24 Juni 2008

Sachfremde Erwägungen zum Spiel des Jahres 2008

Eigentlich wäre es gar nicht notwendig, diese fünf Spiele zu spielen um festzulegen, welches das Spiel des Jahres wird. Ob nun BLOX, KELTIS, STONE AGE, SULEIKA oder WIE VERHEXT! „Spiel des Jahres“ wird oder nicht, liegt allein in der Weisheit der Jury. Deren spielerischer Sachverstand ist so grandios, dass nichts als der Spielreiz über den Ausgang der Wahl entscheidet. Alles andere, egal welcher Verlag, Autor oder Grafiker, bleibt selbstverständlich außen vor. Aber wir alle sollten doch wissen - ob aus dem privaten oder beruflichen Umfeld - dass nicht nur sachliche Erwägungen entscheidend sind. 7/8 aller Gründe bleiben ungenannt, laufen nur auf der Beziehungsebene und unter dem Tisch ab. Deshalb folgt hier auch keine Bewertung der Spiele, sondern nur die Auflistung meiner total objektiven und völlig sachfremden Erwägungen:


BLOX von Ravensburger:
BLOX ist ja nun wirklich keine Schönheit, insofern waren erst recht alle meine Mitspielerinnen von diesem Aspiranten überhaupt nicht angetan. Als es dann ans Spielen ging, blieb nichts, aber auch gar nichts, was die Damen überzeugen konnte. Nackte Mechanik gefällt der Mehrheit der Menschen nicht. Definitiv kein Spiel des Jahres.

KELTIS von Kosmos:
So schön grün, so schön schlicht und so schön ruhig. So ist Irland, so ist KELTIS – und sogar generationsübergreifend. KELTIS ist das ideale Spiel des Jahres, wenn … da nicht ein Haupthindernis bestände. Natürlich entscheidet die Jury ohne Ansehen des Autors, bei Knizia wird selbstverständlich eine Ausnahme gemacht. Wenn Knizia, dann nie Spiel des Jahres. Wenn Spiel des Jahres, aber nur Knizia zur Auswahl, dann … lieber kein Spiel des Jahres. Das geht natürlich nicht, deshalb geht nur ein anderes Spiel. Und wenn kein anderes geht, was dann? Knizia!

STONE AGE von Hans im Glück:
Haben Sie schon Mal Herrn Tummelshofer getroffen? Michael Tummelshofer hat eine dissoziative Identitätsstörung und das ist kurzfristig nicht heilbar. Ob also diese Störung bis zur Preisverleihung behoben ist, darf in Frage gestellt werden. Es sind langfristige Therapien notwendig, bevor Herr Tummelshofer zur Preisverleihung kommen darf. Die Therapie kann psychodynamische kognitiv-behaviorale, hypnotherapeutische und traumaadaptierte Methoden umfassen. Üblich sind Langzeit-Einzelbehandlungen über mehrere Jahre, aber es werden auch ambulante und stationäre Kurzzeitinterventionen angeboten. Weitere Möglichkeiten sind tiefenpsychologisch fundierte Psychotherapie, Psychodynamisch Imaginative Traumatherapie, katathymes Bilderleben, die EMDR-Technik oder die Bildschirmtechnik. Da Herr Tummelshofer sich jeder Therapie entziehen wird, wird sein STONE AGE niemals Spiel des Jahres, denn eine öffentliche Zurschaustellung gestörter Persönlichkeiten wäre unmenschlich … oder für die Bildzeitung eine hübsche Titelgeschichte.

SULEIKA von Zoch:
Der arme Omar sieht ja aus wie eine angeschnittene Aubergine. Das ist nicht schön, dass unsere moslemischen Brüder und Schwestern so aussehen müssen. Und was verbinden Sie mit SULEIKA – nicht dem Spiel sondern dem Frauennamen? … Als könnte ich Ihre Gedanken lesen … nicht schön, was Sie da denken. Was sollen die Käufer dann erst denken? Geht gar nicht, führt nur zu Verwicklungen im Nahen Osten. Was wird erst passieren, wenn dort Spieleschachtel brennen? Geht also gar nicht. SULEIKA muss beschützt werden, darf nicht als Propagandamittel missbraucht werden. Kein Spiel des Jahres!

WIE VERHEXT! von Alea:
Da gibt Ravensburger den Vertrieb aller Alea-Spiele in fremde Hände. Wird bei den Ravensburgern zugelassen, dass sich auch der Heidelberger Spieleverlag die Hände reiben darf? Oder kehrt im besten aller Fälle Alea in die Arme der Mutter zurück? Zu tiefgreifend sind die Komplikationen, zu groß der Gesichtsverlust der Ravensburger. So etwas will die Jury nicht forcieren und verzichtet aus weiser Zurückhaltung.

23 Juni 2008

SULEIKA, LASCAUX, KELTIS und KAKERLAKENSALAT - Das 106. Treffen (14/2008)

Rainer hat wieder keine Zeit. Er ist heute ganz der Familienvater. Dafür spielen dann Herbert, Gregor und Wolfgang gleich vier Spiele und sind trotzdem um kurz nach Zehn fertig. Spricht das jetzt für oder gegen die Spiele?

+ SULEIKA

SULEIKA von Zoch:
Die Regel ist kurz, nur eine DIN-A5 Seite – das macht uns keine Mühe. In der Mitte startet die Spielfigur, die wir alle bewegen. Das Männchen heißt Omar und rennt in die Richtung in die es schaut. Vor dem Zug wird entschieden, ob sich Omar um 90 Grad nach rechts oder links dreht. Umdrehen darf er sich nicht. Ein Würfelwurf entscheidet darüber, wie weit er zieht. Kommt Omar auf einem Teppich zu stehen, zahl man an dessen Besitzer. Umso größer die zusammenhängende Teppichfläche, umso mehr Piaster. Und dann darf man noch einen Teppich auslegen, der immer zwei Felder umfasst. Der Teppich muss an Omar angrenzen, man darf damit auch Teppiche abdecken, allerdings nicht komplett die beiden Hälften eines Teppichs. Je eine Hälfte von zwei Teppichen schon.
Am Ende, wenn jeder alle eigenen Teppich ausgelegt hat, wird gezählt: Die gewonnenen Piaster und die offenliegenden Teppiche bzw. Teppichhälfte. Die Summe macht den Sieger aus.
Ersteinschätzung: Die Teppich sind echt ... aus echtem Stoff. Das ist schön. Man fühlt den Stoff und stapelt die Teppiche übereinander. Wie beim Teppichhändler, der jedes Jahr einen Totalausverkauf macht. Man würfelt und hat Glück oder Pech. Wer immer auf einem Neuner-Teppich landet, muss viel bezahlen und ist raus – keine realistische Gewinnchance mehr. Dann muss man sich fragen: Wie ist es möglich, dass so ein großer Teppich entstanden ist? Haben die Mitspieler gepennt? Oder hat man nur schlecht gewürfelt?
Zugegeben, das Spiel ist nett und schön, aber das ist es auch schon.
Gewinner: Herbert war bestimmt schon mal Teppichhändler, er kommt auf siegreiche 62 Punkte. Gregor folgt mit 51 und Wolfgang mit schlappen 39 Punkten – obwohl er am Ende die meisten Teppiche offen liegen hat.

+ LASCAUX

LASCAUX von Phalanx:
In letzter Zeit konnte man ja viele Phalanx-Spiele für kleine Kasse abgreifen. LASCAUX gehörte aber nicht dazu. Ist es noch zu neu oder verhindert die Nominierung als empfehlenswertes Spiel einen Ramschpreis? LASCAUX hat nur die Grafik mit der Höhlenmalerei gemeinsam, ansonsten ist es ein Versteigerungsspiel.
In der Auslage liegen Tiergemälde, jeweils mit Händen in zwei Farben gekennzeichnet. Maximal sieben Karten werden versteigert … Reihum legt jeder einen Stein als Gebot in die Mitte. Wer nicht mehr mitgeht, nimmt sich alle bis dahin angesammelten Steine. Wer als erster aussteigt, darf zuletzt bei den Karten zu greifen. Wer als letzter drin bleibt, bekommt keine Steine retour, darf aber als erster abgreifen. Nicht unbedingt die gewünschten Karten, sondern genau die Karten, auf denen Hände in derselben Farbe wie auf dem vorher ausgelegten Chip abgebildet sind.
Die Hände sind für die Auswertung gar nicht wichtig, nur die auf den Karten abgebildeten Tiere. Man bekommt so viele Punkte, wie man Karten dieser Tierart hat, vorausgesetzt allerdings, man hat die meisten.
Ersteinschätzung: LASCAUX ist ein Spiel fürs Knie, denn es geht nur durchs Knie ins Hirn. Es ist ein wenig tricky, trotz der kurzen, knackigen Regel. Man muss ein wenig umdenken und nachdenken, wann und ob man richtig viel bietet. Allerdings sollte man sich nie blank spielen. Im Spiel zu dritt hatte Wolfgang lange Zeit die meisten Steinchen. Herbert war öfters gezwungen auszusteigen und ein paar wenige Steine zu nehmen. Da hilft auf Dauer nicht weiter, denn arm bleibt arm. Ein gutes Polster an Steinen ist extrem hilfreich.
LASCAUX ist schon irgendwie interessant – auf jeden Fall zu dritt. Zu viert oder fünft dürfe es dagegen deutlich weniger planbar sein. Das Spiel wird aber wohl im hochkarätigen Spielejahrgang untergehen, was es eigentlich nicht verdient hätte.
Gewinner: Wolfgang setzt auf nur drei unterschiedliche Viecher und gewinnt mit 18 Punkten. Herbert macht 14 und Gregor nur 7 Punkte. Gregor ist so manches mal knapp geschlagen. Die Mehrheit sind fünf Karten, Gregor hatte da öfters nur vier. Knapp geschlagen, aber bei den Punkten deutlich verloren.

+ KELTIS

KELTIS von Kosmos:
Das haben wir ja schon mal gespielt, und dieses Mal spielen wir es sogar richtig. Irgendwann müssen wir mal ein Seminar über das richtige Lesen von Spielregeln besuchen. Die Plättchen werden offen hingelegt und bleiben, bis auf die Steine, auch dort liegen. So ist es doch besser!
Zweiteinschätzung: Man spielt schon doll nebeneinander her, was aber keinen von uns gestört hat. Jeder stöhnt und macht so gut er kann. Das hat trotzdem was wirklich kontemplatives, etwas von RACKO. Und das läuft heute immer noch gut. KELTIS ist ein echtes Altherrenspiel. Und natürlich Altdamenspiel, obwohl bei den Montagsspieler Damen gar nicht zugelassen sind.
Gewinner: Für Herbert läuft es rund, er gewinnt mit 36 Punkten. Wolfgang wird gerade noch zweiter (34 Punkte), weil er fünf Steine eingesammelt hat. Gregor wird letzter (31 Punkte), obwohl sein Doppler 20 Punkte macht.

+ KAKERLAKENSALAT


KAKERLAKENSALAT von Drei Magier:
Wahrheit ist Pflicht, es sei denn … der Vordermann nennt genau das Gemüse, das man selbst ablegen will. Dann muss man statt Tomate eben Blumenkohl sagen. Statt Paprika Salat. Vier Sorten, das ist schon alles! Und kommt eine Kakerlakenkarte, wird eine Gemüsesorte und der aktuelle Ablagestapel komplett gesperrt. Man muss auf einen neuen Ablagestapel legen. Wer immer einen Fehler macht und was falsches, Äh oder Öh sagt, zu lange zögert, wird mit dem Ablagestapel bestraft. Der kommt unter den eigenen Stapel, dann braucht man halt ein bisschen länger, um diese Karten als erster loszuwerden.
Ersteinschätzung: Selten haben wir so gelacht … über Fehler, übers Stottern, übers Zögern und dann doch noch sagen, übers Brett vorm Kopf. Mit Übung wird es sicherlich besser klappen, aber gerade mit Neulingen hat man doch den meisten Spaß. Genau das richtige Spiel für eine lockere Runde. Und wenn dann noch ein paar Bierchen im Spiel sind, wird’s richtig rund gehen. Gutes, kleines, feines Spiel.
Gewinner: Wolfgang ist der Routinier, mit Erfahrung baut er seinen Stapel als erster komplett ab. Gregor hat die zweitmeisten Karten und die meisten Schwierigkeiten. Über seine gekonnten To….Blumenkohl, seine verschluckten Ähs haben wir am dollsten gelacht. Herbert packt am Ende noch mal richtig in die ... und bekommt ganz kurz vor Schluss einen dicken Stapel zur Strafe. Es ist nicht alles Tomate …

16 Juni 2008

Das 76. ausgefallene Treffen

Es geht um alles, aber Nichts ums Spielen.

09 Juni 2008

Das 75. ausgefallene Treffen

Wenn der Fußball ruft ...

02 Juni 2008

BLOX und STONE AGE - Das 105. Treffen (13/2008)

Heute sind wir wieder komplett. Rainer und Gregor fragen telefonisch nach, ob es auch wirklich stattfindet. Gregor wünscht sich zum Spielen ein Planschbecken, auf so was wird leider nicht Rücksicht genommen. Sei’s drum, heute wird die Nominierungsliste abgearbeitet, wenigstens mit BLOX und STONE AGE Spielen. Für die nächste Zeit sind schon Ausfälle angekündigt, die EM wirft ihren Schatten voraus. Wir werden definitiv nicht spielen, sofern Deutschland montags spielt und wir werden nur ausnahmsweise spielen, wenn montags gekickt wird.

+ BLOX

BLOX von Ravensburger:
Erste Warnung: Das Spiel ist abstrakt. Manchmal gibt es ja Spiele, die haben ein Thema und sind trotzdem abstrakt. Das hat sich Ravensburger geklemmt, BLOX ist rein abstrakt. BLOX ist ein Turmabreiß- und –aufbauspiel. Zunächst stehen die Türme, ein bis vier Steine hoch, auf dem Spielfeld herum. In der ersten Phase werden Einer-Türme abgerissen und Zweier-Türme errichtet. Das geht bis zur vierten Phase – Vierer-Türme abreißen und Fünfer-Türme errichten.
Die Türme bestehen aus gut stapelbaren Steinen in vier Farben. Wenn man einen Turm abreißen und darfür für jedes Stockwerk einen Punkt einstreichen will, braucht man nur die passenden Karten vorzuzeigen. Nur fünf Karten hat man auf der Hand, das führt zu mancherlei Problemen. In der Regel hat man gerade nur unpassende Karten. Dann hilft das Jokerplättchen, das ein Mal eingesetzt umgedreht wird. Den Joker kann man wieder aktivieren, wenn man seine Handkarten gegen neue tauscht.
Türme muss man mit einer eigenen Figur erreichen, dabei darf man kein Feld überschreiten, das die gleiche Farbe wie der anvisierte Turm hat. Man darf auf gleiche Weise fremde Figuren schlagen, nur braucht man mindestens drei Karten in der Farbe des Feldes, auf der die Figur gerade steht. Für jede ausgespielte Karte gibt’s einen Siegpunkt. Das ist auch lukrativ. Ebenso wie Türme zu errichten – für jedes Geschoss einen Punkt. Die Figur kommt weg, der Turm entsteht auf deren Feld. Vorausgesetzt man hat die Steine im eigenen Vorrat und die dazu passenden Farbkarten … und wer am Ende, wenn nur noch ein Vierer-Turm steht, die meisten Punkte gemacht hat, gewinnt BLOX.
Ersteinschätzung: Zweite Warnung: Das Spiel ist hässlich. So ein Spiel hat man Jahrzehnte nicht mehr gesehen. Bordeaux, Grau, Schwarz und Weiß – sind das wirklich Farben? So was taugt für Rentner, die Farbwahl ist konservativ bis ins Mark … und der Spielverlauf ist es auch, mindestens vierzig Jahre alt und nix Neues.
Dritte Warnung: Da entsteht kein Prickeln, BLOX ist eher kontemplativ, etwas zum Meditieren. Besonders während die anderen denken, dass sie denken, dass sie was zu denken haben. Alles Quatsch, man macht seinen vorher überlegten Zug, außer jemand funkt unfreiwillig dazwischen. Um es nicht ganz trostlos werden zu lassen, muss man aggressiv spielen und schlagen wo es geht.
Vierte Warnung: BLOX braucht man nicht, es sei denn man ist älter als Sechzig und der spielerische Horizont hört bei MENSCH ÄRGERE DICH NICHT auf.
Gewinner: So ein Spiel ist natürlich genau ein Spiel für Wolfgang. Es sieht, was andere übersehen – öfters jedenfalls. Ist sein Geist etwa schon älter als der der anderen? Dabei ist er doch der Zweitjüngste. Trotzdem oder gerade deshalb gewinnt Wolfgang mit 40 Punkten, gefolgt von Gregor (34), Rainer (28) und Schlusslicht Herbert (25 Punkte). So ein Spiel ist natürlich nix für Herbert. Das hätten wir vorher wissen können, obwohl er fast schon zur Zielgruppe gehört.

+ STONE AGE

STONE AGE von Hans im Glück:
Das ist natürlich ein „echtes“ Spiel, so was erwartet man eigentlich kaum auf der Nominierungsliste, dazu ist das Spiel zu komplex und zu zeitaufwendig. 90 Minuten dauerte unsere erste Partie, bis wir alle Zusammenhänge begreifen und der Gewinner fest steht.
STONE AGE ist ein Würfelspiel, das nicht nur auf Glück basiert. Jeder hat zu Beginn fünf Steinzeitler, für die man jeweils einen Würfel werfen darf. Die Figuren werden verteilt, je mehr Figuren an einem Ort stehen, umso mehr Würfel darf man werfen. So kommt man an Rohstoffe. Jeder Rohstoff hat einen anderen Teiler. Gold z.B. hat den Teiler sechs: Das Würfelergebnis geteilt durch sechs entspricht der Anzahl der Goldbarren. Nahrung hat den Teiler zwei, das schafft aber nur dann genügend Nahrung ran, wenn man halbwegs gut würfelt.
So ist das Steinzeitleben die dauernde Punkteoptimierung. Für Hütten und Karten gibt es Punkte, wo greif man zuerst zu. Oder optimiert man erst seine Lage. Mehr Männchen, mehr Werkzeug. Erste vermehren die Anzahl der Würfel, letztere verbessern das Würfelergebnis.
Ersteinschätzung: Irgendwie kennt man das Spiel … es ist wie … gemischt mit … Macht aber fast gar nix, wir fühlen uns gut unterhalten und jeder bastelt an seinen Punkten. Allzu viele Fehler kann man fast nicht machen, wir kommen uns mitunter trotzdem in die Quere. Wer wird seine Figur(en) wann wohin stellen. Kann man auf die Karte verzichten, um noch schnell die Nahrung nachhaltig zu sichern? Gutes Spiel! Obwohl wir noch gar nicht so übersehen können, an welcher Stelle wie viele Punkte drin sind. Nicht nur mit Hüttenbau kommt man an Punkte. Sandfarbige Karten geben Boni auf Werkzeuge, auf Hütten und auf Ackerbau. Da sind dann schon Mal en passant 10 Punkte drin, die man mit einer Karte anstreichen kann. Die Karten kosten je nach Position einen beliebigen Rohstoff. Holz wird gerne gegeben, denn Dank Teiler „Drei“ kommt man schneller an Holz als an alles andere – außer man würfelt schlecht.
STONE AGE ist prima ausgestattet, selbst ein Würfelbecher ist dabei. Dass die Schachtel deshalb nicht mehr richtig schließt, stört nur die Hardcore-Sammler.
Gewinner: Gregor prescht davon. Er würfelt gut und bekommt immer reichlich Rohstoffe. Damit baut er die punkteträchtigen Hütten, bei denen die eingesetzten Rohstoffe den Wert der Hütte bestimmt. Und Gregors Hütten sind mit reichlich Gold (Wert 6) und Steinen (Wert 5) errichtet. Gregor kommt so auf 155 Punkte. Wolfgang und Herbert teilen sich den zweiten Platz (130:121 Punkte). Irgendwann im Spielverlauf sind wir mit der Punktezählung durcheinander gekommen. Wolfgang zieht den falschen Zählstein vorwärts. Rainer setzt auf Karten, versucht möglichst viele unterschiedliche grüne Karten zu sammeln. Das klappt nicht so ganz und er wird mit nur 56 Punkten Letzter.