28 Januar 2008

+ HAMBURGUM - Das 96. Treffen (4/2008)

Herbert muss noch spät zum Zahnarzt (ist wohl dringend), Gregor verschläft das heilige Montagsspielen (ist wohl zu müde). Rainer und Gregor arbeiten zu zweit mutig Essen(s)reste ab:

HAMBURGUM von Eggert Spiele:
Wir bauen Kirchen – genauer: wir spenden Baumaterialien. Das machen wir aber nur um Siegpunkte einzufahren. Holz, Ziegel und Glocken gibt es nur gegen Geld, und Bares gibt es nur gegen Zucker, Bier oder Tuch. Also produzieren wir. Immer ein Handelsgut, wenn die eigene Figur auf dem entsprechenden Feld des Rondells steht. Im Rathaus erhalten wir Baugenehmigungen und dürfen Produktions- oder Amtshäuser bauen. Das verbessert die Ertragslage, aber senkt auch die Verkaufspreise. Außerdem kommen so Bürger in die Stadt. Im Kontor können wir entweder Baumaterialien kaufen oder Güter verkaufen. In der Werft bauen wir Schiffe, neue Schiffe verdrängen alte – bis sie nach drei Feldern gänzlich untergehen. Und in der Kirche wird gespendet, dafür gibt es Plättchen, für die es wiederum Siegpunkte gibt – sofort oder später.
Ersteinschätzung: Rainer konzentriert sich auf Gebäude und versucht die dazu passenden Plättchen aus den Kirchenspenden zu erhalten. Damit füllt er allein die Stadt mit seinen Bürgern. 18 Gebäude errichtet er, mithin 18 Bürger kommen in die Stadt. Wolfgang spendet fleißig für die Kirchen, baut nur zwei Gebäude und vollendet alle bis auf eine Kirche. Am Ende hat Wolfgang 18 Kirchenplättchen, Rainer nur sieben. Da ist am Ende nix zu wollen. Rainer hatte sowieso die schlechteren Karten, weil Wolfgang das Spiel schon kannte, und ihn regelrecht durchs Spiel gehetzt hat. Wann immer Rainer für seinen Zug überlegt, ist Wolfgang schon klar, was er als nächstes machen wird … und schon ist Rainer wieder am Zug und muss überlegen. Könnte es sein, dass es doch relativ schematisch zugeht – das es offensichtlich ist, was zu tun ist. Rainer spielt nicht aggressiv, verbaut Wolfgang nicht die Kirchenwertungen und vermasselt ihm seine Züge kaum. Gerade im Zweipersonenspiel ist Tempo wichtig, so darf man keinesfalls nur eine Aktion pro Rondellfeld machen. Besser man kauft massiv ein und baut offensiv. Geld zu haben ist immer gut, aber es für Gebäude auszugeben? Der Eine füllt die Stadt, was der Andere mit dem Plättchen vom Dom, für das man für jeden Einwohner der Stadt in Siegpunkt ummünzt. Oder er nimmt sich die Plättchen, die für jedes Plättchen einen Siegpunkt bringen. Wolfgang hatte drei davon, das macht 3x18 Punkte. Nicht zu verachten …
Gewinner: Wolfgang gewinnt ... oder vielleicht auch nicht. Wir haben bei der Wertung ein paar Fehler gemacht. Da müssen wir wohl noch einmal antreten.

21 Januar 2008

+ DIE WIEGE DER RENAISSANCE + HANDELSFÜRSTEN - Das 95. Treffen (3/2008)

Wieder einmal ein Abgang – Rainer bleibt verschollen. Trotzdem rafft sich der Rest auf und endlich spielen Gregor, Herbert und Wolfgang:

DIE WIEGE DER RENAISSANCE von DDD-Verlag:
Ja, wo, wie, was? Das sind überhaupt die Fragen. Man sammelt Karten – das bestimmt! Wofür? Na damit man bei Wertungen die Mehrheit in der gefragten Sorte hat. Aha! Und wann kommt es zu Wertungen? Immer dann, wenn eine Karte mit den passenden Klötzchen bestückt ist. Je eine Karte liegt zwischen den Spielern – nur für die direkten Nachbarn erreichbar – und eine in der Mitte. Da dürfen sich alle engagieren, aber wenn erstmal Klötzchen in zwei Farben dort liegen, ist die Karte für den Dritten Tabu. Und sind die roten bzw. blauen Felder komplett mit Klötzchen belegt, kommt es zu Duell mit den Karten. Wer hat mehr? Wer hat wie viele Karten mehr? So viele Klötzchen muss der Verlierer des Duells an den Gewinner abgeben. Der muss dafür Karten abgeben, der Gewinner behält seine Karten. Und wer am Ende – wenn nur noch zwei Karten zwischen den Spielern bzw. in Tischmitte liegen – die meisten Klötzchen hat, gewinnt! So einfach …
Ersteinschätzung: … ist es natürlich nicht. Das Spiel ist in höchstem Maße abstrakt, das Thema und die hübsch Ausstattung reine Makulatur. Der Zugang wird einem nicht gerade leicht gemacht, da sich aus dem hübschen Thema leider nichts ableiten lässt und besonders Gregor so seine Schwierigkeiten mit dem Spiel hat. Wohl nicht zu Unrecht spielt man die erste Partie ins Blaue, weiß so recht nicht, was gut und was schlecht ist. Man muss immer im Auge behalten, mit wie viel Aufwand man auf welchen Karten ein Duell gewinnen kann, und wo man sich besser raus hält weil der Verlust an Klötzchen verkraftbar ist.
DIE WIEGE DER RENAISSANCE ist wirklich nicht jedermanns Spiel, da man durchs Knie ins Hirn schießen muss und die Regel eine nicht zu unterschätzende Hürde darstellt. Gregor fand es vollkommen daneben, Wolfgang eher naja, Herbert fand es gut. Ganz ohne Frage wohl deshalb, weil es so anders ist und durchaus auch ein paar interessante Ideen beinhaltet. DIE WIEGE … wird bei uns aber wohl kaum noch eine Chance bekommen.
Gewinner: Herbert hat am Ende 10, Wolfgang 8 und Gregor 3 Klötzchen. Kein Wunder also, das Gregor dieses Spiel gar nicht behagte.


HANDELSFÜRSTEN von Pegasus:
Ein Knizia! Da wissen wir doch gleich, dass das Thema auch wieder keine Rolle spielt. Man sammelt Karten in sechs Farben, auf die Tisch liegen ebenfalls sechs Karten. Entweder man nimmt zwei Karten auf oder man legt beliebig (max. 6) Karten einer Farbe auf die bereits liegenden Karten. Dann wird verschifft. Jeder Eigner eines Schiffes, das einen Warenstein dieser Farbe transportiert, bekommt so viel Geld, wie gerade Karten derselben Farbe oben liegen. Zwei Schiffe hat man, macht also maximal 12 Taler. Das ist der zweite Teil des Zuges, im ersten darf man einen Warenstein tauschen, Sonderkarten kaufen oder auch nichts tun.
Wer Sonderkarten kauft, erkauft sich damit Zusatzoptionen (ein neues Schiff, immer ein Karte bekommen, ein Warenklötzchen außer der Reihe tauschen, immer zwei Taler extra bekommen). Das investierte Geld ist allerdings futsch, Karten zählen am Ende nix. Der reichste Spieler gewinnt.
Ersteinschätzung: Dieses Kartenspiel ist eine lockere Sache und spielt sich flott runter. Kauft man Sonderkarten oder nicht? Diese Frage können wir noch nicht beantworten. Jeder hat eine andere, Gregor sogar zwei Karten gekauft. Und jeder hat nach der Partie gesagt, beim nächsten Mal lieber eine andere Karte kaufen zu wollen. Die Grafik findet nur Wolfgang ziemlich bescheiden. Ockerfarbiger Hintergrund mit Schülerzeichnungen drauf, das gefällt ihm nicht. Das Geld – Pappchips – ist eher spartanisch. Ansonsten kam das Spiel als Füller gut an.
Gewinner: Herbert gewinnt vor Gregor und Wolfgang. Und hätte Gregor sein Geld nur für eine und nicht für zwei Karten ausgegeben, hätte er gewonnen. Hat er aber nicht!

20 Januar 2008

Fundstücke: DER ONKEL WARTET SCHON

Die Spiele haben wir glatt alle übersehen ... und der GOLDENE SCHUSS ist ein tolles Kinderspiel, den roten Pöppel hat es schon.

14 Januar 2008

+ TAMMANY HALL + WADI - Das 94. Treffen (2/2008)

Wir laufen zu alter Güte auf und spielen aufopferungsvoll zwei etwas abseitige Spiele, die zu den Spieltagen 2007 das Licht der Welt erblickten. So ist das, es gibt Spiele, die sind erwiesenermaßen gut und es gibt spiele, die sind erwiesenermaßen … nicht schlecht – Gott behüte – aber eben, naja, quasi, sozusagen ohne Lobby und harren der Erprobung. Gregor, Rainer, Herbert und Wolfgang wagen sich an:

TAMMANY HALL von Stratamax:
Es geht um Mehrheiten – bei Wahlen, also Gebieten, hier um Wahlkreise in New York. Vier Runden werden Wahlhelfer in die einzelnen Wahlkreise geschickt, entweder zwei oder nur einer. Falls nur einer kommt, darf man ein Immigrantenklötzchen in ein einen Wahlkreis legen. Engländer (rot), Iren (grün) und Deutsch (gelb) sind schon auf dem Plan, Italiener (blau) kommen erst noch nach New York.
Nach jeweils vier Runden wird gewählt, vier Wahl insgesamt. Wer zur Wahl noch die meisten Wahlhelfer auf dem Plan hat, wird Bürgermeister. Das bringt drei Siegpunkte extra, zusätzlich zu den Siegpunkten, die man für verbliebene Wahlhelfer erhält. Nach der ersten Wahl verteilt der frisch gewählte Bürgermeister Posten und Pöstchen an die Konkurrenten. Jeder Posten ist auf seine Weise lukrativ, damit lassen sich Immigranten, Wahlbezirke, Wahlhelfer … manipulieren. Nach Vier Wahlen, also 16 Spielzügen, ist Schluss. Sieger ist derjenige mit dem größten Überblick und folglich dann auch mit den meisten Siegpunkten.
Ersteinschätzung: Da rauchen die Köpfe, dieses Spiel ist anstrengend. Zumal die Klötzchen der Immigranten dieselben Farben haben wie die Wahlhelfer der Spieler – obwohl sie besser andere Farben hätten. Diese Farbgleichheit führt zu noch mehr Verwirrung, denn man muss den Überblick behalten. In welchen Wahlkreis wird man bedroht, in welchem Wahlkreis kommt man mit welchen Immigranten zum Zug? Das Spielfeld wird immer voller und immer unübersichtlicher.
Zugegeben, TAMMANY HALL hat Potenzial, aber es bedarf dringend besseren Materials für bessere Übersicht. Dann packen wir es vielleicht sogar – ganz bestimmt! – noch mal an, so kommt es zum …
Gewinner: Abbruch, denn nach zwei Runden war der Qualm der Köpfe so stark, dass wir nicht weiter konnten bzw. wollten. Gregor lag zu diesem Zeitpunkt fast uneinholbar mit 16 Punkten in Vorsprung. Da haben die anderen gepennt. Gregor ist zwei Mal Bürgermeister geworden und hatte demzufolge immer die meisten Wahlhelfer auf dem Brett. Beides macht in Summe zu viele Punkte, als dass ihn Rainer (7 Punkte), Wolfgang oder Herbert (beide 6 Punkte) in den kommenden zwei Wahlen noch vom Thron stoßen könnten.


WADI von Emma Games:Der Spielplan wird aus quadratischen Plättchen gelegt, Felder mit einer, zwei oder drei Wasserstellen … und mit Wasser. Die Wasserplättchen bilden in der Auslage aneinander gelegt die Wadis, deren Wasser die Spieler aufs Land pumpen. Dazu kann man erst einen Schaduf (Pumpe) bauen und dann eine Wasserplättchen in Reichweite aufs Land pumpen oder zwei Mal pumpen. Da Wasser niemandem gehört, kann man auch Wasser auf Wasserstellen von einem Landfeld zum nächsten Pumpen. Schließlich will man Punkte machen, die man nur erhält, wenn lukrative Wasserstellen von einem eigenen Schaduf (alle umliegenden Felde) bedient wurden.
Ersteinschätzung: Gegenüber TAMMANY HALL ist WADI geradezu einfach. Außer für Rainer, der hat eine Denkblockade und kommt mit den einfachen Regeln nicht zu recht. Gegen Ende, wenn die Wasserscheiben den Wadi herunter geflossen sind, sich also von Feld zu Feld bewegt haben und deren Anzahl dabei von bereits aufgestellten Schadufs verringert worden ist, kommt eine gewisse Unschärfe ins Spiel. Das liegt insbesondere an der Bauregel „B“, die dann dazu führt, dass unnötig Wasser von Land- zu Landplättchen gepumpt wird. Das macht das Ende relativ beliebig.
Möglicherweise hätten wir auch anders spielen müssen. Herbert meint, dass es wichtig sei, sich selbst die Option zum Pumpen zu nehmen, um am Ende entgegen der Bauregel „A“ einen Schaduf unmittelbar angrenzend zu einem fremden Schaduf errichten zu dürfen.
Insgesamt ein flottes Spiel mit leider einem unbefriedigenden Endspiel und einer kleinen Regellücke. Wie ist die Fließrichtung der Wasserscheiben, wenn zwei Wadis rechtwinklig aufeinander treffen? Die Regel schweigt … das Spiel geht unter.
Gewinner: Rainer gewinnt trotz Denkblockade mit 21 Punkten. Im Endspiel nimmt er Gregor drei Punkte ab und gewinnt dadurch Gregor gegenüber fünf Punkte dazu. Überhaupt kommt es darauf an, gegenüber dem ärgsten Konkurrenten Punkte gut zu machen, indem man das Wasser aus der Reichweite seiner Schaduf in die Reichweite nur der eigenen bzw. Schadufs zurückliegender Spieler pumpt. Herbert kommt auf 18, Wolfgang auf 17 und Gregor auf 16 Punkte. Gregor hätte eigentlich 19 Punkte und wäre Zweiter geworden, hätte nicht Rainer …

07 Januar 2008

+ KINGSBURG + COBRA - Das 93. Treffen (1/2008)

Hurra, sie leben noch. Wolfgang hatte zunächst Bedenken, nach seinem Zahnarzttermin zu erscheinen. Es sind aber doch alle vier angetreten – diesmal bei Herbert.

KINGSBURG von Truant:
Dieses Würfelspiel ist den Montagsspielern – außer Wolfgang – noch gar nicht bekannt. Die Regeln sind schnell erklärt, der ersten Partie steht nix im Wege. Wie es funktioniert steht bereits in Blog.
Ersteinschätzung: KINGSBURG kann dauern, noch länger wenn Gregor mitspielt. Da gab es doch einiges zu überlegen und zu grübeln, wo welche Würfel platziert werden … und was man überhaupt bauen soll. Trotzdem schaffen wir die Partie innerhalb von 90 Minuten, das ist für Einsteiger schon ganz gut. Obwohl Stimmen laut werden, dass KINGSBURG doch viel zu lang sei. Kein Wunder, denn nach der vierten Runde, wird ziemlich deutlich, wer gewinnt und wer nicht.
Diesmal entpuppen sie die Feinde als nicht so läppisch. Die königlichen Soldaten kommen nicht in der erforderlichen Anzahl. Allerdings sind die Feinde doch eher human, denn niemand muss ein Gebäude abreißen.
In dieser Runde spielt nur Wolfgang eher konservativ, setzt auf Verteidigung, baut frühzeitig die Gilde der Zauberer und dann die Kirchenreihe bis zur Kathedrale aus. Herbert baut auf die unterstete Spalte und erhält im Mittelspiel dank der Botschaft immer einen Siegpunkt pro Produktionsphase. So eine Strategie ist in allen früheren Partien nie gespielt worden. Alle außer Wolfgang setzen nicht wirklich auf Verteidigung. Rainer verliert sicher auch, weil er in einigen Produktionsphasen keine Rohstoffe erhalten hat.
In dieser Partie hat niemand auf den Bauernhof gespielt. Komisch eigentlich … einen Würfel mehr ist doch wirklich nicht schlecht. Zumal doch behauptet wird, dass wer gut würfelt, mehr vom Spiel hat. Ist aber trotzdem insgesamt eher positiv angekommen.
Gewinner: Wolfgang, weil schon erfahren, gewinnt mit 49 Punkten. Herbert mit Botschaftstrategie folgt mit 36 Punkte, Gregor kommt auf 33 und Rainer auf nur 30 Punkte.


Nix für die MontagsspielerCOBRA von Chili Spiele:
Klaus Zoch hat jetzt wieder seinen Kleinstverlag und produziert fleißig. Drei Spiele hatte er in Essen dabei, COBRA landet jetzt als kurzer Absacker auf dem Tisch.
Man baut drei Schlangen, genauer Türme, die ziemlich instabil sind. Die Segmente bestehen aus schräg angesägten Zylindern, die aufeinander gestapelt werden müssen -immer abwechselnd ein neutrales und ein farbiges. Die farbigen Segmente sind den Spielern zugeordnet, allerdings geheim. So weiß niemand genau, wessen Teile man in den Einer-, Zweier- oder Nuller-Topf setzt. Außerdem darf man noch den einen Schlangenkopf einsetzen bzw. versetzen. Ist der Kopf bei Spielende auf dem Nuller-Topf, zählen alle farblichen Segmente zwei Punkte ansonsten nix. Ist er auf einem anderen Topf, zählen alle Segmente eben null statt einem bzw. zwei Punkte.
Das Spiel endet, wenn alle Teile verbaut oder eine Turmschlange umfällt. Letzteres ist bei uns eingetreten.
Ersteinschätzung: Als „Verlegerle“ hat Klaus Zoch sicherlich eine Bonus, wenn es um die Beurteilung seiner Spiele geht. Aber wie weit reicht der? … nicht bis an unseren Spieletisch, denn das Spiel ist laut Gregor ein „taube Nuss.“ Recht hat der Mann, diese Mischung aus Geschicklichkeit und ein bisschen HEIMLICH & CO braucht niemand wirklich, schon gar nicht für 30 Euro. Wir sind glücklich, dass Rainer den Turm umschmeißt und das Spiel als glücklicher Verlierer beendet. So ein Quatsch, das brauchen wir nicht nochmal!
Gewinner: Herbert ist der souveräne Sieger und freut sich über drei Punkte. Wolfgang kommt auf zwei und Gregor auf null Punkte. Alle seine Steine sind im Nuller-Topf gelandet. Hatte er etwa die Hoffnung noch den Schlangenkopf ins Spiel zu bringen? Er hat nicht mit Rainer gerechnet, der ausgerechnet auf dem instabilsten Turm einen Stein absetzen will. War das pure Absicht? Klar, aber dadurch verliert Rainer auch dieses Spiel.