31 Dezember 2007

Das 63., 64. und 65. ausgefallene Treffen

Just for the record:

Dieser Rekord muss festgehalten werden. 9x in Folge spielen wir nicht. Zwei Mal ist es immerhin den feiertäglichen Umständen geschuldet. Weihnachten und Sylvester spielen wir nicht, jedenfalls nicht in der Montagsrunde.

19 Dezember 2007

2. Kollegenspielen (im Blog):
Tribun + Racko

Claudia und Andrea sind krank. Der Rest der Kollegenspielrunde spielt heute trotzdem. Bianca, Jürgen und Wolfgang nehmen sich heute ein Schwer- und ein Ultraleichtgewicht vor:

Kalles SpielTRIBUN von Moskito bzw. Heidelberger: Tribun ist schon bei den Montagsspielern gelaufen. Erneut bereitet es ein wenig Schwierigkeiten, die Regeln und vor allem das Zusammenspiel der einzelnen Elemente rüber zu bringen. Was man wann und wie am besten macht, ergründet sich erst in der Partie – zumal es ein paar Details gibt, die man gerne unterschlägt, sofern man das Spiel selbst schon kennt und zwei Mitspieler noch nicht. Macht aber nix, wir fangen nach eine dreiviertel Stunde Regel- und Taktikerläuterungen an zu spielen – die einfachste Siegbedingung für drei Spieler. Fünf von sechs Siegbedingungen müssen es werden, der Tribun ist nicht zwingend vorgeschrieben.
Ersteinschätzung: Eigentlich ging TRIBUN viel zu schnell zu Ende, wir spielen nur knapp ein Stündchen an dieser Partie. Zu dritt ist natürlich viel Platz auf dem Brett, da kommt man in der Regel an die gewünschten Karten. Jürgen setzt gerne eine, oft sogar zwei Figuren in die Katakomben, so kann er sich für dann fünf Sesterzen zwei hoffentlich passende Karten aussuchen. Gleichzeitig führt er die Fraktion der Gladiatoren und kann sich die Kohle, die er selbst in die Katakomben gelegt hat, wiederholen. Ein geschickter Zug …
Einhellige Meinung: In der ersten Partie erschließt sich das Spiel, es macht Spaß Tribun zu spielen. Aber man muss es häufiger Spielen.
Gewinner: Wolfgang hat nach ca. einer halben Stunde schon drei der fünf Siegbedingungen erfüllt. Mit Glück erhält er die dauerhafte Gunst der Götter schon in der zweiten Runde, sammelt Lorbeeren und vier Fraktionen. Dann kommen Jürgen und Bianca wieder an den dann erstmal kartenlosen Wolfgang heran. Am Ende gewinnt Wolfgang (mit Tribun aber ohne 30 Sesterzen) vor Jürgen (4 erfüllte Siegbedingung incl. Tribun) vor Bianca (3 Siegebedingungen und Sesterzen satt). Bianca hätte den Sieg von Wolfgang fast verhindert, hätte sie mit ihren Sesterzen bei der Versteigerung von drei Karten gewuchert statt zu knausern.


RackoRacko von Ravensburger:
Ein klassischer Absacker zum Schluss. RACKO muss sein, besonders wenn Bianca dabei ist – auch wenn sie dann doch knapp verliert.

17 Dezember 2007

Das Ende der Montagsspieler - Das 62. ausgefallene Treffen

... für 2007. Zum 62. Mal fällt das Montagsspielen flach, 6 Mal in Folge.

In allerletzter Sekunde sagt Rainer ab. Seine Kinder haben Karateprüfung und er hat es nicht gewusst ... bis ca. 18:00. Hoffentlich kriegt er ein paar Schläge ab. Gregor ist sowieso auf einer dienstlichen Veranstaltung und hat rechtzeitig abgesagt. Und wenn auch Rainer nicht kommt, dann geht nix mehr. Herbert schlachtet also heute abend Monster, und Wolfgang spielt am Mittwoch mit den Kollegen.

10 Dezember 2007

Das 61. ausgefallene Treffen

Der Rekord der letzten Woche ist eingestellt. Wolfgang ist krank, und keiner spielt. Gibt's denn das? Klappt es vielleicht am Wochenende?

05 Dezember 2007

1. Kollegenspielen (im Blog):
Kingsburg

Nachdem das offizielle Montagsspielen viermal in Folge ausgefallen ist, müssen jetzt die Kollegen einspringen. Mittlerweile treffen sich Andrea, Bianca, Claudia, Jürgen und Wolfgang vierzehntägig, begonnen hat es vor – gefühlt - mehr als zwei Jahren mit einem vierwöchentlichen Turnus. Heute spielt die komplette Team auf ausdrücklichen Wunsch erneut:

KINGSBURG von Truant:
Ja, es ist ein Würfelspiel. Wirklich? Klar, es sind viele Würfel im Spiel und in der Regel würfelt man ja auch mit drei Würfeln, aber es nicht alles. Die Würfel wird man – einzeln oder zu mehreren – einem Berater zuordnen, der einem Vorteile verschafft. Man erhält Rohstoffe, einzeln oder mehrere, Siegpunkte, Söldner. 18 Berater – in den Werten von Eins bis 18 Augen – dürfen mit Würfeln besetzt werden. Aber immer nur einer von einem …
Dreimal pro Runde darf man mit den Rohstoffen bauen. Es entstehen Häuser, die einem wiederum Vorteile gewähren und – ganz wichtig – Siegpunkte liefern.
Gegen Ende eines jeden der fünf Durchgänge kommen ein paar Wilde, um Häuser einzureißen oder Siegpunkte zu stehlen. Man muss sich in Maßen wappnen, um diese Angriffe zumindest zu bestehen. In der Anfangsphase ist das eher eine banale Aufgabe, gegen Ende aber umso wichtiger.
Ersteinschätzung: KINGSBURG dauert, weil man doch darüber nachdenken muss, welche Berater man engagieren will und welche Möglichkeiten die anderen haben, sich genau diese gewünschten Berater unter den Nagel zu reißen. Aber auch wenn eine Partie gute 90 Minuten dauert, es hat keinen wirklich gestört. Das Spiel ist eher einfacher Natur und die Würfelei trägt das Spiel ganz gut. Wenn’s nicht klappt, lag’s an den Würfeln. Wenn gut läuft, wird viel gebaut. Da man aber pro Durchgang nur drei, u.U. auch vier, Gebäude errichten darf, muss man sich entscheiden. Schließlich stehen 20 verschiedene Gebäude zur Auswahl. Baut man nur Kirchen, erhält man zwar viele Siegpunkte, ist aber möglicherweise bei Angriffen schutzlos.
Natürlich läuft es mit hoher Augenzahl besser, aber auch mit weniger Augen kommt man noch an Rohstoffe. Das ist ganz gut tariert. Niemand wird übermäßig benachteiligt, nur weil die Würfel schlecht fallen.
Die Grafik ist eher nicht jederfraus Geschmack. KINGSBURG hat seine Wurzeln offensichtlich im Reich der Fantasy.
Gewinner: Bianca lag lange in Führung. Wie ein Eichhörnchen hat sie Siegpunkte gesammelt, hier einen, da einen. Am Ende kam der große Showdown, die Barbaren mit Wert 8 setzten allen zu. Besonders Jürgen und Claudia … beide mussten ein wertvolles Gebäude einreißen. Genauso wie Bianca, die dadurch ihren Sieg verspielt. Bei der letzten Partie war es viel einfacher gegen die Angreifer zu bestehen, aber diesmal fruchtete die Strategie mit Bauernhof und wenig Verteidigung nicht. Letztlich gewinnt Andrea mit 40 Punkten. Sie hat die meisten Gebäude errichtet. Wolfgang kommt auf 33, Bianca auf 32 Punkte. Claudia und Jürgen sind noch mal 10 Punkte dahinter (22 bzw. 21 Punkte).

03 Dezember 2007

Das 60. ausgefallene Treffen

Das ist Rekord! Viermal in Folge ... das gab's noch nie. Gregor sagt aus Termingründen ab, Rainer weder zu noch ab, Wolfgang sagt dann alles ab. Herbert bleibt zu Hause, obwohl noch vier unausgepackte Kisten mit Spielen sein Arbeitszimmer füllen.

26 November 2007

Das 59. ausgefallene Treffen

Rainer muss den Kindergeburtstag seiner Tochter managen, Gregor zusammen mit seiner Barbara einen Spieletermin in einem Kindergarten. Rainer, Gregor und Wolfgang haben sowieso jeden der drei letzten Sonntage mit Spielen zugebracht und sind froh, mal einen Abend auszusetzen. Herbert spielt dann auch nicht. Deshalb fällt das Montagsspielen zum dritten Mal in Folge aus.

19 November 2007

Das 58. ausgefallene Treffen

Rainer hat einen dienstlichen Abendtermin, Wolfgang muss auch arbeiten und die letzte Kritik schreiben, Gregor ist froh, nach dem Spielesonntag zu entspannen und Herbert macht das, was er immer mach. Heute also nix los mit Spielen.

12 November 2007

Das 57. ausgefallene Treffen

Herbert ist auf Urlaub, Wolfgang schreibt noch immer am Messebericht und will heute deshalb nicht spielen. Was machen Gregor und Rainer?

05 November 2007

92. Treffen (28/2007):
+ TRIBUN

Dieses Spiel wurde vorher für heute angekündigt. Sind deshalb alle auf dem Forum? Gregor, Rainer, Herbert und Wolfgang spielen heute das Topp-Spiel der Messe Essen – das bestbewertete Spiel der Fairplay-Scouts:

TRIBUN von Moskito bzw. Heidelberger:
So lange wie wir auf ein neues Spiel von Karl-Heinz Schmiel gewartet haben, brauchen wir für die Regel nicht. Eine halbe Stunde ist aber erforderlich, damit alle wenigstens im Groben begriffen haben worum es geht. Wie es geht – das ergründen wir in den anschließenden 90 Minuten.
Wir sammeln Karten – auf verschiedenen Plätzen Roms. Mal liegen sie offen, mal verdeckt, immer müssen wir was bezahlen und auch an einer Stelle um die Karten bieten. Es geht immer der Reihe nach, Bereich für Bereich wird abgearbeitet. Die Karten benötigt man, um die Mehrheit bei einer von sieben Fraktionen Roms zu erhalten. Einmal errungen liefert jede Fraktion Runde für Runde Vorteile, aber für wie viele? Der Kampf entbrennt, Übernahmen sind lukrativ ... besonders wenn Anführer im Spiel sind.
Leider kann man nicht überall agieren. Man ist beschränkt auf fünf Aktionen (bei vier Spielern), da muss man sich schon gut überlegen und darf auf keinen Fall die Siegbedingungen aus den Augen verlieren. Vier muss man erreichen – aus unterschiedlichen Bereichen. Einmal geht’s ums Geld, dann um Lorbeer-Punkte, um Legionen um die Gunst der Götter … vier müssen es sein, dann ist TRIBUN zu Ende.
Ersteinschätzung: Das Spiel hat uns mitgenommen … erst fanden wir es anstrengend, weil wir es nicht sofort auf den Pinn gekriegt haben. Aber man kommt gut rein – man wird förmlich ins Spiel gesaugt. Kalle Schmiel ist ein echter Profi, der seine Spiele nicht mechanisch anlegt sondern Mehrwert bietet. Man kann und muss sich einen Haufen Gedanken machen, wann und wo man agiert, zumal das Kartenglück nicht ohne ist. Baut man auf Gladiatoren, um das mitunter viele Geld aus den Katakomben zu erhalten? Oder auf die Plebejer, um irgendwann zum Tribun zu werden? Oder auf Prätorianer und ihre Legionen? Viele Fragen, viel Tiefgang, viel Spielspaß. Bereits nach einer Partie ein echtes Highlight. TRIBUN ist nicht im Trend der Optimierungs- bzw. Mangelspiele, es ist an der Spitze.
Gewinner: Herbert setzt kurz vor Schluss aufs Geld und erfüllt vier Siegbedingungen. Gregor und Wolfgang stehen auch kurz davor. Wolfgang hätte es in der nächsten Runde geschafft, Gregor eigentlich schon in derselben Runde wie Herbert – dann hätten Punkte für die unterschiedlichen Siegbedingungen den Ausschlag gegeben. Es ist aber nicht dazu gekommen, weil Gregor in dieser Runde mehr Geld ausgibt als er einnimmt. Ironie des Schicksal: Herbert greift das Geld über die Katakomben ab, das Gregor zu viel ausgegeben hat.

27 Oktober 2007

91. Treffen (27/2007):
+ CUBA
+ GIPSY KING

Soo viele Neuheiten und doch wieder nur zu dritt. Gregor meldet sich um 18:30 von seiner Arbeit - soo viel zu tun. Er spielt heute nicht mit, sofern mindestens drei zusammen kommen. Rainer, Herbert und Wolfgang nehmen sich heute zwei Neuheit vor:

CUBA von Eggert:
Jawohl, CUBA ist ein Wirtschaftsspiel, somit keinesfalls ein Familienspiel – und schon gar nicht ein Kandidat für die Auswahlliste. Damit weiß eigentlich schon jeder, dass es in CUBA eher komplex zugeht. Man erhält Bau- und Rohstoffe. Mit Baustoffen errichtet man Gebäude, Rohstoffe kann man verkaufen, in Waren veredeln und dann in Siegpunkte umwandeln.
Die cubanische Wirtschaft läuft über Karten, fünf an der Zahl. Mit vieren wird agiert: Gebäude bauen, Erträge einsammeln, Waren auf dem Markt an- oder verkaufen, Gebäudefunktionen nutzen oder Waren verschiffen. Mitgezählt? Es sind fünf Karten, eine bleibt übrig – das ist die Stimmkarte für die Wahl. Wer mit der Karte und gebotenen Peso die höchste Summe bietet, entscheidet über zwei neue Gesetze.
Ersteinschätzung CUBA ist schöner als CAYLUS, direkter und einfacher zu spielen als PUERTO RICO und man wird nicht so durch das Spiel gezogen wie bei DIE SÄULEN DER ERDE. Ansonsten passt CUBA perfekt zu diesen Spielen. Das Material ist wunderschön, die Story stimmig, die Spielmechanismen greifen gut ineinander. Wir haben allerdings den Markt kaum genutzt und auch nur wenig verschifft. Wolfgang konnte als einziger acht Punkte auf einen Schlag durchs Verschiffen erreichen, das ist schon eine ganze Menge. Die restlichen Punkte wurden mehr aus Gebäuden und passenden Gesetzen erzielt.
In Essen haben das die Scouts von Fairplay gleich erkannt und CUBA ganz nach vorn gewählt. Wir schließen uns an, Wolfgang noch mehr als Herbert und Rainer, denn …
Gewinner: … schließlich gewinnt Wolfgang dieses Spiel mit 79 Punkten. Herbert überholt Rainer so gerade eben (68 zu 67 Punkten). Eine „Zwei“ würde jeder von uns zücken. Eine optimale Strategie hat keiner in dieser ersten Partie erkannt. Wolfgang hat mehr aufs Bauen gesetzt und mit dem Vorarbeiter konsequent die Gebäude aktiviert. So gab es ab der zweiten Runde immer zwei Siegpunkte und ab der vierten Runde immer vier Peso. Damit lässt sich gut wirtschaften … und zumindest diese Partie gewinnen.


GIPSY KING von Cwali:
Man muss nur Eins und Eins zusammen zählen, dann liegt das Thema auf der Hand: Holländer lieben Wohnwagen, aber warum Corne van Moorsel sich nicht traut das Thema holländisch zu färben, weiß ich ganz genau. Er will bestimmt nicht deutschen Klischees folgen. So sind es halt Zigeuner, die ihre Wohnwagen rund um die Seen aufbauen. Der Plan besteht aus Sechsecken, zu dritt oder viert zusammengefasst. Draus entsteht eine karge Landschaft aus grünen Stellplätzen und nummerierten Seen. In der Reihenfolge von Eins bis 15 werden die Plätze rund um den jeweiligen See mit Wohnwagen zugepflastert. Dabei ist die Spielreihenfolge entscheidend. Wer einen Wohnwagen platziert, kommt nach hinten in die Reihefolge. Wer passt setzt keinen an den See, beginnt dafür aber beim nächsten See. Im zweiten Durchgang werden die Seen von der 15 zur Eins bebaut, allerdings in umgekehrter Reihenfolge.
Nach jedem Durchgang gibt es Punkte für die Mehrheit an den Seen und die Größe der Wagengruppen. Eine Fünfer-Gruppe bringt 15 Punkte (1+2+3+4+5 Punkte).
Ersteinschätzung: Richtig viele Punkte sind nur durch große Gruppen möglich, daran arbeitet jeder. Manchmal machte es Sinn, die Planungen des Gegenspielers zu durchkreuzen um z.B. zu verhindern, dass sich zwei Dreier-Gruppen verbinden. Aber wer soll das unterbinden? Einem selbst hilft es vielleicht nicht, einen Wagen dort abzustellen. Diese Aufgabe überlassen wir deshalb prinzipiell und auch besonders gerne dem rechten Nachbarn dieses Siegaspiranten. Der müsste sich nicht, der muss sich opfern! Der muss!!! Du musst, sonst gewinnt … Wolfgang!!! Natürlich wird diese Fusion verhindert, und dann gewinnt eben Rainer statt Wolfgang.
Das ganze Spiel scheint ziemlich determiniert. Es gibt optimale und weniger schöne Seegrundstücke. Und vor allen Dingen ist es ausrechenbar, wann unbedingt, wann besser und wann gar nicht gepasst werden muss, soll, darf. Das programmiert über lange Strecken das Spiel.
GIPSY KING ist ein Spielchen mit doch deutlichem Königsmacherproblem.
Gewinner: Und siehe, Rainer gewinnt das Spiel mit 97 Punkten. Herbert folgt mit 92 und Wolfgang wird mit nur 80 Punkten abgeschlagen Letzter. Hätte er seine zwei Dreier- zu einer Siebener-Gruppe zusammengefügt, hätte er 16 Punkte mehr auf dem Konto. Der Sieg wäre in greifbare Nähe gerückt. GIPSY KING ist ein tolles Spiel um nachzukarten.

22 Oktober 2007

90. Treffen (26/2007):
+ DARJEELING
+ KÖNIG VON SIAM

Nach der Messe ist vor der Messe – viele Neuheiten liegen im Regal, die müssen wir alle spielen. Heute ohne Rainer, denn der muss die Essener Spieletage erst noch auskurieren. Gregor, Herbert und Wolfgang stürzen sich in die Neuheiten-Schlacht:

DARJEELING von Abacus:
Es geht um Teekisten, erstmal nur um Teile davon – die sind auf quadratischen Plättchen, ausgelegt in der Form von Indien, Ceylon oder China. Die sammeln wir ein, vier Sorten Tee gibt es. Auf dem Brett läuft der eigene Tee-Sammler, lädt immer das Plättchen hinter den Sichtschirm, das er gerade verlässt. Da macht man so rum …
Nach dem Zug könnte man komplette Kisten verschiffen, je mehr, desto besser. Man muss nur die richtigen Plättchen einsammeln. Es gibt (in dieser Häufigkeit) welche mit einer, zwei oder gar drei Hälften. Wer verkauft, bastelt die Teilstücke zusammen und verschifft sie. Das Schiff kommt auf die lukrativsten Verkaufsposition. Sofern es das nächste Mal dort noch liegt, bekommt man das Produkt aus Anzahl der verschifften Kisten und Multiplikator (mal 3) als Punkte gutgeschrieben. Aber es muss nicht so kommen, so mancher Gegner wird nur deshalb verkaufen, damit diese Warenladung auf einen schlechteren Multiplikator verschoben wird. Und Punkte gibt es – wie gesagt – erst dann, wenn man wieder an die Reihe kommt.
Ersteinschätzung: Zu dritt haben wir DARJEELING sicherlich nicht ausgelotet. Es tat sich einfach bis kurz vor Ende zu wenig beim Verschiffen der Waren. Wir waren viel zu sehr damit beschäftigt, Tee-Plättchen einzusammeln. Richtig gut hat uns die Teerutsche gefallen, mit deren Hilfe Bonuspunkte ermittelt werden. Zusammen mit der Verschiffung sind das die pfiffigeren Teile des Spiels. In Indien Teeplättchen einzusammeln ist uns doch verdammt mechanisch vorgekommen.
Gewinner: Gregor besinnt sich irgendwann darauf, worum es wirklich geht. Plötzlich und unerwartet verschifft er Teekisten und prescht ins Ziel. Nach dieser Verschiffungsaktion gerät er uneinholbar in Führung. Gegen den Führenden zu spielen, ist nicht mehr möglich, weil er im nächsten Zug eine weitere Ladung verschiffen kann. Er gewinnt, obwohl zeitweilig abgeschlagen, mit 101 Punkten. Wolfgang kommt auf 70 und Herbert nur auf 43.


KÖNIG VON SIAM von Histogame:
Wir spielen um Mehrheit in Siam. Acht Runden werden gespielt, acht Taktikkarten hat man. Da muss man sich schon sehr genau überlegen, ob man mehrere Karten in einer Provinz ausspielt oder doch lieber passt. So ändern sich die Mehrheiten in den Provinzen, wer immer eine Karte ausspielt, darf sich einen beliebigen Stein – der gerade noch irgendwo in Siam stand – vom Brett nehmen. Wer am Ende die meisten Steine von der Fraktion besitzt, die die Mehrheit an Provinzen in Siam kontrolliert, gewinnt das Spiel. Kleiner Pferdfuß: Wenn es in einer Provinz ein Patt der einheimischen Fraktionen gibt, übernimmt das Empire die Kontrolle. Wenn vier Provinzen vom Empire beherrscht werden, gewinnt derjenige Mitspieler, der die meisten Farbkombinationen (rot, gelb, blau – das sind die drei Fraktionen) gesammelt hat.
Nur zu dritt spielt man jeder gegen jeden. Zu viert spielen zwei Teams gegeneinander. Gut, dass wir heute nur zu dritt sind, Teamspiele liegen uns eher nicht.
Ersteinschätzung: Wir waren kurz davor, dass Britannien gewinnt. Ganz kurz sogar, obwohl das laut Regel eher selten vorkommt. Nicht nur deshalb viel öfter das Wort „merkwürdig.“ Merkwürdig deshalb, weil sich alles auf nur acht Karten, acht Steinchen und acht Runden fokussiert. Kein Wunder also, dass die Regel mit einer Vielzahl von Regeln zur Regelung eines Patts aufwartet. Uns kam es höchst merkwürdig vor, dass wir den finalen Zug gemeinsam gespielt haben, um uns nicht in den Fallstricken eines möglichen Unentschiedens zu verheddern. Mehr als höchst merkwürdig! Und so richtig wusste niemand, wie man dieses Spiel zielgerichtet Spielt.
Gewinner: Nach gemeinsamer Entscheidung und unter ausgiebiger Regeldiskussion haben wir uns einvernehmlich auf Gregor als Gewinner geeinigt. Verstanden haben wir das Spiel nicht. In völliger Verwirrung ist dieser Spieleabend zu Ende gegangen. Gibt es noch eine Chance für den KÖNIG VON SIAM?

15 Oktober 2007

Das 56. ausgefallene Treffen

Kurz vor Essen fällt es aus ... alle sind ein bisschen angeschlagen und müssen sich schonen.

09 Oktober 2007

89. Treffen (25/2007):
+ DIE SÄULEN DER ERDE
+ CRAZY DERBY

Schon wieder zu viert – und wir erinnern uns alter Spiele … vor Essen hat man dazu ja Gelegenheit. Es ist schon alles abgespielt, keine Neuheit mehr da. So wird es wohl kaum sein, trotzdem spielen wir heute das Gewinnerspiel des „Deutschen Spielepreis 2007“ und eine Kniziasche Neuauflage aus 2004:

DIE SÄULEN DER ERDE von Kosmos:
Herbert und Gregor kennen es bislang noch nicht, alle anderen schon. Deshalb folgt hier auch nicht ein Wort der Erklärung, jeder sollte wissen wie es geht und …
Wie es ist: Es ist stringent, strukturiert. Um es mit Gregors Worten zu beschreiben – „Man wird durch das Spiel gezogen.“ Klar, das wird man, und man ist dem Glück ausgeliefert. Wann die Baumeister aus dem Sack gezogen werden ist oftmals entscheidend. Nur nicht zu früh, dann ist es teuer, aber auch nicht zu spät, dann ist schon alles weg. So fühlt sich der eine gebeutelt und beim anderen klappt alles. Drei hat es gefallen, davon zweien erneut und wiederholt. Gregor versteht den Hype um dieses Spiel nicht, aber ist ja auch ein Frischling.
Gewinner: Herbert führt, obwohl gänzlich unerfahren, vom Start ins Ziel. Die Führung ist ihm nicht zu nehmen, er kommt auf 50 Punkte. Wolfgang kommt auf 44 Punkte. Der lange abgeschlagene Rainer (36 Punkte) überholt in einem grandiosen Finale noch Gregor (35 Punkte).


CRAZY DERBY von Ravensburger:
Es ist ein Knizia, hatten wir erst letzte Woche. Fünf Tierarten sind im Spiel – in unterschiedlicher Anzahl und Wertigkeit. Für ein Kamel müssen sieben Karten auslegt werden, egal von wem. Sind endlich sieben beisammen, nimmt jeder seine Karten dieser Sorte in seinen Siegstapel. Jedes Kamel ist dann auch sieben Punkte wert. Das Kamel ist am meisten Wert, ein Hund bringt es nur auf drei Punkte. Wer nach maximal drei Punkten die meisten Punkte oder wer vorher schon auf 100 Punkte kommt, gewinnt. Zwei Sonderkarten sind pro Tier dabei. Die Loser-Karte „vernichtet“ alle bis dahin ausgespielten Karten dieser Sorte, die Starkarte gilt als zwei Tierkarten.
Ersteinschätzung: CRAZY DERBY ist ein Spiel von Knizia, das muss man betonen. Ansonsten ist es ein Nichts von einem Spiel. Da gibt es nix zu überlegen, nix zu planen. Man spielt reihum stumpf einer seiner sechs Karten aus, zieht nach und sammelt vollständige Serien ein. Schon der Vorgänger TRENDY – noch von Spiel & Spaß – hatte nix zu bieten. Wozu dieses Spiel? Wozu bei Ravensburger? Vergesst es!
Gewinner: Herbert gewinnt auch diese Partie – schon nach zwei Durchgängen kommt nicht nur er auf über 100 Punkte. Heute kann er seinen Töchtern von einem Doppelsieg berichten. Herbert schafft 132, Gregor 128, Rainer 126 und Wolfgang nur 107 Punkte. Spielen wir garantiert nicht noch mal.

01 Oktober 2007

88. Treffen (24/2007):
+ GANGSTER
+ WER WAR'S?

Wir spielen diese Woche tatsächlich wieder zu viert, diesmal ein richtig hartes echtes und ein elektronifiziertes Kinderspiel:

GANGSTER von Amigo:
So ist das bei Gangstern – irgendwann geht es zur Sache. Erst geht es nur um Mehrheiten in den verschiedenen Vierteln. Man bekommt unterschiedlich viele Punkte, ob man stärkster, zweiter … oder letzter ist. Um Männer auszuladen fährt man mit dem Auto umher. Ist man angekommen, setzt man einen Mann ab, nicht nur dadurch verändern sich die Mehrheitsverhältnisse. Man kann auch einen fremden Gangster einladen und in den Fluss verschiffen. Manchmal darf man auch zwei einladen, so man den passenden Ausbau fürs Auto hat. Drei Runden wird gespielt, die Struktur bleibt immer dieselbe: Ziehen, aussteigen, ziehen, aussteigen, aussteigen, ziehen … werten.
Ersteinschätzung: Optisch erinnert das Ganze an Grafiken von Czarne, ist aber doch nicht von ihm. Alles ist in düsteren Farben gehalten. GANGSTER ist natürlich ein knallhartes Konkurrenzspiel. Und so wurde auch gespielt, wohl auch deshalb ist die eigene Stellung nach den Zügen dreier Mitspieler oft nicht mehr wiederzuerkennen. Mehrheiten sind kaum zu halten. Es geht munter durcheinander, ein Ausweichen ist nicht möglich. Natürlich muss man dann auch länger überlegen, wer tatsächlich vorne liegt und wessen Figuren ein dauerhaftes Asyl im Fluss bekommen und damit aus dem Spiel ausscheiden. Und man muss gleichmütig zuschauen können, wie eine eigene Figur nach der anderen im Fluss versenkt wird. Obwohl Gregor gewinnt, gefällt ihm das Spiel nicht besonders. Wolfgang mag sowieso keine Spiele, bei denen er (in dieser Runde) vorab als Verlierer feststeht. Herbert und Rainer fanden das Spiel nicht schlecht. Aber finden sie es gut? Eher durchwachsen …
Gewinner: Gregor liegt in der zweiten Runden noch auf Platz Zwei hinter Wolfgang, gewinnt aber das Spiel deutlich vor Herbert und Rainer. Wolfgang wird in der letzten Runde ausgebootet und verliert abgeschlagen. Wolfgang hat insgesamt acht Figuren verloren, Gregor und Herbert je sieben, Rainer verliert nur fünf.


WER WAR’S? von Ravensburger:
Es ist ein Knizia, ein kooperatives Spiel noch dazu. Die Rolle des Übeltäters übernimmt die Elektronik, die einen wie üblich zutextet. Die Figuren laufen durch das Schloss, untersuchen Räume, finden Nahrungsmittel, erfahren welches Tier welches Nahrungsmittel braucht … und merken sich alles! Dann muss man nur noch die Nahrung zum passenden Tier schaffen. So man denn nicht alles wieder vergisst. Und auch das Gespenst geistert durchs Gewölbe und schickt die Figuren wieder zurück zum Startfeld. Außerdem sitzt einem die Zeit – die reale wohlgemerkt – im Nacken. Wir beeilen uns zu spät. Bis 6 Uhr müssten wir den Verdächtigen identifiziert haben, der den Schlüssel in seiner Truhe aufbewahrt.
Ersteinschätzung: WER WAR’S? hat etwas von einem Deduktionsspiel. Uns ist nicht ganz klar, dass wir nicht ewig Zeit haben, außerdem ist es um unsere Merkfähigkeit schlecht bestellt. So ist es nicht verwunderlich, dass wir es nicht schaffen. Das muss auch so sein, denn sonst gäbe es kaum einen Wiederspielreiz. Warum soll man etwas spielen, das man mit links gewinnt? So lautet das Fazit: Wir müssen noch mal ran, denn wer will sich schon Herrn Knizias Kinderspiel geschlagen geben? Außerdem kann man WER WAR’s? auch noch in einer leichteren und einer anspruchvolleren Version spielen.
Gewinner: Keiner – wir scheitern bei einer 50:50 Chance. Souverän wählen wir den falschen Verdächtigen!

24 September 2007

Das 55. ausgefallene Treffen

Herbert kränkelt, Gregor auch, Wolfgang sitzt das Finanzamt im Nacken, deshalb heute kein spielen. Aber wir arbeiten daran, diese Woche noch zu spielen.

17 September 2007

87. Treffen (23/2007):
+ JAGD NACH DEM GRAL
+ 1001 KARAWANE
+ FACKEL+KEULE

Wir spielen diese Woche zu viert, und zwar ausschließlich Prototypen, die erst in Essen erscheinen werden:

neu in Essen 2007JAGD NACH DEM GRAL von Argentum:
Wir alten Füchse sind gleich im Bilde: SIGMA FILE, AGENT und CASABLANCEallet dattselbe! Jetzt wieder als Neuauflage ... warum? Man zieht oder besticht – wie eh’ und jeh’. Bestimmt mit einer etwas anderen Regel als in den Vorläufern. Macht „man“ sich noch die Arbeit, die Feinheiten heraus zu arbeiten? Wer faul ist, aber lesen kann, erfährt in Fairplay 18, S. 8 mehr über die vergangenen Ausgaben. Im Forum der Spielbox hat der Verleger Roman Mathar ein paar Änderungen beschrieben.
Ersteinschätzung: Immerhin ist es thematisch sehr stimmig umgesetzt. Aber es ist immer noch das alte Spiel, schnell und unberechenbar. Wenn nur einer nicht mitdenkt, und irgendeinen Gralssucher in sein Heim zieht, kann das Spiel auf ziemlich unglückliche weil sehr zufällige Weise zu Ende gehen. Immerhin kann man noch eine weitere zehnminütige Partie nachschieben, in der alle besser aufpassen und sich mehr belauern. Dann wird’s sogar wieder etwas spannender. Aber? Braucht man so ein Spie heute noch? Wir nicht, jeder von uns – außer Herbert – wird mindestens eine Ausgabe zu Hause haben.
Gewinner: In der ersten ganz, ganz schnellen Partie gewinnt Wolfgang mit 27 Punkten. Den richtigen Gralssucher hat Herbert mit 12, Gregor mit 11 und Rainer mit 9 Punkten bestochen. Die zweite Partie dauert schon länger, es wurde mehr bestochen. Herbert gewinnt mit satten 44 Punkten vor Rainer (40), Gregor (36) und dem hoffnungslos abgeschlagenen Wolfgang (nur 20 Punkte).

1001 KARAWANE von Argentum:
Das Spielmaterial ist ansprechend, obwohl ein Bin-Ladn-Typ vom Cover schaut. Die Wüste, durch die Karawanen ziehen, wird aus Sechsecken in einem rautenförmigen Rahmen aufgebaut. Klar, die Wüste ist zunächst unbekannt. Drei unterschiedliche Bereiche entstehen, in denen es jeweils einen Schatz zu finden gibt. Also rüstet man sich aus, mit Karawanenführer (helfen gegen Räuber), mit Wasser (hilft gegen austrocknen) und mit Waren (hilft beim Einkaufen). Man macht sich auf die Reise, max. drei Felder. Die Kärtchen darf man nur selbst anschauen, es finden sich Oasen, Karawansereien, etc. darunter. Deren Fähigkeiten darf man nutzen, das Plättchen wird aber wieder verdeckt hingelegt. Man muss es sich merken, wo was liegt.
Viermal im Spiel darf jeder Plättchen den Platz tauschen lassen, da kann man sich brauchbare Plättchen heran- oder Mitspieler wegbeamen. Dschinn sei Dank!
Ersteinschätzung: Es hätte ein Merkspiel werden können, aber bereits im ersten Zug wurde ein Schatzplättchen entdeckt. Jeder hat sich dort bedient und das Plättchen dahin gebeamt, wo das zweite Schatzplättchen entdeckt wurde. Wolfgang besitzt gerade den ersten Schatz und weiß genau, wo der zweite zu finden ist. Er schickt seine Karawane zum zweiten Schatz und findet – mit der Ansage: „Und vor meinen Füßen liegt der dritte Schatz“ – in einem Rutsch die beiden fehlenden Schätze. Na, da haben wir aber Glück gehabt, dass dieses Merkspiel so schnell zu Ende gegangen ist. Aber haben wir auch alles richtig gespielt? Interessiert nicht mehr wirklich … warum das ganze Brimborium drum herum, wenn man so einfach gewinnen kann.
Gewinner: Wolfgang gewinnt und gilt ab sofort als Glückspilz, alle anderen haben immerhin schon zwei Schätze gefunden.

FACKEL + KEULE von Spiellabor:
Noch eine Absacker hinterher – Rekord! Vier Spiele – naja, das letzte ist genau das, was es verspricht. Auf der steinzeitlichen Beutekarte steht genau, wie viele Speere, Fackeln oder Steinäxte wir gemeinsam aufbieten müssen, um die Punkteprämie zu erhalten. Jeder entscheidet geheim, ob er vier, drei, zwei oder eine Karte legt. Gelingt die Jagd, wird also die Vorgabe erreicht oder überschritten, bekommt derjenige den größeren Anteil an der Beute, der die meisten Karten bzw. meisten Waffen aufgeboten hat – schwarze, gelbe oder rote Steine. Aber wehe, die Jagd gelingt nicht. Dann sprechen die Keulen. Wer die meisten mitgebracht hat, bekommt einen weißen Stein und einen von einem beliebigen Mitspieler. Am Ende zählen gewonnene Steine, die Mehrheit in einer Farbe und ob man von jeder Farbe mindestens einen Besitzt.
Ersteinschätzung: Locker flockig, eine Prise Taktik – so die Karten mitspielen. Wird in Essen bestimmt oft gespielt werden, da schnell und einfach zu erklären. Unser Fazit: ein bisschen besser als nett. Rainer gefällt es prächtig.
Gewinner: Gregor gewinnt mit 24 Punkten, ansonsten hätte er wohl rumgemosert, weil wir – eigentlich nur Rainer! – ihn um eine Keuleschwingerei bescheißen wollte. Herbert hat 19, Wolfgang 17 und Rainer 16 Punkte.

13 September 2007

86. Treffen (22/2007):
+ HERMAGOR

Wir spielen diese Woche doch noch. Herbert muss arbeiten, bleiben nur Gregor, Rainer und Wolfgang. Drei aufrechte Recken spielen ein altes Essen-Ding:

Ein altes Ding aus Essen 2006 - jetzt auf den TischHERMAGOR von Mind the move:
Nä, watt iss die Regel schlecht. Also muss der Jüngste ran – kleine Schrift auf braun-rotem Hintergrund, das kann nur Rainer lesen. Und wir verstehen erstmal nur Bahnhof.
Im ersten Teil werden Waren auf dem Markt verkauft. Wir setzen unsere Einkäufer in die Gassen drum herum – Mehrheit erhält die Ware. Zunächst ist hier das Geplänkel recht willkürlich, weil niemand irgendwo hin muss. Später entbrennen hier regelrechte Bietgefechte, da Interessen kollidieren.
Mit den Waren zieht man über Land, sprich auf Straßen zu genau den Dörfern, die diese Waren anfordern. In den Dörfer baut man einen Handelsposten, so man denn die passende Eintrittkarte – sprich: Ware – erworben hat. En passant grenzt man Gebiete ein. Wenn in allen Dörfern um ein Gebiet eigene Handelsposten stehen, wird man sofort und später bei der Endabrechung mit Geld belohnt. So ähnlich funktioniert es auch mit den Adelsgebieten, allerdings gibt’s dafür nur einmal – im Spielverlauf aber immer mehr Geld.
Insgesamt werden fünf Durchgänge gespielt, mit 3, 4, 4, 5 oder 5 Zügen. Wann welche Zuganzahl kommt, weiß man nicht – nur dass sie kommt ist gewiss.
Ersteinschätzung: Die Regel ist inhaltlich gar nicht so schlecht, das Spiel gar nicht so unverständlich. Das erkennen wir nach dem ersten Durchgang. HERMAGOR ist allerdings ein Spiel für Denker. An vielen Ecken erfordert das Spiel sorgfältigstes Abwägen, was gut und was besser ist. Wenn noch ein zweiter Gregor oder Wolfgang mitspielte, wird es noch länger dauern. Wir haben gut zwei Stunden gespielt. Zu fünft würde es keiner von uns anpacken wollen.
Trotz der ganzen „Denke“ ist doch ein gutes Spiel heraus gekommen. Es ist schon ziemlich spannend, ob der Plan aufgeht oder nicht. Leider kann man sich auch ziemlich auslavieren; HERMAGOR ist in keiner Weise fehlertolerant. Rainer hat sich mittendrin ziemlich abgeschossen, weil er zu sehr um bestimmte Waren gekämpft und sie dann doch nicht bekommen hat. Mehrere Züge einer Runde hat er auf diese Weise verloren, weil er nur ein einziges Warenplättchen von 12 möglichen erhalten hat. Wer bei der Warenverteilung auf dem Markt leer ausgeht, trifft es mehr als hart. Da muss man schon flexibel agieren und Alternativen einplanen. Gregor gefällt das Spiel sogar überdurchschnittlich gut, denn …
Gewinner: Gregor gewinnt souverän mit 144 Punkten vor Wolfgang (121 Punkte). Für Gregor lief es insbesondere in der letzten Runde gut, in der er das Warenplättchen abgriff, dass auch Wolfgang hätte haben wollen. Rainer, der arme Tropf, kommt nur auf 95 Punkte und wollte schon zwischendurch fernsehen.

10 September 2007

Das dann doch nicht ausgefallene Treffen

Herbert ist heute unpässlich, Wolfgang muss noch Texte bearbeiten, Gregor könnte auch Donnerstag und Rainer ist verschollen. So findet heute nix statt. Am Donnerstag wird gespielt ...

03 September 2007

85. Treffen (21/2007):
+ DER GOLDENE KOMPASS
+ ZOOLORETTO
+ OX IN DER BOX

Fast wären wir alle zusammengekommen, hätte nicht Gregor seinen Herrenausflug vom Wochenende noch in den Knochen. So spielen heute nur Rainer, Herbert und Wolfgang zwei Neuheiten und doch noch das Spiel des Jahres:

DER GOLDENE KOMPASS von Kosmos:
Wieder ein Spiel zum Buch – keiner von uns kennt es! Das Spiel ist ein Laufspiel, die Felder sind wie an einer Perlenkette auf das Spielfeld geklatscht. Da fehlt jede Verbindung zur schönen Hintergrundgrafik. Natürlich haben die Lauffelder verschiedene Funktion. Vier verschiedenen Symbole – vier verschiedene Erfahrungspunkte. Die braucht man, um Karten zu erfüllen. Also erst sammeln, dann abgeben, dafür Freunde gewinnen. Die helfen einem so gut sie können, deren Sonderfähigkeiten darf man das ganze Spiel über benutzen, so man sie denn schon frühzeitig gewinnt. Auf den Jokerfeldern darf man sich einen Erfahrungspunkt aussuchen.
Erst wenn man drei Freunde gewonnen hat und alle vier Erfahrungspunkte auf mindestens Stufe drei sind, darf man zum Endspurt ansetzen. Da lauern dann noch Eisfelder, die man wohl betreten, aber nicht in einem Zug überschreiten darf.
Vorwärts geht es mit Karten, wobei genau geregelt ist, wer in welcher Position welche Farbe(n) ausspielen darf. So sammelt man unterwegs Karten aller beteiligten Farben und die hilfreichen Pan-Ereignis-Karten.
Ersteinschätzung: Das ist schon recht einfach. Erst möglichst langsam voran kommen, um viele Erfahrungspunkte abzugreifen. Dann irgendwann durchstarten, um mit möglichst vielen Erfahrungspunkten ins Ziel zu kommen. Wenn mehrere Figuren in derselben Runde ins Ziel kommen, sind die Erfahrungspunkte ausschlaggebend. Das Spiel haben wir jetzt gespielt – das reicht definitiv für alle Zeiten. Eigentlich hätten wir es uns auch schenken können. Es ist doch arg einfach, alle bleiben mehr oder minder immer gleichauf, keinen interessiert wirklich, was der andere macht, man spielt nebeneinander her. Die entscheidende Frage am Ende: Wie groß ist der Vorsprung an Erfahrungspunkten?
Gewinner: Herbert schafft es als Erster ins Ziel – mit den meisten Erfahrungspunkten. Rainer und Wolfgang hätten es auch noch ins Ziel geschafft, allerdings ohne Herbert den Sieg noch zu nehmen. Ihr Versuch, kurz vor knapp Erfahrungspunkte gut zu machen, scheiterte. Rainer wird Zweiter, und Wolfgang verliert – keiner von beiden will noch ins Ziel.

ZOOLORETTO von Abacus:
Das kennen wir schon, das müssen wir nur Rainer erklären. Endlich kommt er auch dazu, lange genug hat er gequengelt.
Zweiteinschätzung: Rainer ist es zu glücksabhängig. Erst spielt er defensiv, sammelt vorzugsweise Münzen und hält sich bei den Tieren zurück. Aber irgendwann kommt er nicht mehr zum Zuge.
Gewinner: Rainer verliert deutlich mit nur 21 Punkten. Wolfgang hat zwar wie Herbert 32 Punkte, aber Herbert hat mehr Geld und gewinnt damit vor Wolfgang.

OX IN DIE BOX von Goldsieber:
Das ist ein Schiebepuzzle, man muss möglichst viele eigene Ochsen auf die gegenüberliegende Seite schieben. Der Rahmen des Schiebepuzzles ist aus Holz und wird ganz geschickt aus vier Teilen zusammengebaut. Da geht nix auseinander, das passt nur mit kräftigen Schlagen zusammen. Dann kommen vier Hunde in die Ecken – mit Griff zum Herausnehmen. Dann wir kräftig geschoben, vier Mal darf man agieren: Schieben oder Hund bewegen.
Ersteinschätzung: Zu dritt ist es nicht ganz ausgewogen, denn Wolfgang hat keinen Widerpart. Herberts und Rainers liegen gegenüber. So schiebt man hin und her, es will und will keine Ende nehmen.
Außerdem – das Material! Was aus Holz ist – das ist außer Regel und Schachtel – steckt in einer weißen Pappschachtel. So etwas wird anscheinend vorkonfektioniert und zugeliefert. Schön ist das Material nicht, vielleicht sollte man das auf Weihnachtsmärkten verkaufen – zwischen irgendwelchen anderen Billigholzpuzzlen. Uns und Herbert insbesondere hat es nicht gefallen, zwangsläufig kommt es wieder einmal zum …
Gewinner: … Abbruch! So ein dämliches Spiel – jedenfalls zu dritt. Im übrigen viel der Satz: "Goldsieber läuft langsam Piatnik den Rang ab."

27 August 2007

Das 54. ausgefallene Treffen

Rainer quält sich heute abend wieder mit der Arbeit und den örtlichen Politikern. Herbert ist auch unpässlich. Gregor und Wolfgang verzichten ebenfalls gerne. Es geht erst in einer Woche weiter.

23 August 2007

84. Treffen (20/2007):
+ AKKON
+ BURG APPENZELL

Letzten Montag haben wir nicht gespielt, dafür können heute alle. Gregor, Rainer Herbert und Wolfgang erleben einen Kreuzzug und spielen mit Käse:

AKKON von Goldsieber:
Man bietet auf Karten – mit den Steinen, die man auch für das Ausspielen eben jener Karten bezahlen muss. Also ist das Dilemma vorprogrammiert: Steine die ich fürs Bieten einsetzen, fehlen mir zum Ausspielen. Karten auszuspielen ist allerdings zwingend notwendig, denn sonst kommt man auf den vier Siegpunktleisten nicht voran. Um zu gewinnen, wird die Summe aus der besten und schlechtesten Position gebildet. Klingt nach Knizia, oder?! Vielleicht nur eine kleine Anleihe, denn …
Ersteinschätzung: AKKON kann mit Knizias Spielen nicht mithalten. Zunächst stößt man sich nur an der Farbgebung der Steine. Blaue und schwarze Steine sind denkbar ungeeignet, wenn man Aufkleber in schwarzer Schrift verwendet – das Ganze ist unlesbar!
Und mit den Steinen, die entweder die Höhe des Gebotes bestimmen oder Sonderfunktionen bieten, kann man auf sechs textlastige Karten bieten. Am besten, einer verliest vor jeder Versteigerung erstmal die Karten, worauf immer eine Nachdenkpause eintritt. Dann wird geboten, manche sind wegen bereits ausgespielter Karten einige Steine verlustig gegangen. Ist die Versteigerung abgeschlossen, werden die ersteigerten Karten verteilt … und möglicherweise ausgespielt, so man noch Steine fürs Bezahlen übrig hat. Die Auswirkung: Auf dem Brett gehen die winzigen Siegpunktemarker vorwärts – die eigenen. Meistens gehen gleichzeitig fremde zurück. Immerhin gehen sie in der Summe doch vorwärts, man merkt es nur kaum. Wir haben uns einen Wolf gespielt, denn es ging immer zurück, sobald man sich nur einen klitzekleinen Vorsprung erarbeitet hat.
Zugegeben, AKKON hatte einen schlechten Start. Rainer hatte es schon gespielt und hielt mit seiner Meinung nicht hinter dem Berg. Wolfgang hatte die Regel gelesen und konnte Rainers lamentieren schon nachvollziehen. So konnte es nicht anders enden, als mit einem …
Gewinner: Abbruch, denn so was müssen wir nicht zu Ende spielen. Was passiert denn schon auf den Wertungsleisten?! Die Relation zwischen Mühe und Erfolg ist so schlecht, dass wir uns diesen Frust nur drei Runden antun. Rainer und Wolfgang hätten sowieso konsequent auf Karten eines Stapels gespielt, um das Spiel so möglichst schnell zu beenden, egal wie es ausgeht.


tolles MaterialBURG APPENZELL von Zoch:
Das lässt sich ja prima beschreiben: MEMORY mit nicht nur einem Schuss VERRÜCKTES LABYRINTH, dazu ein bisschen REINFALL. Alles klar soweit? Mit eigenen Mäusen läuft man über ein variables Brett, das zunächst abgedeckt ist. Man kann wie beim VERRÜCKTEN LABYRINTH Plättchen verschieben, wobei es auch Löcher gibt, die so manche Maus verschwinden lässt. Alles wird in und mit der Schachtel samt Einsatz gespielt. Vier Käsepärchen muss man finden …
Ersteinschätzung: Das Spiel hat uns gut gefallen, optisch ist es mehr als gelungen, Spielreiz ist auch enthalten. Man muss nur konzentriert spielen. Dieser Käse ist würzig. Nur das Abräumen des Materials erfordert Gewöhnung.
Gewinner: Wolfgang natürlich! Wo immer MEMORY drin steckt, ist für ihne eine sichere Bank. Zumal er hinter Herbert saß, der ein so dermaßen gutes Gedächtnis besitzt, dass er zu jedweder Steilvorlage fähig ist. Rainer kommt auf drei Pärchen, Gregor und Herbert beenden die Partie mit je zwei Käse-Pärchen.

20 August 2007

Donnerstagsspielen

Heute nicht, dafür am Donnerstag zu viert.

13 August 2007

83. Treffen (19/2007):
+ ORIGO
+ VOLLE WOLLE

Wieder in voller Besetzung, allerdings wollte niemand HERMAGOR und AKKON spielen. Ersteres sei ja schon alt und zweites dauere mit 90 Minuten zu lang. Da kommen lieber zwei kürzere Spiele auf den Tisch:

ORIGO von Parker/Hasbro:
Eigentlich ist das Spiel ein alter Bekannter. Als CAPTAIN FUTURE (Ass) bzw. WILD LIFE (Clementoni) haben wir es schon gespielt. Immer noch geht es um Mehrheiten, diesmal in europäischen Ländern – auf einer mehr oder minder abstrakten Landkarte. Man darf – je nach ausgespielter Karte – in einem Land, in einer Spalte, einer Reihe eines seiner Plättchen ablegen. „Bevölkerung“ ist quasi ein Joker, denn man darf beliebig an ein anderes Plättchen einbauen. Dazu kommt noch Schifffahrt, statt in ein Land kommt ein Plättchen auf eine Meeresfeld.
Entweder man platziert oder greift an. Man darf immer ein Plättchen über eigene bewegen und zusätzlich noch segeln – auch auf ein Feld an Land.
Man bekommt Punkte, wenn man das letzte Plättchen in ein Land legt. Sind alle Länder gewertet, endet das Spiel, wobei es nach jeder vierten Runde noch eine Mehrheitenwertung in den Ländern und bei den Schiffen gibt.
Ersteinschätzung: Das ist so wie man es erwartet und kennt – ein Kramer-Spiel eben! Erst breitet man sich aus, was relativ konfliktfrei erfolgt. Man hat Interesse an einem möglichst zusammenhängenden Clan in möglichst vielen Gebieten … und natürlich daran, Länder zu komplettieren. Da kann man schön von den Vorlagen der Mitspieler profitieren, wenn man gerade die nötigen Karten oder Schiffe hat. Erst zu spät haben wir Konflikte als Möglichkeit entdeckt, den anderen Punkte abzunehmen, z.B. indem man große Gebiete an Schwachstellen teilt. Bei Angriffen wurde fast immer der aktuell Führende angegriffen, allerdings auch nur drei Mal.
ORIGIO ist Hausmannskost, nichts Herausragendes. Es hat uns aber im Grunde gefallen, obwohl uns das Material – insbesondere die Pappchips – zu billig war. Viel schöner wären hier richtige Figuren oder wenigstens dickere Pappe oder Holzchips.
Gewinner: Wolfgang gewinnt als Start-Ziel-Sieger mit 94 Punkten. Gregor macht ihm als einziger richtig starke Konkurrenz, er folgt mit 93 Punkten - wobei wir ein Mal bei der Reihenfolge, in der die Wertungssteine auf der Punkteleiste vorangezogen werden, durcheinander gekommen sind. Möglicherweise heißt hier der wahre Sieger Gregor, schließlich hat er auch am längsten über seine Züge nachgedacht ... und das kann man bei ORIGO sehr gut. Rainer kommt auf 81 Punkte. Herbert hat irgendwann komplett den Anschluss verloren, lag vor der letzten Wertung total abgeschlagen zurück, aber schafft es im Endspurt auf stolze 70 Punkte.


VOLLE WOLLE von Zoch:
Zum Abschluss wieder ein Würfelspiel, allerdings eines, bei dem man erst auf sein Würfelergebnis pokern muss. Wer am höchsten pokert, darf als erster mit drei Würfeln (8-, 10- 12-Seiter) würfeln … und muss seine Vorgabe erfüllen. Schafft man’s im ersten Wurf hat man den ersten Zugriff auf drei Karten - mit möglichst vielen Siegpunkten. Zwei Karten sind es nach zwei Würfen, nur noch eine nach dem dritten Wurf. Wer sein Ergebnis nicht erfüllt und weniger als 14 Augen würfelt, bekommt die schwarzen Schafe (Minuspunkte!). Wer das niedrigste Gebot abgegeben hat, muss nehmen, was noch an Punktekarte übrig bleibt. Punktekarten werden gestapelt, man darf sich nicht mehr anschauen, was man schon ergattert hat. Es gibt ein paar Karten, da lohnt es sich stark, auf eine bestimmte Anzahl zu spielen - dafür braucht man dann noch ein gutes Gedächtnis.
Ersteinschätzung: Das ist zwar nicht so gerade und direkt, wie man es von einem guten Würfelspiel erwarten kann, aber es hat uns trotzdem gut gefallen. Oft genug hatten wir beim Pokern Gleichstände, da bestimmte Werte immer wieder bevorzugt wurden. Bei uns pendeltet es immer um 20 Augen (+/- zwei, drei Augen). Ist das Pokern wirklich erforderlich?
Wie muss man verfahren, wenn man eigentlich gar keine Punkte-Karte haben will? ... wenn nur "schlechte" Karten ausliegen. Kann man sich selbst ausknocken? Man muss Karten nehmen, wenn man sein Ziel erreicht, also muss man nur 26+ (Augen) einstellen, um gnadenlos unterzugehen und keine Negativ-Karte nehmen zu müssen. Ist das o.k.? Kam uns ein bisschen Spanisch vor.
Gewinner: Rainer hat das richtige Würfelhändchen und schafft 71 Punkte. Wolfgang erwürfelt 49 und Herbert 46 Punkte. Gregor fallen fast alle Hunde zu und vergeigt das Spiel total. Er geht mit nur neun Punkten nach Hause.

09 August 2007

82. Treffen (18/2007):
+ VOR DEM WIND
+ WÜRFEL BINGO

Irgendwie wollen doch alle spielen, also Treffen sich Gregor, Rainer, Herbert und Wolfgang am Donnerstag, um das ausgefallene Montagsspielen nach zu holen. Zwei Neuheiten – eine für Spieler und eine für Senioren – stehen auf dem Programm:

VOR DEM WIND von Phalanx:
Düster kommt das Spiel um Kaufleute daher, alles in Blau-Grau-Töne gehalten. Wir sind heute Handelsherren, die Waren kaufen, einlagern und dann verschiffen. Es geht mal nicht um Geld, sondern um 50 Siegpunkte, die man durchs Verschiffen von Waren erhält. Für alles andere braucht man Geld.
Uns stehen vier Aktionenkarten aus drei verschiedene Stapeln zur Auswahl. Vom ersten Stapel kommen Warenkarten (gratis!), mit Karten des zweiten Stapels darf man Waren einlagern (kostet!) und mit den Karten des dritten Stapels darf man eingelagerte Waren verschiffen (kostet!) oder sich Einkommen verschaffen (immer zu wenig!). Als Startspieler entscheidet man nicht ganz frei über die Zusammenstellung der Karten, die in die allgemeine Auslage wandern. Wer an der Reihe ist, entscheidet sich für eine Aktionskarte aus der Auslage oder für eine, die bereits vor einem Spieler liegt. Darum wird dann geboten … entweder geht das Höchstgebot an den Besitzer der Karte oder der Besitzer zahlt an den Höchstbieter eben jenen Betrag. Das ist tricky und erfordert oft ein gutes Gedächtnis, wer über wie viel Barmittel verfügt. Allerdings ist nur dabei, wer noch keine Karte oder Geld (aus einer vorangegangenen Aktion) vor sich liegen hat.
Wenn nur noch zwei Segelschiffe im Hafen liegen – weil schon auf alle anderen verschifft wurde – schlägt die Stunde des Schimmels. Alle Warenkarten auf der Hand vergammeln, darüber hinaus auch alle Äpfel und die Hälfte von Käse und Gewürzen im Lagerhaus. Nur das Tuch dort ist sicher.
Ersteinschätzung: Die Abläufe sind über viele Runde ziemlich schematisch. Einkaufen, einlagern, verschiffen … verrottete Waren abwerfen. Das ist trotzdem nicht unspannend, denn durch die Vergabe der Aktionskarten ist immer frischer Wind im Spiel. Es gibt auch noch ein paar Sonderkarten, dessen Auswirkungen mitunter massive Auswirkungen auf das Tempo des Spiels haben können. Die entscheidende Frage: Wer kann wann was verschiffen?
Nach nur einer Partie sind diese Sonderkarten nur schwer einzuschätzen, was Herbert bemängelt … nachdem er ein Mal nicht die richtige Karte genommen hat und Wolfgang ihm deshalb zuvor gekommen ist. Aber aus diesen Fehlern generiert sich auch der Wunsch, dieses Spiel noch mal zu spielen. Wir sind nicht abgeneigt, trotz Wolfgangs Einwände des ziemlich starr gefügten Spielablaufs.
Gewinner: Wolfgang gewinnt (auch wegen der Fehler der anderen) mit 57 Punkten, drei dicke Schiffe brachten im Wesentlichen die Punkte auf sein Konto. Rainer folgt mit 41 Punkten, Herbert mit 37 Punkten. Gregor wird mit nur 20 Punkten abgeschlagen letzter. Sein Fazit: Wenn Rainer nicht andauernd gegen mich gespielt hätte … So war seine Laune noch vor der zweiten Hälfte unterseeisch.


WÜRFEL BINGO von Ravensburger:
Das ist genau das richtige Spiel: Als Absacker für vier ältere Herren. 25x wird mit 2 Würfel gewürfelt, wobei jeder das Ergebnis an eine Stelle seines 5x5 Rasters eintragen muss. Ziel sind dabei lukrative Kombinationen in Spalte, Reihe oder in den beiden großen Diagonalen. Ob Zwilling, Drilling, Vierling, Straße mit oder ohne Sieben, Volles Haus – alles hängt am Würfelwurf. Auf Nummer sicher spielt man mit Mehrlingen, die im Vergleich zu Straßen weniger Punkte bringen. Wenn eine Straße baden geht, schafft man vielleicht noch einen Drilling.
Ersteinschätzung: Vom Spielgefühlt ist WÜRFELBINGO wie TAKE IT EASY nur mit Würfeln. Man trickst, macht und tut – um am im 22., 23., 24. oder 25. Wurf zu triumphieren oder gnadenlos zu scheitern. WÜRFEL BINGO ist eines dieser knackigen, unkomplizierten Würfelspiele, die ein langes Leben haben werden. Senioren wird es immer mehr geben.
Gewinner: Gregor ist der Glückspilz des Tages und gewinnt mit 136 Punkten. Rainer kommt auf 123, Herbert auf 121, Wolfgang nur auf schlappe 108 Punkte.

06 August 2007

Das 53. ausgefallene Treffen

Nicht, dass hier ein Rechenfehler aufgetreten ist. Das 50., 51. und 52. ausgefallene Treffen haben wir in den Sommerferien hinter uns gebracht.

Heute ist wie es ist: Rainer muss arbeiten, weil seine Kollegin Urlaub hat; Gregor als alter Bayern Fan will sich das Spiel seiner Bayern nicht entgehen lassen. Und wie immer haben weder Herbert und Wolfgang Spaß an 2-Personen-Spielen.

Es besteht allerdings die begründete Hoffnung, Donnerstag zu dritt (ohne Herbert) das Treffen nachzuholen.

30 Juli 2007

81. Treffen (17/2007):
+ GEHEIME WELT IDHUN
+ WALHALLA

Nach den Ferien geht es in Minimalbesetzung weiter. Wir sind wieder nur zu dritt, Rainer klemmt sich heute den Spieleabend. Gregor, Herbert und Wolfgang sind erst hart gegen sich selbst und belohnen sich aber doch noch mit einem guten Spiel:

GEHEIME WELT IDHUN von Goldsieber:
Würfeln, Figur ziehen, Karte aufdecken, Auswirkungen … wir haben uns für durchleiden entschieden, denn was soll man sonst mit einem Spiel anfangen, dass einfach überhaupt nicht mehr zeitgemäß ist, sich allerhöchstens denjenigen erschließt, die das Buch zum Spiel gelesen haben. Dieser Mechanismus ist einem Merchandising-Spiel mehr als angemessen, aber warum ist das ganze auch noch schlecht umgesetzt. Die Grafik ist lausig, die Figuren passen nicht auf die Felder der Laufstecke … und Herbert maulte gleich über die Sonderfähigkeit seiner Figur: „Warum soll ich irgendjemanden heilen, ich will doch gewinnen und nicht einer meiner Mitspieler.“ Da stehen die anderen beiden besser dar, deren Figuren richtige Kämpfernaturen sind.
Ersteinschätzung: Nur wer wirklich hart gegen sich und seine Mitspieler ist, spielt dieses Spiel. Und wir sind das … in Maßen, solange es nicht weh tut.
Gewinner: Wir brechen ab, als es doch zu schmerzhaft wird.


WALHALLA von Amigo:
Herberts Fazit: Ein Optimierungsspiel! Mit schönen Helmen als Figuren. Man tüftelt aus, wohin man die Wikingerhelme schickt, auf welches Boot, in welchen der vier Fjorde und auf welches Feld sie dann aussteigen. Und ob gekämpft wird oder nicht. Auf den drei Landzungen kämpfen die Helme um die Mehrheit (auf allen Feldern und besonders auf Dörfern), aber auch um Sofortpunkte (Wälder), Ereigniskarten (Steinkreise) und dauerhaftes Bleiben und steigende Erträge (Weizenäcker). Und auch in Walhalla ist was los. Ein Kampf wird durch einfache Entscheidung des Verteidigers entschieden. Will er gewinnen, kommt die Figur des Angreifers nach Walhalla, ansonsten die verteidigende Figur. Ein Helm des Gewinners kommt aus Walhalla in den allgemeinen Vorrat (nach Asgard). Hat man keine Figur in Walhalla, kann man nicht gewinnen sondern muss verlieren (außer man hat eine passende Ereigniskarte). Mit Figuren aus Midgard, dem persönlichen Vorrat, bemannt man Schiffe und erobert Gelände.
Ersteinschätzung: Das fluppt … passt gut zusammen und wir drei haben richtig Spaß an WALHALLA. Warum ist es eigentlich nie so richtig ins Bewusstsein geraten? Taugt es doch nix, und sind wir nur verblendet ob der vielen Graupen, die wir die letzten zwei Wochen gespielt haben? Diese Partie hat uns gut gefallen, es bestehen durchaus Chancen, dass wir es noch mal angehen werden.
Gewinner: Herbert hat recht, es ist ein Optimierungsspiel – also optimal für Wolfgang. Mit 110 Punkten gewinnt er vor Herbert (102 Punkte) und Gregor (nur 76 Punkte). Obwohl Gregor sich auslaviert und verloren hat, gefällt ihm das Spiel. Kein Wunder, er hat’s ja auch gekauft.

23 Juli 2007

80. Treffen (16/2007):
+ WIND & WETTER
+ 3.. 2.. 1.. MEINS!

Nach der Urlaubspause sind wir doch nur wieder zu dritt. Gregor meldet sich wegen Magenproblemen und seiner ebay-Auktionen ab. Er tut gut daran, denn heute spielen wir zwei Spiele von Winning Moves:

WIND & WETTER von Winning Moves:
Das Spiel sieht erst einmal toll aus, Autor Harald Lieske ist ja auch Grafiker. Die Aufgabe: Die Figuren müssen von einer Seite herüber ins sichere Dorf (3 Punkte) oder wenigstens in den eigenen Sektor (1 Punkt). Das Spielfeld ist sechseckig, ebenso wie die einzelnen Felder. Unterschiedliche Landschaftstypen gibt es auf den Feldern. Seen können normalerweise nicht betreten werden. Also macht man erstmal Wetter, zwei Wetterchips darf man pro Zug ausspielen. Frost lässt Seen zufrieren, eine Passage ist möglich. Feuer im Wald blockiert das Feld, eine Figur muss weichen. Fremde Figuren setzt man natürlich zurück, eigene nach vorn. Sechs Aktionspunkte stehen zur Verfügung – für die Bewegung der Figuren oder der Wetterhexen am Rand des Spielfeldes. Mit deren Hilfe kann man ein störendes Wetterplättchen entfernen. Gerne Nebel, denn solange eine Figur auf dem Nebelfeld steht, kommt sie nicht voran. Alle drei Runden bewegen sich die Wetterchips auf dem Feld. Dazu wird gewürfelt und alle Chips um ein Feld in Richtung der gewürfelten Augenzahl gezogen. Was vom Feld zieht, kommt auf der gegenüberliegenden Seite wieder rein.
Ersteinschätzung: Bei so einem Spiel ist keiner frei von Assoziationen mit älteren Spielen. Wie oft haben wir schon auf sechseckigen Spielfeldern aus lauter Sechsecken gespielt? … zu oft! So kommt dieses trockene Spiel gar nicht richtig in Fahrt, es plätschert so dahin. Man gibt sechs Aktionspunkte hierfür und dafür aus, blockiert bestmöglich die Konkurrenz. Herbert und Rainer ziehen immer eine Figur möglichst weit voran, Wolfgang versucht es mit möglichst vielen gleichzeitig. Was man auch tut, alles bleibt belanglos.
Gewinner: Keiner, wir haben nach 30 Minuten entnervt abgebrochen. So ein Spiel ist uns alten Hasen einfach zu altbacken, so was wollen wir heutzutage nicht mehr spielen. Dieses umständliche Wettermachen und Verschieben von Plättchen und Figuren interessiert uns nicht die Bohne.

3.. 2.. 1.. Meins! von Winning Moves:
Da will man doch gleich ebay, ebay, ebay ergänzen, aber Pustekuchen. Ebay taucht nirgendwo auf, ist aber offensichtlich gemeint. Dieses Spiel ist schließlich ein Auktionsspiel, wobei jeder mit derselben Menge Geld ins Spiel geht. Ziel sind drei Objekt, die entweder in Farbe oder einer anderen Eigenschaft übereinstimmt. Maximal liegen drei Karten offen aus, von denen entweder ein oder eine vom verdeckten Stapel zur Versteigerung kommt – manchmal wird auch einfach nur freie Plätze in der Versteigerungsreihenfolge mit neuen Karten belegt.
Man bietet Geld, Blockadechips oder nichts. Wenn alle Geld bieten gewinnt das Höchstgebot. Das Geld geht in die Kasse, die anderen müssen Gebühren zahlen. Das ist gemein, denn man muss immer den höchsten einzelnen Betrag zahlen – wobei man dann irgendwann feststellt, dass die paar Münzen mit geringem Wert eigentlich die Entscheidung bei den Geboten bringen. Die Fünfziger sind gar nicht so wertvoll.
Ist ein Blockadechip dabei, dürfen alle, die bereits einen Betrag geboten haben, noch mal bieten. Da weiß man halt, wie hoch oder ob man besser nicht einsteigt. Dumm ist, wer kein Geld zum Blockadechip legt, denn dann darf man nicht mehr mitbieten. Der Chip ist vergeigt – man hat nur zwei fürs ganze Spiel.
Ersteinschätzung: Das Spiel ist „sehnig“ – ein schöner missverstandener Ausdruck von Rainer, der eigentlich was ganz anderes gesagt hat. Das Spiel ist total aufs Wesentliche beschränkt. Material sparsam bis schlecht, Spielidee ohne Beiwerk und Ausschmückungen – quasi nur ein nackter Versteigerungsmechanismus … und doch kommt eine gewisse Spannung auf. Das liegt am knappen Geld. Das ist sogar so knapp, dass man vorzeitig ausscheiden kann, weil man für eine Dreier-Serie nix mehr ersteigern kann.
Gewinner: Herbert gewinnt knapp vor Rainer, der ebenfalls gewonnen hätte, wenn er das Objekt bekommen hätte. In der letzten Runde haben nur drei Euro den Unterschied gemacht. Passt nur gut auf die Münzen auf. Den Verlust eines Fünfzigers kann man gut verschmerzen, Münzen darf man aber nie als Gebühr abgeben, sonst landet man häufig im Gleichstand und einer neuen Bietrunde.

27 Juni 2007

Sommerpause

Bis zum 22.07 wird hier nichts passieren, wenn nicht doch noch gespielt werden sollte, und unser Championshipwinner2004 tätig werden wird.

25 Juni 2007

Das 79. Treffen (15. in 2007):
+ CAYLUS MAGNA CARTA

Wir sind wieder nur zu dritt. Rainers Spielstadt startet heute, da bleibt keine Zeit mit den Montagsspielern zu spielen. Gregor, Herbert und Wolfgang spielen nur ein einziges Spiel, vor dem Spiel wird über das neue Spiel des Jahres philosophiert, nach der Partie wird das Spiel analysiert:

CAYLUS MAGNA CARTA von Ystari bzw. Huch & Friends:
Das Kartenspiel zu CAYLUS ist fast so wie CAYLUS. Es gibt ein paar Änderungen, unter anderem entsteht die Straße aus den Handkarten, der Seneschall ist abgeschafft und es gibt jetzt die Kirche, in der man für Geld Prestigepunktechips kaufen kann. Von der Anlage bietet das Spiel vielfältige Möglichkeiten zu agieren. Wesentlich sind dabei wieder die Rohstoffe, die man einerseits für die neuen Gebäude benötigt, für die man andererseits auch direkt Siegpunkte bekommt. Für je ein Set aus den drei Rohstoffen Holz, Stein, Nahrung bekommt man einen Chip des Burgfrieds (4 Punkte) solang der Vorrat reicht. Danach einen für die Mauern (3 Punkte) und zum Schluss einen Chip für die Türme (2 Punkte). Das Spiel ist zu Ende, wenn der letzte Chip vergeben ist.
Ersteinschätzung: CAYLUS hatte damals bei den Montagsspielern einen schlechten Start. Jetzt hat sich MAGNA CARTA ähnlich gespielt, dass zwar viele Möglichkeiten vorhanden aber nicht genutzt werden. Gregor und Wolfgang haben von vorn herein auf die lukrativen Pestigepunkte gespielt, die es beim Bau des Schlosses gibt. Herbert hat auf den Ausbau der Straße gesetzt, wo im Verhältnis weniger Punkte zu holen waren. Gerade die Vierer-Chips, die es zuerst als Prestigepunkte zu holen gibt, legt die Jagd auf Prestigepunkte doch sehr nah.
Der Vogt wurde nur zu Beginn ein einziges Mal bewegt, aber dann gar nicht mehr. Das kostet einfach zu viel vom knappen Geld, das sich nicht lohnte auszugeben.
Herbert hatte das Ende in der Hand und hätte den den drittletzten Prestigepunkt kaufen können, worauf Wolfgang das Spiel in der Annahme beendet hätte, gewonnen zu haben. Herbert hat aber die Rohstoffe für ein neues Gebäude ausgegeben, worauf MAGNA CARTA noch eine Runde weiter ging. In der Zeit hat Wolfgang dann noch Gregor überholen können, der ansonsten gewonnen hätte. Ihm reichte dazu der Bau eines Gebäudes in der Schlussphase des Spiels und der zusätzliche Punkt für ein Goldstück aus der Mine.
Gewinner: Wolfgang gewinnt knapp mit 3 Punkten vor Gregor (33 zu 30 Punkten). Herberts Strategie des Häuserbauens zahlt sich überhaupt nicht aus. Er verliert mit nur 22 Punkten. Alle würden MAGNA CARTA gerne noch mal zu viert spielen.

19 Juni 2007

Sachfremde Erwägungen zum Spiel des Jahres

Eigentlich wäre es gar nicht notwendig, diese fünf Spiele zu spielen um sie beurteilen zu können. Ob nun ARKADIA, DER DIEB VON BAGDAD, JENSEITS VON THEBEN, YSPAHAN oder ZOOLORETTO „Spiel des Jahres“ wird oder nicht, liegt allein in der Weisheit der Jury. Deren spielerischer Sachverstand ist so grandios, dass nichts als der Spielreiz über den Ausgang der Wahl entscheidet. Aber wir alle sollten doch wissen - ob aus dem privaten oder beruflichen Umfeld - das nicht nur sachliche Erwägungen entscheidend sind. 7/8 aller Gründe bleiben ungenannt, laufen nur auf der Beziehungsebene und unter dem Tisch ab. Deshalb folgt hier auch keine Bewertung der Spiele, sondern nur die Auflistung meiner objektiv sachfremden Erwägungen:

ARKADIA
Ravensburger ist schon so lange ein Freund der Jury und eigentlich wieder dran. Schon so lange nichts Aufregendes mehr aus diesem Verlag und endlich wieder ein richtiges Spiel von einem richtigen Verlag. Allerdings lässt sich nur schwer der Spielreiz vermitteln - meint ein kompetenter Kollege.
Die Verwendung des roten Pöppels ist allerdings garantiert, und es entsteht eine Win-Win-Situation. Die Jury kuschelt sich beim Markführer an, der Marktführer zeigt seine Marktfühererschaft. Perfekt!

DER DIEB VON BAGDAD
Naja, das letzte Queen Game als „Spiel des Jahres“ ist noch nicht so lange her und hat auch viele Kinder bekommen: ALHAMBRA Erweiterungen 1 bis n. Alle anderen Spiele werden nach einer gewissen Schonfrist verramscht, bei Kaufhof oder ToysRUs. Eine lange Lebensdauer eines Spieles ist da wohl fraglich. Erst recht das Thema: Einbrechen als solches ginge ja noch, aber warum bei unseren moslemischen Freunden?! Das ist zurzeit gar nicht angesagt, weil absolut inkorrekt.

JENSEITS VON THEBEN
Queen Games hatten wir doch gerade. Außerdem dauert das Spiel zu lange. Soviel Material ist in der Schachtel, da kann man kein billiges „Spiel des Jahres“ produzieren. Also ein teures Spiel?! Auch nicht schlecht, da kommt Geld in die Kasse.

YSPAHAN
Aus Frankreich?! Keine Frage, dass ein ausländisches Spiel in Deutschland auch was gewinnen kann. Vielleicht den Deutschen Spielepreis. Und wer außer den Franzosen schreibt schon Isfahan falsch? Ansonsten lassen wir uns doch nicht rechts überholen und uns von den Franzosen beweisen, was gute Spiele sind. Das können wir besser. Außerdem ist YSPAHAN das einzige unter diesen Spielen mit Würfeln, und die gab es schon bei MENSCH ÄRGERE DICH NICHT. Ein alter Hut also.

ZOOLORETTO
Der liebe Knut ist ja so was von breit getreten. Auf diesen Zug braucht niemand aufzuspringen, Großkopferte schon gar nicht. Ein Zoo-Thema als „Spiel des Jahres“ – ja, das ginge, sehr gut so gar. Spricht Familien an, die gehen doch in den Zoo – wenn es regnet, oder Oma zu Besuch kommt. Dann wird es sogar generationsübergreifend. Übrigens: Als alter Zoogänger ist mir aufgefallen, das oft frisch verliebte Pärchen in den Zoo gehen, die erst noch eine Familie gründen wollen. Das sorgt für die richtige Zukunftsperspektive.
Ist der Abacus-Verleger nicht überhaupt ein netter Kerl!? Kann man während der Nürnberger Messe dort nicht jederzeit einen Kaffee oder eine Cola bekommen. Das sollte – nein muss – man doch honorieren.

18 Juni 2007

Das 49. ausgefallene Treffen

Gregor und Wolfgang haben keinen Plan, wer heute kommt und wer nicht. Still ruht der See, bis Gregor bei Rainer und Wolfgang bei Herbert anruft. Herbert muss die Nacht arbeiten und Rainer ist noch auf einer Sitzung mit Theatertherapeuten ... das kann dauern. Fürs nächste Mal muss gelten: Wer nicht kommt sagt ab!

11 Juni 2007

78. Treffen (14. in 2007):
+ ZOOLORETTO
+ BLINDES HUHN

Wir sind erneut wieder zu viert, aber Rainer spielt trotzdem nicht mit - dafür ein alter Freund von Wolfgang. Heute spielen Gregor, Holger, Herbert und Wolfgang ein Muss-Spiel und eine aktuelle Neuheit:

ZOOLORETTO von Abacus:
Es spielt sich wie COLORETTO - nur spielt es in einem Zoo. Man sammelt halt nur Tiere statt Farbkarten. Die Tierplättchen werden solange auf die Wagen verladen, bis sich jeder für einen dieser Wagen entscheidet. Darauf liegt meistens eine bunte Mischung: Tiere (meistens), Geldmünzen (selten) und/oder Verkaufsstände (selten). Tiere kommen in eines der drei Gehege, allerdings immer nur eine Sorte pro Gehege. Geld kommt in den Vorrat, Stände auf die Flächen neben die Gehege. Was nicht passt, kommt in den Stall. Für Geld kann man dann umschichten und sogar noch ein viertes Gehege dazu kaufen. Gegen Ende werden gerne Tiere gegen Geld abgegeben. ZOOLORETTO endet mit der Runde, in der der Stapel mit den 15 letzten Plättchen angebrochen wird.
Ersteinschätzung: Das Spiel ist eigentlich sehr einfach, doch nicht immer geradlinig zu spielen. Man muss sich arrangieren – mit dem was man an Tieren, Ständen oder Geld bekommt, dem Platz in den Gehegen und mit vorhandenem Geld für Umschichtungs- und Tauschaktionen. Zu viele unterschiedliche Tiersorten sollte man sich auch nicht aufhalsen, denn am Ende kostet jede Sorte im Stall Minuspunkte. Außerdem kann Viehzeug, was im Stall liegt, von den anderen aufgekauft werden. Ist zwar nicht ganz billig, aber wenn man ein Männchen zu einem Weibchen kaufen kann, bekommt man ein Jungtier gratis. Es hat aber auch schon Fälle gegeben, in denen für das Jungtier kein Platz war und es im Stall endete.
Die Gestaltung ist gelungen, ZOOLORETTO sieht aber aus wie ein Kinderspiel. Es ist auf jeden Fall ein gutes Familienspiel. Vier Pappis können das prima beurteilen.
Gewinner: Wir spielen es sogar zwei Mal, ZOOLORETTO dauert schließlich nicht sehr lange. Außerdem forderte Wolfgang eine Revanche, denn in der ersten Partie hat er gnadenlos versagt. Hat er dieses einfache Spiel nicht verstanden? … oder war ihm das Glück nicht gewogen? Herbert gewinnt die erste Partie mit 28 Punkten – vor Gregor (21 Punkte), Holger (19 Punkte) und Wolfgang (13 Punkte). Die zweite Partie verläuft fast ähnlich. Herbert gewinnt erneut (32 Punkte), gefolgt von Holger (21 Punkte), Gregor (20 Punkte) und dem „schon wieder Loser“ Wolfgang (17 Punkte)


BLINDES HUHN von Kosmos:
Man bietet um Hühnchen, gute und schlechte. Wobei man nie so ganz genau weiß, ob es gute oder schlechte Karten sind, die der Versteigerer anbietet. Er hat unter drei Karten vom Stapel die Wahl, wie er sie auslegt: Eine oder zwei Karten verdeckt, den Rest offen. Reihum wird geboten, allerdings nur ein einziges Gebot ist zulässig. Wie hoch einsteigen? Der Versteigerer legt vor, die anderen lassen sich Bluffen oder auch nicht.
Ersteinschätzung: Diese Assoziation kommt sofort: POKER ganz light. Gelingt der Bluff? Das ist eine ziemlich eindimensionale Angelegenheit, die der Versteigerer in der Hand hat. Legt er gute Karten offen aus, um an neue Karten für lukrative Reihen zu kommen, weil die anderen dann hoch bieten. Spielt er verhalten, um gute Kombinationen für sich günstig durchzubringen. Die Schlusswertung entscheidet das Spiel. Passt jedes blinde Huhn zu einem goldenen Korn? Hat man die längsten und wertvollsten Farbreihen zusammen bekommen? Die Abrechnung macht das Spiel unnötig kompliziert.
Alles in allem wieder ein Spiel, das man nicht spielen muss. Durchschnittskost halt, ein typisches Füllsel fürs Verlagsprogramm.
Gewinner: Wolfgang spielt eher passiv und wetzt die Scharte von ZOOLORETTO wieder aus. Er gewinnt knapp mit 62 Punkten. Holger macht 60, Herbert 59 und Gregor 56 Punkte. Bei so einem geringen Punktunterschied kann es sich nur um ein Glücksspiel handeln.

04 Juni 2007

77. Treffen (13. in 2007):
+ DER DIEB VON BAGDAD
+ FINDEN SIE MINDEN
+ TSURO

Ist es denn wahr, wir sind ausnahmsweise wieder zu viert. Gregor, Rainer und Herbert spielen heute ein Pflichtspiel und zwei Nürnberg-Neuheiten:

DER DIEB VON BAGDAD von Queen Games:
Das Spiel ist ja nun nominiert, da wollen auch wir wissen wie es ist. Also platzieren wir unsere beiden Wächter vor zwei der sechs Paläste, sammeln anschließend Karten. An die Schätze in den jeweiligen Palästen kommt nur, wer mindestens so viele Diebe hinein schleust, wie Männchen auf dem Truhen-Chip abgebildet sind. Und je später man in einen Palast einsteigt, um so schwerer ist der Schatz, was wiederum mehr Diebe erfordert.
Um Wächter oder Diebe zu bewegen, bedarf es passender Karten. Ausspielen darf man so viele wie man will, drei bekommt man zurück. Wenn man gar keine ausspielt, gibt es zwei Karten und einen Joker retour. Den kann man öfter gut gebrauchen.
Ersteinschätzung: Die richtigen Karten zum richten Zeitpunkt entscheiden das Spiel. Vier Truhen muss man für den Sieg aus den Palästen holen, da kann man sich schon denken, wann man die passenden Karten benötigt. Und wenn die da nicht kommen, zieht man Runde um Runde Karten. Und die anderen ziehen vorbei. DER DIEB VON BAGDAD ist schon ein ziemliches Glücksspiel. Rainer hält es am Anfang noch für taktisch. Wolfgang kommt mit dem Mechanismus irgendwie nicht zurecht, obwohl er ziemlich simpel ist. Karten sammeln und gut ist. Rainer hat bewiesen, wie man es richtig anstellt. Drei Diebe im Palast, von rechts und links noch zwei ran geholt, und schon ist der erste Fünfer-Schatz in nur zwei Zügen der seine. Aber er hat ja auch die richtigen Karten gebunkert. DER DIEB VON BAGDAD ist nicht so sonderlich gut angekommen.
Gewinner: Rainer gewinnt mit vier Truhen. Alle anderen haben schon drei. Gregor hätte in seinem nächsten Zug vor Rainer gewinnen können, aber Wolfgang stellt ihm noch einen Wächter vor die Tür. Da fehlt Gregor eine passende Karte und gewinnt eben nicht. Ätsch! … war das jetzt Königsmacherei?


DEUTSCHLAND – FINDEN SIE MINDEN von Kosmos:
Es ist ein Geographiequiz. Man muss ungefähr wissen, wo sich diese Stadt oder jene Sehenswürdigkeit ungefähr befindet. Im Westen oder Osten, im Norden, in der Mitte, im Süden … oder am besten ganz genau. Auf der eigenen kleinen Landkarte stellt man mit max. vier Klötzchen den Standort ein, wobei es immer kleinräumiger wird. Hat man alles richtig, bekommt man Punkte – ist nur eine Angabe falsch, gibt’s nix. Es liegen immer so viele Karten aus, wie Mitspieler teilnehmen. Wer bislang die meisten Punkte hat, wählt als letzter und muss nehmen was übrig bleibt. Einmal im Spiel darf man tauschen und statt der gewählten Karte die oberste Karte vom Stapel erfüllen. Am Ende gibt es fünf Sonderpunkte, wenn man im Besitz der meisten Karten einer Farbe ist.
Ersteinschätzung: Wie bei jedem Quiz hat man auch hier eine gute Chance sich zu blamieren. Gregor hat zu Anfang so dermaßen daneben gegriffen, dass wir schon Sorge um sein Seelenleben hatten – so weit wie er hinter dem Hauptfeld zurück hing. Aber er hat es ja noch mal raus gerissen. Wer viel weiß, kommt eben doch nach vorn.
FINDEN SIE MINDEN hat allen ganz gut gefallen, obwohl es erstaunlich schnell zu Ende war. Die Wertung am Ende hat Gregor noch deutlich bevorteilt, denn er hatte die einzige grüne Karte und wurde dafür fürstlich mit fünf Punkten belohnt. Alle anderen teilten sich die Bonuspunkte für die Karten in den anderen Farben.
Gewinner: Wolfgang ist der Klugscheißer der Runde und gewinnt. Gregor folgt mit 8 Punkten, Herbert mit 14 Abstand und Rainer wird Letzter mit 17 Punkten Rückstand – und das, obwohl er einen guten Start hat und lange führt.

Und weil das bislang alles nur wenig Zeit gekostet hat, folgt sogar noch ein drittes Spiel. Wir sind echte Helden, ist schon ganz lange nicht mehr vorgekommen:

TSURO von Kosmos:
Noch ein Spiel mit ganz knappen Regeln: Plättchen so auf den Plan legen, dass der Weg für die eigenen Figur verlängert wird. Man verliert, wenn der Weg die Figur aus dem Spielfeld heraus führt oder die eigene auf eine gegnerische Figur trifft. Wer am längsten überlebt, gewinnt. Aus den drei eigenen Plättchen darf man wählen, welche davon angelegt wird. Die eigene Figur wandert den Weg weiter bis ans Ende. Dort wartet sie auf das nächste Plättchen.
Ersteinschätzung: Klar, man kann frühzeitig ausscheiden, aber die Spieldauer von nicht mehr als 20 Minuten lässt es verkraften, für den Rest des Spiels zuzuschauen. Jeder bastelt allerdings mehr oder minder für sich, will sich eigenen Bereiche schaffen und hält sich tunlichst von der Konkurrenz fern. Das ist schon alles – extrem einfach, extrem kurz. Macht es auch extrem Spaß? Von Spielgefühl und –tiefe erinnert es etwas an JUST FOR FUN. Auch so ein Instant-Spiel. Unser Fazit lautet: Nett! Aber ist nett nicht nur der kleine Bruder von Schei…
Gewinner: Der Gewinner steht schon vor der Partie fest, denn TSURO ist ein „Man sieht es oder man sieht es nicht Spiel.“ Herbert verkündet deshalb gleich den Gewinner: Wolfgang überlebt als längster. Gregor fliegt vor Wolfgang. Herbert und Rainer treffen sich und scheiden gleichzeitig aus, weil Rainer es so will. Vielleicht hat er gerade keine passende Karte sich zu retten und Herbert rauszuschmeißen.

28 Mai 2007

Das 48. ausgefallene Treffen

Es ist Pfingsten, da treten die Montagsspieler nicht an. Da zählt nur die Familie und nicht das Spielen. Nächsten Montag wieder ...

21 Mai 2007

76. Treffen (12. in 2007):
+ GUATEMALA CAFE
+ SPACE DEALER

Eine neue und ein ältere Neuheit von Eggert Spiele stehen heute auf dem Programm, wobei man sich wirklich fragen muss, ob diese Definition von älterer und neuerer Neuheit nicht eigentlich quatsch ist. Neu ist neu - jedenfalls für uns. Die ältere Neuheit ist aus 2006 und die neuere aus 2007. Für uns sind beide Neuheiten ab heute nicht mehr neu, jedenfalls für Rainer, Herbert und Wolfgang. Gregor kommt nicht in den Genuss dieser Neuheiten, denn er hat nicht mitgespielt, musste und wollte zu einer spontanen Geburtstagsfeier:

GUATEMALA CAFE von Eggert Spiele:
Die Schachtel ist wieder einmal gut gefüllt, scheint irgendwie zur Eggertschen Philosophie zu gehören. Wesentliches Merkmal dieser Materialfülle: Es wird auf zwei Brettern gespielt. Auf einem wird das Spielmaterial aufgebaut, was auf dem anderen verbaut wird. Elegant ist das nicht, da zuerst sortiert und ausgelegt werden muss, was erst später aufs Brett kommt.
Außen um das Brett mit dem Spielmaterial läuft eine Figur, die jeder in seinem Zug ein bis drei Felder vorwärts ziehen darf, das vierte Feld kostet (knappes) Geld. Aus der entsprechenden Zeile bzw. Spalte dürfen bis zu drei Teile entnommen werden. Häuser, Schiffe, Arbeiterinnen oder Straßen, die dann gegen Bezahlung aufs andere Brett platziert werden. Man kann auch werten und so an Geld und Punkte kommen. Dazu muss man den Kaffeesack wählen, der sich in derselben Reihe befindet. Geld bekommt man immer, Punkte nur, wenn die anderen mitspielen. Wenn nicht einer einen gleichfarbigen Sack aus seinem Vorrat opfert, geht die Wertung durch, ansonsten: Nada, Njet, Niente …
Ersteinschätzung: Man hat ständig das Gefühl, nur den anderen Vorlagen zu schaffen. Was passiert, wenn ich dieses oder das mache? Wer profitiert davon? Im Grunde sollte man sich nie in der Spitze bewegen, am Anfang viele Punkte zu machen, ist fürs Endspiel ganz schlecht, dann wird man ausgebremst. Es ist auch tunlichst zu vermeiden, Säcke für Blockaden zu opfern, wenn nur eine handvoll Punkte zu vergeben sind. Im Endspiel sollte man blockieren, dann tut es den Gegenspielern am meisten weh. GUATEMALA CAFE ist eher ein destruktives Spiel. Wolfgang hatte so seine Bauchschmerzen mit dieser Art Spiel, vielleicht weil er gegen den GUATEMALA CAFE-erfahrenen Rainer chancenlos geblieben ist. Herbert hat sich bereits im Mittespiel auslaviert, weil er sich mit seinen Figuren abseits des Geschehens betätigt hat.
Gewinner: Rainer gewinnt deutlich mit 41 Punkten vor Herbert und Wolfgang (jeweils 24 Punkte).


SPACE DEALER von Eggert Spiele:
Nun kommt es endlich auf den Tisch. Das Spiel, bei denen alle gleichzeitig und gegen die Zeit spielen. Als Timer dient dazu die sphärische Interstellarmusik der beiliegenden CD und der Timer aus KNACKT DEN SAFE von Mattel, Der Timer für 30 Minutendie erstaunlich synchron arbeiten. Die Sanduhren, die für einen Zug eingesetzt werden, laufen alle etwas unterschiedlich, aber jedem wurde in etwa dieselbe Zeit zugeteilt. Also Uhr umdrehen, Aktion durchlaufen lassen, nächste Aktion, Uhr umdrehen … so wuseln sich alle durch das Spiel.
Ersteinschätzung: Eigentlich ist SPACE DEALER so eine Art Solitärspiel für Gruppen. Man spielt nebeneinander her und das gleichzeitig. Die Entwicklung der eigenen Raumstation erfolgt mehr oder minder interaktionslos, lediglich aus den Nachfragen der Entwicklungskarten wird so etwas wie ein Spiel erzeugt. Die Nachfragen zeigen an, zu welcher Station man mit dem Raumschiff fliegen muss, um seine produzierten Waren los zu werden.
SPACE DEALER ist schon sehr originell, da alles simultan und zeitabhängig erfolgt. Leider ergeben sich zumindest in dem Grundspiel gewisse Zwänge. Herbert konnte für die letzten 10 Minuten absehen, dass er keine Nachfrage mehr befriedigen kann, weil ihm dazu ein passender Rohstoff fehlte und er auch keine Möglichkeit mehr hatte, einen andersfarbigen umzuwandeln. Und warum sollte einer der Mitspieler mit ihm handeln? Möglicherweise ist so eine Zwangslage ein klassischer Anfängerfehler, der mit mehr Erfahrung wohl nicht mehr vorkommen wird. Aber gibt es eine Zukunft für SPACE DEALER … wahrscheinlich eher nicht, wenigstens nicht fürs Grundspiel. Man spielt doch zu sehr nebeneinander her.
Gewinner: Wolfgang wird nicht hektisch, sorgt für Nachfrage, die ihm auch selbst Punkte bringt und gewinnt mit 25 Punkten, gefolgt von Herbert mit 18 und Rainer mit schlappen 13 Punkten.