27 Februar 2006

Das 21. ausgefallene Treffen

Tja, Hendrik sagt mal wieder kurzfristig ab, Rainer ist krank und Gregor, von dem alle denken er sei noch im Skiurlaub, sagt erst zu, nachdem Herbert und Wolfgang ihre Unlust bekundet haben. Und so ist es wieder ausgefallen.

Wolfgang machte bereits Andeutungen, dass es am 06.03 ohne ihn stattfinden wird.

20 Februar 2006

Das 20. ausgefallene Treffen

Nach sieben Montagsspieleabenden hintereinander muss es ja irgendwan so kommen: Gregor ist im Winterurlaub, Wolfgang anderweitig verplant, und Herbert kommt dieser Ausfall auch gelegen. Hendrik und Rainer wollen anscheinend auch nicht zu zweit spielen.

13 Februar 2006

Das 40. Treffen (7. in 2006):
Cincinatti, Räuber, Die Dolmengötter

Gespielt haben Hendrik, Rainer, Gregor, Herbert und Wolfgang, diesmal sogar drei Spiele:

WürfelpokerCincinnati von Amigo:
Poker und Würfel sind jetzt zusammen gekommen. Auf drei Filzen wird „gepokert“: Um den höchsten Dreier, um die große Straße oder den niedrigsten Wert unter 11 – aber nur mit fünf Würfeln. Damit die Würfelorgie nicht zum reinen Selbstzweck degeneriert, werden die Filze mit Karten belegt. Geld-, Chips- und Duellkarten. Geldkarten braucht man fürs Gewinnen, Chips um erneut würfeln zu dürfen und Duelle werden gegen den führenden Mitspieler ausgetragen.
Einschätzung: Ein eher banales Würfelspiel, dass durch seine tolle Ausstattung blendet. Wer was würfelt, wer wo einsteigt, wer gegen wen würfelt, das interessiert keinen Mitspieler. Man spielt nebeneinander her und am Ende steht ein Gewinner fest.
Gewinner: Wolfgang gewinnt mit 210000 Dollar weil er sich öfter um Kleinvieh gekümmert hat. Das wollte niemand haben und ist ihm quasi ohne Würfelglück in den Schoß gefallen.


Räuber von Heidelberger/Nürnberger Spielkarten:
Das Spiel ist ein alter Bekannter – von Wolfgang Kramer schon als Räuber bei Ravensburger und als Räuberei bei Ass untergebracht worden. Jetzt erscheint es in der edlen Schachtelreihe bei Nürnberger Spielkarten und erfordert neben der Gedächtnisleistung auch noch Rechenpower. Neu hinzu gekommen sind nämlich Säcke, deren Werte mit Zahlenkarten möglichst genau erreicht werden müssen. Also – ein 100er Sack ist sicher, wenn Karten im Wert von 100 auf dem Sack liegen. Das ganze ist insofern knifflig, da man entweder mitrechen muss oder mit einem ausgespielten Räuber nachzählen darf. Übernehmen darf man so einen wertvollen Sack nur, wenn man exakt die gleiche Karte ausspielt, die bereits oben auf liegt … oder den exakten Wert des Sackes mit seiner Karte trifft. Vorausgesetzt man hat mitgerechnet und sich die Summe gemerkt …
Einschätzung: … was nicht jedermanns Sache ist. Letztlich ist das Spiel an einem Mitspieler gescheitert, der falsch summiert hat. Theoretisch ist das Spiel nicht uninteressant, denn man kann geschickt Karten ablegen. Entweder um eine Übernahme zu verhindert oder ein Übernahme vorzubereiten. Da man die Kartenverteilung kennt, kann man auf 99 Punkte spielen – so man denn den 100er Sack vor sich liegen hat – und niemand kann einem diesen Sack mehr abnehmen. Einer-Karten sind nicht im Spiel, dafür 2 Zweier, 3 Dreier … und 10 Zehner. Praktisch ist das Spiel aber extrem mühsam.
Gewinner: Keiner, weil einer sich verrechnet hat.

Gutes Spiel!Dolmengötter von Eggert:
Wieder ein Spiel, das schon längst auf unserem Spieltisch hätte landen können. Eigentlich ein ganz klassisches Mehrheitenspiel …
Einschätzung: Toll, Dolmengötter spielt sich locker leicht und flott, bietet aber dennoch viel Tiefgang. Hat alle direkt begeistert. Jetzt wissen wir wirklich, dass es mehr als gut ist. Deshalb werden wir es nie wieder spielen, denn wir wissen jetzt wirklich, dass es mehr als gut ist. Deshalb spielen wir lieber Spiele, von denen wir noch nichts wissen. Weil wir ja von denen nichts wissen, müssen wir ja keine Spiele spielen, von denen wir sicher wissen, dass sie gut sind. So ist das Wissen …
Gewinner: Wolfgang – klar! – denn Dolmengötter ist in gewisser Hinsicht ein topologisches Spiel. Wer früh genug erkennt, dass man das Spielende forcieren kann, hat klare Vorteile.

06 Februar 2006

Das 39. Treffen (6. in 2006):
Um Krone und Kragen, Die Baumeister des Königs

Gespielt haben Gregor, Herbert und Wolfgang. Hendrik hat kurzfristig wegen seiner Arbeit abgesagt. Rainer wollte nicht sagen, warum er heute nicht kommt. Sitzt ihm Elasund noch quer?

Definitiv ein Würfelspiel.Um Krone und Kragen von Amigo:
Auf den ersten Blick sieht es nach Louis IVX meets Heckmeck am Bratwurmeck aus. Wunderschöne Grafik auf den sehr dicken Karten und die vielen Würfel nähren diesen Verdacht. Um Krone und Kragen ist aber näher am Würfelspiel. Jeder startet mit drei Würfeln. Durch gutes Rauslegen kommt man an neue Karten, aus denen sich mehr Möglichkeiten ergeben. Entweder man erhält Würfel dazu oder kann das Würfelergebnis manipulieren. Auf jeden Fall braucht man sieben Würfel um sieben gleiche Zahlen heraus zu legen, mit den sich man den König schnappen darf. Gewonnen hat man dann noch nicht, erst wer in der finalen letzten Würfelrunde das höchste Ergebnis (möglichst viele Sechser) erwürfelt hat, bekommt den König und gewinnt das Spiel.
Einschätzung: Man muss wissen, was für Auswirkungen welche Karten haben. In der ersten Partie ist das natürlich noch nicht so gegeben, weshalb es doch etwas zäh zuging. Zu oft mussten wir auf den Spielblättern nachschauen, wofür die Karte genau gut ist und wie sie mit den anderen am besten zusammenwirkt. Die Symbole sind doch allzu kryptisch und im Vergleich zur tollen Kartengrafik doch etwas klein geraten. Die Text auf den Spielblättern ist verdammt winzig und macht uns alten Herren das Leben unnötig schwer. Außerdem waren wir glücklich nur zu dritt zu sein. Zu fünft wären die Wartezeiten wolh unerträglich geworden.
Gewinner: Herbert gewinnt locker, denn er hat während der Partie die meisten Würfel ergattert. Gregor gibt mit viel zu wenig Würfeln frustiert auf.

Ein Re-Import aus Amerika.Die Baumeister des Königs von Diehl Media bzw. Uljö:
Es ist so wie Carcassonne, nur mit ein paar marginalen Änderungen … aber auch mit einer eintscheidenden. Ganz wichtig sind die Tempel, mit denen man enorm viel Punkte machen kann, wenn sich zum Zeitpunkt der Wertung die Bundeslade dort befindet. Ist die erste Stadt gebaut, kommt die Bundeslage genau dort ins Spiel. Statt eine Figur zu bewegen, darf die Lade eins bis fünf Felder zum nächsten Tempel gezogen werden. Für jede Figur, die die Lade auf ihrem Weg streift, erhält dessen Besitzer einen Punkt.
Einschätzung: Die Grafik sieht toll aus, aber braucht man’s wirklich? Als Carcassonne-Fan bestimmt, auf jeden Fall eher als "Jäger und Sammler" oder "Neues Land".
Gewinner: Gregor hat das Spiel voll im Griff, weil er allein drei der vier Tempel gezogen hat. Er gewinnt mit 98 Punkten vor Wolfgang (78 Punkte) und Herbert (76 Punkte).