24 September 2007

Das 55. ausgefallene Treffen

Herbert kränkelt, Gregor auch, Wolfgang sitzt das Finanzamt im Nacken, deshalb heute kein spielen. Aber wir arbeiten daran, diese Woche noch zu spielen.

17 September 2007

87. Treffen (23/2007):
+ JAGD NACH DEM GRAL
+ 1001 KARAWANE
+ FACKEL+KEULE

Wir spielen diese Woche zu viert, und zwar ausschließlich Prototypen, die erst in Essen erscheinen werden:

neu in Essen 2007JAGD NACH DEM GRAL von Argentum:
Wir alten Füchse sind gleich im Bilde: SIGMA FILE, AGENT und CASABLANCEallet dattselbe! Jetzt wieder als Neuauflage ... warum? Man zieht oder besticht – wie eh’ und jeh’. Bestimmt mit einer etwas anderen Regel als in den Vorläufern. Macht „man“ sich noch die Arbeit, die Feinheiten heraus zu arbeiten? Wer faul ist, aber lesen kann, erfährt in Fairplay 18, S. 8 mehr über die vergangenen Ausgaben. Im Forum der Spielbox hat der Verleger Roman Mathar ein paar Änderungen beschrieben.
Ersteinschätzung: Immerhin ist es thematisch sehr stimmig umgesetzt. Aber es ist immer noch das alte Spiel, schnell und unberechenbar. Wenn nur einer nicht mitdenkt, und irgendeinen Gralssucher in sein Heim zieht, kann das Spiel auf ziemlich unglückliche weil sehr zufällige Weise zu Ende gehen. Immerhin kann man noch eine weitere zehnminütige Partie nachschieben, in der alle besser aufpassen und sich mehr belauern. Dann wird’s sogar wieder etwas spannender. Aber? Braucht man so ein Spie heute noch? Wir nicht, jeder von uns – außer Herbert – wird mindestens eine Ausgabe zu Hause haben.
Gewinner: In der ersten ganz, ganz schnellen Partie gewinnt Wolfgang mit 27 Punkten. Den richtigen Gralssucher hat Herbert mit 12, Gregor mit 11 und Rainer mit 9 Punkten bestochen. Die zweite Partie dauert schon länger, es wurde mehr bestochen. Herbert gewinnt mit satten 44 Punkten vor Rainer (40), Gregor (36) und dem hoffnungslos abgeschlagenen Wolfgang (nur 20 Punkte).

1001 KARAWANE von Argentum:
Das Spielmaterial ist ansprechend, obwohl ein Bin-Ladn-Typ vom Cover schaut. Die Wüste, durch die Karawanen ziehen, wird aus Sechsecken in einem rautenförmigen Rahmen aufgebaut. Klar, die Wüste ist zunächst unbekannt. Drei unterschiedliche Bereiche entstehen, in denen es jeweils einen Schatz zu finden gibt. Also rüstet man sich aus, mit Karawanenführer (helfen gegen Räuber), mit Wasser (hilft gegen austrocknen) und mit Waren (hilft beim Einkaufen). Man macht sich auf die Reise, max. drei Felder. Die Kärtchen darf man nur selbst anschauen, es finden sich Oasen, Karawansereien, etc. darunter. Deren Fähigkeiten darf man nutzen, das Plättchen wird aber wieder verdeckt hingelegt. Man muss es sich merken, wo was liegt.
Viermal im Spiel darf jeder Plättchen den Platz tauschen lassen, da kann man sich brauchbare Plättchen heran- oder Mitspieler wegbeamen. Dschinn sei Dank!
Ersteinschätzung: Es hätte ein Merkspiel werden können, aber bereits im ersten Zug wurde ein Schatzplättchen entdeckt. Jeder hat sich dort bedient und das Plättchen dahin gebeamt, wo das zweite Schatzplättchen entdeckt wurde. Wolfgang besitzt gerade den ersten Schatz und weiß genau, wo der zweite zu finden ist. Er schickt seine Karawane zum zweiten Schatz und findet – mit der Ansage: „Und vor meinen Füßen liegt der dritte Schatz“ – in einem Rutsch die beiden fehlenden Schätze. Na, da haben wir aber Glück gehabt, dass dieses Merkspiel so schnell zu Ende gegangen ist. Aber haben wir auch alles richtig gespielt? Interessiert nicht mehr wirklich … warum das ganze Brimborium drum herum, wenn man so einfach gewinnen kann.
Gewinner: Wolfgang gewinnt und gilt ab sofort als Glückspilz, alle anderen haben immerhin schon zwei Schätze gefunden.

FACKEL + KEULE von Spiellabor:
Noch eine Absacker hinterher – Rekord! Vier Spiele – naja, das letzte ist genau das, was es verspricht. Auf der steinzeitlichen Beutekarte steht genau, wie viele Speere, Fackeln oder Steinäxte wir gemeinsam aufbieten müssen, um die Punkteprämie zu erhalten. Jeder entscheidet geheim, ob er vier, drei, zwei oder eine Karte legt. Gelingt die Jagd, wird also die Vorgabe erreicht oder überschritten, bekommt derjenige den größeren Anteil an der Beute, der die meisten Karten bzw. meisten Waffen aufgeboten hat – schwarze, gelbe oder rote Steine. Aber wehe, die Jagd gelingt nicht. Dann sprechen die Keulen. Wer die meisten mitgebracht hat, bekommt einen weißen Stein und einen von einem beliebigen Mitspieler. Am Ende zählen gewonnene Steine, die Mehrheit in einer Farbe und ob man von jeder Farbe mindestens einen Besitzt.
Ersteinschätzung: Locker flockig, eine Prise Taktik – so die Karten mitspielen. Wird in Essen bestimmt oft gespielt werden, da schnell und einfach zu erklären. Unser Fazit: ein bisschen besser als nett. Rainer gefällt es prächtig.
Gewinner: Gregor gewinnt mit 24 Punkten, ansonsten hätte er wohl rumgemosert, weil wir – eigentlich nur Rainer! – ihn um eine Keuleschwingerei bescheißen wollte. Herbert hat 19, Wolfgang 17 und Rainer 16 Punkte.

13 September 2007

86. Treffen (22/2007):
+ HERMAGOR

Wir spielen diese Woche doch noch. Herbert muss arbeiten, bleiben nur Gregor, Rainer und Wolfgang. Drei aufrechte Recken spielen ein altes Essen-Ding:

Ein altes Ding aus Essen 2006 - jetzt auf den TischHERMAGOR von Mind the move:
Nä, watt iss die Regel schlecht. Also muss der Jüngste ran – kleine Schrift auf braun-rotem Hintergrund, das kann nur Rainer lesen. Und wir verstehen erstmal nur Bahnhof.
Im ersten Teil werden Waren auf dem Markt verkauft. Wir setzen unsere Einkäufer in die Gassen drum herum – Mehrheit erhält die Ware. Zunächst ist hier das Geplänkel recht willkürlich, weil niemand irgendwo hin muss. Später entbrennen hier regelrechte Bietgefechte, da Interessen kollidieren.
Mit den Waren zieht man über Land, sprich auf Straßen zu genau den Dörfern, die diese Waren anfordern. In den Dörfer baut man einen Handelsposten, so man denn die passende Eintrittkarte – sprich: Ware – erworben hat. En passant grenzt man Gebiete ein. Wenn in allen Dörfern um ein Gebiet eigene Handelsposten stehen, wird man sofort und später bei der Endabrechung mit Geld belohnt. So ähnlich funktioniert es auch mit den Adelsgebieten, allerdings gibt’s dafür nur einmal – im Spielverlauf aber immer mehr Geld.
Insgesamt werden fünf Durchgänge gespielt, mit 3, 4, 4, 5 oder 5 Zügen. Wann welche Zuganzahl kommt, weiß man nicht – nur dass sie kommt ist gewiss.
Ersteinschätzung: Die Regel ist inhaltlich gar nicht so schlecht, das Spiel gar nicht so unverständlich. Das erkennen wir nach dem ersten Durchgang. HERMAGOR ist allerdings ein Spiel für Denker. An vielen Ecken erfordert das Spiel sorgfältigstes Abwägen, was gut und was besser ist. Wenn noch ein zweiter Gregor oder Wolfgang mitspielte, wird es noch länger dauern. Wir haben gut zwei Stunden gespielt. Zu fünft würde es keiner von uns anpacken wollen.
Trotz der ganzen „Denke“ ist doch ein gutes Spiel heraus gekommen. Es ist schon ziemlich spannend, ob der Plan aufgeht oder nicht. Leider kann man sich auch ziemlich auslavieren; HERMAGOR ist in keiner Weise fehlertolerant. Rainer hat sich mittendrin ziemlich abgeschossen, weil er zu sehr um bestimmte Waren gekämpft und sie dann doch nicht bekommen hat. Mehrere Züge einer Runde hat er auf diese Weise verloren, weil er nur ein einziges Warenplättchen von 12 möglichen erhalten hat. Wer bei der Warenverteilung auf dem Markt leer ausgeht, trifft es mehr als hart. Da muss man schon flexibel agieren und Alternativen einplanen. Gregor gefällt das Spiel sogar überdurchschnittlich gut, denn …
Gewinner: Gregor gewinnt souverän mit 144 Punkten vor Wolfgang (121 Punkte). Für Gregor lief es insbesondere in der letzten Runde gut, in der er das Warenplättchen abgriff, dass auch Wolfgang hätte haben wollen. Rainer, der arme Tropf, kommt nur auf 95 Punkte und wollte schon zwischendurch fernsehen.

10 September 2007

Das dann doch nicht ausgefallene Treffen

Herbert ist heute unpässlich, Wolfgang muss noch Texte bearbeiten, Gregor könnte auch Donnerstag und Rainer ist verschollen. So findet heute nix statt. Am Donnerstag wird gespielt ...

03 September 2007

85. Treffen (21/2007):
+ DER GOLDENE KOMPASS
+ ZOOLORETTO
+ OX IN DER BOX

Fast wären wir alle zusammengekommen, hätte nicht Gregor seinen Herrenausflug vom Wochenende noch in den Knochen. So spielen heute nur Rainer, Herbert und Wolfgang zwei Neuheiten und doch noch das Spiel des Jahres:

DER GOLDENE KOMPASS von Kosmos:
Wieder ein Spiel zum Buch – keiner von uns kennt es! Das Spiel ist ein Laufspiel, die Felder sind wie an einer Perlenkette auf das Spielfeld geklatscht. Da fehlt jede Verbindung zur schönen Hintergrundgrafik. Natürlich haben die Lauffelder verschiedene Funktion. Vier verschiedenen Symbole – vier verschiedene Erfahrungspunkte. Die braucht man, um Karten zu erfüllen. Also erst sammeln, dann abgeben, dafür Freunde gewinnen. Die helfen einem so gut sie können, deren Sonderfähigkeiten darf man das ganze Spiel über benutzen, so man sie denn schon frühzeitig gewinnt. Auf den Jokerfeldern darf man sich einen Erfahrungspunkt aussuchen.
Erst wenn man drei Freunde gewonnen hat und alle vier Erfahrungspunkte auf mindestens Stufe drei sind, darf man zum Endspurt ansetzen. Da lauern dann noch Eisfelder, die man wohl betreten, aber nicht in einem Zug überschreiten darf.
Vorwärts geht es mit Karten, wobei genau geregelt ist, wer in welcher Position welche Farbe(n) ausspielen darf. So sammelt man unterwegs Karten aller beteiligten Farben und die hilfreichen Pan-Ereignis-Karten.
Ersteinschätzung: Das ist schon recht einfach. Erst möglichst langsam voran kommen, um viele Erfahrungspunkte abzugreifen. Dann irgendwann durchstarten, um mit möglichst vielen Erfahrungspunkten ins Ziel zu kommen. Wenn mehrere Figuren in derselben Runde ins Ziel kommen, sind die Erfahrungspunkte ausschlaggebend. Das Spiel haben wir jetzt gespielt – das reicht definitiv für alle Zeiten. Eigentlich hätten wir es uns auch schenken können. Es ist doch arg einfach, alle bleiben mehr oder minder immer gleichauf, keinen interessiert wirklich, was der andere macht, man spielt nebeneinander her. Die entscheidende Frage am Ende: Wie groß ist der Vorsprung an Erfahrungspunkten?
Gewinner: Herbert schafft es als Erster ins Ziel – mit den meisten Erfahrungspunkten. Rainer und Wolfgang hätten es auch noch ins Ziel geschafft, allerdings ohne Herbert den Sieg noch zu nehmen. Ihr Versuch, kurz vor knapp Erfahrungspunkte gut zu machen, scheiterte. Rainer wird Zweiter, und Wolfgang verliert – keiner von beiden will noch ins Ziel.

ZOOLORETTO von Abacus:
Das kennen wir schon, das müssen wir nur Rainer erklären. Endlich kommt er auch dazu, lange genug hat er gequengelt.
Zweiteinschätzung: Rainer ist es zu glücksabhängig. Erst spielt er defensiv, sammelt vorzugsweise Münzen und hält sich bei den Tieren zurück. Aber irgendwann kommt er nicht mehr zum Zuge.
Gewinner: Rainer verliert deutlich mit nur 21 Punkten. Wolfgang hat zwar wie Herbert 32 Punkte, aber Herbert hat mehr Geld und gewinnt damit vor Wolfgang.

OX IN DIE BOX von Goldsieber:
Das ist ein Schiebepuzzle, man muss möglichst viele eigene Ochsen auf die gegenüberliegende Seite schieben. Der Rahmen des Schiebepuzzles ist aus Holz und wird ganz geschickt aus vier Teilen zusammengebaut. Da geht nix auseinander, das passt nur mit kräftigen Schlagen zusammen. Dann kommen vier Hunde in die Ecken – mit Griff zum Herausnehmen. Dann wir kräftig geschoben, vier Mal darf man agieren: Schieben oder Hund bewegen.
Ersteinschätzung: Zu dritt ist es nicht ganz ausgewogen, denn Wolfgang hat keinen Widerpart. Herberts und Rainers liegen gegenüber. So schiebt man hin und her, es will und will keine Ende nehmen.
Außerdem – das Material! Was aus Holz ist – das ist außer Regel und Schachtel – steckt in einer weißen Pappschachtel. So etwas wird anscheinend vorkonfektioniert und zugeliefert. Schön ist das Material nicht, vielleicht sollte man das auf Weihnachtsmärkten verkaufen – zwischen irgendwelchen anderen Billigholzpuzzlen. Uns und Herbert insbesondere hat es nicht gefallen, zwangsläufig kommt es wieder einmal zum …
Gewinner: … Abbruch! So ein dämliches Spiel – jedenfalls zu dritt. Im übrigen viel der Satz: "Goldsieber läuft langsam Piatnik den Rang ab."