28 August 2006

Das 31. ausgefallene Treffen

Früher zum Ausdrucken, jetzt zum Kaufen.Kein Wunder, dass es jetzt soweit kommt. Nach sechs Montagsspieltagen hintereinander können Herbert, Hendrik und Wolfgang nicht. Für das nächste Mal meldet sich Rainer ab. Der Grund? Wird wohl kaum der sein, dass Herbert ankündigt, dann BALAM von Neuroludic zu spielen.
Wer vorab wissen will, was das ist, findet hier die Regeln als Pdf-Dokument.

21 August 2006

Das 56. Treffen (23. in 2006):
-> Mykerinos
-> Fischmarkt

Endlich wieder zu viert, aber leider nicht komplett. Sonst hätte Wolfgang seine Drohung wahr gemacht und AUGSBURG 1520 auf den Tisch gebracht. Gregor hat es einzig dem fehlenden Henrdirk zu verdanken, dass er um AUGSBURG 1520 herum gekommen ist. So haben Gregor, Rainer, Herbert und Wolfgang tatsächlich Gregors mitgebrachtes MYKERINOS gespielt:

MYKERINOS von Ystari:
Gregor musste gleich leiden, denn er „durfte“ die Regel erklären. Winzig kleine Schrift auf verwirrendem Untergrund sorgen für entsprechenden Unmut. Das Spiel selbst ist eigentlich gar nicht so verwirrend. So ein Spiel ist zurzeit richtig in Mode: Mehrheiten bilden, Rollencharaktere nutzen, mehrere Möglichkeiten haben, etc.
Auf den Parzellen werden Mehrheiten gebildet. Erster und zweiter haben dann die Wahl. Ins Museum gehen um langfristig Punkte zu sichern, oder Parzellenkärtchen nehmen um zukünftig die Möglichkeiten des Mäzens (Charakter ist auf der Rückseite der Parzellenkärtchen abgebildet) zu nutzen. Dritte und auch Vierte können unter Umständen sogar das Parzellenkärtchen abstauben, aber nur falls Erster und Zweiter ins Museum gehen.
Im Museum gibt es am Ende umso mehr Punkte, je mehr Mäzene man der entsprechenden Farbe besitzt – bis zu fünf Punkte pro Mäzen sind drin.
Einschätzung: Was nun?! Mäzen nehmen oder ins Museum gehen. Schon in der ersten Partie kommt man mächtig ins Denken. Auf keinen Fall darf man den Zeitpunkt verpassen, wenn die Hatz auf die besten Plätze im Museum vergeben werden. Wer zu lange zögert, geht am Ende leer aus. Außerdem sollte man bei allem Eifer für sich selbst das Beste heraus zu holen, nicht die Gegner aus den Augen verlieren. Wichtige Frage: Wie viel bringt es dem Gegenspieler, wenn ich nur für mich spiele und nicht an den Gegner denke?
MYKERINOS ist auf jeden Fall gut angekommen. Rainer würde dem Spiel allerdings nur eine glatte „Drei“ geben.
Gewinner: Gregor gewinnt klar mit 44 Punkten, gefolgt von Rainer, Herbert und Schlusslicht Wolfgang (38, 36 und 34 Punkte)


FISCHMARKT von Clementoni:
Noch mal wieder auf den FISCHMARKT! Schnell erklärt und schnell gespielt, für Herren unseres Alters für die späte Uhrzeit genau richtig.
Einschätzung: Diesmal ging der Trend eindeutig zu Rainers Spielweise (aus der letzten Partie). Seine Devise damals und Gregors und Wolfgangs jetzt: Möglichst wenig Fisch kaufen! Herbert hatte noch nie etwas von dieser Spielweise gehört und wie immer ganz professionell aus dem Bauch heraus gespielt.
Ganz ohne Fisch in der Tauschphase dazu stehen ist gar nicht gut, denn wer außer Kohle nichts geben kann, der kommt auch nicht an die fetten Gewinne. Jedem, der den Fisch der anderen kaufen wollte, wurde sofort unterstellt, Reibach auf Kosten des Verkäufers machen zu wollen. Deshalb stiegen die Preise. Außerdem wurden nur braune Fische verkauft, graue wurden ausschließlich getauscht. Da konnte man mit Kohle winken wer wollte ...
Gewinner: Herbert gewinnt locker mit 206 Punkten vor Wolfgang, Rainer und Gregor (188, 177 und 164 Punkte).

14 August 2006

Das 55. Treffen (22. in 2006):
-> Fischmarkt
-> Jericho

Schon wieder nur zu dritt! Herbert muss arbeiten, Hendrik zu einer Sitzung. Gregor, Rainer und Wolfgang spielen:

FISCHMARKT von Clementoni:
Nun ja, FISCHMARKT hat es tatsächlich auf die Auswahlliste zum Spiel des Jahres geschafft und außerdem noch eine ziemlich schlechte Kritik in der Spielbox bekommen. Diese „Reverenzen“ lassen erstmal nichts Gutes erwarten … obwohl das Spiel ja ganz hübsch gestaltet ist.
Wir sind Fischhändler, was uns zunächst ziemlich fremd ist. Erstens weiß man nicht so genau, was man an seine Kunden verkaufen kann und zweitens auch nicht, wie hoch man bei den Geboten einsteigen muss. Alle bieten verdeckt auf die Ladung eines Fischerbootes. Da kann man viel zu teuer einkaufen! Außerdem sollte man sich schon beschränken, nicht jeden Fisch zu kaufen. Wer nicht verkauft, muss übrig gebliebenen Fisch teuer entsorgen oder kann eine Sorte Fisch für eine Runde einfrieren. Das geht aber nur zweimal im ganzen Spiel.
Einschätzung: Klar, FISCHMARKT ist schon ein Glücksspiel. Rainer zeigt, wie man es richtig macht. Aber doch nur fast. Rainer hat bei der ersten Versteigerung der Ladung nichts abbekommen. Zunächst einfach durch Zufall, weil seine Gebote zu niedrig waren. Danach mit Vorsatz, denn er hat lieber günstig den anderen den Fisch aufgekauft, den sie aufgrund ihrer Nachfragekarte gar nicht hätten verkaufen können. Gregor hat immer mächtig hoch gepokert und für viel Geld Hummer und Heringe eingekauft. Die bringen sicheren Gewinn, denn deren Verkaufserlös bestimmt nicht eine mehr oder minder zufällig verteilte Nachfragekarte.
Ganz gut gelöst ist die Kapitalausstattung. Jeder hat für jede Runde 50 Geld auf der Hand. Beträge die darüber hinausgehen, werden in der vierten Phase in die Bank (Siegpunktleiste) eingezahlt. Wer eine Runde mit Verlust abschließt, nimmt den Fehlbetrag aus seinem Konto. Das ist in dieser Partie nicht vorgekommen.
Nach dieser ersten Partie konnten wir die schlechte Kritik nicht nachvollziehen. Zwar hängt vieles vom Glück ab, aber wenn man so wie Rainer spielt, hat man trotz aller Zufälle noch einiges in der Hand. Bei Gelegenheit müssen wir noch ausloten, was passiert, wenn alle nur darauf spielen, bei den anderen billig einzukaufen. Wie werden sich die Preise entwickeln? Wird Gregor dann immer noch so viel bieten? Oder stürzen sich alle nur auf Hummer oder Hering? Doch irgendwie ganz interessant.
Gewinner: Gregor gewinnt knapp mit 211 Punkten vor Rainer mit 207 Punkten. Der moralische Sieger ist aber Rainer, denn hätte er nicht unsinnigerweise Wolfgang in der letzten Runde für 5 Geldeinheiten Fische abgekauft, hätte er gewonnen. Wolfgang spielt auf „double or nothing“ und bunkert Schollen. Leider kann er die nicht verkaufen und wird mit 142 Punkten abgeschlagen Letzter.


JERICO von Abacus:
Noch schnell ein Kartenspiel hinterher, bei dem der Ärgerfaktor im Vordergrund steht. Wir bauen alle an unterschiedlich farbigen Mauern. Wer bei einer der drei Wertungen die längste Mauer hat, bekommt alle farbgleichen Karten aus dem Stock. In diesem Spiel werden die Mauern aber nicht zwangläufig länger. Meistens werden sie kürzer. Immer wenn jemand eine Horn-Karte ausspielt, kann er die Farbe der einstürzenden Mauer bestimmen. Der oder die höchsten Karten einer jeden Mauer dieser Farbe wandern in den Stock, die Horn-Karte im Wert von „2“ wird beim Ausspielenden in die Mauer eingebaut. So wächst die eine Mauer, die andere wird kürzer. Statt einer Karte an eine Mauer anzulegen, darf man auch eine Karte in den Stock legen. Das bietet sich an, wenn man selbst von einer Mauer die längste hat.
Drei Wertungskarten sind im Stapel. So ungefähr kann man abschätzen, wann diese Karten aufgedeckt werden.
Einschätzung: Bei JERICHO ist es von Vorteil, seine Mauern aus vielen Karten mit kleinen Werten zu bauen. Zum einen wird dann die Mauer nicht so schnell eingerissen und zum anderen bringt jede „1“-Karte am Ende noch einen Siegpunkt, unabhängig von den eroberten Karten aus dem Stock. Es blieb ein etwas schaler Nachgeschmack, denn JERICHO ist sehr stark davon abhängig, welche Karten man zieht. Nur hohe Karten bringen so gut wie keinen Vorteil. Auch zeigt sich der sehr destruktive Charakter des Spiels recht schnell. Es geht eher ums Zerstören als ums Aufbauen. Rainer hat das gar nicht gefallen, Gregor und Wolfgang fanden es o.k., aber mehr auch nicht.
Gewinner: Wolfgang gewinnt mit 18 Punkten vor Gregor (14 Punkte) und Rainer (nur 8 Punkte).

07 August 2006

Das 54. Treffen (21. in 2006):
-> Ostia

Wieder nur zu dritt! Wir schwächeln. Gregor kann wegen Computerproblemen nicht kommen; kaum ist seine Tochter wieder daheim geht es am Rechner drunter und drüber. Rainer hat tatsächlich seine Familie dem Spielen vorgezogen. So spielen nur Hendrik, Herbert und Wolfgang. Dass wir nur ein Spiel schaffen, liegt einfach daran, dass Hendrik viel aus der Mongolei und China erzählt. Wir spielen:

OSTIA von Pro Ludo:
Man könnte erstmal über das Logo von Pro Ludo ablästern. So was liebloses, nur ein großes P und ein großen L. Woran denkt jeder, der PL liest? An ... aber doch nicht an Spiele. OSTIA ist ein Handels- und ein Versteigerungsspiel. In jeder der fünf Runden geht es um ein bis drei Siegpunkte, man muss also seine Kräfte konzentrieren. Am besten auf den Senat, denn nur wer dem die hochwertigsten Waren anbietet, wird mit Siegpunkten alimentiert. Allerdings braucht man auch Denare, um Waren zu ersteigern. Darum muss man auch verkaufen. Reihum bieten alle Mitspieler zwei Warenkarten an, die man ersteigern kann. Allerdings darf man nur ein Gebot abgeben und auch der Verkäufer darf sein eigenes Angebot kaufen.
Wirklich originell ist gelöst, wie eigene von den anzubietenden Karten getrennt werden. Jeder hat eine Karte, die zwischen beide Kartensorte gesteckt wird. Je nach Lage der Karte kennzeichnet ein Schiff (linke Seite) die zu verkaufenden Karten oder ein Lagerhaus (rechte Seite) die eigenen Karten. Das funktioniert immer, egal wer wie die Karten hält.
Einschätzung: Die Grafik ist ganz hübsch, wenn sie auch ein wenig an Schulzeichnungen erinnert. Die Geldscheine könnten besser Münzen sein, wer handelt schon im alten Rom mit Scheinen? Auch die Karten haben nicht die übliche Qualität, sie sind ein wenig „klebrig“. Das Spie selbst funktioniert ganz gut und hat seinen Reiz. Einfach dadurch, dass man nicht belieb viele Warenkarten horten kann und nur drei Farben an den Senat oder das Forum verkaufen kann. Mann muss also optimieren und gut und billig einkaufen.
OSTIA ist wieder ein Kandidat für weitere Partien. Die Devise muss (dann) heißen: Klotzen statt kleckern, aber doch nur etwas mehr als die Konkurrenz. Wer in der Senatsphase die anderen mächtig überbietet, macht sich nicht glücklich. Allerdings kann man maximal auch nur 22 Punkte erringen: 15 aus den Senatsrunden, drei für das meiste Geld am Ende und vier Punkte für vier Karten in den Lagerhäusern, ebenfalls nur in der Endwertung.
Gewinner: Wolfgang gewinnt mit 16 Punkten vor Hendrik (13 Punkte) und Herbert (12 Punkte). Herbert hat allerdings bei einer Senatsrunde kräftig gepatzt, weil er wertlose Karten angeboten hat. Hätte er eine Runde gewartet, wären seine „gelben Karten“ unschlagbar gewesen.