26 Februar 2008

+ ANTLER ISLAND
gespielt von den Donnerstagsspielern

Eine kleine Nachbetrachtung:
In einer weiteren Partie heute Abend mit den Donnerstagsspielern stellte sich ANTLER ISLAND ganz anders dar. Inga attackiert gleich zu Beginn erfolgreich Martins Hirsch, erhält so das erforderliche Plättchen für einen erfolgreichen Kampf. Ohne erfolgreichen Kampf kein Sieg! Wolfgang nahm sich diese frühe Attacke zu Herzen, wusste schließlich um die Wichtigkeit für das Endspiel. So haben dann alle bis auf einen recht zügig angegriffen und sind gleich zu Beginn an die Siegmedaille gekommen. Wolfgang hat mit drei guten Nahrungschips den Kampf bestanden, sein Hirsch hat noch kein Geweih! ... und brauchte auch im Spiel keines mehr.
Der Rest des Spiel ... naja ... war dann ziemlich belanglos. Es ging nur noch darum, Hirschkühe schnellstmöglich flach zu legen um als erster an 10 Siegpunkte zu kommen. Das ist tödlich fürs Spiel. Einhellige Meinung der Donnerstagsspieler, die heute am Dienstag spielen: Schönes aber schlechtes, weil absolut belangloses Spiel. Gibt es noch eine Chance für ANTLER ISLAND, wenn das Spiel sofort mit Kämpfen los geht?

25 Februar 2008

+ ANTLER ISLAND - Das 99. Treffen (7/2008)

Wir sind heute wieder nur zu dritt. Das muss sich aber tunlichst ändern, denn bald naht das 100. Treffen der Montagsspieler. Heute muss Rainer arbeiten, seine Kollegin ist nicht da, er muss ran. Schade, denn Rainer hat uns mindestens so lieb wie wir ihn … und heute dreht sich sowieso alles um die Liebe:

ANTLER ISLAND von Fragor Games:
Die Liebe unter Hirschen, darum geht es hier. Wir sind nicht so sensibel, dass wir uns nur mit dem Küssen abgeben. Wir stellen uns dem Spiel, lassen unseren Hirsch richtig ran … an die Kühe, die auf die Insel strömen. Je mehr wir davon flachlegen, desto besser. Allerdings nutzt die höchste Vermehrungsrate gar nichts, wenn man nicht mindestens ein Mal siegreich gegen einen anderen Hirschen gekämpft hat. Dazu braucht man ein prächtiges Geweih und Futter für die Ausdauer.
So rennen die Hirsche über die Insel. Vier Aktionschips und eine Bluffchip werden den vier Aktionen Laufen, Fressen, Vermehren und Wachsen zugeordnet. Letzteres sorgt für ein starkes Geweih für die Kämpfe und für Bonuschips, sobald man ein Vier-, Sechs- oder gar Achtender ist.
Die Aktionen werden hübsch der Reihe nach abgearbeitet, zuerst führen alle reihum die Aktion aus, bei der der Chip mit Nr. 1 liegt, usw. Eine Aktion (X auf dem Chip) darf man an beliebiger Stelle einbauen. Das ist wichtig, denn Hirsche haben durchaus die Neigung vor einem wegzulaufen oder einem bei einer Kuh zuvorzukommen. Durch den X-Chip kann man flexibler entscheiden, wie die Reihenfolge der eigenen Aktionen aussehen soll.
Ersteinschätzung: Das Spiel sieht gut aus, die Hirschfiguren sind toll, der Plan ganz einfach, wird aber doch recht eindrucksvoll zu einem dreidimensionalen Plan aufgebaut.
ANTLER ISLAND hat ein Vorspiel, das sich hinziehen kann. Man macht und tut, gerade zu dritt kann man sich auch gut aus dem Weg gehen. So ist es kein Wunder, dass alle gegen Ende – so mit 8 bis 11 erfolgreichen Vermehrungen – beginnen, aufeinander Jagd zu machen. Der Kampf ruft – der Höhepunkt naht. Da zeigt sich dann auch deutlich, dass wer zu früh … attackiert, mitunter gelackmeiert ist. Der Unterlegene verliert eingesetzte Futterchips und ein Geweihteil und wird auch noch Opfer des nächsten ungeschwächten Angreifers. Trotzdem, das Spiel hat was. Es hätte mehr, wenn sich das Vorspiel aus fressen, wachsen und poppen sich nicht eine Stunde hinziehen würde. Außerdem darf man sich keine Fehler erlauben. Herbert hat seinen in die Reichweite von Wolfgangs angriffslustigen Hirsch gebracht und damit Wolfgangs Sieg bereitet.
Gewinner: Wolfgang nimmt als vorletzte Aktion Herberts Hirsch auf die Hörner, schickt dann seinen Hirsch zur bereitstehenden Kuh und gewinnt mit 13 Punkten. Die erforderlichen 12 Siegpunkte sind erreicht. Wolfgang erreicht 12 für flachgelegte Hirschkühe und einen dafür, dass sein Hirsch auf der zweiten Ebene der Insel steht. Gregor kommt auf 12 Punkte (für 9 Hirschkühe und 3 Punke als Platzhirsch ganz oben auf der Insel – hat Wolfgangs Hirsch im letzten Kampf bezwungen und verdrängt). Herbert hatte eindeutig das beste Vorspiel, aber keine Kraft fürs Finale.

18 Februar 2008

+ GIGANTEN DER LÜFTE + QUEST FOR THE PRINCESS - Das 98. Treffen (6/2008)

Wir sind heute wieder nur zu dritt, Rainer spielt lieber woanders. Da sind die Leute offensichtlich netter oder brauchen seine Anleitung. Wir kümmern uns noch um Essen-Neuheiten. Wir drei Spieler spielen zwei Spiele:

GIGANTEN DER LÜFTE von Queen Games:
Das ist ein Würfelspiel, bei dem genau vorgegeben wird, mit wie vielen Würfeln in welcher Farbe eine Karte erobert werden kann. Welcher Wert erreicht werden muss, gibt die Karte vor. Weiße Würfel sind die schwächsten (bis 3 Augen), schon besser sind die roten (bis 5 Augen) und die wertvollen schwarzen (4, 6 & 8 Augen) Würfel. Erwürfelte Karten verschaffen Modifikationen für kommende Würfe, oder man kommt an rote und schwarze Würfel. Erst damit kommt man an wertvolle Ausbauten der eigenen Luftschiffwerft. Man sollte aber bei aller Optimierung der eigenen Werft nicht vergessen, Punkte zu machen. Man muss nur die entsprechenden Luftschiffkärtchen erwürfeln, sich am Ausbau der Hindenburg beteiligen. Was einem natürlich umso leichter fällt, je mehr Würfel man zur Verfügung hat. Scheitert man, erhält man zum Trost einen Bonuschip (+1 auf einen Würfelwurf).
Ersteinschätzung: Die Luftschiffe sind nur Staffage – zugegeben eine hübsche. Also würfelt man so vor sich hin, schaut wo man günstig Siegpunkte abgreifen kann, oder welche Ausbaukarte zusätzlich zu neuen Würfeln, besseren Modifikatoren auch noch Siegpunkte bringen. Und dann ist das Spiel plötzlich zu Ende. Wir haben erst noch weiter gespielt und eine Siegbedingung einfach übersehen. Das war uns anscheinend wirklich zu kurz … obwohl unser gemeinsames Fazit ist: Kann man spielen, muss man aber nicht.
Das Thema gebietet noch einen Klimmzug, um der braunen Vergangenheit zu entgehen. Die LZ 129 Hindenburg ist während der Nazi-Zeit gefahren und 1937 in Lakehurst verbrannt. Da alle Spieler über die Fahnen ihrer Länder (USA, Frankreich, Italien, Deutschland) definiert werden, hat Queen Games „Schwarz, Weiß, Rot“ als Fahne für das Deutsche Reich gewählt. Das ist zwar allemal besser als … aber thematisch hätte man die Fahnen besser weglassen sollen.
Gewinner: Wolfgang gewinnt – mit goldenem Würfelhändchen und Augen für Siegpunkte kommt er auf 16 Punkte. Herbert erwürfelt 10 und Gregor 7 Punkte.


QUEST FOR THE PRINCESS von Elvenear Games:
15 Runden beeindruckt man die Prinzessin, 15x werden Karten ausgespielt, dann steht man vor dem Drachen. Unterwegs trabt man an die Spitze, macht Kunststücke, schlägt sich mit den anderen Rittern oder kämpft in Turnieren. Alles wird über Karten im Wert von 1 bis 15 gesteuert, die jeweils drei Funktionen beinhalten. Je nach Lage zur Tischmitte, wird geritten, gekämpft oder eine Show gemacht.
Ersteinschätzung: Das Spiel ist hübsch, das Spiel ist originell. Wenn man sich mit einem anderen Ritter haut, bekommt man die oberste Karte des unterlegenen Ritters. Man muss schon genau hinsehen, wie sich die Ritter durch die Kämpfe Stück um Stück zerlegen. Erinnert irgendwie an DIE RITTER DER KOKOSNUSS, wo auch einem Ritter alles Mögliche abgeschlagen wird, er aber trotzdem weiterkämpfen will. Kämpfe sind aber eher nebensächlich, weil nicht wirklich lukrativ. Erst ab der 10. Geländekarte (von 15) darf man einen fremden Ritter erschlagen, um ihn so aus der Wertung zu bringen. Tote Ritter können nicht um die Hand der Prinzessin anhalten. Besser ist es in Führung zu liegen, wenn sich das Gelände ändert. Lukrativ ist auch eine gute Show, statt zu traben oder zu kämpfen legt man einfach bis zu vier Karten aus. An drei Stationen beeindruckt das die Familie der Angebeteten. Eigentlich nur damit kommt man die fetten Punkte, so man nicht unterwegs stirbt. Wir waren nur zu dritt, insofern hielt sich das Gewusel mit den Karten noch halbwegs in Grenzen. Keiner würde das Spiel allerdings zu fünft spielen, Turniere sind dann aufwendig, Ritter werden sterben, wenn vier auf einen einschlagen – was durchaus möglich ist und bestimmt Wolfgang als ersten treffen wird.
Schön ist das Spiel und auch originell, aber um das zu erkennen reicht es schon, die Karten anzuschauen und die Regel zu lesen. Die ist wirklich lesenswert, zumindest unsere deutsche Regel: „Unsere Helden haben jetzt eine perfekte Möglichkeit eine guten Eindruck auf der Prinzessin zu machen.“ Und das machen Helden wirklich gerne …
Gewinner: Gregor ist der Held der Stunde und gewinnt halb tot, aber mit den tollsten Kunststücken und 17 Punkten. Herbert erreicht 11 Punkte und der kämpfende Wolfgang – der Gregor beinahe erschlagen hätte, wenn er nicht am Ende so schnell davon getrabt wäre – erzielt schlappe 8 Punkte.

11 Februar 2008

Das 66. ausgefallene Treffen

Gregor muss arbeiten, Herbert von der Messe entspannen und Rainer tatsächlich spielen. Aber nicht mit den Montagsspielern, sondern mit seiner Truppe aus dem Jugendzentrum, die bei der Deutschen Brettspielmeisterschaft antritt. Deshalb gibt es heute kein Montagsspielen.

04 Februar 2008

+ HAMBURGUM + GISBORNE - Das 97. Treffen (5/2008)

Ausgerechnet an Karneval fährt Rainer ins Sauerland rodeln, wo doch Herbert, Gregor und Wolfgang heute erneut HAMBURGUM angehen wollen. In der karnevalfreien Küche ist das Spiel schon aufgebaut …

Ein gutes SpielHAMBURGUM von Eggert Spiele:
Jetzt wissen wir ganz genau, wie wir es spielen müssen. Besonders Rainer hat die Regel drauf, er hat sie durchgearbeitet und uns die wesentlichen Fehler unserer letzten Partie vor Augen geführt.

1. alle Wertungen für Personen beziehen sich ausschließlich auf eigene Personen in der Stand, Ausnahme: das Plättchen vom Dom bezieht sich auf alle Bürger in der Stadt (wobei diskutiert wurde ob es sich nicht nur auf Bürger des Plättchenbesitzers beziehen, die sich irgendwo in der Hamburg befinden – dies wurde aber als abwegig beschieden, da dieses Plättchen ansonsten ziemlich wertlos wäre).
2. nicht nur bei jeder Wertung sondern bei jedem Kirchenbesuch darf man am Ende nur ein ungewertetes Plättchen jeder Sorte besitzen, was automatisch zu häufigeren Zwischenwertungen und so zu insgesamt weniger Punkten führt.

Wollen wir hoffen, dass es uns jetzt gelungen ist, HAMBURGUM fehlerfrei zu spielen.
Ersteinschätzung: Diese Partie kam insgesamt recht gut an. Für Wolfgang hat sich durch die „richtigen“ Regeln das Spiel deutlich verändert. Insgesamt verfolgt er aber immer noch die alte Strategie, für Kirchen zu spenden und möglichst auch zu vollenden. Es gelingt ihm bei drei Kirchenbauten, sogar bei den ersten beiden fertig gestellten Kirchen. Gregor kümmert sich ebenso wie Herbert eher um Gebäude. Zwischenzeitlich lag Herbert abgeschlagen zurück, konnte aber durch die gute Kombination von Bürgern und Kirchenplättchen viele Punkte machen und Gregor noch überholen. Gregor hat sich zu sehr um Einkommen gekümmert und fühlte sich dadurch gegen Ende abgehängt. Sein Fazit: In der ersten Partie hat man immer das Gefühl, irgendetwas falsch zu machen. Stimmt! Trotzdem hat HAMBURGUM auch ihm gefallen.
Gewinner: Wolfgang gewinnt – sicher Dank der Erfahrungen aus der Partie mit Rainer – mit 109 Punkten. Herbert wird mit 88 Punkten noch Zweiter vor Gregor mit 82 Punkten.


GISBORNE von Clementoni:
Wir sind echte Profis und spielen eine neuste Neuheit aus Nürnberg – ein Laufspiel auf variabler Strecke. Angetrieben werden die Figuren über Karten (Bronze, Silber, Gold). Bis zu fünf Karten einer Farbe darf man ausspielen, entsprechend viele Felder geht es voran. Mit goldenen Karten geht es drei oder vier Felder vor, mit Karten aus Bronze nur ein oder zwei Felder. Schießt man über die Wegstrecke hinaus, wird einfach ein neues Wegeplättchen angelegt. Die rechteckigen Plättchen haben so etwas wie Nut und Feder – das ist ganz schick.
Weil man nicht weiß, was da kommt, kann man Unbill erfahren oder Glück haben. Wenn man also Glück hat, landet man auf einem Feld mit Chip und bekommt entsprechend Siegpunkte. Gleichzeitig kommt es auch zu einer Wertung der Positionen. Wer vorne liegt bekommt drei Karten, die entweder fürs Laufen oder als jeweils ein Siegpunkt verwendet werden dürfen, der zweite zwei … nur wer hinten liegt hat keine Wahl, der Letzte muss die Karten auf die Hand nehmen. Wenn die erste Figur ins Ziel gelangt, ist nach einer letzten Wertung Schluss. Wer hat die meisten Punkte – aus gesammelten Karten und ergatterten Chips?
Ersteinschätzung: Die Überlegung ist ganz einfach: Rase ich an die Spitze oder halte ich mich eher zurück. Ersteres ist u.U. riskant, denn man kann Siegpunktchips verlieren, dadurch schwerer vorankommen … wenn man auf die falschen Felder trifft. Wer nicht so weit nach vorne prescht, kommt möglicherweise eher an die Siegpunktchips. Eher, aber nur wenn die Karten mitspielen. So kommt ein nicht unerheblicher Glücksfaktor ins Spiel. Nur mit Bronze-Karten kommt man nicht richtig vorwärts, ist nie bei den Zwischenwertungen vorne dabei … und wird so wie Gregor auf der Strecke bleiben. GISBORNE ist schon ein ziemlich einfaches Spielchen. Und hübsch gezeichnet sind die Wegeplättchen leider nicht, alles ist so farbschwach. Warum ist in der Wildnis eigentlich der Pfad plattiert?
Gewinner: Herbert ist mit 22 Punkten der perfekte Landvermesser. Wolfgang kommt auf 19 Punkte und Gregor sollte mit nur 11 Punkten niemals Land vermessen.