31 März 2008

+ OREGON + ROBOTICS - Das 101. Treffen (9/2008)

Fast wäre dieses Treffen ausgefallen. Herbert konnte dann doch noch. Sein Umbauhelfer hat sich verletzt, statt umzubauen will er spielen. Kurz entschlossen treffen sich alle außer Gregor zum Spielen:


OREGON von Hans im Glück (Schmidtspiele):
Auch noch ein Essen-Rest! Den Wilden Westen zu besiedeln hatten wir glatt vergessen. Auf einer Landkarte darf man bauen, entweder Gebäude oder Cowboys. Sechs Felder umfasst eine Koordinate, die jeweils durch zwei Karten definiert wird. Vier Karten hat man auf der Hand, entweder Koordinaten oder Gebäude. Wer am Zug ist spielt zwei Karten aus, mit Doppelzugplättchen vier.
Setzt man einen Cowboy neben ein - besser mehrere - Gebäude gibt’s dafür 1 bis 4 Siegpunkte. Kirchen sind sogar noch besser, bestenfalls sind 8 Siegpunkte drin. Im Wilden Westen war man bestimmt schon immer sehr gläubig. Für Cowboys neben Gold- oder Kohlenminen gibt es ein zufällig gezogenes Siegpunktplättchen, das erst am Ende offen gelegt wird. Geschickter ist es allerdings, ein Gebäude neben möglichst vielen eigenen Cowboys zu platzieren, dann bekommt jeder umstehende Cowboy – auch fremde – Punkte ab. Das läppert sich. Ein Joker erleichtert die Koordinatenfindung. Einmal eingesetzt bekommt man ihn nur wieder, wenn einen Cowboy zum Einkaufen schickt. Geht ein Cowboy zum Bahnhof – oder umgekehrt – gibt’s den Doppelzug retour. OREGON endet, sobald einer keine Cowboys mehr hat oder wenn eine bestimmte Anzahl Gebäude nicht mehr gelegt werden können.
Ersteinschätzung: OREGON ist wirklich spröde: schauen welche Möglichkeiten man hat und seine Jungs hier und da absetzen. Hängt ja doch alles von den Karten und den machbaren Koordinaten ab. Das spielt plätschert so dahin … bis man die taktischen Möglichkeiten erkennt und das Spiel in Schwung gerät. Wie gesagt: Ein Gebäude zu einem Haufen eigener Cowboys zu stellen ist ein echter Hit. Auch Absahnen, wo immer es geht, ist auch sehr hilfreich. Außerdem sollte man die Kombination Doppelzug und Joker beachten, denn sonst beendet jemand das Spiel schneller als einem lieb ist. Da ist mehr drin, als der spröde Anfang verspricht.
Gewinner: Wolfgang! Wer sonst? Es ist halt wieder eines seiner geliebten topologischen Spiele. Wolfgang gewinnt deutlich mit 87 Punkte, gefolgt von Herbert mit 67 und Rainer mit nur 58 Punkten.


ROBOTICS von Pegasus:
Roboter sollen wir zusammenbauen. Dazu kauft man Einzelteile. Zum Normalpreis auf dem Markt, zum halben Preis auf dem Schwarzmarkt. Der Preis ändert sich nach jedem Einkauf. Im Uhrzeigersinn wird einfach eine runde Preistafel weiter gedreht. So steigt und fällt der Preis, manchmal darf man auch ein Teil gar nicht kaufen. Alternativ geht man zum Schrottplatz und zieht Teile aus dem schwarzen Sack. Natürlich weiß man so nicht, ob es ein brauchbares Teil ist oder nicht. Womöglich zieht man auch einen Saboteur – schlecht für einen anderen, der ein Teil seines Roboters verliert. Oder einen Kontrolleur – alle Schwarzmarktteile und daran angebaute Teile müssen zurück in den Schrottplatzsack. Schließlich geben die ausliegenden Auftragskarten genau vor, welche Teile man benötigt. Unnötige Teile muss man – sofern drei kostenlose Lagerplätze schon belegt sind – teuer einlagern. Man könnte ja auch Teile verkaufen, so überhaupt Nachfrage besteht. Um zu gewinnen, muss man entweder eine bestimmte Anzahl Roboter fertig stellen (natürlich die billigeren) oder 10.000,- Schleifen zusammen bekommen.
Ersteinschätzung: Wir haben so gut wie gar nicht untereinander gehandelt und haben schon mal gar nicht auf dem Schwarzmarkt eingekauft. Dementsprechend lahm war der Spielverlauf. Es kommt in erster Linie darauf an, dass man seinen Roboter vor der Konkurrenz fertig stellt. Jeder Tempoverlust – z.B. durch einen doofen Saboteur – ist tödlich. So wird auch im allerersten Zug um das Recht des Startspielers geboten. Ist das schon ausschlaggebend? Wirklich ausschlaggebend istt Glück, Glück, Glück. Wer aus dem Schrottplatzsack passende Teile oder Joker zieht, ist besser dran.
Vielleicht war diese Partie untypisch, weil wir gar nicht richtig in Fahrt gekommen sind. In einer früheren Partie mit den Donnerstagsspielern war mehr Schwung und demzufolge auch mehr Spaß.
Gewinner: Herbert stellt als erster drei Roboter fertig. Rainer und Wolfgang haben jeweils nur zwei bauen können. In entscheidender Situation haben beide die Folgen eines Saboteurs zu spüren bekommen. Ganz schön viel Glück im Spiel.

Das 68. und 69. ausgefallene Treffen

Die Osterferien sind's, das spielt doch kein Mensch, zumindest keine Montagsspieler. Und ohne Wolfgang schon mal gar nicht.

10 März 2008

+ VINETA + CARTAGENA - DIE GOLDINSEL - Das 100. Treffen (8/2008)

Hurra, heute treffen wir uns zum 100. Mal. Wenn man bedenkt, dass wir uns fast ebenso oft nicht getroffen haben, besteht eigentlich kein Grund auf die vergangenen Jahre zurück zu blicken. Allerhöchstens kritisch. Aber wen stört’s?
Nur Rainer kommt – endlich wieder da! –mit Sekt, Chips und Süßigkeiten um die Ecke. Wir machen dann genau das, was wir immer machen: Neuheiten spielen. Gregor, Rainer, Herbert und Wolfgang widmen sich heute zwei neuen Spielen von Winning Moves, wohlweislich das von diesem Verlag in den letzten Jahrgängen eher nicht viel gutes erschienen ist, dass wir sogar mit Graupen wie WIND & WETTER oder 3… 2… 1… MEINS gekämpft haben.


VINETA von Winning Moves:
Das ist doch mal ein schönes Thema – schön ist auch die Grafik. Es geht um den Untergang der Ostseestadt Vineta, das Atlantis der Ostsee. Auf einem an sich überflüssigen Brett wird aus einzelnen Pappen die Stadt ausgelegt: drei äußere, drei mittlere und drei innere Viertel. Jeder bekommt eine Häuschenfarbe und ein Stadtviertel geheim zugelost – darum muss man sich kümmern, auf dass Häuschen und das eigene Viertel nicht in den Fluten versinkt. Aber bloß nicht zu offensichtlich, denn dann werden sich die Mitspieler garantiert um einen kümmern. Nachdem alle Häuschen beliebig auf alle Viertel – eine Farbe mehr als Mitspieler – verteilt sind, beginnt das Kartenspiel.
Mit den Karten wird die größte Flutwelle gebildet, wobei immer nur Viertel mit Ufer angegriffen werden können. Man kann allein die Initiative ergreifen, sich aber auch woanders einklinken. Allein gegen drei zu spielen ist wenig sinnvoll. Das Viertel, an dem die höchsten Kartenwerte anliegen, wird samt aller darauf befindlichen Häuschen versenkt. Die Häuschen gehen in der Reihenfolge der Karten als Beute an die beteiligten Spieler (je ein Siegpunkt).
Natürlich werden nicht nur einfache Zahlenwerte ausgelegt, es gibt jede Menge Sonderkarten. Da ziehen auch schon mal ganze Häuserscharen um oder es werden Karten aus der Auslage getauscht. Außerdem wechselt jede Runde der Startspieler, was das Ausspielen ein wenig knifflig macht. Man weiß ja nie, ob die nachfolgenden Spieler nicht doch noch gegen einen spielen. Wer hinten sitzt, kann opportunistisch spielen oder tüchtig ärgern. Wenn per Sonderkarte die normalerweise drei Runden bis zur Wertung auf nur zwei verkürzt oder auf vier verlängert werden, dann bringt das schon eine Menge durcheinander.
Ersteinschätzung: Jeder hat einen eigenen Kartensatz, da könnte man doch planen. Welche Karten kommen noch? Das ist aber fürchterlich egal, denn wer kann schon einschätzen wie sich die anderen verhalten und wann welche Karten auf den Tisch kommen. Da wird man sich anfangs nur beriechen und ausloten, wer wohl welche Interessen hat. Ist nicht ganz einfach zu ergründen.
So spielt man möglichst unauffällig und wird sich anfangs kaum positionieren und eigene Häuschen in Sicherheit bringen. Eher schon fremde in den Brennpunkt des Geschehens ziehen. Aber was hilft das schon, wenn am Ende der letzte Spieler entscheidet, in welcher Konstellation das Spiel beendet wird. Höre ich da von Ihnen das böse Unwort, das der Tod für jedes Spiel ist? Man spielt – zugegeben mit Spaß – eine gut Stunde und der letzte Zug entscheidet.
Gewinner: Wolfgang hat es in der Hand und macht den allerletzten Zug. Damit entscheidet er über Sieg oder Niederlage. Herbert fühlt sich als Opfer und verliert mit 7 Punkten. Es hätte auch anders gehen können, was Wolfgang allerdings nicht durchgerechnet hat. Gregor gewinnt souverän mit 15 Punkten vor Rainer mit 9 und Wolfgang mit 8 Punkten. Herbert findet das Spiel trotz seiner "unverdienten" Niederlage sogar noch am besten von uns allen.


CARTAGENA – DIE GOLDINSEL von Winning Moves:
Auch das ist ein schönes, wenn auch abgegriffenes Thema. Die Gestaltung ist ebenfalls topp! Es geht um Piraten, die sich an Land mit Buddellizenzen, Besatzungen und Land-Karten ausrüsten. Gut gewappnet starten sie in See. Auf der zweiten Hälfte des Plans sind zwölf Schatz- und ein paar andere Inseln.
Man muss sich immer mit Pirat (an Land) oder Schiff (auf See) bewegen (Karte mit 1 bis 5 Felder), man darf die Sonderaktion einer weiteren Karte nutzen und füllt immer seine Hand auf vier Karten auf. Hauptziel ist es, eine Buddellizenz auf der Goldinsel abzulegen, nur so kommt man überhaupt in die Wertung. 11 Landkarten sind im Spiel, eine ist verdeckt an die Seite gelegt worden. Welche Insel fehlt und ist die Goldinsel?
Ersteinschätzung: Es ist ja nicht so, dass man nur herausbekommen muss, welche Insel die Goldinsel ist, es geht auch um Kohle. Die meiste Kohle bringt den Sieg. Auf jeder Schatzinsel liegt ein Goldtaler, dessen Wert unbekannt ist. Wer auch immer die höchste Buddellizenz dort ablegt, bekommt am Ende den Taler. Dafür muss man auch einen passenden Piraten absetzen, den man sich entweder vom Festland oder von Inseln holt.
Da liegt es auf der Hand, wie man spielt … immer und immer wieder. Jeder halbwegs kluge Pirat wird so agieren. Ich munitioniere mich mit 6 Buddellizenzen auf (Werte von 1 bis 7), sammle sicherheitshalber 6 Schatzkarten und steche mit drei Piraten in See. Ohne Merkfähigkeit läuft bei der Schatzsuche nichts, denn die Schatzkarten kann man auch wieder verlieren. Wer sich gut merken kann, welche Insel nicht die Goldinsel ist, wird auch dort keine Buddellizenz verschwenden. Eine zwischenzeitliche Rückkehr zum Festland sollte man sich immer sparen.
Ist die Spielweise klar, arbeitet jeder stur sein Programm ab. Wer immer 6 Buddellizenzen auf die Inseln geschafft hat, beendet das Spiel. Wer hat gewonnen? Jetzt wird ausgewertet. Höchst spannend geht es zu, wenn mehrere Buddellizenzen auf einer Insel liegen. Wer hat die höchste, wer war bei einem Gleichstand zuerst da und sahnt den Taler ab? Wer muss sich mit weniger (je ein Taler für die schlechtere Positionierung) zufrieden geben? Ist das ein Glückspiel? Ja, definitiv und sch… obendrein. Wir spielen doch nicht alle nebeneinander schematisch das Spiel runter, nur damit per Glücksentscheid der Gewinner ermittelt wird. Nein, nie wieder!
Gewinner: Herbert beendet das Spiel mit 15 Talern, wird aber nur zweiter. Wolfgang kommt auf 16, Rainer und Gregor nur auf je 9 Taler. Die beiden sind zu oft zum Festland zurück gekehrt – genau ein Mal zu viel.

09 März 2008

Rezensionen: Darjeeling und 8 Dragons

SpielekritikenZwei neue Rezensionen auf Spielekritik online:

Darjeeling von Abacausspiele

8 Dragons von 1602 editions

03 März 2008

Das 67. ausgefallene Treffen

Beinahe wäre es das 100. Treffen geworden, aber Rainer muss wieder arbeiten, Herbert ist verschnupft, Gregor schlapp und Wolfgang auch. Außerdem kommen wir so erstmal um das 100. Treffen herum.

Rainer hat mit seinen Mannschaften aus dem Jugendzentrum an der Deutschen Brettspielmeisterschaft teilgenommen. In der Regionalen Vorausscheidung in Dinslaken teilgenommen und einen glorreichen Platz belegt. Er ist Zweiter, Dritter und zwei Mal Vierter geworden. Wir Montagsspieler müssten öfter spielen, damit Rainer mehr Training hat. Nächstes Jahr bereiten wir Rainer besser vor.