30 Juli 2007

81. Treffen (17/2007):
+ GEHEIME WELT IDHUN
+ WALHALLA

Nach den Ferien geht es in Minimalbesetzung weiter. Wir sind wieder nur zu dritt, Rainer klemmt sich heute den Spieleabend. Gregor, Herbert und Wolfgang sind erst hart gegen sich selbst und belohnen sich aber doch noch mit einem guten Spiel:

GEHEIME WELT IDHUN von Goldsieber:
Würfeln, Figur ziehen, Karte aufdecken, Auswirkungen … wir haben uns für durchleiden entschieden, denn was soll man sonst mit einem Spiel anfangen, dass einfach überhaupt nicht mehr zeitgemäß ist, sich allerhöchstens denjenigen erschließt, die das Buch zum Spiel gelesen haben. Dieser Mechanismus ist einem Merchandising-Spiel mehr als angemessen, aber warum ist das ganze auch noch schlecht umgesetzt. Die Grafik ist lausig, die Figuren passen nicht auf die Felder der Laufstecke … und Herbert maulte gleich über die Sonderfähigkeit seiner Figur: „Warum soll ich irgendjemanden heilen, ich will doch gewinnen und nicht einer meiner Mitspieler.“ Da stehen die anderen beiden besser dar, deren Figuren richtige Kämpfernaturen sind.
Ersteinschätzung: Nur wer wirklich hart gegen sich und seine Mitspieler ist, spielt dieses Spiel. Und wir sind das … in Maßen, solange es nicht weh tut.
Gewinner: Wir brechen ab, als es doch zu schmerzhaft wird.


WALHALLA von Amigo:
Herberts Fazit: Ein Optimierungsspiel! Mit schönen Helmen als Figuren. Man tüftelt aus, wohin man die Wikingerhelme schickt, auf welches Boot, in welchen der vier Fjorde und auf welches Feld sie dann aussteigen. Und ob gekämpft wird oder nicht. Auf den drei Landzungen kämpfen die Helme um die Mehrheit (auf allen Feldern und besonders auf Dörfern), aber auch um Sofortpunkte (Wälder), Ereigniskarten (Steinkreise) und dauerhaftes Bleiben und steigende Erträge (Weizenäcker). Und auch in Walhalla ist was los. Ein Kampf wird durch einfache Entscheidung des Verteidigers entschieden. Will er gewinnen, kommt die Figur des Angreifers nach Walhalla, ansonsten die verteidigende Figur. Ein Helm des Gewinners kommt aus Walhalla in den allgemeinen Vorrat (nach Asgard). Hat man keine Figur in Walhalla, kann man nicht gewinnen sondern muss verlieren (außer man hat eine passende Ereigniskarte). Mit Figuren aus Midgard, dem persönlichen Vorrat, bemannt man Schiffe und erobert Gelände.
Ersteinschätzung: Das fluppt … passt gut zusammen und wir drei haben richtig Spaß an WALHALLA. Warum ist es eigentlich nie so richtig ins Bewusstsein geraten? Taugt es doch nix, und sind wir nur verblendet ob der vielen Graupen, die wir die letzten zwei Wochen gespielt haben? Diese Partie hat uns gut gefallen, es bestehen durchaus Chancen, dass wir es noch mal angehen werden.
Gewinner: Herbert hat recht, es ist ein Optimierungsspiel – also optimal für Wolfgang. Mit 110 Punkten gewinnt er vor Herbert (102 Punkte) und Gregor (nur 76 Punkte). Obwohl Gregor sich auslaviert und verloren hat, gefällt ihm das Spiel. Kein Wunder, er hat’s ja auch gekauft.

23 Juli 2007

80. Treffen (16/2007):
+ WIND & WETTER
+ 3.. 2.. 1.. MEINS!

Nach der Urlaubspause sind wir doch nur wieder zu dritt. Gregor meldet sich wegen Magenproblemen und seiner ebay-Auktionen ab. Er tut gut daran, denn heute spielen wir zwei Spiele von Winning Moves:

WIND & WETTER von Winning Moves:
Das Spiel sieht erst einmal toll aus, Autor Harald Lieske ist ja auch Grafiker. Die Aufgabe: Die Figuren müssen von einer Seite herüber ins sichere Dorf (3 Punkte) oder wenigstens in den eigenen Sektor (1 Punkt). Das Spielfeld ist sechseckig, ebenso wie die einzelnen Felder. Unterschiedliche Landschaftstypen gibt es auf den Feldern. Seen können normalerweise nicht betreten werden. Also macht man erstmal Wetter, zwei Wetterchips darf man pro Zug ausspielen. Frost lässt Seen zufrieren, eine Passage ist möglich. Feuer im Wald blockiert das Feld, eine Figur muss weichen. Fremde Figuren setzt man natürlich zurück, eigene nach vorn. Sechs Aktionspunkte stehen zur Verfügung – für die Bewegung der Figuren oder der Wetterhexen am Rand des Spielfeldes. Mit deren Hilfe kann man ein störendes Wetterplättchen entfernen. Gerne Nebel, denn solange eine Figur auf dem Nebelfeld steht, kommt sie nicht voran. Alle drei Runden bewegen sich die Wetterchips auf dem Feld. Dazu wird gewürfelt und alle Chips um ein Feld in Richtung der gewürfelten Augenzahl gezogen. Was vom Feld zieht, kommt auf der gegenüberliegenden Seite wieder rein.
Ersteinschätzung: Bei so einem Spiel ist keiner frei von Assoziationen mit älteren Spielen. Wie oft haben wir schon auf sechseckigen Spielfeldern aus lauter Sechsecken gespielt? … zu oft! So kommt dieses trockene Spiel gar nicht richtig in Fahrt, es plätschert so dahin. Man gibt sechs Aktionspunkte hierfür und dafür aus, blockiert bestmöglich die Konkurrenz. Herbert und Rainer ziehen immer eine Figur möglichst weit voran, Wolfgang versucht es mit möglichst vielen gleichzeitig. Was man auch tut, alles bleibt belanglos.
Gewinner: Keiner, wir haben nach 30 Minuten entnervt abgebrochen. So ein Spiel ist uns alten Hasen einfach zu altbacken, so was wollen wir heutzutage nicht mehr spielen. Dieses umständliche Wettermachen und Verschieben von Plättchen und Figuren interessiert uns nicht die Bohne.

3.. 2.. 1.. Meins! von Winning Moves:
Da will man doch gleich ebay, ebay, ebay ergänzen, aber Pustekuchen. Ebay taucht nirgendwo auf, ist aber offensichtlich gemeint. Dieses Spiel ist schließlich ein Auktionsspiel, wobei jeder mit derselben Menge Geld ins Spiel geht. Ziel sind drei Objekt, die entweder in Farbe oder einer anderen Eigenschaft übereinstimmt. Maximal liegen drei Karten offen aus, von denen entweder ein oder eine vom verdeckten Stapel zur Versteigerung kommt – manchmal wird auch einfach nur freie Plätze in der Versteigerungsreihenfolge mit neuen Karten belegt.
Man bietet Geld, Blockadechips oder nichts. Wenn alle Geld bieten gewinnt das Höchstgebot. Das Geld geht in die Kasse, die anderen müssen Gebühren zahlen. Das ist gemein, denn man muss immer den höchsten einzelnen Betrag zahlen – wobei man dann irgendwann feststellt, dass die paar Münzen mit geringem Wert eigentlich die Entscheidung bei den Geboten bringen. Die Fünfziger sind gar nicht so wertvoll.
Ist ein Blockadechip dabei, dürfen alle, die bereits einen Betrag geboten haben, noch mal bieten. Da weiß man halt, wie hoch oder ob man besser nicht einsteigt. Dumm ist, wer kein Geld zum Blockadechip legt, denn dann darf man nicht mehr mitbieten. Der Chip ist vergeigt – man hat nur zwei fürs ganze Spiel.
Ersteinschätzung: Das Spiel ist „sehnig“ – ein schöner missverstandener Ausdruck von Rainer, der eigentlich was ganz anderes gesagt hat. Das Spiel ist total aufs Wesentliche beschränkt. Material sparsam bis schlecht, Spielidee ohne Beiwerk und Ausschmückungen – quasi nur ein nackter Versteigerungsmechanismus … und doch kommt eine gewisse Spannung auf. Das liegt am knappen Geld. Das ist sogar so knapp, dass man vorzeitig ausscheiden kann, weil man für eine Dreier-Serie nix mehr ersteigern kann.
Gewinner: Herbert gewinnt knapp vor Rainer, der ebenfalls gewonnen hätte, wenn er das Objekt bekommen hätte. In der letzten Runde haben nur drei Euro den Unterschied gemacht. Passt nur gut auf die Münzen auf. Den Verlust eines Fünfzigers kann man gut verschmerzen, Münzen darf man aber nie als Gebühr abgeben, sonst landet man häufig im Gleichstand und einer neuen Bietrunde.