26 März 2007

Das 44. ausgefallene Treffen

Heute nicht. Herbert ist zwar wieder zurück, aber Wolfgang ist nicht da. Also mal wieder kein spielen.

23 März 2007

Ein Treffen außer der Reihe:
+ Imperial
+ Portobello Market

Kaum zu glauben, wir treffen uns außerhalb der Montagsrunde. Rainer, Gregor und Wolfgang kümmern sich um eine Essener Neuheit und auch wieder um ein Pflichtspiel. Außerdem ist Peter als Gast mit dabei.

IMPERIAL von Eggert Spiele:
Ein richtiges Schwergewicht liegt da auf dem Tisch, nicht nur wegen des umfangreichen Spielmaterials. Zum Glück ist die Regel nicht ellenlang, der Einstieg gelingt recht zügig.
Sechs Länder streiten um die Vormacht in Europa, wir sind Bankiers und unterstützen dieses Geplänkel aus der sicheren Schweiz. Wir geben Kredite und übernehmen irgendwann auch die Landesführung. Geld regiert die Welt. Es wird zwischen den Töpfen hin und her transferiert. Unser Geld wandert in die Staatskasse. Die Staaten invenstieren in Armeen und Flotten, bauen Fabriken und Werften. Von deren Steuereinnahmen profiert das Land und indirekt auch die Investoren. Wer ein Land führt, kann auch Zinszahlungen veranlassen. Das spült wieder Geld in die Kassen der Investoren.
Ersteinschätzung: In einer ersten Partie IMPERIAL wird sicherlich so einiges auf der Strecke bleiben, denn das Spiel ist gehörig komplex. Zu wenig kann man erst noch einschätzen, wie sich die Partie entwickeln wird. Österreich-Ungarn ist abgegangen wie Schmitz Katze, drei der vier Bankiers haben dort investiert und waren dadurch am Wohlergehen dieses Landes interessiert. Obwohl Gregor zeitweilig die Führung dieses Landes eingebüßt hatte und ob seiner nun Runden andauerende Untätigkeit maulte, kam er später doch wieder gut ins Spiel. IMPERIAL müsste man weiter ergründen. Aber schaffen wir das? Immerhin dauerte die erste Partie gut zweieinhalb Stunden.
Gewinner: Rainer gewinnt mit 132 Punkten souverän vor Gregor (83 Punkte). Auf Platz drei folgt Peter (70 P.). Wolfgang wird abeschlagener Letzter (49 P). Er hatte keine Schuldscheine von Österreich-Ungarn und hat im Graupenland Frankreich zu stark investiert.

PORTOBELLO MARKET von Schmidt-Spiele:
Peter ist in Sachen PORTOBELLO MARKET noch unverbraucht, außerdem hat er ein viel bessere Meinung von diesem Spiel. Als erstes mussten wir noch eine Regelfrage klären, nachdem Wolfgang vier Buden errichtet hat. Peter meint, dass wären sieben Aktionspunkte, denn der Wert der Buden sei entscheidend. Getreu der Rechnung: Ein Bude an einem Platz zu errichten, der später drei Punkte wert sei, kostet eben auch drei Aktionspunkte. Drei verdutze PORTOBELLO-Profis lachen erst herzlich darüber und schauen sich dann verwirrt an. Noch eine andere Regelauslegung? Peter ist auf dem falschen Dampfer, es wird nach den Originalregeln gespielt. Eine Bude - ein Aktionspunkt.
Ersteinschätzung: Wolfgang kündigt an, wie immer zu spielen und voll auf Viertelwertung zu gehen. Peter verfolgte seine Stratgie der einzelnen Buden in verschiedenen Gassen und bewegt zudem den Bobby recht häufig über seine "Gassen", wobei er für jeden Ortswechsel nichts bezahlen muss. Außerdem zieht er Kunden aus dem Sack. Am Ende kommt sogar noch der Lord zum PORTOBELLO MARKET, die meisten Punkte dafür gehen dann an Wolfgang, weil andere Plätze schon alle belegt sind. Zwischendurch sieht es so aus, dass Rainer Gregor zum Sieg verhilft.
Gewinner: Wolfgang gewinnt am Ende mit Hilfe des Lords noch die fehlenden Punkte (insgesamt 130), um Gregor abzufangen (119 Punkte). Rainer (121 P.) überholt sogar noch Gregor. Peter wird Letzter (106 P.). Die These, dass wer Kunden zieht, verliert, hat sich in dieser Partie voll bestätigt. Man verliert "Tempo" und verschafft den Mitspieler zudem noch Punkte in Gassen, die sie sofort mit Buden zupflastern.

19 März 2007

Das 43. ausgefallene Treffen

Heute ist keiner da. Und nächstes Mal? Wahrscheinlich auch keiner. Herbert ist auf jeden Fall nicht dabei.

12 März 2007

71. Treffen (7. in 2007):
+ Wikinger - die vergessenen Eroberer

Alle wieder da, aber auch schon die nächste Ankündigung von Fehlzeiten. Am 19.03. wird wohl nix stattfinden, dann sind schon bald Osterferien. Dann wird wohl bei Herbert gespielt. Heute kommt ein Schwergewicht auf den Tisch:

Altes Spiel in neuem Gewand. WIKINGER von Pro Ludo:
Vom Winter ins Sommerlager und dann hinaus nach Europa. So einfach ist das Leben der Wikinger, wenn ... also was tun? Das Boot beladen – das steht immer am Anfang. Mit Mannschaft, Waren und Ereigniskarten. Sind die Plätze alle belegt, geht die Reise los. Alles beginnt mit Handel, der ist einfach. Man muss nur zu der entsprechenden Stadt segeln. Außerdem schwächt der Handel mit den Wikinger deren Verteidigungskraft. Die wird mit dem Würfel auf die Probe gestellt, würfelt ein tapferer Recke einen höheren Wert als der Widerstandszahl, ist die Stadt erobert bzw. besiedelt. Ist das Ergebnis schlechter, verliert man einen Mann vom Boot. Ist keiner mehr drauf, geht es per Beamen nach Haus zurück. Besiedeln kann man eine Region nur, sofern die eine befestigte Stadt besiegt worden ist.
Und dann kann man auch noch die Sagas erfüllen. Drei Saga-Karten liegen aus, wer zuerst die Aufgabe erfüllt, bekommt die Punkte. Im weiteren Verlauf bekommt man immer mehr Punkte für erfüllte Sagas. Übrigens: Punkte bringen auch die Handelschips, die Besiedlungen und eroberte befestigte Städte.
Ersteinschätzung: Es hat keiner widersprochen: WIKINGER ist ein ziemliches Glücksspiel. Man schippert los, immer in der Hoffnung gut für sich und noch besser gegen die Mitspieler zu würfeln. Herbert ist gleich drei Mal nach Rom geschippert, nur um zwei Mal zu scheitern. Gut, das kann man akzeptieren, nur das Ganze dauert doch sehr lange. Wir haben ca. zweieinhalb Stunden gebraucht. Und erst die Ereigniskarten. Die hauen richtig rein. Wenn sie nicht gegen einen eingesetzt werden, sind sie ja noch ganz schön. Aber umgekehrt? Wer mal Opfer von drei Ereigniskarten wird, wodurch man einen Siedler verliert, der wird sich nach zweieinhalb Stunden nicht über den Verlust 45 Punkten freuen.
So kommt es, dass nur der Gewinner das Spiel richtig gut findet. Alle anderen halten das Spiel für recht antiquiert und nicht mehr der Zeit ensprechend. Jeder spielt mehr oder minder nur für sich hin. Früher – auch in der Urausgabe als VIKING FURY – hätten wir das Spiel bestimmt gut gefunden. Aber das müsste schon mehr als 10 Jahre her sein. Das schönste am Spiel ist sicherlich die Schachtel, aber deswegen würde sich nur noch ein harter Sammler dieses Spiel kaufen. Aber dann auch nur im Ramsch ...
Eine Anmerkung: Wir haben das Spiel übrigens unabsichtlich beschleunigt. Eigentlich ist in der Ortschaft nur eine Aktion möglich, also nur Handel, Plünderung, Siedlung. Das haben wir auch in einem Rutsch erledigt. Wahrscheinlich hätte sich die lange Partie mit Originalregeln noch verlängert.
Gewinner: Herbert gewinnt souverän und mit der richtigen Einstellung zum Spiel. Und natürlich mit den richtigen Ereigniskarten (170 Punkte). Rainer folgt mit 163 Punkten, hat gegen Ende auf den führenden Wolfgang eingeschlagen und dessen Siedlungen vom Brett gefegt, gereicht hat es trotzdem nicht für den Sieg. Wolfgang hat am Ende nur noch 148 Punkte – den Ereigniskarten sei Dank. Gregor mault die ganze Zeit über das wenig interaktive, dafür umso mehr würfel- und kartendominierte Spiel. Er hat am Ende nur 139 Punkte. Da sehen wir - außer Herbert - keine Chance für eine weitere Partie!

05 März 2007

70. Treffen (6. in. 2007):
+ Portobello Market
+ Trapper
+ Zocken!

Nur vier Mitspieler beim Montagsspielen? Ob das reicht? Oft und öfter sind wir nur noch zu dritt. Diesmal kann Rainer nicht, deshalb spielen nur Gregor, Herbert und Wolfgang sogar drei eher einfache Spiele:


PORTOBELLO MARKET von Schmidt Spiele:
Diese Neuheit muss erneut auf den Tisch, schließlich haben wir es das letzte Mal leicht falsch gespielt. Bei einer Viertelwertung spielt allein die Anzahl der eigenen Häuser eine Rolle. Statt der Punkte für die Stände wird nur die Anzahl der Stände mit dem Wert des abgelegten Chips multipliziert. Aber ändert das das Spiel wirklich?
Ersteinschätzung: Es lief so ab wie gewohnt. Stände wurden in den Straßen platziert, möglichst nicht in Randgassen. Da nützen sie nur für die Wertung eines Viertels. Interessanter sind die Gassen, die vom zentralen mittleren Platz abgehen. Jeder versucht erneut, sich ein Viertel zu krallen um mit dem Vierer-Multiplikator möglichst viele Punkte abzusahnen. Also wurden eifrig Stände gebaut, erst vier, dann drei, dann zwei – kaum ein anderer hatte da noch Einsatz gezeigt, die anderen bei ihrem Vorhaben zu stören. Warum auch? Da kümmert man sich besser ums eigene Viertel.
Gar nicht erstaunlich, dass erst gegen Ende überhaupt Kunden aus dem Beutel gezogen wurden. Wer punktemäßig vorne liegt, wird das allerdings eher nicht machen. Das Augenmerk richtet sich darauf, das Spiel schnell zu beenden, bevor noch mit den Kunden „frische“ Punkte ins Spiel kommen. Aber gerade in dieser Situation kommt das Glück des Ziehens ins Spiel. Wer nur graue Kunden zieht, stellt sie zwar gerne zu den anderen Gassen, aber die richtig fetten Punkte sind mit rosa Kunden zu machen. Zieht man sie, oder zieht man die nicht?
Der Eindruck von PORTOBELLO MARKET bleibt zwiespältig. Schön? Definitiv ja. Gut? Irgendwie nicht.
Gewinner: Gregor gewinnt mit 156 Punkten vor Wolfgang mit 147 Punkten. Gregor zieht die rosa Kunden aus dem Sack und entscheidet mit viel Glück die Partie. Sowohl Gregor als auch Wolfgang haben eher für sich gespielt, nur auf den eigenen Vorteil geachtet. Herbert folgt abgeschlagen mit nur 119 Punkten. Seine Spielweise gegen die beiden anderen war nicht sehr erfolgreich.


Wie üblich hausbacken in Szene gesetzt.TRAPPER von Clementoni:
Verdeckte Plättchen liegen im Quadrat, vier Plättchen in der Mitte sind ausgespart. Dort starten die vier Trapper, keiner gehört keinem, jeder darf jeden Trapper bewegen. Allerdings nur, falls eine farbgleiche Karte vorhanden ist. Zwei beliebige können die gewünschte Farbe ersetzen. Für jedes Plättch muss man eine Karte abgeben. Man kann sich nicht beliebig über die Auslage bewegen, sondern muss dem Wasser folgen; d.h. es ist nicht möglich über den Wasserrand eine Plättchens zu ziehen. Auf den Plättchen sind Tiere in Kanus, Pilze und Kräuter abgebildet. Wer immer ein Kanu mit drei Luchsen aufnimmt, muss mindestens drei Luchsplättchen mit einem der Trapper erreichen. Dann ist das Kanu voll und wird gewertet. Lukrativ ist es, in das Kanu noch Pilze und Kräuter einzuladen.
Ersteinschätzung: Das Spiel ist nicht zu einfach, aber garantiert auch nicht komplex. Auf verdeckt liegenden Plättchen ist man als echter Spieler schon das ein oder andere Mal unterwegs gewesen, jetzt liegen die Plättchen offen und es entsteht durch das Wasser eine Art Labyrinth. Das kam gut an, das bekommt man in den Griff. Da mit fortschreitendem Einsammeln der Plättchen Löcher entstehen, sind irgendwann auch Sprünge möglich. Dann kippt TRAPPER zu einem „man sieht es oder man sieht es nicht“ Spiel. Vielleicht erscheint es deshalb als etwas altmodisch. Das Spielende ist auf den ersten Blick ein bisschen merkwürdig: Die Spieler dürfen selbst entscheiden, ob sie aufhören oder weiterspielen. Aber das ist gut so, denn gegen Ende lohnt es sich nicht mehr, Kanus einzusammeln, die gar nicht mehr voll geladen werden können. Die kosten am Ende nur Minuspunkte. TRAPPER ist gut angekommen, leicht und angenehm zu spielen.
Gewinner: Wolfgang ist der Profi der „man sieht es oder man sieht es nicht“ Spiele und gewinnt mit 88 Punkten, Gregor ist ihm aber mit 84 Punkten dicht auf den Fersen. Herbert beendet diese Partie mit 78 Punkten.


ZOCKEN! von Schmidt-Spiele:
Oh Wunder, wir machen sogar noch ein drittes Spiel. ZOCKEN! ist ein Würfelspiel mit kurzen Regeln, das schaffen wir nicht nur wegen der beiden Leichtgewichte zuvor noch. Jeder erhält eine bestimmte Anzahl Auftragskarten. Darauf steht, wer welche Aufgabe mit wie viel Würfeln schafffen muss. Wer zuerst seine Auftragskarten los wird, gewinnt. Im Spiel kann man selbst noch Chips scheffeln, die einem bestimmte Aktionen erlauben: Austausch von scheinbar unerfüllbaren Karten, neues Würfeln, etc.
Ersteinschätzung: Das ist wirklich einfach. Null Überlegungen, Würfelglück pur. Wollen wir sowas noch spielen? Naja, man könnte schon ... aber muss es nicht. Das gute HECKMECK ist das trotz einiger Längen doch knackiger.
Gewinner: Gregor ist als erster alle seine Auftragskarten los und gewinnt. Herbert hat noch zwei und Wolfgang alle fünf. Ist doch mehr als Glück im Spiel? Oder warum hat Wolfgang nicht eine seiner Karten erfüllen können?