-Chips. Es folgen Wolfgang (38/4), Andrea (35/5) und Claudia (27/0). Bianca wurde den Krokodilen vorgeworfen, obwohl sie nur 7 Korruptionspunkte angesammelt hatte und vorher noch 8!!! auf dem Dach des Palastes wieder los geworden ist. Kurisoserweise fand sich nach der Partie noch ein Korruptionschip unter dem Tisch. Es wird doch wohl niemand gemogelt haben?

01 Mai 2006

Das 25. ausgefallene Treffen

25 ausgefallene Treffen. Ist es ein Jubiläum? Kaum ... aber am 1. Mai ist es natürlich schwierig, die Montagsrunde zusammen zu bekommen. Gegor macht seine Mai-Tour, Rainer in Familie, Herbert geht zum Pängelanton eine Wurst essen und Bier trinken, Wolfgang macht auch in Familie und Hendrik gar nix - jedenfalls sagt er nicht was er treibt.

24 April 2006

Das 45. total korrupte Treffen (12. in 2006):
-> Hart an der Grenze
-> Kleopatra und die Baumeister

Das erste Treffen nach den Osterferien. Seid ihr alle da? Nein, Hendrik kommt nicht – Familienangelegenheiten – da ist er unabkömmlich. So trifft sich nur die Altherrenriege zu zwei extrem korruptionsverdächtigen Spielen:

Ein echt sympathischer ZöllnerHart an der Grenze von Kosmos:
Ein Spiel mit Schachteln in der Schachtel. In die kleinen Blechdosen kommen die Karten, die man über die Grenze schmuggeln will. Es gibt legale und illegale Mitbringsel aus dem Urlaub. Zigarren, Tequila und Statuen sind besonders lukrativ, aber auch besonders risikoreich. Wer beim Schmuggeln erwischt wird, muss Strafe zahlen oder den Zöllner bestechen. Ungestörte Schmuggler können ihre Waren an die Bank verkaufen oder für die Endabrechnung zurück legen – mit dem gewissen Risiko, am Ende gar nichts verkaufen zu können.
Einschätzung: Hart an der Grenze ist ein Bluffspiel, man muss eine Warenart und die Anzahl der Karten ansagen, dann liegt alles in der Hand des korrupten Zöllners. Die Regel fordert zur Korruption auf, denn nur so kann der Zöllner – jeden Durchgang ein anderer Mitspieler – Geld verdienen. Die Frage ist nur, wie man geschickt blufft. Oder ist doch alles nur Glück!? Im Grunde ist Hart an der Grenze ein ziemlich aufgeblasenes Spiel. Zu wenig Spiel für diese große Schachtel.
Gewinner: Wolfgang gewinnt durch den alleinigen Verkauf von Tequila und Zigarren mit 211 Punkten, auch deshalb weil er Gregor um drei Tequilas erleichtern konnte. Herbert (176 Punkte) und Rainer (137 Punkte) folgen, Gregor verliert mit nur 85 Punkten. Der Mann ist einfach zu ehrlich für diese Welt.

Was gebaut werden sollKleopatra und die Baumeister von Days of Wonder.
Gemeinsam und doch jeder für sich errichten wir den Tempel der Kleopatra. Sechs verschiedene Objekte können errichtet werden, sobald fünf erstellt wurden, endet das Spiel. Neben den fünf abgebildten Objekten werden auch noch Mosaiken gelegt - auf dem Dach (der Spieleschachtel).
Entweder man geht auf den Markt und rafft Baustoffe und Arbeiter zusammen oder man tummelt sich im Steinbruch, um die Objekte zu errichten. Auf dem Markt besorgt man sich die Karten, die man für die Objekte im Steinbruch wieder ausgeben muss. Dabei spielt Korruption eine große Rolle, denn einige besonders vorteilhafte Karten tragen ein oder gar zwei Korruptionssymbole. Da heißt es dann Korruptions-Chips in die Spar-Pyramide werfen … aber bitte nicht am Ende die meisten haben, dann hat man auf jeden Fall verloren.
Einschätzung: Es gibt ein Schlagwort für dieses Spiel: Machen und überlegen. Man macht so rum, wuselt für sich allein und optimiert seine Karten. Und kämpft mit einem überfrachteten Spiel - weniger wäre mehr gewesen. Außer bei der Interaktion, die gibt es so gut wie nicht. Was machen die anderen? Fast egal, wenn sie nicht gerade und zufällig genau das Objekt bauen, was man auch bauen will. Zugegeben, das Material ist blendend, aber ist es mehr als reines Blendwerk? So richtig ägyptisch schaut es nicht aus, mehr so nach echt chinesischer Plastik.
Gewinner: Herbert gewinnt mit dem größten Vermögen (40 Punkte), Rainer folgt mit 31 Punkten und den wenigsten Korruptionspunkten (was ihm letztlich nichts gebracht hat), Wolfgang wird Dritter (30 Punkte) und konnte am Ende noch drei Korrupitonspunkte abgeben (was allerdings viel Geld und mindestens einen vorderen Platz gekostet hat). Gregor verliert wieder, weil er am Ende als total korrupter Baumeister ausscheiden musste. Er hat den Hohepriester nicht hoch genug bestochen. Dumm … aber hätte er dafür Geld ausgegeben, hätte er auch nicht gewonnen.

23 April 2006

Das 23. und 24. ausgefallene Treffen

In den Osterferien herrschte allgemeine Spielmüdigkeit. Oder hat doch wer gespielt - natürlich in der Montagsrunde?

27 März 2006

Das 43. Treffen (10. in 2006):
-> Thurn & Taxis

Gregors Auto hat eine Reifenpanne. Mit einem Gemisch aus Ersatz-Sommer-Rad und drei Winterreifen wollte er nicht fahren. Also spielten Hendrik, Rainer, Herbert und Wolfgang erneut, aber wegen allgemeiner Müdigkeit nur eine Partie:

Schon das zweite Mal gespieltThurn & Taxis von Hans im Glück:
Nur unserem Youngster Hendrik mussten wir das Spiel noch erklären, natürlich in kurzen knackigen Ansagen. Nach einer halben Stunde ging's los. Das Spiel ist aufgebaut, die Straßenkarten liegen aus.
Einschätzung: In dieser Partie ist es an der Zeit, gezielter zu spielen, Strategien auszuprobieren. Gerade Herbert hat sich bereits einige Gedanken über seine letzte Niederlage gemacht. Deshalb spielte er zielstrebig auf die Siegpunktchips. Gleichzeitig versuchte er auch möglichst viele Häuschen auf dem Plan unterzubringen. Es macht ja wenig Sinn, fünfer, sechser oder gar siebener Strecken zu bauen, um dann nur eins, zwei, oder drei Häuschen auf den Streckenplan zu legen. Sonst kommt man unter die Räder, will sagen: Wenn jemand schneller und zielstrebiger seine Häuser verbaut, bleibt man auf vielen Minuspunkten sitzen. Das ist Hendrik passiert.
Wolfgang versuchte diesmal, durch Postkutschen das Spielende zu forcieren. Wenn möglich wurde - auch unter Zuhilfenahme des Wagner - versucht, eine Postkutsche zu ergattern. Aber was ist mit den Häuschen? Die wollten einfach nicht aufs Brett, so dass gegen Ende einfach noch zu viele im Vorrat lagen, als dass man nur mit den 10 Siegpunkten für die 7er Postkutsche Punkten kann.
Als optimal hat sich erwiesen, kontinuierlich Postkutschen für die Strecken einzusammeln, aber gleichzeitig auch die anderen "Aufgaben" zu erfüllen und möglichst viele Häuschen aufs Brett zu bringen.
Das Ergebnis ist diesmal ziemlich knapp ausgefallen, weil das Spiel viel schneller zu Ende gegangen ist und deshalb in der Partie gar nicht so viele Punkte gemacht wurden.
Es hat allen wieder gut gefallen, trotz Grübelphasen und der Möglichkeit, sich selbst auszulawieren.
Gewinner: Diesmal gewinnt Herbert mit 19 Punkten. Rainer (15 Punkte), Wolfgang (12 Punkte) und Hendrik (8 Punkte) folgen auf den Plätzen.

22 März 2006

Das 42. Treffen (9. in 2006):
-> Aquädukt
-> Thurn & Taxis

Wie kann das nur passieren? Da wird ein Termin auf Herberts Wunsch vom heiligen Montag auf Mittwoch verlegt, an dem ausgerechnet die Nationalelf kickt, und wir spielen trotzdem. Entzugserscheinungen, weil es ganz oft hintereinander ausgefallen ist? Oder ist die einmalig gegebene Zusage so bindend? Oder die Niederlage der Klinsi-Elf so gewiss, dass die Fußballfreunde getrost auf dieses Spiel verzichten können. Also haben alle bis auf Hendrik, der mittwochs lieber Theater spielt, gespielt und das glorreiche 4:1 verpasst:

Das einzige große Schmidt-SpielAquädukt von Schmidt Spiele:
Es ist das heraus ragende Schmidtspiel des aktuellen Jahrgangs. Es geht um Bewässerung – am besten nur der eigenen Grundstücke. Und je mehr Hütten auf einem Plättchen bewässert werden, desto besser für die Endabrechnung. Wo man aber die Hüttenplättchen ablegen darf, entscheidet ein 20-seitiger Würfel. Lediglich die genaue Parzelle innerhalb des Karrees ist frei wählbar – eines von vier bis sechs Parzellen, sofern da nicht schon jemand sein Plättchen abgelegt hat. Entweder man würfelt bis zu drei Mal hintereinander, platziert eine der fünf Quellen und legt eine Wasserleitung an (Quelle oder schon vorhandene Wasserleitung). That’s it.
Einschätzung: Wahrscheinlich kommt es auf Würfelglück an, nämlich möglichst die Gegend anzuwürfeln, die bereits von Mitspieler bebaut wird. Da kommt dann ganz sich eine Wasserleitung vorbei. Außerdem ist es durchaus sinnvoll, viele Hüttenplättchen aufs Brett zu bringen.
Wer für sich allein sein Dorf plant, braucht vielleicht zu lange, um viele Punkte zu machen. Gegenseitiges Ärgern ist nur dadurch möglich, dass man eine Wasserleitung in eine ungünstige Richtung abbiegen lässt. Aquädukt ist im Grund ein sehr einfaches Spiel, großartig komplexe Handlungsstränge oder Entscheidungsnotstände gibt es nicht. Alles lässt sich innerhalb kurzer Zeit entscheiden. Ein eher lockeres Familienspiel. Der Sieger und der Verlierer fanden es eher bescheiden, wollen es nicht noch einmal spielen. Zweiter und Dritter fanden es ganz ansprechend.
Gewinner: Rainer gewinnt mit 32 Punkten und 12 bewässerten Plättchen, dich gefolgt mit Gregor. Er hat auch 32 Punkte, aber nur 11 bewässerte Plättchen auf dem Brett. Auf den Plätzen folgen Herbert mit 29 und Wolfgang mit 27 Punkten.


Das Schmidt-Spiel in der Premier-League.Thurn & Taxis von Hans im Glück:
Damals war das Postwesen noch in Ordnung. In Süddeutschland bauen die Mitspieler an einem Postkutschennetz, um en passent Siegpunkte einzufahren. Natürlich bekommt derjenige die höchsten Siegpunkte, der eine Bedingung zu erst erfüllt. Im Grunde müssen also nur die passenden Städtekarten zu einer Strecke gesammelt werden. Die Städte müssen sich an einer Straße wie Perlen auf einer Schnur aneinander reihen. Bonus-Siegpunkte bekommt man für je eine Niederlassung in jedem Land außerhalb Bayerns, für Niederlassung in allen Städten innerhalb Bayern oder Badens, für 5er, 6er und 7er Strecken, und für Niederlassungen in jeder Stadt zweier benachbarter Gebiete. An die Karten kommt man in etwa wie bei Zug um Zug. Aus einer Auswahl von sechs Karten darf man in der Regel eine, manchmal auch zwei nehmen. Einmal im eigenen Zug darf man eine Amtsperson einschalten, die einem Vorteile beim Kartennehmen oder auslegen, bzw. bei der Neuauswahl der Karten oder beim Ergattern der wichtigen Postkutschenkarten hilft. Das Spiel endet in der Runde, in der jemand sein letztes Häuschen platziert oder jemand die erste 7er-Kutsche für eine 7er-Strecke ergattert.
Einschätzung: Das Stichwort ist ja schon gefallen. Thurn & Taxis hat spielerische Anleihen von Zug um Zug. In erster Linie kommt es auf die richtigen Städtekarten an. Mit den richtigen Karten im richtigen Augenblick baut man nur am Streckennetz. Und natürlich darauf, die Strecken so zu optimieren um bestenfalls in einem Zug gleich drei der Bonuschips einzusammeln. Optimierungsspiele haben naturgemäß immer einen gewissen Grübelfaktor. In dieser Partie kam noch hinzu, dass über die Kartenauslage gejammert wurde: „Ausgerechnet die Karten greifst du mir vor der Nase weg! Was soll ich jetzt nur machen?“ – gefolgt von einer längeren Grübelphase.
Der Blick auf Ingolstadt.Trotz dieser Umstände haben wir lange über die Partie diskutiert – was im Allgemeinen eher ein gutes Zeichen ist. Da wurde über taktische Fehler diskutiert und strategische Möglichkeiten erörtert. Nur gegeneinander kann man irgendwie nicht spielen, es sei denn, man schnappt einem eine wichtige Karte weg. Das macht aber nur Sinn, wenn man sie selbst gebrauchen kann. Thurn & Taxis bietet in jedem Fall genügend Spannung und Tiefgang, dass wir es eigentlich nochmals spielen müssten.
Gewinner: Wolfgang gewinnt mit 32 Punkten – es ist halt ein Spiel mit Landkarte. Gregor folgt dicht auf mit 28 Punkten – er macht im letzten Zug noch viele Punkte. Abgeschalgen sind Herbert (15 Punkte) und Rainer (nur 9 Punkte).

15 März 2006

Ein Treffen außer der Reihe:
-> Memoir'44: Eastern Front

It’s time to fight. Martin und Wolfgang begegnen sich an der Ostfront.

Die Russen kommen in okerbraunMemoir’44 – Eastern Front von Days of Wonder:
Diese Erweiterung ist passend auf die Kämpfe an der Ostfront zugeschnitten. Neben den obligatorischen neuen Figuren für „den Iwan“ geht alles winterlich zu. Es gibt zugefrorene Seen und Flüsse, in die man einbrechen und damit Leute verlieren kann. Wesentliche Änderung ist der Politkommissar bei den Russen. Unter diesen massiven, umgestalteten (Poker-)Chip wird vor Beginn eine Kommandokarte ausgelegt, die in der nächsten Runde für den Russen zum Einsatz kommt. Nur eine „Recon 1“ Karte darf ausserhalb dieser fixen Anordnung gespielt werden. Außerdem sind die Russischen Panzer langsamer. Es gibt auch Minenfelder, Scharfschützen und Pioniereinheiten. Für die Deutschen gibt es eine Blitzkrieg-Regel. In den einzelnen Szenarios kommt nicht immer alles zum Einsatz.
Einschätzung: Wir haben uns auf zwei Schlachtfeldern getroffen.

Die Finnen kommen - schnell und starkIm Finnisch-Russichen Krieg kämpft eine überlegene sowjetische Truppe gegen schnelle Finnische Ski-Jäger. Die Schlachten liefen immer knapp aus. Im ersten Durchgang haben die Finnen die russischen Entsatztruppen zur Strecke gebracht. In der Revance kam es zum großen Kampf um die Stadt Hulkoniemi, wobei die Russen in letzter Sekunde den letzen Mann einer finnischen Einheit niedermachen konnten und so ihren letzten Siegpunkt erzielten.

Vorsicht vor den MinenfeldernIn der Panzerschlacht um Kursk gab es ein beständiges Hin und Her. Immer wieder wechselte der Besitz der Stadt. Die sowjetischen Truppen verlegten gleich zu Beginn ihre Artillerie auf die Grenzeline zwischen zwei Gebieten. Sobald nur eine Karte für die Mitte ausgespielt wurde, feuert die Artillerie auf die deutsche Infanterie. Die Verluste waren hoch, mit einer gezielten – aber auch verzweifelten Panzerattacke auf der linken Flanke erzwangen die Deutschen den Sieg. Die sowjetischen Truppen hatten es versäumt, die Mehrheit in der Stadt wieder zurück zu erobern.
Gewinner: Im Finnisch-Russischen Szenario besiegt Martin Wolfgang beide Male mit 6:5 – einmal als Finne und einmal als Russe. In der Schlacht um Ponyri (Kursk) gewinnt Wolfgang als Achsen-Spieler mit 7:4.

13 März 2006

Das 41. Treffen (8. in 2006):
-> Antike

Herberts Auto hat gestreikt – die Batterie! Und mit dem Fahrrad zum Spielen zu fahren, dafür reichte seine Motivation nicht. Weshalb nur Rainer, Gregor, Hendrik und Wolfgang gespielt haben:

Man beachte die Tempel in GriechenlandAntike von Eggert Spiele:
In dieser Runde erstmalig! Die Regel stellt nun kein Problem mehr da, in gut 20 Minuten ist soweit alles erklärt, dass es losgehen konnte. Wir sind ja alles erfahrene Strategen, aber einen Krieg gleich zu Anfang hat keiner vom Zaun gebrochen. Hendrik – der alte Germane – hat im Norden eine potenziell gefährliche Streitmacht aufgebaut. Aber Drohungen erzeugen nur Gegendrohungen, auch Römer Wolfgang musste aufrüsten. Gregor hat in Griechenland auf Tempel gesetzt und Rainer als Phönizier auf Bildung. Da Rainer begonnen hat, konnte er seinen Startvorteil in Sachen Bildung konsequent verfolgen. Er hat drei der acht Siegpunktkarten für diesen Bereich ergattern, Hendrik nur eine, Gregor und Wolfgang jeweils zwei. Diesmal hat keiner alleine die Übermacht gewonnen. Woher wohl alle wussten, wie wichtig dieser Bereich ist.
In der ersten Phase, die gut ca. 1,5 Stunden dauert, hat jeder an seinem Reich gefeilt, sich ausgebreitet und gebaut. Es ist alles ganz friedlich geblieben, trotz möglicher Bedrohungen. Erst im Endspiel hat Gregor alles auf Schiffe gesetzt und zum entscheidenden Schlag gegen Rainer ausgeholt. Der hatte sich gerade so verausgabt, dass er kein Geld mehr für die Rüstung hatte und erst in ein, zwei Zügen hätte Rohstoffe erwirtschaften müssen. Gregor hat die Gunst der Stunde genutzt und zwei von Rainers Tempel angegriffen und zerstört.
Einschätzung: Zwei Stunden hat diese Partie gedauert, in der wir uns nicht gelangweilt haben. Jeder hat zwar mehr oder minder nur für sich gespielt, allerdings kommt man schnell genug wieder an die Reihe. So wird es nicht langweilig. Merkwürdig allerdings, dass keiner einen Konflikt vom Zaun gebrochen hat. In allen anderen Spielen wären wir uns schon längst ins Gehege gekommen. Aber hier hat anscheinend jeder gedacht, dass es sich nicht lohnt. Man schwächt nicht nur den Gegner, auch sich selbst. Dann wird man zur einfachen Beute.
Schiffe kommen, Tempel gehenDas Spiel selbst fordert aber irgendwann zum Strategiewechsel auf, da man ohne Feldzüge nicht die erforderliche Siegpunktzahl erreichen kann. Dann geht es richtig Rund, wobei in der Schlussphase jeder auch länger überlegen wird. Einen Tempoverlust kann sich keiner erlauben, allerdings wird man auch – jetzt noch mangels Erfahrung – einiges übersehen und so einem anderen zum schnellen Sieg verhelfen.
Gewinner: Gregor gewinnt durch den entscheidenden Doppelschlag am Ende. Es folgen Rainer (7 Punkte), Wolfgang (6 Punkte) und Schlusslicht Hendrik mit 5 Punkten. Und unser Herbert hat ein richtig gutes Spiel verpasst.

09 März 2006

Donnerstagsspielen:
-> Antike
-> Die Dolmengötter

Gespielt haben Peter, Inga, Martin und Wolfgang:

Civilisation lightAntike von Eggert Spiele:
Das wissen wir schon, Antike ist ein Entwicklungsspiel. Erst geht es langsam und zäh los, am Ende richtig rund. Also investiert man zu Beginn in Gold und Marmor, hält sich tunlichst aus allen Streitigkeiten heraus, baut das eigene Reich aus. Erst gegen Ende geht es um die Wurst, da beginnt die Jagd auf Tempel. Jeder zerstörter Tempel zählt einen Siegpunkt. Man sollte am Ende einen Doppelschlag ausführen können, um die erforderliche Siegpunktzahl zu erhalten. Sonst wird man ganz schnell ganz klein gemacht.
Einschätzung: In dieser Kombi hatten es alle schon einmal gespielt. Damals kam die griechisch-römische Seite zum Einsatz. Die erste Partie war recht zäh und dauerte fürchterlich lange. Bis zum Ende (9 Siegpunkte) haben wir es nach knapp drei Stunden (inkl. Regelerklärung) nicht geschafft.
Für diese zweite Partie haben wird die Rückseite des Plans gewählt, auf der alles in Englisch steht und mehr Land- als Meerfelder umfasst.Alexander der Große
Diese Partei haben wir in 1,5 Stunden geschafft. Im Grunde wusste jeder, worum es geht. Inga und Peter haben sich aber zu defensiv verhalten und ihre Truppen zu sehr verteilt. Außerdem haben alle bis auf Wolfgang den Fortschritt vernachlässigt. Am Ende hat Wolfgang zum entscheidenden Schlag gegen Martins Tempel ausgeholt. Als einzige lagen sie in Reichweite seiner Fußtruppen. Allerdings hat er sich nach der Erobertung des ersten Tempels glatt verzählt und hätte nie und nimmer den zweiten Tempel gewinnen können. Martin spielte aber lieber auf Platz, denn hätte er Wolfgang vom Brett gefegt, hätte ihn Peter ebenso eingemacht.
Den Männern hat es diesmal besonders gut gefallen, nur Inga liegen solcherart Spiele nicht wirklich.
Gewinner: Wolfgang gewinnt, aber nur weil Martin ihn nicht vom Brett gefegt hat. Sonst hätte es sicher noch etwas gedauert, zumal Peter und Inga noch drei Siegpunte zurück lagen.


abstrakt aber gutDolmengötter von Eggert Spiele:
Nach Antike blieb sogar noch Zeit für ein weiteres Spiel. Natürlich sollte es leicht zu erklären sein und nicht allzu lange dauern, der Abend war ja nicht mehr taufrisch. Die Dolmengötter sind da die richtige Wahl.
Wegen der späten Stunde ist beim Regelerklären ein Fehler unterlaufen, weshalb die Ausgangslage nicht so ganz zum Spiel passt. Es waren zu viele Dolmen im Spiel, für vier Personen hätten es weniger sein müssen.
Einschätzung: So richtig gut ist es vor allem nur deshalb nicht angekommen, weil es so abstrakt ist. Wen das nicht stört, hat ein sehr gutes Spiel auf dem Tisch. Das Spiel ist einfacht, hat aber genug Tiefgang, um selbst hartgesottene zu begeistern.
Gewinner: Martin gewinnt mit einem Punkt vor Wolfgang, gefolgt von Peter und Inga.

06 März 2006

Das 22. ausgefallene Treffen

Totalausfall 3x in Folge, so darf es eigentlich nicht weitergehen. Gregor ist krank, Wolfgang muss seinen Schreibtisch wieder frei machen, Hendrik ist unauffindbar - bleiben nur noch Rainer und Herbert über. Aber wer überzeugt Herbert schon zu Zwei-Personen-Spiele. Rainer jedenfalls nicht.

27 Februar 2006

Das 21. ausgefallene Treffen

Tja, Hendrik sagt mal wieder kurzfristig ab, Rainer ist krank und Gregor, von dem alle denken er sei noch im Skiurlaub, sagt erst zu, nachdem Herbert und Wolfgang ihre Unlust bekundet haben. Und so ist es wieder ausgefallen.

Wolfgang machte bereits Andeutungen, dass es am 06.03 ohne ihn stattfinden wird.