28 April 2008

Das 71. ausgefallene Treffen

Heute wird's nix! Herbert ist auf Jück, und Rainer an zu Hause angebunden. Gregor und Wolfgang entspannen ...

21 April 2008

+ AQUARETTO + METROPOLYS - Das 103. Treffen (11/2008)

Wir sind wieder nur zu dritt. Rainer muss zu Hause bleiben. Die Entfernung zwischen ihm und uns ist zu groß zum Laufen. Gregor, Herbert und Wolfgang spielen heute einen Nachfolger und ein etwas merkwürdiges Spiel:


AQUARETTO von Abacus:
Es ist wie ZOOLORETTO – nur ein bisschen anders. Es gibt keine festen Gehe, die Wassertiere werden flexibel ausgelegt. Es dürfen sich nur nie zwei unterschiedliche Tierplättchen berühren. Der Zoo ist erweiterbar. Ein kleines L-förmigs Stück mit drei Feldern bietet mehr Platz, erlaubt aber keine neue Tierart. Ein quadratischen Stück mit vier Feldern erlaubt zudem eine zusätzliche Tierart. Anfangs sind nur vier Tierarten im Zoo möglich.
Wer sein drittes, sechstes, neuntes … Tier einer Art in den Zoo legt, wird mit einer Münze belohnt. Wer das fünfte bzw. zehnte Tier einer Sorte in einem Gehege hält, bekommt einen Mitarbeiter. Dieser Carcassonne-Mann arbeitet in unterschiedlichen Bereichen und sorgt bei Spielende für Plus- oder weniger Minuspunkte. Als Trainer für Robben, Delfine und Orcas erhält man für jedes angrenzende Tier dieser Sorten einen Pluspunkt. Als Kassierer erhält man für jede Münze einen Punkt. Als Tierpfleger gibt’s für jedes Tier mit Fischsymbol einen Punkt. Als Manager sorgt er dafür, dass jede überzählige Tierart – die im Pool und nicht im Zoo gelandet ist – statt zwei nur einen Minuspunkt zählt.
Ersteinschätzung: Wenn ZOOLORETTO zum Spiel des Jahres wird, so müsste es AQUARETTO erst recht. Das Spiel ist deutlich vielschichtiger, es kribbelt mehr als im Vorgängerspiel. Natürlich ist es wegen der Männchen und der variableren Auslage deutlich anspruchsvoller. Wer kein ZOOLORETTO hat, braucht nur AQUARETTO. Wer ZOOLORETTO besitzt braucht auch die neue Ausgabe. Und vielleicht bald noch ein MENSCHENRETTO oder ein PARKPLATZRETTO. Den Erweiterungen ist kein Ende gesetzt. Es geht bestimmt noch komplexer.
Als Schmankerl gibt es noch Zusatzregeln, um ZOO- und AQUARETTO miteinander zu kombinieren.
Gewinner: Gregor gewinnt locker 21 Punkten. Er hat zwar viele Tiere im Pool, aber auch die meisten im Zoo. Sein Manager auf der Liege am Pool verschafft ihm letztlich den Sieg über Herbert (21 Punkte) und Wolfgang, der bleibt abgeschlagen zurück. Ihm gelingt es nicht, an einen Mitarbeiter zu gelangen. So entgeht ihm der Bonus für seine große Fischsammlung. Er erhält nur 13 Punkte.


METROPOLYS von Ystari/Huch and Friends:
Der Plan: Fünf Viertel, ein Zentrum und vier außen herum. Durch Kanäle voneinander getrennt, durch Brücken verbunden. Jedes Viertel noch kleinräumiger unterteilt – fünf Bereiche sind Mehrfach im Viertel verteten. Mit Seen und Statuen zwischen den Bereichen. Und noch ein paar Chips darauf verteilt, dafür gibt es Bonus- oder Minuspunkte. Klar, dass Bereiche mit Bonuschips lieber bebaut werden als die, in denen archäologische Grabungen durchgeführt und damit der Baufortschritt behindert wird. Als Architekt im Expertenspiel hat man genaue Vorstellungen, wo man bauen will: Einer von fünf Bereichen soll vordringlich bebaut werden, eine der Baukombination erfüllt werden, die von – gefühlt! - unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad sind. Drei eigene Gebäude rund um eine Statue – das macht Mühe, bringt aber auch immense sieben Siegpunkte. Und auch noch das höchste Gebäude pro Viertel wird mit fünf Punkten belohnt - diese Vorgabe gilt für alle.
Die Vorgaben sind klar, es muss nur noch gebaut werden. Dafür hat jeder 13 Gebäude in drei unterschiedlichen Höhen. Die Bauweise ist elegant: Einer startet mit einem beliebigen Gebäude, der nächste darf daran angrenzend einen Bereich mit einem höherwertigen Gebäude bebauen, usw. Dies geht aber nur so lange, wie Platz drumherum ist, oder die nachfolgenden Spieler überhaupt noch wertvollere Gebäude errichten können oder wollen. Das zuletzt errichtet Gebäude bleibt stehen und wird umgedreht, der Zahlwert wird abgedeckt. Alle anderen Gebäude gehen zurück in den Vorrat, eine neue Baurunde beginnt mit dem erfolgreichen Architekten.
Ersteinschätzung: Sofort wird gestöhnt. Das Spiel ist erstens so anders gestaltet und zweitens so anders gestrickt. Und ja, ja, ja – es ist abstrakt! Die Grafik soll an Fritz Langs Film Metropolis erinnern, schafft es aber nicht, für die nötige Klarheit und Übersichtlichkeit zu sorgen. Darüber kann man stöhnen. Auch über wunderbare Winkelzüge, in dem man sich Bereiche abteilt, um sie mit kleinen Werten zu bebauen. Durch die Auslage der Chips und die vorangegangene Bebauung lassen sich so Nischen schaffen, um auch die kleineren Gebäude errichten zu können. Das Spiel endet nämlich erst dann, wenn der erste alle seine Gebäude errichtet hat. Da wird man mitunter am Ende in den sauren Apfel beißen und einen komplett umschlossenen Bereich mit Minuschip bebauen, nur um Schluss zu machen.
Das Spiel erfordert einen gewissen Lernprozess: Man muss lernen, sich auf dem farbenfrohen und unübersichtlichen Stadtplan zurechtzufinden, und man muss lernen, ein abstraktes Spiel in seiner Eleganz zu akzeptieren. Das fällt nicht jedem leicht, deshalb erduldeten wir gemeinsam großes Gestöhne. Außerdem duldet das Spiel in keiner Weise schludriges spielen. Wer unkonzentriert irgendwelche Züge macht, stört das Gefüge deutlich. Steilvorlagen bleiben nicht ungenutzt.
Fazit der Montagsspieler: Mmmmh … ganz schön anstrengend zu spielen.
Gewinner: Gregor stöhnt, macht aber das Beste aus dem Spiel. Er gewinnt am Ende mit 34 Punkten und hat sogar noch 5 Punkte übersehen, die er mit kaum Aufwand noch hätte mitnehmen können. Wolfgang staubt diese 5 Punkte ab und kommt auf insgesamt 32 Punkte. Herbert – wie immer unser „Ausdembauchspieler“ - gibt so manche Vorlage und kommt auf nur schlappe 16 Punkte. Herbert meint: "Das ist nicht mein Spiel!"

07 April 2008

+ DEUKALION - Das 102. Treffen (10/2008)

Rainer geht auf Abschiedstournee – nicht auf seine eigene, aber von Fury in the Slaughterhouse. Er spielt nicht, dafür spielen drei alte Herren ein Spiel für größere Jungs:


DEUKALION von Parker:
Parker ist wieder dabei. Ambitioniert wie eh und je. Nach der Knizia-Graupe TAL DER ABENTEUER, dem aufgebackenen ORIGO von Kramer kommen jetzt Frischlinge ans Werk. Arno Steinwender und Frank Lepuschitz sind über die Agentur White Castle an Parker geraten. Oder war es umgekehrt? Jedenfalls sind wir in diesem Spiel im östlichen Mittelmeer mit unseren Ruderbooten unterwegs. 5000 Jahre vor unserer Zeit.
Athen ist der sichere Hafen, dorthin fahren die Schiffe fast nach jedem Abenteuer zurück. In Athen werden die Waren abgeliefert, die man unterwegs erbeutet hat. Oder man holt seine toten Jungs aus dem Styx zurück. Tote sind lukrativ. Wer immer die Mehrheit der Toten hält und seine Jungs mit dem Boot persönlich abholt, erhält zwei Siegpunkte.
Insgesamt kann man auf fünf verschiedene Arten zu holen: Auftragskarte erfüllen und z.B. die erforderlichen Schätze abliefern, Tote abholen, Hydra besiegen, Siedlungen gründen oder irgendeinen Schatz nach Athen bringen.
Gesteuert wird DEUKALION mit einer speziellen Würfelschale, in dem die Würfel zu einem Kreuz ausgelegt werden. Der Würfelbecher hat am Boden fünf Vertiefungen, in den die Würfel fallen. Der Wert in der Mitte gilt für alle zurzeit inaktiven Mitspieler. Sie dürfen vor dem Würfler um genau diese Zahl mit ihrem Schiff ziehen und evtl. noch agieren. Erst dann legt der aktive Spieler den Würfelbecher – genannt Kylix – in die Mitte des Meeres und bestimmt dadurch, wie er die vier anderen Aktionen (Karten, Kämpfer, Segeln, Hydra) nutzen will.
Kämpfe gegen andere Spieler und Städte werden mit der Mannschaft ausgewürfelt. Je nachdem wie die Carcassonne-Männchen fallen, erhält man einen oder einen halben Punkt. Alle Männchen, die mit einem Kreuz auf dem Bauch liegen bleiben, segnen das Zeitliche und wandern in den Styx.
Ersteinschätzung: Kaum sind wir gestartet, diskutieren wir schon über die Regel. Ist das wirklich nicht eindeutig geregelt? Darf man als inaktiver Spieler nicht doch erst Waren erobern und dann segeln? Muss man immer erst segeln und dann kämpfen? Darf man nicht doch erst segeln, dann kämpfen und dann dank einer Aktionskarte „zusätzlich zwei Felder segeln“? Sind diese Fragen überhaupt wichtig?
DEUKALION ist ein Machspiel, man macht und tut und interagiert kaum. Die Hydra schippert wie doof übers Meer und eigentlich ganz und gar nicht gefährlich, bestenfalls hinderlich. Herbert hat sogar den großen Fehler begangen und Siedlungen gegründet. Dafür hat er insgesamt fünf seiner 10 Matrosen dauerhaft in seinen Siedlungen abgestellt. Das ist für alle weiteren Kämpfe tödlich, fünf Kämpfer sind für den Rest des Spiels zu wenig. Siedlungen sind allerhöchstens ein Notnagel um im Endspiel noch Siegpunkte abzugreifen.
Gregor hat sich sogar eine eigene Siegpunktemaschine geschaffen. Nur zwei Felder vom den beiden Styx-Feldern entfernt liegt eine Stadt. Dort hat er wieder und wieder um Warensteine gewürfelt. Seine Absicht ist eindeutig: Er opfert seine Männer, denn er will die Mehrheit im Styx und dort zwei Siegpunkte abgreifen. Das hat prächtig funktioniert. Über Moral – speziell im Spiel – wollen wir bei diesem perfiden Vorgehen gar nicht reden. Dafür hat es zu gut geklappt, das Würfelpech war ihm gewogen. Vielleicht hat die Regel Einwände gegen diese Spielweise, wir haben sie allerdings nicht entdeckt.
Gewinner: Gregor gewinnt mit den erforderlichen 14 Siegpunkten vor Wolfgang (12 Punkte) und dem dank seiner unglücklichen Strategie abgeschlagenen und im Endspiel völlig chancenlosen Herbert (9 Siegpunkte).

Das 70. ausgefallene Treffen

Herbert erinnert sich an den Geburtstag einer nahen Verwandten und kommt nicht. Gregor erinnert sich an seine anstrengende Arbeit und kommt auch nicht. Rainer erinnert sich an seine letzte frustierende Zweier-Partie (Hamburgum mit Wolfgang) und kommt deshalb auch nicht. Wolfgang erinnert sich, wie schön es ist, Montags nicht spielen zu müssen und spielt deshalb auch nicht auswärts.