19 Oktober 2008

Das Ende der Montagsspieler

Hier gibt es ab sofort keine Aktualisierungen mehr, die Montagsspieler gibt es aber weiterhin als Rubrik bei:


13 Oktober 2008

Das 86. ausgefallene Treffen

Nix mehr los. Wieder bleiben Gregor und ich übrig. Herbert ist golfen und Rainer wer weiß wo.

06 Oktober 2008

Das 84. und 85. ausgefallene Treffen

Ich bin nur ein einziges Mal nicht da, schon fällt es (am 29.09) aus. Und heute auch wieder, weil Rainer dachte, ich sei immer noch in Urlaub. Herbert ist auf jeden Fall entschuldigt, er muss zu Zahnarzt ... für ein blendendes Lächeln in Essen. Er ist halt doch das Aushängeschild der Fairplay. Gregor wäre gekommen, wenn wir mindestens zu dritt wären, aber ohne Rainer?!

Rainer kündigt sein Fernbleiben bereits für den nächsten Montag an. Das Ende der Montagsspieler naht. Die Kollegen, die Damen und die Mittwochspieler müssen dann einspringen. Muss ich deshalb diese Website umbenennen? Vielleicht können die Kollegen demnächst "Montagsspielen", dann bliebe alles beim alten.

22 September 2008

Das 83. ausgefallene Treffen

Rainer ist verhindert. Gregor und Herbert sind eher lustlos. Also fällt es heute aus, weil dann Herbert und ich mehr Zeit haben, die restlichen Texte für die nächste Fairplay zu schreiben.

15 September 2008

Das 112. Treffen (20/2008)

Alle wieder in Bord! Das ist schon eine Seltenheit, dass wir Montagsspieler in voller Besetzung spielen. Aber Rainer kündigt vorsorglich schon an, dass er die nächsten beiden Male nicht kommen wird. Heute Abend spielen wir dann sogar drei Spiele – na vielleicht doch nur zweieinhalb, denn eines ist kaum der Rede wert.

+ NOFRETETE

NORFRETETE von Matagot:
Es wird ägyptisch, sogar alt-ägyptisch. So unansehnlich wie die Spielfiguren sind, so alt müssen sie sein. Schäbig, aber eben altägyptisch, und damit doch wieder gut. Aber eigentlich geht es hier nur um Geschenke, die wir auf vier verschiedenen Märkten einkaufen. Dazu schicken wir unsere Diener los, die immer dann einkaufen können, wenn ein Markt geschlossen wird. Und jeder Markt schließt, wenn … eine bestimmte Bedingung eingetreten ist.
Bevor man eine Figur im Markt platziert, darf man eine Sonderkarte nutzen, aber nur, sofern man ein Berechtigungssiegel vorlegen kann. Die Karten sind stark, und werden erst gegen Ende der Partie richtig (ein)geschätzt.
Ist der Markt endlich zu, greifen wir zu. Entweder ein Geschenk mit Siegel, oder zwei Geschenke. Aber nur, wenn wir das meiste Geld geboten haben. Geld ist knapp, die Summe pro Partie bleibt immer gleich. Außerdem sollte man nicht irgendein Geschenk nehmen, sondern entweder ein exklusives (niemand hat sonst schon diese Sorte) oder ein besonders wertvolles (viele Punkte pro Geschenk).
Ersteinschätzung: Uff, da geht schon vieles durchs Knie ins Herz. Die Umwege muss man erstmal alle parat haben, wie und wo man günstig an Siegpunkte kommt. Und auch die Auswirkungen der Karten, und mit wem man Punkte teilt. Gar nicht so unspannend, aber eben doch ein Konstrukt. Es könnte auch von Herrn Knizia sein.
Gewinner: So ein Spiel liegt Gregor, der souverän gewinnt. Falsch! Es gewinnt unser Rainer, der in der letzten Runde so richtig absahnen kann (122 Punkte). Herbert wird zweiter (102 Punkte) und der lange wie der Gewinner aussehende Gregor erhält 96 Punkte. Ich schäme mich, in der ersten Partie kann ich mich nicht auf mein Bauchgefühl verlassen, komme mit der Vielzahl an Optionen und Punktemachmöglichkeiten nicht klar. Die Rechnerei schlägt bei mir nur mit 83 Punkten zu Buche.

+ RATTLE SNAKE

RATTLE SNAKE von Nexus Editrice:
Die Magnete sind toll und stark, sehen irgendwie wie Zäpfchen aus. Man muss seine nur auf dem Brett platzieren, ohne dass sie sich gegenseitig anziehen. Ein Würfel gibt vor, auf welcher Schlange man ablegen muss. Vorsichtig! Umso voller das Spielfeld, desto eher kleben sie aneinander. Höchstleistung: Mit ganz ruhiger Hand einen Magnete in die Mitte, alle anderen drehen sich ein, und sonst passiert … zum Glück nix.
Ersteinschätzung: Witzig, aber ein Spiel?! Nein, denn in 30 Sekunden ist die Partie zu Ende. Was wohl passiert, wenn man so ein Zäpfchen einführt und einem anderen Magneten außen am Körper entlang führt?
Gewinner: Herbert hat das ruhigste Händchen … wir Looser helfen beim Einpacken und haben noch ein bisschen Spaß mit den Magneten. Wirklich hübsche Dinger.

+ HERR DER ZIEGEN

HERR DER ZIEGEN von Amigo:
Viele Ziegen liegen aus, ein paar sind noch im Stapel. Außen ums Raster kreisen unserer dicken Ziegen … immer so viele Felder weit, wie die Karte vorgibt (1 bis 5). Mit hilfe der ausgespielten Karte sichert man sich die Vorherrschaft, so man denn sieben Punkte erreicht. Mit den kleinen Ziegen werden alle gleichen Karten in der Auslage markiert (gehört mir!), evtl. auch noch alle kommenden dieser Sorte. Es wird auch abgerechnet, wenn vier von fünf Karten einer Sorte offen bei den Spielern liegen. Wer hat dann den höchsten Wert, bzw. hat die Wertung ausgelöst. Demjenigen gehört die letzte Karte.
Natürlich kommt man mit hohen Karten schneller ans Ziel, aber erhält dafür deutlich weniger Punkte. Es liegen dann ja nur noch kleine Werte aus. Milchkannen bringen Punkte für dejenigen, der am Ende die meisten Kannen gesammelt hat. Mit Hunden kommt Bewegung in die Auslage. Pro ausgspielter Hundekarte darf eine kleine Ziege samt Karte orthogonal bewegt werden. Am besten direkt zur eigenen Weide, denn dann zählt diese Karte den doppelten Wert.
Ersteinschätzung: So Dinger haben wir schon oft gespielt, nett, nicht der Bringer aber auch nicht ganz verdorben. Schön anzuschauen ja, aber nur ein Füller auf der Suche nach einem besseren Spiel. Außerdem macht mich so ein Spiel immer unruhig, wenn ich schon lange weiß, was ich als nächstes machen werde, die anderen aber ihre jeweiligen Züge intensiv überlegen müssen.
Gewinner: Hier- ich! Ich bin’s. Solche „man sieht es, oder man sieht es nicht“-Spiele liegen mir. Obwohl mich die anderen übervorteilen, weil sie zu dritt einvernehmlich gegen mich stimmen. Ich bin schließlich der einzige, der alle seine kleinen Ziegen auf die Auslage bringt und am Ende sogar noch welche einsetzen kann. Verboten! Das tönt mir entgegen, stimmt aber gar nicht. Trotzdem, ich gewinne mit 31 Punkten (ohne die mir vorenthaltenen). Aus-dem-Bauch-Spieler Herbert erhält 29 Punkte, weil er sich gegenüber Gregor (25 Punkte) bei den Milchkannen durchsetzt. Rainer wird mit 17 Punkten Letzter.

08 September 2008

+ TINNERS' TRAIL
Das 111. Treffen (19/2008)

Gregor ist wieder dabei, dafür sagt Rainer gaaanz kurzfristig ab. Wenn sein Chef ruft, dann kann er nicht. Klar, andererseits könnte er heute wieder

TINNERSTRAIL von Treefrog:
spielen, er hat doch schließlich unseren Regelfehler gefunden. Ein Erz zu fördern kostet immer so viele Pfund wie Wasserklötzchen im selben Feld liegen. Drei Erzklötzchen, drei Wasser – macht zusammen 9 Pfund – was eigentlich nicht zu bezahlen ist. Jede Möglichkeit, Wasser zu einfernen, ist ab sofort (und eigentlich schon immer) doppelt wichtig. Die Feinheiten des Spiels haben wir ja schon letzten Montag ergründet, nur der arme Gregor weiß noch nix.
Ersteinschätzung: Und wieder zeigt sich: TINNERSTRAIL ist mehr als knallhart. Drei harte Hunde verlangen sich in dieser Partie alles ab. Es geht richtig rund! Diesmal bin ich es, den es beutelt. Herbert investiert ungestört im Osten von Cornwall in ertragreiche Minen, die das ganze Spiel über Erz liefern können. Gregor und ich beharken uns im Westen. Wir pokern um jede Mine, Herbert kauft sie dann billig im Osten ein.
Es zeigt sich erneut, wie wichtig zusammenhängende Gebiete sind. Mit den Entwässerungsstollen kann man tatsächlich die geschaffene Infrastruktur länger nutzen. Miner, Schiffe, Lokomotiven sind länger aktiv. Und dazu kommt noch, dass es äußerst klug ist, gegen Ende eines Durchgangs noch eine Mine abzugreifen. Möglichst billig und mit möglichst wenig Wasser! Dann steht man in der nächsten Runde einfach besser da, weil man diese neue Mine mit weniger zeitintensiven Investitionen (Pumpentechnologie!) ausbauen kann, während die anderen erstmal eine Mine für zwei Zeiteinheiten ersteigern müssen.
Und überhaupt das Glück! Die Erzpreise schwanken dramatisch. Wenn ich mal genügend fördern kann, sind die Preise im Keller. Aber ohne Geld an den Füßen muss man fördern …
TINNERSTRAIL duldet keine Fehler, aber auch kein zurück haltendes Spiel. Gregor ist offensiv, baut insgesamt 6 Minen, ich nur drei und Herbert vier oder fünf. Meine Drei-Minen-Strategie geht überhaupt nicht auf. Mein Donnerstagsspieler Martin hat damit schon mal überlegen gewonnen. Wie hat er das nur geschafft? Ach ja, in der dritten Runde verkauft er all sein Erz, in der vierten Runde hat er nix mehr, aber die Preise für Kupfer und Zinn sind so kaputt, das wir anderen seinen Punktevorsprung aus der dritten Runde nicht mehr egalisieren können. Martin hat genau richtig gespielt, aber er hätte genau so gut völlig untergehen können.
Unsere falsche Regelauslegung (jede Förderung, egal wie viel Erz-, kostet immer so viele Pfund wie Wasserklötzen liegen) hat dem Spiel kaum eine andere „Färbung“ gegeben. Die erzielte Punktezahl ist heute kaum geringer ausgefallen als bei den anderen Partien. So viele schwieriger scheinen die höheren Förderkosten das Spiel auch nicht zu machen.
Gewinner: Und siehe, Anfänger Gregor kommt mit 154 auf genauso viele Punkte wie Herbert. Bei Gleichstand zählen die ungeförderten Erzklötzchen in den deren Minen . Und siehe: Gregor hat sechs Minen und damit mehr ungefördertes Erz als Herbert. Also gewinnt Gregor vor Herbert und mir. Diesmal bin ich mindestens so gefrustet wie Herbert beim letzten Mal, und eigentlich weiß ich so wenig wie Herbert, woran es gelegen hat, nur auf 98 Punkte gekommen zu sein. Bleiben dann drei Attribute für TINNERS' TRAIL: knallhart, glücksabhängig, rätselhaft?!

01 September 2008

Das 110. Treffen (18/2008)

Rainer ist diesmal wieder dabei. Dafür bleibt Gregor zu Hause, er ist dienstlich verhindert. Wir spielen heute zwei Spiele: Erst das anstrengende aber gute TINNERS' TRAIL, danach noch als Absacker SUSHIZOCK IM GOCKELWOCK.

+ TINNERS' TRAIL

TINNERSTRAIL von Treefrog:
Es ist von Warfrog! , stimmt gar nicht, es ist von Treefrog. Naja, egal, es ist von Matin Wallace und damit per se eine Empfehlung. Zumindest nach dem tollen BRASS – einem Meilenstein von Wirtschaftsspiel.
Wir spielen in Cornwall, da gibt es Cornish Pastries, die können wir auch verkaufen. Aber es geht (vor)industriell zu. Wir bauen und erschließen Kupfer- und Zinnminen. Für einige Gebiete ist das Erzvorkommen schon in etwa bekannt. Mit drei Würfeln (einer für Zinn, einer für Kupfer, einer für Wasser) wird der tatsächliche Zustand ermittelt. Wasser ist des Miners Feind, das muss weg. Dazu dienen Pumpenverbesserung, Schiffe, Lokomotiven und Entwässerungsstollen. Schiffe, Eisenbahnen und Mineure steigern die Förderkapazität, Entwässerungsstollen sogar das Vorkommen. Jedes dieser Hilfmittel kostet Zeit, ein bis drei Wochen. Wie bei THEBEN wird so die Zugreihenfolge ermittelt.
Nach nur vier Runden ist schon Schluss. Wer konnte am meisten Geld in anderen Industrien investieren. Umso früher man Geld übrig hat, umso höher sind die Victory Points. Aber gerade zu Beginn ist Geld knapp.
Ersteinschätzung: TINNERSTRAIL ist knallhart. Fehlinvestitionen führen in den Ruin, deshalb wäge jeder gut ab, was sich lohnt und was nicht. Und alles kostet Zeit, nur 10 Zeiteinheiten stehen pro Runde zur Verfügung. Wer zuerst passt, darf in der nächsten Runde zu investieren beginnen. Das ist wichtig! Noch viel wichtiger ist es, die eigenen Minen örtlich zusammen zu halten. Das erleichtert das Entwässern, schafft passende Infrastruktur, die man per Entwässerungsstollen später besser auslasten kann.
Gewinner: Natürlich kenne ich das Spiel schon, gewinne deshalb locker mit 154 Punkten. Rainer erzielt 105 Punkte. Herbert laviert sich gegen Ende ins Aus, nur um zu verhindern, dass ich noch an lukrative Minenstandorte komme. Er errichtet zwar dort eine Mine, aber kann nichts mehr fördern. Sein Geld ist futsch, keine Investitionen sind mehr möglich. Herbert verliert deshalb deutlich mit 65 Punkten. Die Punktezahl dürfte allerdings nicht besonders aussagekräftig sein, denn wir haben bei den Förderkosten nicht ganz regelkonform gespielt. Da müssen wir wohl noch mal ran, die Kosten waren einfach zu gering. Eigentlich gehen sie deutlich mehr ins Geld, wenn man nicht möglichst viel oder alles Wasser aus dem Erzbergwerg schafft.

+ SUSHIZOCK IM GOCKELWOK

SUSHIZOCK IM GOCKELWOK von Zoch:
Nach dem anstrengenden TINNERSTRAIL noch ein Absacker, dass thematisch und optisch deutlich an HECKMECK IM BRATWURMECK anknüpft. Es wird natürlich gewürfelt und die Auslage von links oder Rechts abgearbeitet. Es kommt allerdings darauf an, dass man sowohl Plus- als auch Minuspunkte anhäuft. Natürlich mehr Plus- als Minuspunkte. Rainer Knizia baut wieder einen netten Kniff ein: Nur für die Plus-Steine, denen man (der Reihe entsprechend) auch Minus-Steine zuordnen kann, gehen in die Wertung ein. Wer ausschließlich Plus-Steine sammelt, bekommt gar keine Punkte.
Ersteinschätzung: Das Spiel lehnt sich ganz deutlich an das bessere Vorgängerspiel an. SUSHIZOCK ist weit weniger direkt, nicht wirklich knackig. Man fiebert viel weniger auf das „richtige“ Ergebnis. Das Zocken ist mir zu beliebig. Richtig gut ist es bei uns nicht angekommen … zumal die Spielsteine diesmal nur halb so dick wie beim Original sind. Na gut, es sind ein paar mehr.
Gewinner: Rainer ist unser Würfelkönig (6 Pluspunkte), Wolfgang hat vier und Herbert nur einen Pluspunkt. Und das, obwohl sich Herbert beim letzten Mal gewünscht hat, dass Rainer endlich wieder mitspielt. Er vergeigt trotzdem heute alle Spiele.

25 August 2008

Das 81. und 82. ausgefalle Treffen

Nix neues bei den Montagsspielern. Rainer ist zur Elternpflegschaft (an beiden Montagen). Der Rest spielt nix.

11 August 2008

WIE VERHEXT! ZUG UM ZUG - DAS KARTENSPIEL, PINGU PARTY - Das 109. Treffen (17/2008)

Rainer ist diesmal wieder nicht dabei. Wir spielen erneut drei Spiele. Liegt es an Rainer, dass wir sonst weniger schaffen? Liegt es an den Spielen, dass wir heute drei Spiele spielen? Es liegt wohl eher an dem Wunsch von Gregor, heute nur einfachste Koste zu spielen. Deshalb spielt Gregor heute mit Herbert und mir …

+ WIE VERHEXT!

WIE VERHEXT! von Alea:
Es ist von Alea, es ist ein Kartenspiel und recht einfach zu spielen. So man denn Glück hat. Also, aus seinen 13 Karten wählt jeder fünf für diese Runde. Jede Karte ist für etwas anderes gut. Mit dreien kommt man an Rohstoffe, mit dreien kann man Tränke (Siegpunkte!) brauen, mit dreien verschafft man sich Nachschub an Gold, Rohstoffen und kleinen Tränken, mit dreien ärgert man die Mitspieler und mit einer nutzt man einen ausliegenden Zauberspruch. Es geht magisch zu, aber die letzte Karte macht den Stich – meistens!
Also – ich bin Wolli und nehme mir drei weiße Rohstoffe. Wenn keiner widerspricht und dieselbe Karte legt, klappt das auch. Wer hinten sitzt hat natürlich die besseren Karten, wer dazwischen sitzt vielleicht nicht. Vielleicht sagt dann auch ein Zauberer „So sei es, dafür nehme ich mir aber einen Rohstoff“ – mit der vagen Sorge, dass ein Nachfolgernder ebenfalls Wolli sein will. So geht es reihum weiter. Es spielt immer derjenige aus, der zuletzt eine Karte durchgebracht hat. Wenn fünf Raben auf den Zaubertränken ausliegen, ist Schluss. Siegpunkte bringen dann das eigene Gebräu und kleine Zaubertränke.
Ersteinschätzung: Gregor sagt, WIE VERHEXT sei ein Glücksspiel. Es sei völlig egal, welche Karten man auswählt. Hat er Recht? Im Spiel hat er dann doch taktiert, sogar als hinten sitzender Spieler „So sei es“ gesagt, nur um nicht das Ausspiel zu erhalten. Es gibt auch ein paar psychologische Aspekte: Wer wird sich in welchen Situationen wie verhalten? Wer viele Rohstoffe hat, wird brauen wollen. Wer nix hat, wir Rohstoffe sammeln. Man kann schon bei der Wahl der Karten etwas nachdenken oder auch aus dem Bauch spielen, dann aber antizyklisch. So spiele ich und mir hat es Spaß gemacht, aber …
Gewinner: Gregor gewinnt trotzdem knapp mit 26 Punkten – weil er doch taktiert. Er bleibt dabei: Kein gutes Spiel, alles nur Glück und ansonsten nichts als reine Beschäftigung. Ich habe mehr Spaß am Spiel (bereits vorher gehabt) und komme auf 25. Herbert hat schon schlechteres gespielt und kommt auf 23 Punkte. Für ihn wären wohl ein paar mehr drin gewesen, aber er hat oft vergessen einen kleinen Zaubertrank als Bonus zu brauen.

+ ZUG UM ZUG - DAS KARTENSPIEL

ZUG UM ZUG – DAS KARTENSPIEL von Days of Wonder:
Es ist wie ZUG UM ZUG, und doch nicht so ganz. Als erstes macht die etwas unglücklich strukturierte Regel ein paar Probleme. Was ist der Unterwegsstapel und was ist der Verschiebebahnhof. Gregor versteht erstmal nur Bahnhof und wir mühen uns gemeinsam durchs Spiel: Auftragskarten erfüllen, Karten sammeln wie üblich, in den Verschiebebahnhof spielen und zu Beginn jeden Zuges Karten in den bis zum Ende nicht wieder einsehbaren Unterwegsstapel legen. In den Verschiebebahnhof kommen drei verschiedene Karten, aber nie welche die schon liegen. Oder man legt eine beliebige Zahl, mindestens zwei, Karten einer Farbe. Dann kann man auch ärgern, sofern der eigene Stapel mehr Karten umfasst als der des Gegenspielers. Der muss dann diesen Stapel abschmeißen – Überfall heißt diese Aktion.
Ersteinschätzung: Muss man nachhalten, welche Karten im Unterwegsstapel liegen und für zur Erfüllung der Auftragskarten taugen? Kann man, muss man aber nicht. Man sollte nur mitzählen, wie viele Karten überhaupt dort liegen – damit es halbwegs zusammen passt. Außerdem gilt die Devise: Je mehr Karten, desto besser. Wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist, ordnet jeder still für sich die Karten den Aufträgen zu … das ist eine stumpfe Angelegenheit, aber auch irgendwie typisch für das Spiel, bei dem man wirklich zu lange nebeneinander her spielt. Keinen interessiert, wie die Abrechnung zu Stande gekommen ist, oder wer noch welche Bonuspunkte kassiert.
Gewinner: Ich habe das beste Händchen und gewinne mit 123 Punkten. Gregor macht glatte 100 Punkte und Herbert verliert erneut mit 76 Punkten. Ihm fehlt heute Rainer ganz besonders, heute muss er selbst Letzter sein.

+ PINGU PARTY

PINGU PARTY von Amigo:
Das ist ja wohl das allereinfachste Spiel, das uns seit langem unter gekommen ist. In die unterste Reihe kommen acht Karten, in die nächste sieben … bis nach ganz oben nur noch eine Karte passt. Und welche passt? Liegt in der unteren Reihe ein gelber und ein roter Pinguin, dann passt über beide eine Karte – entweder gelb oder rot. So stapelt man weiter, solange bis man nicht mehr bedienen kann. Für jede übrig gebliebene Karte gibt es einen Minuspunkt. Wer alle auslegen kann, gibt zwei Minuspunkte zurück.
Ersteinschätzung: Das war genau das richtige Spiel zum Abschluss – schnell erklärt und noch schneller gespielt. Und ein paar Winkelzüge erschließen sich einem auch gleich. PINGU PARTY ist richtig gut, hat uns allen gefallen.
Gewinner: Gregor spielt uns in Grund und Boden, bekommt in jedem Durchgang die wenigsten Punkte. Außer in der letzten Runde, da gelingt es mir, alle Karten abzulegen. Damit werde ich erster, Gregor zweiter und Herbert verliert auch das dritte Spiel heute.

04 August 2008

Das wirkliche 80. ausgefallene Treffen

So, heute fällt es wirklich aus. Das letzte ausgefallene Treffen hatten wir nachgeholt.

Rainer erklärt vorab, dass er heute familiär gebunden sei, Gregor arbeitet für seine Steuererklärung und braucht noch Erholung vom letzten Wochenende, Wolfgang hat nach Dauerspieleinsatz keine Lust auf Spielen, und Herbert hat nichts dagegen nicht zu kommen.

28 Juli 2008

GLOBALISSIMO, DIE HÄNGENDEN GÄRTEN, UPTWON - Das 108. Treffen (16/2008)

Wieder im gewöhnten Rhythmus, nur Rainer ist diesmal nicht dabei. Er muss einen Kindergeburtstag vorbereiten. Gregor, Herbert und ich spielen dann gleich sogar drei Spiele.

+ GLOBALISSIMO

GLOBALISSIMO von Kosmos:
Ist das ein Spiel? Es ist definitiv ein Quiz, also doch ein Spiel. Mit ein paar Anleihen an ANNO DOMINI. Jedenfalls müssen wir Spieler die fünf Länderkarte (Flagge oben) richtig sortieren. Der Startspieler deckt eine Kategoriekarte auf, die gilt dann für diese Runde: Ärzte pro 1000 Einwohner, Fläche, Gefangene pro 1000 Einwohner, Straßenkilometer … alles Dinge die ungemein interessant sind. Also beginnt der Startspieler und legt einen Chip. Die Nummer darauf legt fest, an welcher Position dieses Land wohl in der zufälligen Reihenfolge stehen soll – nicht unbedingt wird! Für die anderen ist dieses Land tabu, sie müssen sich für andere Länder, nicht aber unbedingt für eine andere Position entscheiden. Wenn alle gelegt haben, wird aufgedeckt und die tatsächlichen Positionen bestimmt. Für jede genaue Übereinstimmung gibt es drei Punkte, für jede Abweichung um eine Position einen Punkt weniger. Entsprechend gehen die Figuren auf der Wertungsleiste vor.
… da sind ein paar Hindernisse aufgebaut. Entweder man muss das Land auf der Weltkarte zeigen oder dessen Hauptstadt wissen. Wer es nicht weiß, bleibt davor stehen – die Sperre bleibt … und zwar solange, bis jemand die Antwort geben kann oder alle an der Sperre gescheitert sind.
Ersteinschätzung: Tja, wer was weiß, weiß mehr und kommt auch gut über die Sperren. Wer nix weiß, findet GLOBALISSIMO eher doof, auch wenn’s noch gut mit dem Einschätzen der Positionen klappt. Und wer nicht weiß, wie die Hauptstadt von Ägypten heißt, findet so ein Spiel erst recht doof und kennt nur ein Fazit: Ein Spiel für den Erdkundeunterricht. Ist der Autor nicht sogar Erdkundelehrer?
Gewinner: Fragt mich was? Ich kenne die Hauptstadt von Aserbeidschan, von den Malediven und weiß wo jedes Land der Erde liegt, sogar wenn es durch die Zählleiste fast aus dem Fokus gerät. Der Fliegenschiss am östlichen Brettrand, dass … Natürlich habe ich gewonnen, Herbert wird zweiter und Gregor nur letzter Sieger.

+ DIE HÄNGENDEN GÄRTEN

DIE HÄNGENDEN GÄRTEN von Hans im Glück:
Es ist ja so grün, Schachtel, Plan, Plättchen. Nur die Kartenvorderseite fällt heraus. Jede Karte ist in sechs Felder unterteilt, einige davon sind mit Gartenbauwerken versehen. Brunnen, Terassen, dürfen nie direkt auf dem Tisch errichtet werden, was zu genauem Überlegungen beim Auslegen des eigenen Gartens führt. Alles muss passend auf die Startkarte und allen darauf ausliegenden Karten passen. So etwas hatten wir noch nicht, so was ist prinzipiell erstmal gut. Wenn man dann noch mindestens drei gleiche Bauwerke nebeneinander errichten kann, dann darf man auch ein Punktekärtchen abgreifen. Sechs liegen offen aus, zwei für Dreier-Bauwerke … zwei für Fünfer-Bauwerke. Da wird man öfter überlegen müssen, ob man schon wertet oder noch auf bessere Karten hofft. Hauptsache, die passen dann auch noch in die Auslage. Da will man gerne zur Schere greifen und die Karten passend machen. Nach der Wertung kommt ein Tempel auf die Bauwerksgruppe, der ist dann leider auch oft hinderlich, da er nicht mit Karten überbaut werden kann.
Ersteinschätzung: Tja, das Spiel ist doch ein bisschen störrisch und sperrig, jedenfalls für mich. Meine beiden Mitspieler stört das nicht. Ich finde irgendwie nicht den richtigen Zugang, ich spiele es ohne große Regung herunter. In den beiden Partien zuvor (mit weniger erfahrenen Spielern) ging es mir und meinen Mitspielern bereits auch so. DIE HÄNGENDEN GÄRTEN könnten auch ein Frühwerk von Reiner Knizia sein, es funktioniert und ist gut austariert, aber doch ein bisschen "kalt".
Dadurch, dass fast immer alle Baukarten gespielt werden, aber die Punktekärtchen noch lange nicht alle ins Spiel kommen, ist eine durchaus große Glückskomponente im Spiel. Man muss sich beizeiten neu orientieren und auf andere Plättchen umschwenken, wenn die gesuchte Sorte gar nicht mehr auftauchen will.
Mitunter kommt man auch an eine Bauwerkskarte, die man gar nicht haben will. Da der Startspieler jede Runde wechselt und man als letzter die übrig gebliebene Karte nehmen muss, sollte man dies unbedingt einplanen. Als vorangehender Spieler kann man so auch tüchtig ärgern, und nur Graupenkarten übrig lassen. Herbert hat übrigens das übergroße Glück, eine Karte absolut unpassende Karte ablegen zu müssen.
Allzu oft eine Wertung auszulassen, ist schlecht für den eigenen Punktestand. Sollte ich die HÄNGENDEN GÄRTEN nochmal spielen, werde ich jede Dreier-Wertung sofort mitnehmen. Mal schauen, wie das Spiel dann ausgeht.
Gewinner: Weil Gregor das Spiel besonders gut gefällt, gewinnt er mit 62 Punkten. Oder gefällt ihm das Spiel besonders gut, weil er mit 62 Punkten gewinnt? Für mich und Herbert läuft es weniger rund. Ich warte lange auf grüne Siegpunktplättchen, die zwar am Anfang zweimal ausliegen, aber dafür erst im allerletzten Zug wieder auftauchen und zwischendurch eben nicht. Ich erziele nur 46 Punkte und finde das Spiel längst nicht so gut. Oder finde ich das Spiel längst nicht so gut, weil ich mit nur 46 Punkten nicht gewinne? Herbert erzielt 39 Punkte und findet das Spiel gut. Trotz seiner Niederlage … erstaunlich!

+ UPTOWN

UPTOWN von Fred Distribution/Funagain:
Das Spiel ist an sich ultra einfach, kurze Spielregel und kein Brimborium erleichtern den Einstieg. Neun Bereiche, neun Spalten und neun Reihen – eben so viele Plättchen kommen von jedem Spieler aufs quadratische Brett, nicht alle 28 Plättchen, denn vier bleiben übrig. Das sind wohl diejenigen, die man so gar nicht gebrauchen kann. Prinzipiell hat man für jede Feld drei Möglichkeiten: Die Zeile (Buchstabe), die Spalte (Zahl) und der Bereich (Motiv). Das sieht nicht nur ziemlich abstrakt aus, das ist es auch.
Es geht aber gar nicht darum, möglichst große Gebiete zu belegen, sondern nur eines – egal wie groß – oder überhaupt die wenigsten. Wer seine Plättchen vereinzelt, verliert – so sie denn nicht wieder geschlagen werden. Natürlich kann man fremde Plättchen wieder abräumen, so man denn genau das passende Plättchen für das anvisierte Feld hat. Allerdings wendet die Anzahl der geschlagenen Plättchen ein Unentschieden ab. Wer weniger geschlagen hat, gewinnt. Da ist Zurückhaltung durchaus angesagt.
SchachtelrückseiteErsteinschätzung: UPTOWN macht zunächst einen hässlichen, eher unscheinbaren Eindruck. Das täuscht, denn das Spiel hat Tiefen und Tücken. Wann man wo ein Plättchen legt oder wann man wo ein Plättchen schlägt, ist nicht ohne. Schließlich dürfen zusammenhängende Gebiete nicht wieder getrennt werden. Das macht es so schwierig getrennt eigene Gebiete zu verbinden. Das Zentrum wird dabei stark umkämpft, und falls es jemandem dort gelingen sollte, eine einreihige Kette zu errichten, können die anderen fast einpacken. Aber vieles hängt ja auch von den Plättchen ab. Fünf hat man zur Verfügung, nur ein Joker ist im eigenen Satz. Das lässt Glückgefühle zu, wenn die Plättchen passen, genauso aber auch macht sich schnell Frust breit, wenn die benötigten Plättchen erst zu spät nachgezogen werden.
Gewinner: Gregor und ich liefern uns im Endspiel eine steten Schlagabtausch, den Gregor locker gewinnt. Er hat für jeden Spielzug das passende Antwortplättchen parat. Dadurch gelingt es ihm ganz kurz vor Schluss noch seine beiden Gebiete zu einem zu fusionieren. Er gewinnt klar. Herbert hat am Ende zwei Gebiete und ich bleibe auf meinen drei Gebieten hängen. Da war ich wohl zu blauäugig, weil ich in der mir zu viel Hoffnung auf Herbert gemacht habe. Ein mir unpassendes Plättchen habe ich zwischen seine Reihen platziert, das hätte er gut schlagen können. Genau dieses Plättchen ist dann bis ans Spielende auf dem Brett geblieben. Mist!

24 Juli 2008

+ BRASS - Das 107. Treffen (15/2008)

Statt Montag treffen wir uns heute … aber ohne Herbert. Der wird sicherlich bedauern, denn heute kommt tatsächlich BRASS auf dem Tisch. Lang genug hat’s ja gedauert.

BRASS von Warfrog:
Was für ein Glück, das ich BRASS bereits gespielt habe. Das erleichtert ungemein den Einstieg, wenn einer das Spiel schon kennt und es halbwegs erklären kann. Das Spiel ist komplex und die Regel (leider wie meistens) nicht ganz so gut gelungen. Dank der überarbeiteten und besser strukturierten Regel auf Boardgamegeek von Sheamus Parkes (Isamoor) gelingt der Einstieg doch einfacher als erwartet. Natürlich bleiben fragende Blicke, als Anfänger ist man wirklich gefordert. Die ganzen Zusammenhänge der englischen Industrialisierung gehen einem nicht locker von der Hand. Die Verschiffung von Baumwolle, die dazu nötige Infrastruktur, da muss man sich erst hineinfuchsen. Gut allerdings, dass dann es halbwegs eingängig ist, wie Kohle, Stahl und Baumwolle miteinander verknüpft sind. Alle Feinheiten haben wir in dieser Partie bestimmt noch nicht erschlossen, aber immerhin keine großartigen Fehler gemacht. In den zwei Phasen – Kanal- und Eisenbahnphase – entwickelt sich die Industrie erst schleppend und gerät dann geradezu ins Brummen. Da muss man gut wirtschaften: alle Möglichkeiten erwägen und dann entscheiden. Gregor denkt öfter mal scharf und damit länger nach.
Ersteinschätzung: Nach der Partie haben wir noch lange darüber philosophiert, was wie besser ginge und wie man am besten spielt. Ein sehr deutliches Zeichen für ein überdurchschnittliches Spiel.
Gregor und Rainer starteten zunächst eher lahm, weil sie (zu) früh auf Kohle setzen. In der Anfangsphase schafft das nicht unbedingt einen Vorteil. Ich spiele konservativ und verschiffe recht schnell Baumwolle. Nach und nach kommt mehr Schwung ins Spiel. Gerade Gregor überwindet den lahmen Start schneller als er zunächst glaubt, entwickelt seine Industrien zu höherwertigen Fabriken und setzt auf Werfen. Tatsächlich schafft er es auch beide Zweier-Werften zu errichten. Ich spiele auf Kohle, Baumwolle und Infrastruktur. Das bringt am Ende zwei Punkte weniger als Gregors Werftstrategie. Während des Spiels dachte ich allerdings, uneinholbar in Rückstand zu geraten, weil ich nicht so hohe Siegpunkte mit meinen Industrien eingefahren habe. Die Entwicklung zu punkteträchtigeren Baumwollspinnereien habe ich total verpasst. Immerhin erhalte ich Runde für Runde gutes Einkommen und kann immer investieren. Gregor muss sparen und verliert so manches Tempo, das Ergebnis ist deshalb knapp. Ohne Geld ist doch doof.
Gewinner: Gregor sieht sich schon als sicherer Sieger, aber die 36 Pfund, die sich am Ende noch in meinem Besitz befinden, bringen drei zusätzlich Siegpunkte … und damit genau noch einen Punkt mehr als Gregor. Ich gewinne mit 136 zu 135 Punkten. Rainer hat sich im Verlauf etwas auslaviert, weil er sich zu langsam ans Verschiffen seiner Baumwolle gemacht hat. Er hätte durchaus mal einen fremden Hafen benutzen sollen. So ist er oft gezwungen Kredite aufzunehmen. Rainer kommt auf 96 Punkte.

Keltis: Die Kritik

Es ist soweit. Für das Spiel des Jahres gibt es für Doppel:Spiel:Kritk meine erste Exklusivkritik. Für das allererste Spiel des Jahres von gefühlt 1000 Spielen des Reiner Knizia ist das angebracht. In meinen sachfremden Erwägungen habe ich ja auf die Notwendigkeit hingewiesen, Reiner Knizias KELTIS - aus Mangel an geeigneten anderen Spielen der Nominierungsliste - zum Spiel des Jahres zu küren. Und dass er sogar auch noch mit WER WAR'S? das Kinderspiel des Jahres gewonnen hat, wird ihn sicher doppelt freuen. Ob er mit der Preisverleihung des wichtigsten Tag seinen Lebens verpasst hat? Ich wäre da nicht so vermessen, das anzunehmen. Der wichtigste Tag des Herrn Knizia ist natürlich ... ach, was weiß denn ich.

21 Juli 2008

Das 80. ausgefallene Treffen

Nach den Ferien hätte es weiter gehen könnne. Tut's aber nicht. Rainer verabredet sich lieber mit anderen Mitspielern, Gregor mit seiner Frau. Logisch, es gibt wichtigeres als die Montagsspieler. BRASS wartet immer noch auf seine Erprobung ... das sollten wir uns nicht entgehen lassen.

Nur der Vollständigkeit halber und damit die Zählung auch stimmt. In den Sommerferien ausgefallen: Das 77. (am 30.06), das 78. (am 07.07) und das 79. Treffen (am 14.07).

24 Juni 2008

Sachfremde Erwägungen zum Spiel des Jahres 2008

Eigentlich wäre es gar nicht notwendig, diese fünf Spiele zu spielen um festzulegen, welches das Spiel des Jahres wird. Ob nun BLOX, KELTIS, STONE AGE, SULEIKA oder WIE VERHEXT! „Spiel des Jahres“ wird oder nicht, liegt allein in der Weisheit der Jury. Deren spielerischer Sachverstand ist so grandios, dass nichts als der Spielreiz über den Ausgang der Wahl entscheidet. Alles andere, egal welcher Verlag, Autor oder Grafiker, bleibt selbstverständlich außen vor. Aber wir alle sollten doch wissen - ob aus dem privaten oder beruflichen Umfeld - dass nicht nur sachliche Erwägungen entscheidend sind. 7/8 aller Gründe bleiben ungenannt, laufen nur auf der Beziehungsebene und unter dem Tisch ab. Deshalb folgt hier auch keine Bewertung der Spiele, sondern nur die Auflistung meiner total objektiven und völlig sachfremden Erwägungen:


BLOX von Ravensburger:
BLOX ist ja nun wirklich keine Schönheit, insofern waren erst recht alle meine Mitspielerinnen von diesem Aspiranten überhaupt nicht angetan. Als es dann ans Spielen ging, blieb nichts, aber auch gar nichts, was die Damen überzeugen konnte. Nackte Mechanik gefällt der Mehrheit der Menschen nicht. Definitiv kein Spiel des Jahres.

KELTIS von Kosmos:
So schön grün, so schön schlicht und so schön ruhig. So ist Irland, so ist KELTIS – und sogar generationsübergreifend. KELTIS ist das ideale Spiel des Jahres, wenn … da nicht ein Haupthindernis bestände. Natürlich entscheidet die Jury ohne Ansehen des Autors, bei Knizia wird selbstverständlich eine Ausnahme gemacht. Wenn Knizia, dann nie Spiel des Jahres. Wenn Spiel des Jahres, aber nur Knizia zur Auswahl, dann … lieber kein Spiel des Jahres. Das geht natürlich nicht, deshalb geht nur ein anderes Spiel. Und wenn kein anderes geht, was dann? Knizia!

STONE AGE von Hans im Glück:
Haben Sie schon Mal Herrn Tummelshofer getroffen? Michael Tummelshofer hat eine dissoziative Identitätsstörung und das ist kurzfristig nicht heilbar. Ob also diese Störung bis zur Preisverleihung behoben ist, darf in Frage gestellt werden. Es sind langfristige Therapien notwendig, bevor Herr Tummelshofer zur Preisverleihung kommen darf. Die Therapie kann psychodynamische kognitiv-behaviorale, hypnotherapeutische und traumaadaptierte Methoden umfassen. Üblich sind Langzeit-Einzelbehandlungen über mehrere Jahre, aber es werden auch ambulante und stationäre Kurzzeitinterventionen angeboten. Weitere Möglichkeiten sind tiefenpsychologisch fundierte Psychotherapie, Psychodynamisch Imaginative Traumatherapie, katathymes Bilderleben, die EMDR-Technik oder die Bildschirmtechnik. Da Herr Tummelshofer sich jeder Therapie entziehen wird, wird sein STONE AGE niemals Spiel des Jahres, denn eine öffentliche Zurschaustellung gestörter Persönlichkeiten wäre unmenschlich … oder für die Bildzeitung eine hübsche Titelgeschichte.

SULEIKA von Zoch:
Der arme Omar sieht ja aus wie eine angeschnittene Aubergine. Das ist nicht schön, dass unsere moslemischen Brüder und Schwestern so aussehen müssen. Und was verbinden Sie mit SULEIKA – nicht dem Spiel sondern dem Frauennamen? … Als könnte ich Ihre Gedanken lesen … nicht schön, was Sie da denken. Was sollen die Käufer dann erst denken? Geht gar nicht, führt nur zu Verwicklungen im Nahen Osten. Was wird erst passieren, wenn dort Spieleschachtel brennen? Geht also gar nicht. SULEIKA muss beschützt werden, darf nicht als Propagandamittel missbraucht werden. Kein Spiel des Jahres!

WIE VERHEXT! von Alea:
Da gibt Ravensburger den Vertrieb aller Alea-Spiele in fremde Hände. Wird bei den Ravensburgern zugelassen, dass sich auch der Heidelberger Spieleverlag die Hände reiben darf? Oder kehrt im besten aller Fälle Alea in die Arme der Mutter zurück? Zu tiefgreifend sind die Komplikationen, zu groß der Gesichtsverlust der Ravensburger. So etwas will die Jury nicht forcieren und verzichtet aus weiser Zurückhaltung.

23 Juni 2008

SULEIKA, LASCAUX, KELTIS und KAKERLAKENSALAT - Das 106. Treffen (14/2008)

Rainer hat wieder keine Zeit. Er ist heute ganz der Familienvater. Dafür spielen dann Herbert, Gregor und Wolfgang gleich vier Spiele und sind trotzdem um kurz nach Zehn fertig. Spricht das jetzt für oder gegen die Spiele?

+ SULEIKA

SULEIKA von Zoch:
Die Regel ist kurz, nur eine DIN-A5 Seite – das macht uns keine Mühe. In der Mitte startet die Spielfigur, die wir alle bewegen. Das Männchen heißt Omar und rennt in die Richtung in die es schaut. Vor dem Zug wird entschieden, ob sich Omar um 90 Grad nach rechts oder links dreht. Umdrehen darf er sich nicht. Ein Würfelwurf entscheidet darüber, wie weit er zieht. Kommt Omar auf einem Teppich zu stehen, zahl man an dessen Besitzer. Umso größer die zusammenhängende Teppichfläche, umso mehr Piaster. Und dann darf man noch einen Teppich auslegen, der immer zwei Felder umfasst. Der Teppich muss an Omar angrenzen, man darf damit auch Teppiche abdecken, allerdings nicht komplett die beiden Hälften eines Teppichs. Je eine Hälfte von zwei Teppichen schon.
Am Ende, wenn jeder alle eigenen Teppich ausgelegt hat, wird gezählt: Die gewonnenen Piaster und die offenliegenden Teppiche bzw. Teppichhälfte. Die Summe macht den Sieger aus.
Ersteinschätzung: Die Teppich sind echt ... aus echtem Stoff. Das ist schön. Man fühlt den Stoff und stapelt die Teppiche übereinander. Wie beim Teppichhändler, der jedes Jahr einen Totalausverkauf macht. Man würfelt und hat Glück oder Pech. Wer immer auf einem Neuner-Teppich landet, muss viel bezahlen und ist raus – keine realistische Gewinnchance mehr. Dann muss man sich fragen: Wie ist es möglich, dass so ein großer Teppich entstanden ist? Haben die Mitspieler gepennt? Oder hat man nur schlecht gewürfelt?
Zugegeben, das Spiel ist nett und schön, aber das ist es auch schon.
Gewinner: Herbert war bestimmt schon mal Teppichhändler, er kommt auf siegreiche 62 Punkte. Gregor folgt mit 51 und Wolfgang mit schlappen 39 Punkten – obwohl er am Ende die meisten Teppiche offen liegen hat.

+ LASCAUX

LASCAUX von Phalanx:
In letzter Zeit konnte man ja viele Phalanx-Spiele für kleine Kasse abgreifen. LASCAUX gehörte aber nicht dazu. Ist es noch zu neu oder verhindert die Nominierung als empfehlenswertes Spiel einen Ramschpreis? LASCAUX hat nur die Grafik mit der Höhlenmalerei gemeinsam, ansonsten ist es ein Versteigerungsspiel.
In der Auslage liegen Tiergemälde, jeweils mit Händen in zwei Farben gekennzeichnet. Maximal sieben Karten werden versteigert … Reihum legt jeder einen Stein als Gebot in die Mitte. Wer nicht mehr mitgeht, nimmt sich alle bis dahin angesammelten Steine. Wer als erster aussteigt, darf zuletzt bei den Karten zu greifen. Wer als letzter drin bleibt, bekommt keine Steine retour, darf aber als erster abgreifen. Nicht unbedingt die gewünschten Karten, sondern genau die Karten, auf denen Hände in derselben Farbe wie auf dem vorher ausgelegten Chip abgebildet sind.
Die Hände sind für die Auswertung gar nicht wichtig, nur die auf den Karten abgebildeten Tiere. Man bekommt so viele Punkte, wie man Karten dieser Tierart hat, vorausgesetzt allerdings, man hat die meisten.
Ersteinschätzung: LASCAUX ist ein Spiel fürs Knie, denn es geht nur durchs Knie ins Hirn. Es ist ein wenig tricky, trotz der kurzen, knackigen Regel. Man muss ein wenig umdenken und nachdenken, wann und ob man richtig viel bietet. Allerdings sollte man sich nie blank spielen. Im Spiel zu dritt hatte Wolfgang lange Zeit die meisten Steinchen. Herbert war öfters gezwungen auszusteigen und ein paar wenige Steine zu nehmen. Da hilft auf Dauer nicht weiter, denn arm bleibt arm. Ein gutes Polster an Steinen ist extrem hilfreich.
LASCAUX ist schon irgendwie interessant – auf jeden Fall zu dritt. Zu viert oder fünft dürfe es dagegen deutlich weniger planbar sein. Das Spiel wird aber wohl im hochkarätigen Spielejahrgang untergehen, was es eigentlich nicht verdient hätte.
Gewinner: Wolfgang setzt auf nur drei unterschiedliche Viecher und gewinnt mit 18 Punkten. Herbert macht 14 und Gregor nur 7 Punkte. Gregor ist so manches mal knapp geschlagen. Die Mehrheit sind fünf Karten, Gregor hatte da öfters nur vier. Knapp geschlagen, aber bei den Punkten deutlich verloren.

+ KELTIS

KELTIS von Kosmos:
Das haben wir ja schon mal gespielt, und dieses Mal spielen wir es sogar richtig. Irgendwann müssen wir mal ein Seminar über das richtige Lesen von Spielregeln besuchen. Die Plättchen werden offen hingelegt und bleiben, bis auf die Steine, auch dort liegen. So ist es doch besser!
Zweiteinschätzung: Man spielt schon doll nebeneinander her, was aber keinen von uns gestört hat. Jeder stöhnt und macht so gut er kann. Das hat trotzdem was wirklich kontemplatives, etwas von RACKO. Und das läuft heute immer noch gut. KELTIS ist ein echtes Altherrenspiel. Und natürlich Altdamenspiel, obwohl bei den Montagsspieler Damen gar nicht zugelassen sind.
Gewinner: Für Herbert läuft es rund, er gewinnt mit 36 Punkten. Wolfgang wird gerade noch zweiter (34 Punkte), weil er fünf Steine eingesammelt hat. Gregor wird letzter (31 Punkte), obwohl sein Doppler 20 Punkte macht.

+ KAKERLAKENSALAT


KAKERLAKENSALAT von Drei Magier:
Wahrheit ist Pflicht, es sei denn … der Vordermann nennt genau das Gemüse, das man selbst ablegen will. Dann muss man statt Tomate eben Blumenkohl sagen. Statt Paprika Salat. Vier Sorten, das ist schon alles! Und kommt eine Kakerlakenkarte, wird eine Gemüsesorte und der aktuelle Ablagestapel komplett gesperrt. Man muss auf einen neuen Ablagestapel legen. Wer immer einen Fehler macht und was falsches, Äh oder Öh sagt, zu lange zögert, wird mit dem Ablagestapel bestraft. Der kommt unter den eigenen Stapel, dann braucht man halt ein bisschen länger, um diese Karten als erster loszuwerden.
Ersteinschätzung: Selten haben wir so gelacht … über Fehler, übers Stottern, übers Zögern und dann doch noch sagen, übers Brett vorm Kopf. Mit Übung wird es sicherlich besser klappen, aber gerade mit Neulingen hat man doch den meisten Spaß. Genau das richtige Spiel für eine lockere Runde. Und wenn dann noch ein paar Bierchen im Spiel sind, wird’s richtig rund gehen. Gutes, kleines, feines Spiel.
Gewinner: Wolfgang ist der Routinier, mit Erfahrung baut er seinen Stapel als erster komplett ab. Gregor hat die zweitmeisten Karten und die meisten Schwierigkeiten. Über seine gekonnten To….Blumenkohl, seine verschluckten Ähs haben wir am dollsten gelacht. Herbert packt am Ende noch mal richtig in die ... und bekommt ganz kurz vor Schluss einen dicken Stapel zur Strafe. Es ist nicht alles Tomate …

16 Juni 2008

Das 76. ausgefallene Treffen

Es geht um alles, aber Nichts ums Spielen.

09 Juni 2008

Das 75. ausgefallene Treffen

Wenn der Fußball ruft ...

02 Juni 2008

BLOX und STONE AGE - Das 105. Treffen (13/2008)

Heute sind wir wieder komplett. Rainer und Gregor fragen telefonisch nach, ob es auch wirklich stattfindet. Gregor wünscht sich zum Spielen ein Planschbecken, auf so was wird leider nicht Rücksicht genommen. Sei’s drum, heute wird die Nominierungsliste abgearbeitet, wenigstens mit BLOX und STONE AGE Spielen. Für die nächste Zeit sind schon Ausfälle angekündigt, die EM wirft ihren Schatten voraus. Wir werden definitiv nicht spielen, sofern Deutschland montags spielt und wir werden nur ausnahmsweise spielen, wenn montags gekickt wird.

+ BLOX

BLOX von Ravensburger:
Erste Warnung: Das Spiel ist abstrakt. Manchmal gibt es ja Spiele, die haben ein Thema und sind trotzdem abstrakt. Das hat sich Ravensburger geklemmt, BLOX ist rein abstrakt. BLOX ist ein Turmabreiß- und –aufbauspiel. Zunächst stehen die Türme, ein bis vier Steine hoch, auf dem Spielfeld herum. In der ersten Phase werden Einer-Türme abgerissen und Zweier-Türme errichtet. Das geht bis zur vierten Phase – Vierer-Türme abreißen und Fünfer-Türme errichten.
Die Türme bestehen aus gut stapelbaren Steinen in vier Farben. Wenn man einen Turm abreißen und darfür für jedes Stockwerk einen Punkt einstreichen will, braucht man nur die passenden Karten vorzuzeigen. Nur fünf Karten hat man auf der Hand, das führt zu mancherlei Problemen. In der Regel hat man gerade nur unpassende Karten. Dann hilft das Jokerplättchen, das ein Mal eingesetzt umgedreht wird. Den Joker kann man wieder aktivieren, wenn man seine Handkarten gegen neue tauscht.
Türme muss man mit einer eigenen Figur erreichen, dabei darf man kein Feld überschreiten, das die gleiche Farbe wie der anvisierte Turm hat. Man darf auf gleiche Weise fremde Figuren schlagen, nur braucht man mindestens drei Karten in der Farbe des Feldes, auf der die Figur gerade steht. Für jede ausgespielte Karte gibt’s einen Siegpunkt. Das ist auch lukrativ. Ebenso wie Türme zu errichten – für jedes Geschoss einen Punkt. Die Figur kommt weg, der Turm entsteht auf deren Feld. Vorausgesetzt man hat die Steine im eigenen Vorrat und die dazu passenden Farbkarten … und wer am Ende, wenn nur noch ein Vierer-Turm steht, die meisten Punkte gemacht hat, gewinnt BLOX.
Ersteinschätzung: Zweite Warnung: Das Spiel ist hässlich. So ein Spiel hat man Jahrzehnte nicht mehr gesehen. Bordeaux, Grau, Schwarz und Weiß – sind das wirklich Farben? So was taugt für Rentner, die Farbwahl ist konservativ bis ins Mark … und der Spielverlauf ist es auch, mindestens vierzig Jahre alt und nix Neues.
Dritte Warnung: Da entsteht kein Prickeln, BLOX ist eher kontemplativ, etwas zum Meditieren. Besonders während die anderen denken, dass sie denken, dass sie was zu denken haben. Alles Quatsch, man macht seinen vorher überlegten Zug, außer jemand funkt unfreiwillig dazwischen. Um es nicht ganz trostlos werden zu lassen, muss man aggressiv spielen und schlagen wo es geht.
Vierte Warnung: BLOX braucht man nicht, es sei denn man ist älter als Sechzig und der spielerische Horizont hört bei MENSCH ÄRGERE DICH NICHT auf.
Gewinner: So ein Spiel ist natürlich genau ein Spiel für Wolfgang. Es sieht, was andere übersehen – öfters jedenfalls. Ist sein Geist etwa schon älter als der der anderen? Dabei ist er doch der Zweitjüngste. Trotzdem oder gerade deshalb gewinnt Wolfgang mit 40 Punkten, gefolgt von Gregor (34), Rainer (28) und Schlusslicht Herbert (25 Punkte). So ein Spiel ist natürlich nix für Herbert. Das hätten wir vorher wissen können, obwohl er fast schon zur Zielgruppe gehört.

+ STONE AGE

STONE AGE von Hans im Glück:
Das ist natürlich ein „echtes“ Spiel, so was erwartet man eigentlich kaum auf der Nominierungsliste, dazu ist das Spiel zu komplex und zu zeitaufwendig. 90 Minuten dauerte unsere erste Partie, bis wir alle Zusammenhänge begreifen und der Gewinner fest steht.
STONE AGE ist ein Würfelspiel, das nicht nur auf Glück basiert. Jeder hat zu Beginn fünf Steinzeitler, für die man jeweils einen Würfel werfen darf. Die Figuren werden verteilt, je mehr Figuren an einem Ort stehen, umso mehr Würfel darf man werfen. So kommt man an Rohstoffe. Jeder Rohstoff hat einen anderen Teiler. Gold z.B. hat den Teiler sechs: Das Würfelergebnis geteilt durch sechs entspricht der Anzahl der Goldbarren. Nahrung hat den Teiler zwei, das schafft aber nur dann genügend Nahrung ran, wenn man halbwegs gut würfelt.
So ist das Steinzeitleben die dauernde Punkteoptimierung. Für Hütten und Karten gibt es Punkte, wo greif man zuerst zu. Oder optimiert man erst seine Lage. Mehr Männchen, mehr Werkzeug. Erste vermehren die Anzahl der Würfel, letztere verbessern das Würfelergebnis.
Ersteinschätzung: Irgendwie kennt man das Spiel … es ist wie … gemischt mit … Macht aber fast gar nix, wir fühlen uns gut unterhalten und jeder bastelt an seinen Punkten. Allzu viele Fehler kann man fast nicht machen, wir kommen uns mitunter trotzdem in die Quere. Wer wird seine Figur(en) wann wohin stellen. Kann man auf die Karte verzichten, um noch schnell die Nahrung nachhaltig zu sichern? Gutes Spiel! Obwohl wir noch gar nicht so übersehen können, an welcher Stelle wie viele Punkte drin sind. Nicht nur mit Hüttenbau kommt man an Punkte. Sandfarbige Karten geben Boni auf Werkzeuge, auf Hütten und auf Ackerbau. Da sind dann schon Mal en passant 10 Punkte drin, die man mit einer Karte anstreichen kann. Die Karten kosten je nach Position einen beliebigen Rohstoff. Holz wird gerne gegeben, denn Dank Teiler „Drei“ kommt man schneller an Holz als an alles andere – außer man würfelt schlecht.
STONE AGE ist prima ausgestattet, selbst ein Würfelbecher ist dabei. Dass die Schachtel deshalb nicht mehr richtig schließt, stört nur die Hardcore-Sammler.
Gewinner: Gregor prescht davon. Er würfelt gut und bekommt immer reichlich Rohstoffe. Damit baut er die punkteträchtigen Hütten, bei denen die eingesetzten Rohstoffe den Wert der Hütte bestimmt. Und Gregors Hütten sind mit reichlich Gold (Wert 6) und Steinen (Wert 5) errichtet. Gregor kommt so auf 155 Punkte. Wolfgang und Herbert teilen sich den zweiten Platz (130:121 Punkte). Irgendwann im Spielverlauf sind wir mit der Punktezählung durcheinander gekommen. Wolfgang zieht den falschen Zählstein vorwärts. Rainer setzt auf Karten, versucht möglichst viele unterschiedliche grüne Karten zu sammeln. Das klappt nicht so ganz und er wird mit nur 56 Punkten Letzter.

26 Mai 2008

+ KELTIS + DINO DETEKTIVE + TOLEDO - Das 104. Treffen (12/2008)

Nach vier Wochen ohne die anderen Montagsspieler halten es Rainer, Herbert und Wolfgang nicht länger aus, deshalb spielen sie heute gleich drei – jawohl drei! – Spiele. Das ist seit Menschengedenken nicht mehr vorgekommen.

KELTIS von Kosmos:
LOST CITIES von Knizia ist der Vorgänger für zwei Personen … und PATIENCE ist der Vorgänger für vier Personen. Bei KELTIS herrscht nur mehr Wettbewerb. Schließlich will man mit seinen Kleeblättern auf den fünf Wegen gut vorankommen und die dort ausliegenden Plättchen abräumen. Für jede Karte in der passenden Farbe geht es dort ein Feld vor, die Karte muss nur in die Zahlreihe von 0 bis 10 passen, wobei gleiche Zahlen aufeinander gelegt werden dürfen. Immer wenn man eine Reihe anfängt muss man sich entscheiden, von oben nach unten oder von unten nach oben.
Unpassende Karten kommen in die Ablage, auf die die anderen zugreifen können. Eine neue Karte kommt vom Stapel … oder eben aus der Ablage, falls dort eine passende Karte liegt. Kommt nur selten vor, aber man kann ja auch mehrfach hintereinander dort ziehen, um sich was Passendes zu schaffen. Was die anderen gar nicht brauchen, könnte man selbst verwerten.
Ersteinschätzung: KELTIS ist schön grün, echt auf Irisch getrimmt und auf der Nominierungsliste. Sicher weil es so schon eingängig zu spielen. Und kribbeln tut’s auch noch. Kommt die passende Karte oder kommt sie nicht? Schafft mein Stein den Sprung von den negativen in die punkteträchtigen Felder oder nicht? Kommt vorher der fünfte Stein auf eines der Zielfelder und beendet damit das Spiel? Alles Fragen, die für den nötigen Spielreiz sorgen, damit auch Oma und Opa Spaß am Spiel haben werden. Zusammen mit ihren Kindern und Enkeln. Gutes Familienspiel.
Gewinner: Das Kartenglück ist Wolfgang holt. Mit 35 Punkten kommt er locker vor Herbert und Rainer, jeweils 24 Punkte, auf das Siegerpodest.


DINO DETEKTIVE von Amigo:
Nach dem positiven Erlebnis in Coesfeld musste dieses Spiel heute sein. Die Grafik, insbesondere der Schachtel, ist dermaßen irreführend, die Gestaltung des Spielfeldes dermaßen verwirrend, dass Herbert und Rainer sich zu einer Partie überwinden müssen. Wir schicken jeder einen Professor (männlich und mit der Lizenz zum Aufdecken), eine Assistentin (weiblich mit der Ausbildung zum Abräumen) sowie einen Hund (hündisch mit der Angst vor dem Alleinbleiben) auf dem Plan umher. Wer seine Bewegungskarten aufgebraucht oder sich nicht mehr bewegen will, beginnt die Grabung der bereits aufgedeckten Plättchen im Grabungsfeld. Aufdecken – und zwar alle Plättchen in einem Feld – darf nur der Professor. Hunde kommen nur an Knochen, wenn ein andere „Mensch“ im selben Grabungsfeld steht.
Dinosaurierskelette bestehen aus zwei bis vier Plättchen, dementsprechend gibt es zwei, vier oder sechs Punkte, wenn man ein Skelett komplettiert. Daraus erwachsen gewisse taktische Zwänge, ganz bestimmte Plättchen abzugreifen.
Ersteinschätzung: Und daraus zieht DINO DETEKTIVE seine Spieltiefe. Wohin bewegen sich die Figuren und wann hört man auf, sich zu bewegen? Kommt man an die fehlenden Teile oder muss man auf Risiko spielen und seinen Professor auf die Suche schicken? Schafft der eigene Hund es zu anderen „menschlichen“ Figuren. Gutes, aber kein schönes Spiel. Die Grafik ist einfach zu speziell.
Gewinner: Herbert hat den richtigen Riecher, schickt seine Figuren oft genug allein auf Grabungsfelder und bringt seinen Hund meistens unter. Er kommt auf 35 Punkte. Trotz seines Vorwissens kommt Wolfgang nur auf 26 Punkte und schlägt gerade noch so den stöhnenden Rainer mit 25 Punkten. Ihm gefällt die verwirrende Grafik überhaupt nicht.


TOLEDO von Kosmos:
Wir profitieren von Rainers Vorwissen, er erklärt die Regel. Auf dem Weg von der Kathedrale zum Alcazar errichten die Spieler Geschäfte. Nur auf diesen Geschäften dürfen sich überhaupt Figuren aufhalten. In eigenen Geschäften bekommt man Stahl und Edelsteine gratis, in fremden muss man – je nach Entfernung von der Kathedrale – eine Karte mit dem Wert 1, 3 oder 5 abgeben. Gewechselt wird nicht.
Mit diesen Karten (Werte von 1 bis 6) werden auch die Figuren bewegt, aber immer nur auf Felder mit Geschäften. Mit genügend Stahl und Edelsteine geht man in eine Schmiede. Dort gibt es die Schwerte, die je kunstvoller sie sind, umso mehr Punkte bringen. Aber nur, wenn man pro Schwert auch eine Figur in den Alcazar bringt. Wenn drei Figuren einer Farbe dort angekommen sind, ist TOLEDO zu Ende. Wer hat dann die meisten Punkte für seine Schwerter und unterwegs eingekaufte Bilder von El Greco gemacht?
Ersteinschätzung: TOLEDO ist ein bisschen tricky zu spielen, was gerade gegen Ende als mühsam empfunden wurde. Da muss man schon genau ausrechnen, wie die Chancen stehen. Erreicht man überhaupt mit seinen Karten das Ziel und kommt im Alcazar an? Auch sollte man Karten horten, das steigert einfach die Chance Kettenzüge zu machen. Spielt man Karten mit gleichem Wert, dürfen solange eigene Figuren – auch unterschiedliche – ziehen, solange Platz ist und man Karten hat. Damit kommt man in einem Zug an Stahl und Diamanten und kann womöglich auch noch eine Schmiede besuchen. Rainer hat seine Geschäfte im Zweier-Abstand errichtet, damit konnte er prima Kettenzüge machen. Beim nächsten Mal spielen wir alle besser, aber bei den vielen besseren Spielen wird es zumindest bei den Montagsspielern kein nächstes Mal geben.
Gewinner: Rainer ist Profischwertschmied und siegt mit 27 Punkten vor Herbert (20 Punkte) und dem abgeschlagenen Wolfgang (nur 16 Punkte). Er hat das drohende Spielende verschlafen.

25 Mai 2008

Ein Spieletreffen außer der Reihe

... in der schönen Kolping Bildungsstätte in Coesfeld

Der CheforganisatorDieses Treffen hatte ursprünglich einen anderen Zweck. Es sollte ein Redaktionstreffen der Fairplay werden. Wie es immer so geht, am Ende blieben von der Redaktion nur drei Gestalten übrig. Aber die Lücken wurden schnell mit netten Mitspielern aus überregionalen Spieletreffen und aus Coesfeld gefüllt. So machten sich ab Fronleichnam in unterschiedlichen Besetzungen bis zu 15 Damen und Herren eher gesetzteren Alters ans spielerische Werk.

Ich stoße erst am Freitag dazu und renne gleich gegen verschlossene Türen. Keiner da! Nach einem erfrischenden Telefonat mit der Frau des Veranstalters (nicht für sie, aber für mich) finde ich die Bande im Speisesaal bei Kaffee und Kuchen. Der Speisesaal ist fast der wichtigste Raum während der Veranstaltung, denn jeder Besuch dort strukturiert den Tag, trennt Spiele und Spieler.

Die Auswahl ist groß, ich starte mit BRASS. Endlich! Es liegt bei mir noch ungespielt im Regal, hier werde ich in die frühkapitalistische Welt des industriellen Englands eingeführt. Man baut Webereien, Bergwerke, Fabriken, Werften, Häfen und – ganz wichtig – erst Kanäle, hinterher Eisenbahnstrecken. Die produzierten Rohstoffe und Waren sollen schließlich zum Kunden, die wohnen alle in den paar Häfen. BRASS ist definitiv ein gutes Spiel, Martin Wallace und auch die Grafiker haben ganze Arbeit geleistet. Eigentlich genau das richtige Spiel für die Montagsspieler.

Als nächstes steht METROPOLYS auf dem Programm, für mich quasi ein Pflichtspiel. Bei den Montagsspielern ist METROPOLYS ja schon gelaufen. Über die gewöhnungsbedürftige Grafik wird kaum lamentiert, wir starten gleich und ausnahmsweise gewinne ich die Partie. Ist sonst nicht so oft vorgekommen.

Den Abend versüßen wir uns mit einer Partie CONTAINER. Nee, was ist das grausam – das Spiel vermittelt eine negative Aura. Alles ist mühsam, es geht kaum voran. Die reine Depression, Preise und Gewinne sind am Boden – vom Anfang bis ans Ende. Dieses Spiel verbrennt Lebenszeit nur unnütz. Das muss ich nicht wieder haben, aber es soll noch anders kommen … immerhin ist das Bier preiswert genug, um den Frust runter zu spülen.


Am Samstag wird ausgiebig weiter gespielt. Mit WIE VERHEXT steht ein Easy Going auf dem Programm. Man ist versucht, sich seine Karten zusammen zu mischen, kommt aber dann doch ins Grübeln. Welche Karte ist sinnvoll, welche in der aktuellen Situation nicht? Die letzte Karte der Sorte macht den Stich … an Zauber, die Rohstoffe, etc. Nettes Ding – nicht ohne Gedankenschmalz zu spielen. Man (sprich Herbert) könnte es auch aus dem Bauch heraus spielen.

Und jetzt der Auftritt für ein Frauenspiel: Es heißt LINQ und man muss seinen Partner finden. Aber nur so, dass es der Partner merkt und sich kein anderer rein hängt. LINQ macht Spaß, ist aber ein bisschen sophisticated. Ein englisches Wort drückt hier aus, was mit 17 deutschen Wörtern umschrieben werden müsste. Jedenfalls muss man sich in nur einem Wort verständigen. LINQ wird so zu einem gefühlten Deduktionsspiel, bei dem manche lange überlegen, wie sophisticated sie ihre Hinweise geben. Ich gehöre auch dazu …

Eigentlich bin ich ja nur nach Coesfeld gefahren, um ARKHAM HORROR zu spielen. Hätte ich nur dieses eine Spiel gespielt, ich wäre enttäuscht wieder abgereist. Man merkt dem Spiel an, dass es aus der Vor-Computer-Zeit stammt. Das ist Buchhaltung pur. Wie viele Würfel hier, wie viele Monster dort. Der Gegenspieler – das Spielsystem – will leben und lässt die Mitspieler arbeiten. Das passt nicht mehr in die Zeit, das spielt man heutzutage am Computer. Aaaargh, wieder viel Lebenszeit nutzlos geopfert.

Und dann soll ich noch eine grafische Grausamkeit spielen. DINO DETEKTIVE von Amigo sieht nach missglücktem Kinderspiel aus, ist es erstaunlicherweise aber gar nicht. Drei Figuren schickt man übers Brett, nur eine darf aufdecken, was alle anderen abgreifen dürfen. Die Fossilienstücke bastelt man zu Ausstellungstücken zusammen und ist glücklich, wenn man schneller ans Graben kommt, als andere. Allerdings: Wenn der Hund ganz alleine auf einem Ausgrabungsterritorium steht, kommt er nicht an Knochen. Fremde Hunde lässt man gerne stehen, zieht eigene Figuren weiter. Wer hinten sitzt hatt infolgedessen besser Chancen. Aber nur, wenn man am Ende auch noch Bewegungskarten hat. Das Überraschungsspiel für mich, ich hätte nie gedacht, dass DINO DETEKTIVE doch so eine Spieltiefe besitzt.

Zwischendurch dann mit PINGU PARTY eine kleine Kniziasche Lockerungsübung. Man muss ja nicht immer intensiv nachdenken. Ein ultra einfaches Kartenspiel in Deutschland, ein Stapelspiel mit Plastikpinguinen in Übersee.

Erst danach wird wieder richtig gespielt. GLORY TO ROME heißt das kleine exotische Kartenspiel mit Anklängen an SAN JUAN. Es ist auch ein bisschen sophisticated, aber das Ressourcenmanagement macht Spaß. Grafisch ist das ganze allerdings eine Katastrophe. Wenn’s bei Alea käme, ich würde es sofort kaufen.

Und spät abends noch ein ganz altes Spiel: X-Pasch. Das haben wir früher oft gezockt, macht heute immer noch Spaß. Umso mehr wenn einem das Glück holt ist.


Sonntag ist Abreisetag, aber bis Mittag schaffen wir noch einiges, z.B. CANAL MANIA in der zweiten Auflage. Es gibt gegenüber der Erstauflage doch ein paar feine Änderungen. Ich spiele mich allerdings um Kopf und Kragen, und meinen Ärger darf ich nicht dem Spiel anlasten. So dusselig gespielt, so grausam verloren. Seufz – das Leben ist hart!

Wolfgang denktDafür entschädigen zwei Partien UPTOWN. Die erste ist zum Lernen, die zweit ist zum Gewinnen. Ich mag ganz einfach topologische Spiele. Neun Bereiche, neun Spalten und neun Reihen – eben so viele Plättchen kommen von jedem Spieler aufs Brett. Es geht aber gar nicht darum, möglichst große Gebiete zu erobern, sondern nur eines – egal wie groß. Wer seine Plättchen vereinzelt, verliert – so sie denn nicht wieder geschlagen werden. Kleine Schachtel, auch wieder eine hässliche Grafik, aber viel Spielspaß. Das ist so ein Spiel, dass man jetzt immer wieder gerne herausholt, oft spielt, nach dieser Saison wohl wieder vergisst, aber an das man sich Jahre später gerne wieder erinnern wird.

19 Mai 2008

Das 74. ausgefallene Treffen

Gregor und Rainer müssen arbeiten. Gregor für seine Politiker und Rainer für seine Jugendlichen. Herbert und Wolfgang spielen dann - wie üblich - nicht.

13 Mai 2008

+ AGRICOLA
1. Donnerstagsspielen (im Blog)

Drei Mal hintereinander ist das Montagsspielen nun ausgefallen, da müssen die Donnerstagsspieler einspringen, die sich heute ausnahmsweise an einem Dienstag getroffen haben.


AGRICOLA von Lookout-Games:
Wir sind jetzt nun schon zum zweiten Mal Bauern. Wir kennen die Regeln, wir wissen bereits wie es läuft. Dieser Kracher aus Essen, schwergewichtig und aufwendig, muss heute wieder auf den Spieltisch. Schließlich soll sich das Regelstudium lohnen und die ersten Erfahrungen auszahlen.
AGRICOLA ist ein Entwicklungsspiel, man fängt mit wenig an und muss mehr aus seinem Hof machen. Also vermehrt man nicht nur die eigene Familie, sondern auch seine Schafe, Schweine oder Rinder. Die brauchen Unterkünfte, am besten sind eingezäunte Ställe … mindestens aber abgegrenzte Weiden. Für die Familie baut man Unterkünfte, von der Holzhütte über ein Lehm- bis zum punkteträchtigen Steinhaus reicht die Palette. Wer will kann auch auf Ackerbau setzen und Weizen, später auch Gemüse anbauen und verarbeiten.
Das ganze geht nur über 14 Runden, wobei man nach gewissen Runden immer seine Familie ernähren muss. Ist nicht genug Nahrung vorhanden, wird man mit Punkteabzug bestraft. Tierische und pflanzliche Nahrung wird im Spiel als Nährwert bezeichnet. Das hört sich ein bisschen nach Lebensmittelmarken und völkische Nahrungsmittelbewirtschaftung an. Aber wir sind zum Glück im ausgehenden 17. Jahrhundert und nicht in den Dreißiger Jahren des letzen Jahrtausends.
In jeder Runde steht eine um eine Aktionsmöglichkeit größere Auswahl bereit. Die jeweilige Aktion wird mit einem Familienmitglied besetzt, so macht man sich auch mittelbar Konkurrenz. Drei Sätze Karten sorgen für die nötige Varianz und unsymmetrische Ausgangslage. Jeder erhält sieben kleine Anschaffungskarten und Ausbildungskarten. Daran lässt sich eine persönliche Ausrichtung, je nach den Vorzügen der Karten, ableiten. Acht größere Anschaffungen, die ebenfalls das bäuerliche Leben erleichtern, stehen allen zur Verfügung. Hier gilt dann: Wer zuerst kommt, mahlt zuerst.
Ersteinschätzung: AGRICOLA ist wie echtes Arbeiten. Man ist beschäftigt, seinen Hof am Laufen zu halten und dabei noch die Punkte zu optimieren und Punktabzüge zu vermeiden. Im Grunde ist AGRICOLA nichts anderes als eine aufwendige Simulation. Je nach Standpunkt wird man spielerische Leichtigkeit vermissen.
Mitunter werden die Familienmitglieder in Windeseile den unterschiedlichen Aktionen zugeteilt, dass man nur staunen kann. Das ist ein sicheres Indiz, dass man doch eher nebeneinander her spielt. Was die anderen machen, ist wie so oft bei Simulationen mehr oder minder zweitrangig bis egal. Hauptsache die eigene Landwirtschaft brummt. AGRICOLA ist übrigens auch Solo spielbar. Noch ein Indiz mehr für Simulation statt Spiel.
Bei der ersten Partie waren einfach zu wenige Familienmitglieder im Spiel, diesmal wurde fleißig vermehrt. Drei bzw. vier Aktionsmöglichkeiten sollten es schon sein, damit man in einem Rutsch vielfältig agieren und Punkte sammeln kann. Keinesfalls sollte man Hofflächen unbebaut lassen, ein Minuspunkt pro freiem Feld ist einfach zu viel.
Die Karten, die zu Beginn zugeteilt werden, haben eine nicht zu unterschätzende Wirkung auf das Spiel, bieten aber erst die nötige Varianz für unterschiedliche Spielweisen und Strategien. So kommt der eine an bessere, der andere an weniger gute Karten. Glück hat, dessen Karten gut zusammen passen und sich noch gegenseitig verstärken. Wolfgang kann dank seines Freibauern viele Minuspunkte vermeiden und kommt über Korb und Tischlerei unabhängig von Viehzucht und Ackerbau an Nährmittel.
Das Fazit der Donnerstagsspieler ist geteilt. Zweien ist das Spiel deutlich zu aufwendig, zu anstrengend und zu langwierig. Zweien gefällt es im Prinzip aus eben diesen Gründen gut, sofern man es positiv ausdrückt. AGRICOLA ist toll und umfangreich ausgestattet, wirklich eine Herausforderung und die Spieldauer passt. Vielleicht ist sie sogar noch einen Tacken zu kurz.
Gewinner: Wolfgang gewinnt deutlich mit 42 Punkten. Inga kommt auf 22, Martin auf 21 und Peter nur auf 18 Punkte.

12 Mai 2008

Das 73. ausgefallene Treffen

Heute ist Pfingsten und allerbestes Wetter noch obendrein. Da spielt kein Mensch, schon gar kein Montagsspieler.

05 Mai 2008

Das 72. ausgefallene Treffen

Gregor ist sommergrippig, Rainer bleibt angebunden, Wolfgang und Herbert sind lustlos. Wieder mal kein Montagsspielen. Heute hätten wir Agricola spielen können.

28 April 2008

Das 71. ausgefallene Treffen

Heute wird's nix! Herbert ist auf Jück, und Rainer an zu Hause angebunden. Gregor und Wolfgang entspannen ...

21 April 2008

+ AQUARETTO + METROPOLYS - Das 103. Treffen (11/2008)

Wir sind wieder nur zu dritt. Rainer muss zu Hause bleiben. Die Entfernung zwischen ihm und uns ist zu groß zum Laufen. Gregor, Herbert und Wolfgang spielen heute einen Nachfolger und ein etwas merkwürdiges Spiel:


AQUARETTO von Abacus:
Es ist wie ZOOLORETTO – nur ein bisschen anders. Es gibt keine festen Gehe, die Wassertiere werden flexibel ausgelegt. Es dürfen sich nur nie zwei unterschiedliche Tierplättchen berühren. Der Zoo ist erweiterbar. Ein kleines L-förmigs Stück mit drei Feldern bietet mehr Platz, erlaubt aber keine neue Tierart. Ein quadratischen Stück mit vier Feldern erlaubt zudem eine zusätzliche Tierart. Anfangs sind nur vier Tierarten im Zoo möglich.
Wer sein drittes, sechstes, neuntes … Tier einer Art in den Zoo legt, wird mit einer Münze belohnt. Wer das fünfte bzw. zehnte Tier einer Sorte in einem Gehege hält, bekommt einen Mitarbeiter. Dieser Carcassonne-Mann arbeitet in unterschiedlichen Bereichen und sorgt bei Spielende für Plus- oder weniger Minuspunkte. Als Trainer für Robben, Delfine und Orcas erhält man für jedes angrenzende Tier dieser Sorten einen Pluspunkt. Als Kassierer erhält man für jede Münze einen Punkt. Als Tierpfleger gibt’s für jedes Tier mit Fischsymbol einen Punkt. Als Manager sorgt er dafür, dass jede überzählige Tierart – die im Pool und nicht im Zoo gelandet ist – statt zwei nur einen Minuspunkt zählt.
Ersteinschätzung: Wenn ZOOLORETTO zum Spiel des Jahres wird, so müsste es AQUARETTO erst recht. Das Spiel ist deutlich vielschichtiger, es kribbelt mehr als im Vorgängerspiel. Natürlich ist es wegen der Männchen und der variableren Auslage deutlich anspruchsvoller. Wer kein ZOOLORETTO hat, braucht nur AQUARETTO. Wer ZOOLORETTO besitzt braucht auch die neue Ausgabe. Und vielleicht bald noch ein MENSCHENRETTO oder ein PARKPLATZRETTO. Den Erweiterungen ist kein Ende gesetzt. Es geht bestimmt noch komplexer.
Als Schmankerl gibt es noch Zusatzregeln, um ZOO- und AQUARETTO miteinander zu kombinieren.
Gewinner: Gregor gewinnt locker 21 Punkten. Er hat zwar viele Tiere im Pool, aber auch die meisten im Zoo. Sein Manager auf der Liege am Pool verschafft ihm letztlich den Sieg über Herbert (21 Punkte) und Wolfgang, der bleibt abgeschlagen zurück. Ihm gelingt es nicht, an einen Mitarbeiter zu gelangen. So entgeht ihm der Bonus für seine große Fischsammlung. Er erhält nur 13 Punkte.


METROPOLYS von Ystari/Huch and Friends:
Der Plan: Fünf Viertel, ein Zentrum und vier außen herum. Durch Kanäle voneinander getrennt, durch Brücken verbunden. Jedes Viertel noch kleinräumiger unterteilt – fünf Bereiche sind Mehrfach im Viertel verteten. Mit Seen und Statuen zwischen den Bereichen. Und noch ein paar Chips darauf verteilt, dafür gibt es Bonus- oder Minuspunkte. Klar, dass Bereiche mit Bonuschips lieber bebaut werden als die, in denen archäologische Grabungen durchgeführt und damit der Baufortschritt behindert wird. Als Architekt im Expertenspiel hat man genaue Vorstellungen, wo man bauen will: Einer von fünf Bereichen soll vordringlich bebaut werden, eine der Baukombination erfüllt werden, die von – gefühlt! - unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad sind. Drei eigene Gebäude rund um eine Statue – das macht Mühe, bringt aber auch immense sieben Siegpunkte. Und auch noch das höchste Gebäude pro Viertel wird mit fünf Punkten belohnt - diese Vorgabe gilt für alle.
Die Vorgaben sind klar, es muss nur noch gebaut werden. Dafür hat jeder 13 Gebäude in drei unterschiedlichen Höhen. Die Bauweise ist elegant: Einer startet mit einem beliebigen Gebäude, der nächste darf daran angrenzend einen Bereich mit einem höherwertigen Gebäude bebauen, usw. Dies geht aber nur so lange, wie Platz drumherum ist, oder die nachfolgenden Spieler überhaupt noch wertvollere Gebäude errichten können oder wollen. Das zuletzt errichtet Gebäude bleibt stehen und wird umgedreht, der Zahlwert wird abgedeckt. Alle anderen Gebäude gehen zurück in den Vorrat, eine neue Baurunde beginnt mit dem erfolgreichen Architekten.
Ersteinschätzung: Sofort wird gestöhnt. Das Spiel ist erstens so anders gestaltet und zweitens so anders gestrickt. Und ja, ja, ja – es ist abstrakt! Die Grafik soll an Fritz Langs Film Metropolis erinnern, schafft es aber nicht, für die nötige Klarheit und Übersichtlichkeit zu sorgen. Darüber kann man stöhnen. Auch über wunderbare Winkelzüge, in dem man sich Bereiche abteilt, um sie mit kleinen Werten zu bebauen. Durch die Auslage der Chips und die vorangegangene Bebauung lassen sich so Nischen schaffen, um auch die kleineren Gebäude errichten zu können. Das Spiel endet nämlich erst dann, wenn der erste alle seine Gebäude errichtet hat. Da wird man mitunter am Ende in den sauren Apfel beißen und einen komplett umschlossenen Bereich mit Minuschip bebauen, nur um Schluss zu machen.
Das Spiel erfordert einen gewissen Lernprozess: Man muss lernen, sich auf dem farbenfrohen und unübersichtlichen Stadtplan zurechtzufinden, und man muss lernen, ein abstraktes Spiel in seiner Eleganz zu akzeptieren. Das fällt nicht jedem leicht, deshalb erduldeten wir gemeinsam großes Gestöhne. Außerdem duldet das Spiel in keiner Weise schludriges spielen. Wer unkonzentriert irgendwelche Züge macht, stört das Gefüge deutlich. Steilvorlagen bleiben nicht ungenutzt.
Fazit der Montagsspieler: Mmmmh … ganz schön anstrengend zu spielen.
Gewinner: Gregor stöhnt, macht aber das Beste aus dem Spiel. Er gewinnt am Ende mit 34 Punkten und hat sogar noch 5 Punkte übersehen, die er mit kaum Aufwand noch hätte mitnehmen können. Wolfgang staubt diese 5 Punkte ab und kommt auf insgesamt 32 Punkte. Herbert – wie immer unser „Ausdembauchspieler“ - gibt so manche Vorlage und kommt auf nur schlappe 16 Punkte. Herbert meint: "Das ist nicht mein Spiel!"