27 Juni 2007

Sommerpause

Bis zum 22.07 wird hier nichts passieren, wenn nicht doch noch gespielt werden sollte, und unser Championshipwinner2004 tätig werden wird.

25 Juni 2007

Das 79. Treffen (15. in 2007):
+ CAYLUS MAGNA CARTA

Wir sind wieder nur zu dritt. Rainers Spielstadt startet heute, da bleibt keine Zeit mit den Montagsspielern zu spielen. Gregor, Herbert und Wolfgang spielen nur ein einziges Spiel, vor dem Spiel wird über das neue Spiel des Jahres philosophiert, nach der Partie wird das Spiel analysiert:

CAYLUS MAGNA CARTA von Ystari bzw. Huch & Friends:
Das Kartenspiel zu CAYLUS ist fast so wie CAYLUS. Es gibt ein paar Änderungen, unter anderem entsteht die Straße aus den Handkarten, der Seneschall ist abgeschafft und es gibt jetzt die Kirche, in der man für Geld Prestigepunktechips kaufen kann. Von der Anlage bietet das Spiel vielfältige Möglichkeiten zu agieren. Wesentlich sind dabei wieder die Rohstoffe, die man einerseits für die neuen Gebäude benötigt, für die man andererseits auch direkt Siegpunkte bekommt. Für je ein Set aus den drei Rohstoffen Holz, Stein, Nahrung bekommt man einen Chip des Burgfrieds (4 Punkte) solang der Vorrat reicht. Danach einen für die Mauern (3 Punkte) und zum Schluss einen Chip für die Türme (2 Punkte). Das Spiel ist zu Ende, wenn der letzte Chip vergeben ist.
Ersteinschätzung: CAYLUS hatte damals bei den Montagsspielern einen schlechten Start. Jetzt hat sich MAGNA CARTA ähnlich gespielt, dass zwar viele Möglichkeiten vorhanden aber nicht genutzt werden. Gregor und Wolfgang haben von vorn herein auf die lukrativen Pestigepunkte gespielt, die es beim Bau des Schlosses gibt. Herbert hat auf den Ausbau der Straße gesetzt, wo im Verhältnis weniger Punkte zu holen waren. Gerade die Vierer-Chips, die es zuerst als Prestigepunkte zu holen gibt, legt die Jagd auf Prestigepunkte doch sehr nah.
Der Vogt wurde nur zu Beginn ein einziges Mal bewegt, aber dann gar nicht mehr. Das kostet einfach zu viel vom knappen Geld, das sich nicht lohnte auszugeben.
Herbert hatte das Ende in der Hand und hätte den den drittletzten Prestigepunkt kaufen können, worauf Wolfgang das Spiel in der Annahme beendet hätte, gewonnen zu haben. Herbert hat aber die Rohstoffe für ein neues Gebäude ausgegeben, worauf MAGNA CARTA noch eine Runde weiter ging. In der Zeit hat Wolfgang dann noch Gregor überholen können, der ansonsten gewonnen hätte. Ihm reichte dazu der Bau eines Gebäudes in der Schlussphase des Spiels und der zusätzliche Punkt für ein Goldstück aus der Mine.
Gewinner: Wolfgang gewinnt knapp mit 3 Punkten vor Gregor (33 zu 30 Punkten). Herberts Strategie des Häuserbauens zahlt sich überhaupt nicht aus. Er verliert mit nur 22 Punkten. Alle würden MAGNA CARTA gerne noch mal zu viert spielen.

19 Juni 2007

Sachfremde Erwägungen zum Spiel des Jahres

Eigentlich wäre es gar nicht notwendig, diese fünf Spiele zu spielen um sie beurteilen zu können. Ob nun ARKADIA, DER DIEB VON BAGDAD, JENSEITS VON THEBEN, YSPAHAN oder ZOOLORETTO „Spiel des Jahres“ wird oder nicht, liegt allein in der Weisheit der Jury. Deren spielerischer Sachverstand ist so grandios, dass nichts als der Spielreiz über den Ausgang der Wahl entscheidet. Aber wir alle sollten doch wissen - ob aus dem privaten oder beruflichen Umfeld - das nicht nur sachliche Erwägungen entscheidend sind. 7/8 aller Gründe bleiben ungenannt, laufen nur auf der Beziehungsebene und unter dem Tisch ab. Deshalb folgt hier auch keine Bewertung der Spiele, sondern nur die Auflistung meiner objektiv sachfremden Erwägungen:

ARKADIA
Ravensburger ist schon so lange ein Freund der Jury und eigentlich wieder dran. Schon so lange nichts Aufregendes mehr aus diesem Verlag und endlich wieder ein richtiges Spiel von einem richtigen Verlag. Allerdings lässt sich nur schwer der Spielreiz vermitteln - meint ein kompetenter Kollege.
Die Verwendung des roten Pöppels ist allerdings garantiert, und es entsteht eine Win-Win-Situation. Die Jury kuschelt sich beim Markführer an, der Marktführer zeigt seine Marktfühererschaft. Perfekt!

DER DIEB VON BAGDAD
Naja, das letzte Queen Game als „Spiel des Jahres“ ist noch nicht so lange her und hat auch viele Kinder bekommen: ALHAMBRA Erweiterungen 1 bis n. Alle anderen Spiele werden nach einer gewissen Schonfrist verramscht, bei Kaufhof oder ToysRUs. Eine lange Lebensdauer eines Spieles ist da wohl fraglich. Erst recht das Thema: Einbrechen als solches ginge ja noch, aber warum bei unseren moslemischen Freunden?! Das ist zurzeit gar nicht angesagt, weil absolut inkorrekt.

JENSEITS VON THEBEN
Queen Games hatten wir doch gerade. Außerdem dauert das Spiel zu lange. Soviel Material ist in der Schachtel, da kann man kein billiges „Spiel des Jahres“ produzieren. Also ein teures Spiel?! Auch nicht schlecht, da kommt Geld in die Kasse.

YSPAHAN
Aus Frankreich?! Keine Frage, dass ein ausländisches Spiel in Deutschland auch was gewinnen kann. Vielleicht den Deutschen Spielepreis. Und wer außer den Franzosen schreibt schon Isfahan falsch? Ansonsten lassen wir uns doch nicht rechts überholen und uns von den Franzosen beweisen, was gute Spiele sind. Das können wir besser. Außerdem ist YSPAHAN das einzige unter diesen Spielen mit Würfeln, und die gab es schon bei MENSCH ÄRGERE DICH NICHT. Ein alter Hut also.

ZOOLORETTO
Der liebe Knut ist ja so was von breit getreten. Auf diesen Zug braucht niemand aufzuspringen, Großkopferte schon gar nicht. Ein Zoo-Thema als „Spiel des Jahres“ – ja, das ginge, sehr gut so gar. Spricht Familien an, die gehen doch in den Zoo – wenn es regnet, oder Oma zu Besuch kommt. Dann wird es sogar generationsübergreifend. Übrigens: Als alter Zoogänger ist mir aufgefallen, das oft frisch verliebte Pärchen in den Zoo gehen, die erst noch eine Familie gründen wollen. Das sorgt für die richtige Zukunftsperspektive.
Ist der Abacus-Verleger nicht überhaupt ein netter Kerl!? Kann man während der Nürnberger Messe dort nicht jederzeit einen Kaffee oder eine Cola bekommen. Das sollte – nein muss – man doch honorieren.

18 Juni 2007

Das 49. ausgefallene Treffen

Gregor und Wolfgang haben keinen Plan, wer heute kommt und wer nicht. Still ruht der See, bis Gregor bei Rainer und Wolfgang bei Herbert anruft. Herbert muss die Nacht arbeiten und Rainer ist noch auf einer Sitzung mit Theatertherapeuten ... das kann dauern. Fürs nächste Mal muss gelten: Wer nicht kommt sagt ab!

11 Juni 2007

78. Treffen (14. in 2007):
+ ZOOLORETTO
+ BLINDES HUHN

Wir sind erneut wieder zu viert, aber Rainer spielt trotzdem nicht mit - dafür ein alter Freund von Wolfgang. Heute spielen Gregor, Holger, Herbert und Wolfgang ein Muss-Spiel und eine aktuelle Neuheit:

ZOOLORETTO von Abacus:
Es spielt sich wie COLORETTO - nur spielt es in einem Zoo. Man sammelt halt nur Tiere statt Farbkarten. Die Tierplättchen werden solange auf die Wagen verladen, bis sich jeder für einen dieser Wagen entscheidet. Darauf liegt meistens eine bunte Mischung: Tiere (meistens), Geldmünzen (selten) und/oder Verkaufsstände (selten). Tiere kommen in eines der drei Gehege, allerdings immer nur eine Sorte pro Gehege. Geld kommt in den Vorrat, Stände auf die Flächen neben die Gehege. Was nicht passt, kommt in den Stall. Für Geld kann man dann umschichten und sogar noch ein viertes Gehege dazu kaufen. Gegen Ende werden gerne Tiere gegen Geld abgegeben. ZOOLORETTO endet mit der Runde, in der der Stapel mit den 15 letzten Plättchen angebrochen wird.
Ersteinschätzung: Das Spiel ist eigentlich sehr einfach, doch nicht immer geradlinig zu spielen. Man muss sich arrangieren – mit dem was man an Tieren, Ständen oder Geld bekommt, dem Platz in den Gehegen und mit vorhandenem Geld für Umschichtungs- und Tauschaktionen. Zu viele unterschiedliche Tiersorten sollte man sich auch nicht aufhalsen, denn am Ende kostet jede Sorte im Stall Minuspunkte. Außerdem kann Viehzeug, was im Stall liegt, von den anderen aufgekauft werden. Ist zwar nicht ganz billig, aber wenn man ein Männchen zu einem Weibchen kaufen kann, bekommt man ein Jungtier gratis. Es hat aber auch schon Fälle gegeben, in denen für das Jungtier kein Platz war und es im Stall endete.
Die Gestaltung ist gelungen, ZOOLORETTO sieht aber aus wie ein Kinderspiel. Es ist auf jeden Fall ein gutes Familienspiel. Vier Pappis können das prima beurteilen.
Gewinner: Wir spielen es sogar zwei Mal, ZOOLORETTO dauert schließlich nicht sehr lange. Außerdem forderte Wolfgang eine Revanche, denn in der ersten Partie hat er gnadenlos versagt. Hat er dieses einfache Spiel nicht verstanden? … oder war ihm das Glück nicht gewogen? Herbert gewinnt die erste Partie mit 28 Punkten – vor Gregor (21 Punkte), Holger (19 Punkte) und Wolfgang (13 Punkte). Die zweite Partie verläuft fast ähnlich. Herbert gewinnt erneut (32 Punkte), gefolgt von Holger (21 Punkte), Gregor (20 Punkte) und dem „schon wieder Loser“ Wolfgang (17 Punkte)


BLINDES HUHN von Kosmos:
Man bietet um Hühnchen, gute und schlechte. Wobei man nie so ganz genau weiß, ob es gute oder schlechte Karten sind, die der Versteigerer anbietet. Er hat unter drei Karten vom Stapel die Wahl, wie er sie auslegt: Eine oder zwei Karten verdeckt, den Rest offen. Reihum wird geboten, allerdings nur ein einziges Gebot ist zulässig. Wie hoch einsteigen? Der Versteigerer legt vor, die anderen lassen sich Bluffen oder auch nicht.
Ersteinschätzung: Diese Assoziation kommt sofort: POKER ganz light. Gelingt der Bluff? Das ist eine ziemlich eindimensionale Angelegenheit, die der Versteigerer in der Hand hat. Legt er gute Karten offen aus, um an neue Karten für lukrative Reihen zu kommen, weil die anderen dann hoch bieten. Spielt er verhalten, um gute Kombinationen für sich günstig durchzubringen. Die Schlusswertung entscheidet das Spiel. Passt jedes blinde Huhn zu einem goldenen Korn? Hat man die längsten und wertvollsten Farbreihen zusammen bekommen? Die Abrechnung macht das Spiel unnötig kompliziert.
Alles in allem wieder ein Spiel, das man nicht spielen muss. Durchschnittskost halt, ein typisches Füllsel fürs Verlagsprogramm.
Gewinner: Wolfgang spielt eher passiv und wetzt die Scharte von ZOOLORETTO wieder aus. Er gewinnt knapp mit 62 Punkten. Holger macht 60, Herbert 59 und Gregor 56 Punkte. Bei so einem geringen Punktunterschied kann es sich nur um ein Glücksspiel handeln.

04 Juni 2007

77. Treffen (13. in 2007):
+ DER DIEB VON BAGDAD
+ FINDEN SIE MINDEN
+ TSURO

Ist es denn wahr, wir sind ausnahmsweise wieder zu viert. Gregor, Rainer und Herbert spielen heute ein Pflichtspiel und zwei Nürnberg-Neuheiten:

DER DIEB VON BAGDAD von Queen Games:
Das Spiel ist ja nun nominiert, da wollen auch wir wissen wie es ist. Also platzieren wir unsere beiden Wächter vor zwei der sechs Paläste, sammeln anschließend Karten. An die Schätze in den jeweiligen Palästen kommt nur, wer mindestens so viele Diebe hinein schleust, wie Männchen auf dem Truhen-Chip abgebildet sind. Und je später man in einen Palast einsteigt, um so schwerer ist der Schatz, was wiederum mehr Diebe erfordert.
Um Wächter oder Diebe zu bewegen, bedarf es passender Karten. Ausspielen darf man so viele wie man will, drei bekommt man zurück. Wenn man gar keine ausspielt, gibt es zwei Karten und einen Joker retour. Den kann man öfter gut gebrauchen.
Ersteinschätzung: Die richtigen Karten zum richten Zeitpunkt entscheiden das Spiel. Vier Truhen muss man für den Sieg aus den Palästen holen, da kann man sich schon denken, wann man die passenden Karten benötigt. Und wenn die da nicht kommen, zieht man Runde um Runde Karten. Und die anderen ziehen vorbei. DER DIEB VON BAGDAD ist schon ein ziemliches Glücksspiel. Rainer hält es am Anfang noch für taktisch. Wolfgang kommt mit dem Mechanismus irgendwie nicht zurecht, obwohl er ziemlich simpel ist. Karten sammeln und gut ist. Rainer hat bewiesen, wie man es richtig anstellt. Drei Diebe im Palast, von rechts und links noch zwei ran geholt, und schon ist der erste Fünfer-Schatz in nur zwei Zügen der seine. Aber er hat ja auch die richtigen Karten gebunkert. DER DIEB VON BAGDAD ist nicht so sonderlich gut angekommen.
Gewinner: Rainer gewinnt mit vier Truhen. Alle anderen haben schon drei. Gregor hätte in seinem nächsten Zug vor Rainer gewinnen können, aber Wolfgang stellt ihm noch einen Wächter vor die Tür. Da fehlt Gregor eine passende Karte und gewinnt eben nicht. Ätsch! … war das jetzt Königsmacherei?


DEUTSCHLAND – FINDEN SIE MINDEN von Kosmos:
Es ist ein Geographiequiz. Man muss ungefähr wissen, wo sich diese Stadt oder jene Sehenswürdigkeit ungefähr befindet. Im Westen oder Osten, im Norden, in der Mitte, im Süden … oder am besten ganz genau. Auf der eigenen kleinen Landkarte stellt man mit max. vier Klötzchen den Standort ein, wobei es immer kleinräumiger wird. Hat man alles richtig, bekommt man Punkte – ist nur eine Angabe falsch, gibt’s nix. Es liegen immer so viele Karten aus, wie Mitspieler teilnehmen. Wer bislang die meisten Punkte hat, wählt als letzter und muss nehmen was übrig bleibt. Einmal im Spiel darf man tauschen und statt der gewählten Karte die oberste Karte vom Stapel erfüllen. Am Ende gibt es fünf Sonderpunkte, wenn man im Besitz der meisten Karten einer Farbe ist.
Ersteinschätzung: Wie bei jedem Quiz hat man auch hier eine gute Chance sich zu blamieren. Gregor hat zu Anfang so dermaßen daneben gegriffen, dass wir schon Sorge um sein Seelenleben hatten – so weit wie er hinter dem Hauptfeld zurück hing. Aber er hat es ja noch mal raus gerissen. Wer viel weiß, kommt eben doch nach vorn.
FINDEN SIE MINDEN hat allen ganz gut gefallen, obwohl es erstaunlich schnell zu Ende war. Die Wertung am Ende hat Gregor noch deutlich bevorteilt, denn er hatte die einzige grüne Karte und wurde dafür fürstlich mit fünf Punkten belohnt. Alle anderen teilten sich die Bonuspunkte für die Karten in den anderen Farben.
Gewinner: Wolfgang ist der Klugscheißer der Runde und gewinnt. Gregor folgt mit 8 Punkten, Herbert mit 14 Abstand und Rainer wird Letzter mit 17 Punkten Rückstand – und das, obwohl er einen guten Start hat und lange führt.

Und weil das bislang alles nur wenig Zeit gekostet hat, folgt sogar noch ein drittes Spiel. Wir sind echte Helden, ist schon ganz lange nicht mehr vorgekommen:

TSURO von Kosmos:
Noch ein Spiel mit ganz knappen Regeln: Plättchen so auf den Plan legen, dass der Weg für die eigenen Figur verlängert wird. Man verliert, wenn der Weg die Figur aus dem Spielfeld heraus führt oder die eigene auf eine gegnerische Figur trifft. Wer am längsten überlebt, gewinnt. Aus den drei eigenen Plättchen darf man wählen, welche davon angelegt wird. Die eigene Figur wandert den Weg weiter bis ans Ende. Dort wartet sie auf das nächste Plättchen.
Ersteinschätzung: Klar, man kann frühzeitig ausscheiden, aber die Spieldauer von nicht mehr als 20 Minuten lässt es verkraften, für den Rest des Spiels zuzuschauen. Jeder bastelt allerdings mehr oder minder für sich, will sich eigenen Bereiche schaffen und hält sich tunlichst von der Konkurrenz fern. Das ist schon alles – extrem einfach, extrem kurz. Macht es auch extrem Spaß? Von Spielgefühl und –tiefe erinnert es etwas an JUST FOR FUN. Auch so ein Instant-Spiel. Unser Fazit lautet: Nett! Aber ist nett nicht nur der kleine Bruder von Schei…
Gewinner: Der Gewinner steht schon vor der Partie fest, denn TSURO ist ein „Man sieht es oder man sieht es nicht Spiel.“ Herbert verkündet deshalb gleich den Gewinner: Wolfgang überlebt als längster. Gregor fliegt vor Wolfgang. Herbert und Rainer treffen sich und scheiden gleichzeitig aus, weil Rainer es so will. Vielleicht hat er gerade keine passende Karte sich zu retten und Herbert rauszuschmeißen.