26 Mai 2008

+ KELTIS + DINO DETEKTIVE + TOLEDO - Das 104. Treffen (12/2008)

Nach vier Wochen ohne die anderen Montagsspieler halten es Rainer, Herbert und Wolfgang nicht länger aus, deshalb spielen sie heute gleich drei – jawohl drei! – Spiele. Das ist seit Menschengedenken nicht mehr vorgekommen.

KELTIS von Kosmos:
LOST CITIES von Knizia ist der Vorgänger für zwei Personen … und PATIENCE ist der Vorgänger für vier Personen. Bei KELTIS herrscht nur mehr Wettbewerb. Schließlich will man mit seinen Kleeblättern auf den fünf Wegen gut vorankommen und die dort ausliegenden Plättchen abräumen. Für jede Karte in der passenden Farbe geht es dort ein Feld vor, die Karte muss nur in die Zahlreihe von 0 bis 10 passen, wobei gleiche Zahlen aufeinander gelegt werden dürfen. Immer wenn man eine Reihe anfängt muss man sich entscheiden, von oben nach unten oder von unten nach oben.
Unpassende Karten kommen in die Ablage, auf die die anderen zugreifen können. Eine neue Karte kommt vom Stapel … oder eben aus der Ablage, falls dort eine passende Karte liegt. Kommt nur selten vor, aber man kann ja auch mehrfach hintereinander dort ziehen, um sich was Passendes zu schaffen. Was die anderen gar nicht brauchen, könnte man selbst verwerten.
Ersteinschätzung: KELTIS ist schön grün, echt auf Irisch getrimmt und auf der Nominierungsliste. Sicher weil es so schon eingängig zu spielen. Und kribbeln tut’s auch noch. Kommt die passende Karte oder kommt sie nicht? Schafft mein Stein den Sprung von den negativen in die punkteträchtigen Felder oder nicht? Kommt vorher der fünfte Stein auf eines der Zielfelder und beendet damit das Spiel? Alles Fragen, die für den nötigen Spielreiz sorgen, damit auch Oma und Opa Spaß am Spiel haben werden. Zusammen mit ihren Kindern und Enkeln. Gutes Familienspiel.
Gewinner: Das Kartenglück ist Wolfgang holt. Mit 35 Punkten kommt er locker vor Herbert und Rainer, jeweils 24 Punkte, auf das Siegerpodest.


DINO DETEKTIVE von Amigo:
Nach dem positiven Erlebnis in Coesfeld musste dieses Spiel heute sein. Die Grafik, insbesondere der Schachtel, ist dermaßen irreführend, die Gestaltung des Spielfeldes dermaßen verwirrend, dass Herbert und Rainer sich zu einer Partie überwinden müssen. Wir schicken jeder einen Professor (männlich und mit der Lizenz zum Aufdecken), eine Assistentin (weiblich mit der Ausbildung zum Abräumen) sowie einen Hund (hündisch mit der Angst vor dem Alleinbleiben) auf dem Plan umher. Wer seine Bewegungskarten aufgebraucht oder sich nicht mehr bewegen will, beginnt die Grabung der bereits aufgedeckten Plättchen im Grabungsfeld. Aufdecken – und zwar alle Plättchen in einem Feld – darf nur der Professor. Hunde kommen nur an Knochen, wenn ein andere „Mensch“ im selben Grabungsfeld steht.
Dinosaurierskelette bestehen aus zwei bis vier Plättchen, dementsprechend gibt es zwei, vier oder sechs Punkte, wenn man ein Skelett komplettiert. Daraus erwachsen gewisse taktische Zwänge, ganz bestimmte Plättchen abzugreifen.
Ersteinschätzung: Und daraus zieht DINO DETEKTIVE seine Spieltiefe. Wohin bewegen sich die Figuren und wann hört man auf, sich zu bewegen? Kommt man an die fehlenden Teile oder muss man auf Risiko spielen und seinen Professor auf die Suche schicken? Schafft der eigene Hund es zu anderen „menschlichen“ Figuren. Gutes, aber kein schönes Spiel. Die Grafik ist einfach zu speziell.
Gewinner: Herbert hat den richtigen Riecher, schickt seine Figuren oft genug allein auf Grabungsfelder und bringt seinen Hund meistens unter. Er kommt auf 35 Punkte. Trotz seines Vorwissens kommt Wolfgang nur auf 26 Punkte und schlägt gerade noch so den stöhnenden Rainer mit 25 Punkten. Ihm gefällt die verwirrende Grafik überhaupt nicht.


TOLEDO von Kosmos:
Wir profitieren von Rainers Vorwissen, er erklärt die Regel. Auf dem Weg von der Kathedrale zum Alcazar errichten die Spieler Geschäfte. Nur auf diesen Geschäften dürfen sich überhaupt Figuren aufhalten. In eigenen Geschäften bekommt man Stahl und Edelsteine gratis, in fremden muss man – je nach Entfernung von der Kathedrale – eine Karte mit dem Wert 1, 3 oder 5 abgeben. Gewechselt wird nicht.
Mit diesen Karten (Werte von 1 bis 6) werden auch die Figuren bewegt, aber immer nur auf Felder mit Geschäften. Mit genügend Stahl und Edelsteine geht man in eine Schmiede. Dort gibt es die Schwerte, die je kunstvoller sie sind, umso mehr Punkte bringen. Aber nur, wenn man pro Schwert auch eine Figur in den Alcazar bringt. Wenn drei Figuren einer Farbe dort angekommen sind, ist TOLEDO zu Ende. Wer hat dann die meisten Punkte für seine Schwerter und unterwegs eingekaufte Bilder von El Greco gemacht?
Ersteinschätzung: TOLEDO ist ein bisschen tricky zu spielen, was gerade gegen Ende als mühsam empfunden wurde. Da muss man schon genau ausrechnen, wie die Chancen stehen. Erreicht man überhaupt mit seinen Karten das Ziel und kommt im Alcazar an? Auch sollte man Karten horten, das steigert einfach die Chance Kettenzüge zu machen. Spielt man Karten mit gleichem Wert, dürfen solange eigene Figuren – auch unterschiedliche – ziehen, solange Platz ist und man Karten hat. Damit kommt man in einem Zug an Stahl und Diamanten und kann womöglich auch noch eine Schmiede besuchen. Rainer hat seine Geschäfte im Zweier-Abstand errichtet, damit konnte er prima Kettenzüge machen. Beim nächsten Mal spielen wir alle besser, aber bei den vielen besseren Spielen wird es zumindest bei den Montagsspielern kein nächstes Mal geben.
Gewinner: Rainer ist Profischwertschmied und siegt mit 27 Punkten vor Herbert (20 Punkte) und dem abgeschlagenen Wolfgang (nur 16 Punkte). Er hat das drohende Spielende verschlafen.

25 Mai 2008

Ein Spieletreffen außer der Reihe

... in der schönen Kolping Bildungsstätte in Coesfeld

Der CheforganisatorDieses Treffen hatte ursprünglich einen anderen Zweck. Es sollte ein Redaktionstreffen der Fairplay werden. Wie es immer so geht, am Ende blieben von der Redaktion nur drei Gestalten übrig. Aber die Lücken wurden schnell mit netten Mitspielern aus überregionalen Spieletreffen und aus Coesfeld gefüllt. So machten sich ab Fronleichnam in unterschiedlichen Besetzungen bis zu 15 Damen und Herren eher gesetzteren Alters ans spielerische Werk.

Ich stoße erst am Freitag dazu und renne gleich gegen verschlossene Türen. Keiner da! Nach einem erfrischenden Telefonat mit der Frau des Veranstalters (nicht für sie, aber für mich) finde ich die Bande im Speisesaal bei Kaffee und Kuchen. Der Speisesaal ist fast der wichtigste Raum während der Veranstaltung, denn jeder Besuch dort strukturiert den Tag, trennt Spiele und Spieler.

Die Auswahl ist groß, ich starte mit BRASS. Endlich! Es liegt bei mir noch ungespielt im Regal, hier werde ich in die frühkapitalistische Welt des industriellen Englands eingeführt. Man baut Webereien, Bergwerke, Fabriken, Werften, Häfen und – ganz wichtig – erst Kanäle, hinterher Eisenbahnstrecken. Die produzierten Rohstoffe und Waren sollen schließlich zum Kunden, die wohnen alle in den paar Häfen. BRASS ist definitiv ein gutes Spiel, Martin Wallace und auch die Grafiker haben ganze Arbeit geleistet. Eigentlich genau das richtige Spiel für die Montagsspieler.

Als nächstes steht METROPOLYS auf dem Programm, für mich quasi ein Pflichtspiel. Bei den Montagsspielern ist METROPOLYS ja schon gelaufen. Über die gewöhnungsbedürftige Grafik wird kaum lamentiert, wir starten gleich und ausnahmsweise gewinne ich die Partie. Ist sonst nicht so oft vorgekommen.

Den Abend versüßen wir uns mit einer Partie CONTAINER. Nee, was ist das grausam – das Spiel vermittelt eine negative Aura. Alles ist mühsam, es geht kaum voran. Die reine Depression, Preise und Gewinne sind am Boden – vom Anfang bis ans Ende. Dieses Spiel verbrennt Lebenszeit nur unnütz. Das muss ich nicht wieder haben, aber es soll noch anders kommen … immerhin ist das Bier preiswert genug, um den Frust runter zu spülen.


Am Samstag wird ausgiebig weiter gespielt. Mit WIE VERHEXT steht ein Easy Going auf dem Programm. Man ist versucht, sich seine Karten zusammen zu mischen, kommt aber dann doch ins Grübeln. Welche Karte ist sinnvoll, welche in der aktuellen Situation nicht? Die letzte Karte der Sorte macht den Stich … an Zauber, die Rohstoffe, etc. Nettes Ding – nicht ohne Gedankenschmalz zu spielen. Man (sprich Herbert) könnte es auch aus dem Bauch heraus spielen.

Und jetzt der Auftritt für ein Frauenspiel: Es heißt LINQ und man muss seinen Partner finden. Aber nur so, dass es der Partner merkt und sich kein anderer rein hängt. LINQ macht Spaß, ist aber ein bisschen sophisticated. Ein englisches Wort drückt hier aus, was mit 17 deutschen Wörtern umschrieben werden müsste. Jedenfalls muss man sich in nur einem Wort verständigen. LINQ wird so zu einem gefühlten Deduktionsspiel, bei dem manche lange überlegen, wie sophisticated sie ihre Hinweise geben. Ich gehöre auch dazu …

Eigentlich bin ich ja nur nach Coesfeld gefahren, um ARKHAM HORROR zu spielen. Hätte ich nur dieses eine Spiel gespielt, ich wäre enttäuscht wieder abgereist. Man merkt dem Spiel an, dass es aus der Vor-Computer-Zeit stammt. Das ist Buchhaltung pur. Wie viele Würfel hier, wie viele Monster dort. Der Gegenspieler – das Spielsystem – will leben und lässt die Mitspieler arbeiten. Das passt nicht mehr in die Zeit, das spielt man heutzutage am Computer. Aaaargh, wieder viel Lebenszeit nutzlos geopfert.

Und dann soll ich noch eine grafische Grausamkeit spielen. DINO DETEKTIVE von Amigo sieht nach missglücktem Kinderspiel aus, ist es erstaunlicherweise aber gar nicht. Drei Figuren schickt man übers Brett, nur eine darf aufdecken, was alle anderen abgreifen dürfen. Die Fossilienstücke bastelt man zu Ausstellungstücken zusammen und ist glücklich, wenn man schneller ans Graben kommt, als andere. Allerdings: Wenn der Hund ganz alleine auf einem Ausgrabungsterritorium steht, kommt er nicht an Knochen. Fremde Hunde lässt man gerne stehen, zieht eigene Figuren weiter. Wer hinten sitzt hatt infolgedessen besser Chancen. Aber nur, wenn man am Ende auch noch Bewegungskarten hat. Das Überraschungsspiel für mich, ich hätte nie gedacht, dass DINO DETEKTIVE doch so eine Spieltiefe besitzt.

Zwischendurch dann mit PINGU PARTY eine kleine Kniziasche Lockerungsübung. Man muss ja nicht immer intensiv nachdenken. Ein ultra einfaches Kartenspiel in Deutschland, ein Stapelspiel mit Plastikpinguinen in Übersee.

Erst danach wird wieder richtig gespielt. GLORY TO ROME heißt das kleine exotische Kartenspiel mit Anklängen an SAN JUAN. Es ist auch ein bisschen sophisticated, aber das Ressourcenmanagement macht Spaß. Grafisch ist das ganze allerdings eine Katastrophe. Wenn’s bei Alea käme, ich würde es sofort kaufen.

Und spät abends noch ein ganz altes Spiel: X-Pasch. Das haben wir früher oft gezockt, macht heute immer noch Spaß. Umso mehr wenn einem das Glück holt ist.


Sonntag ist Abreisetag, aber bis Mittag schaffen wir noch einiges, z.B. CANAL MANIA in der zweiten Auflage. Es gibt gegenüber der Erstauflage doch ein paar feine Änderungen. Ich spiele mich allerdings um Kopf und Kragen, und meinen Ärger darf ich nicht dem Spiel anlasten. So dusselig gespielt, so grausam verloren. Seufz – das Leben ist hart!

Wolfgang denktDafür entschädigen zwei Partien UPTOWN. Die erste ist zum Lernen, die zweit ist zum Gewinnen. Ich mag ganz einfach topologische Spiele. Neun Bereiche, neun Spalten und neun Reihen – eben so viele Plättchen kommen von jedem Spieler aufs Brett. Es geht aber gar nicht darum, möglichst große Gebiete zu erobern, sondern nur eines – egal wie groß. Wer seine Plättchen vereinzelt, verliert – so sie denn nicht wieder geschlagen werden. Kleine Schachtel, auch wieder eine hässliche Grafik, aber viel Spielspaß. Das ist so ein Spiel, dass man jetzt immer wieder gerne herausholt, oft spielt, nach dieser Saison wohl wieder vergisst, aber an das man sich Jahre später gerne wieder erinnern wird.

19 Mai 2008

Das 74. ausgefallene Treffen

Gregor und Rainer müssen arbeiten. Gregor für seine Politiker und Rainer für seine Jugendlichen. Herbert und Wolfgang spielen dann - wie üblich - nicht.

13 Mai 2008

+ AGRICOLA
1. Donnerstagsspielen (im Blog)

Drei Mal hintereinander ist das Montagsspielen nun ausgefallen, da müssen die Donnerstagsspieler einspringen, die sich heute ausnahmsweise an einem Dienstag getroffen haben.


AGRICOLA von Lookout-Games:
Wir sind jetzt nun schon zum zweiten Mal Bauern. Wir kennen die Regeln, wir wissen bereits wie es läuft. Dieser Kracher aus Essen, schwergewichtig und aufwendig, muss heute wieder auf den Spieltisch. Schließlich soll sich das Regelstudium lohnen und die ersten Erfahrungen auszahlen.
AGRICOLA ist ein Entwicklungsspiel, man fängt mit wenig an und muss mehr aus seinem Hof machen. Also vermehrt man nicht nur die eigene Familie, sondern auch seine Schafe, Schweine oder Rinder. Die brauchen Unterkünfte, am besten sind eingezäunte Ställe … mindestens aber abgegrenzte Weiden. Für die Familie baut man Unterkünfte, von der Holzhütte über ein Lehm- bis zum punkteträchtigen Steinhaus reicht die Palette. Wer will kann auch auf Ackerbau setzen und Weizen, später auch Gemüse anbauen und verarbeiten.
Das ganze geht nur über 14 Runden, wobei man nach gewissen Runden immer seine Familie ernähren muss. Ist nicht genug Nahrung vorhanden, wird man mit Punkteabzug bestraft. Tierische und pflanzliche Nahrung wird im Spiel als Nährwert bezeichnet. Das hört sich ein bisschen nach Lebensmittelmarken und völkische Nahrungsmittelbewirtschaftung an. Aber wir sind zum Glück im ausgehenden 17. Jahrhundert und nicht in den Dreißiger Jahren des letzen Jahrtausends.
In jeder Runde steht eine um eine Aktionsmöglichkeit größere Auswahl bereit. Die jeweilige Aktion wird mit einem Familienmitglied besetzt, so macht man sich auch mittelbar Konkurrenz. Drei Sätze Karten sorgen für die nötige Varianz und unsymmetrische Ausgangslage. Jeder erhält sieben kleine Anschaffungskarten und Ausbildungskarten. Daran lässt sich eine persönliche Ausrichtung, je nach den Vorzügen der Karten, ableiten. Acht größere Anschaffungen, die ebenfalls das bäuerliche Leben erleichtern, stehen allen zur Verfügung. Hier gilt dann: Wer zuerst kommt, mahlt zuerst.
Ersteinschätzung: AGRICOLA ist wie echtes Arbeiten. Man ist beschäftigt, seinen Hof am Laufen zu halten und dabei noch die Punkte zu optimieren und Punktabzüge zu vermeiden. Im Grunde ist AGRICOLA nichts anderes als eine aufwendige Simulation. Je nach Standpunkt wird man spielerische Leichtigkeit vermissen.
Mitunter werden die Familienmitglieder in Windeseile den unterschiedlichen Aktionen zugeteilt, dass man nur staunen kann. Das ist ein sicheres Indiz, dass man doch eher nebeneinander her spielt. Was die anderen machen, ist wie so oft bei Simulationen mehr oder minder zweitrangig bis egal. Hauptsache die eigene Landwirtschaft brummt. AGRICOLA ist übrigens auch Solo spielbar. Noch ein Indiz mehr für Simulation statt Spiel.
Bei der ersten Partie waren einfach zu wenige Familienmitglieder im Spiel, diesmal wurde fleißig vermehrt. Drei bzw. vier Aktionsmöglichkeiten sollten es schon sein, damit man in einem Rutsch vielfältig agieren und Punkte sammeln kann. Keinesfalls sollte man Hofflächen unbebaut lassen, ein Minuspunkt pro freiem Feld ist einfach zu viel.
Die Karten, die zu Beginn zugeteilt werden, haben eine nicht zu unterschätzende Wirkung auf das Spiel, bieten aber erst die nötige Varianz für unterschiedliche Spielweisen und Strategien. So kommt der eine an bessere, der andere an weniger gute Karten. Glück hat, dessen Karten gut zusammen passen und sich noch gegenseitig verstärken. Wolfgang kann dank seines Freibauern viele Minuspunkte vermeiden und kommt über Korb und Tischlerei unabhängig von Viehzucht und Ackerbau an Nährmittel.
Das Fazit der Donnerstagsspieler ist geteilt. Zweien ist das Spiel deutlich zu aufwendig, zu anstrengend und zu langwierig. Zweien gefällt es im Prinzip aus eben diesen Gründen gut, sofern man es positiv ausdrückt. AGRICOLA ist toll und umfangreich ausgestattet, wirklich eine Herausforderung und die Spieldauer passt. Vielleicht ist sie sogar noch einen Tacken zu kurz.
Gewinner: Wolfgang gewinnt deutlich mit 42 Punkten. Inga kommt auf 22, Martin auf 21 und Peter nur auf 18 Punkte.

12 Mai 2008

Das 73. ausgefallene Treffen

Heute ist Pfingsten und allerbestes Wetter noch obendrein. Da spielt kein Mensch, schon gar kein Montagsspieler.

05 Mai 2008

Das 72. ausgefallene Treffen

Gregor ist sommergrippig, Rainer bleibt angebunden, Wolfgang und Herbert sind lustlos. Wieder mal kein Montagsspielen. Heute hätten wir Agricola spielen können.