28 Juli 2008

GLOBALISSIMO, DIE HÄNGENDEN GÄRTEN, UPTWON - Das 108. Treffen (16/2008)

Wieder im gewöhnten Rhythmus, nur Rainer ist diesmal nicht dabei. Er muss einen Kindergeburtstag vorbereiten. Gregor, Herbert und ich spielen dann gleich sogar drei Spiele.

+ GLOBALISSIMO

GLOBALISSIMO von Kosmos:
Ist das ein Spiel? Es ist definitiv ein Quiz, also doch ein Spiel. Mit ein paar Anleihen an ANNO DOMINI. Jedenfalls müssen wir Spieler die fünf Länderkarte (Flagge oben) richtig sortieren. Der Startspieler deckt eine Kategoriekarte auf, die gilt dann für diese Runde: Ärzte pro 1000 Einwohner, Fläche, Gefangene pro 1000 Einwohner, Straßenkilometer … alles Dinge die ungemein interessant sind. Also beginnt der Startspieler und legt einen Chip. Die Nummer darauf legt fest, an welcher Position dieses Land wohl in der zufälligen Reihenfolge stehen soll – nicht unbedingt wird! Für die anderen ist dieses Land tabu, sie müssen sich für andere Länder, nicht aber unbedingt für eine andere Position entscheiden. Wenn alle gelegt haben, wird aufgedeckt und die tatsächlichen Positionen bestimmt. Für jede genaue Übereinstimmung gibt es drei Punkte, für jede Abweichung um eine Position einen Punkt weniger. Entsprechend gehen die Figuren auf der Wertungsleiste vor.
… da sind ein paar Hindernisse aufgebaut. Entweder man muss das Land auf der Weltkarte zeigen oder dessen Hauptstadt wissen. Wer es nicht weiß, bleibt davor stehen – die Sperre bleibt … und zwar solange, bis jemand die Antwort geben kann oder alle an der Sperre gescheitert sind.
Ersteinschätzung: Tja, wer was weiß, weiß mehr und kommt auch gut über die Sperren. Wer nix weiß, findet GLOBALISSIMO eher doof, auch wenn’s noch gut mit dem Einschätzen der Positionen klappt. Und wer nicht weiß, wie die Hauptstadt von Ägypten heißt, findet so ein Spiel erst recht doof und kennt nur ein Fazit: Ein Spiel für den Erdkundeunterricht. Ist der Autor nicht sogar Erdkundelehrer?
Gewinner: Fragt mich was? Ich kenne die Hauptstadt von Aserbeidschan, von den Malediven und weiß wo jedes Land der Erde liegt, sogar wenn es durch die Zählleiste fast aus dem Fokus gerät. Der Fliegenschiss am östlichen Brettrand, dass … Natürlich habe ich gewonnen, Herbert wird zweiter und Gregor nur letzter Sieger.

+ DIE HÄNGENDEN GÄRTEN

DIE HÄNGENDEN GÄRTEN von Hans im Glück:
Es ist ja so grün, Schachtel, Plan, Plättchen. Nur die Kartenvorderseite fällt heraus. Jede Karte ist in sechs Felder unterteilt, einige davon sind mit Gartenbauwerken versehen. Brunnen, Terassen, dürfen nie direkt auf dem Tisch errichtet werden, was zu genauem Überlegungen beim Auslegen des eigenen Gartens führt. Alles muss passend auf die Startkarte und allen darauf ausliegenden Karten passen. So etwas hatten wir noch nicht, so was ist prinzipiell erstmal gut. Wenn man dann noch mindestens drei gleiche Bauwerke nebeneinander errichten kann, dann darf man auch ein Punktekärtchen abgreifen. Sechs liegen offen aus, zwei für Dreier-Bauwerke … zwei für Fünfer-Bauwerke. Da wird man öfter überlegen müssen, ob man schon wertet oder noch auf bessere Karten hofft. Hauptsache, die passen dann auch noch in die Auslage. Da will man gerne zur Schere greifen und die Karten passend machen. Nach der Wertung kommt ein Tempel auf die Bauwerksgruppe, der ist dann leider auch oft hinderlich, da er nicht mit Karten überbaut werden kann.
Ersteinschätzung: Tja, das Spiel ist doch ein bisschen störrisch und sperrig, jedenfalls für mich. Meine beiden Mitspieler stört das nicht. Ich finde irgendwie nicht den richtigen Zugang, ich spiele es ohne große Regung herunter. In den beiden Partien zuvor (mit weniger erfahrenen Spielern) ging es mir und meinen Mitspielern bereits auch so. DIE HÄNGENDEN GÄRTEN könnten auch ein Frühwerk von Reiner Knizia sein, es funktioniert und ist gut austariert, aber doch ein bisschen "kalt".
Dadurch, dass fast immer alle Baukarten gespielt werden, aber die Punktekärtchen noch lange nicht alle ins Spiel kommen, ist eine durchaus große Glückskomponente im Spiel. Man muss sich beizeiten neu orientieren und auf andere Plättchen umschwenken, wenn die gesuchte Sorte gar nicht mehr auftauchen will.
Mitunter kommt man auch an eine Bauwerkskarte, die man gar nicht haben will. Da der Startspieler jede Runde wechselt und man als letzter die übrig gebliebene Karte nehmen muss, sollte man dies unbedingt einplanen. Als vorangehender Spieler kann man so auch tüchtig ärgern, und nur Graupenkarten übrig lassen. Herbert hat übrigens das übergroße Glück, eine Karte absolut unpassende Karte ablegen zu müssen.
Allzu oft eine Wertung auszulassen, ist schlecht für den eigenen Punktestand. Sollte ich die HÄNGENDEN GÄRTEN nochmal spielen, werde ich jede Dreier-Wertung sofort mitnehmen. Mal schauen, wie das Spiel dann ausgeht.
Gewinner: Weil Gregor das Spiel besonders gut gefällt, gewinnt er mit 62 Punkten. Oder gefällt ihm das Spiel besonders gut, weil er mit 62 Punkten gewinnt? Für mich und Herbert läuft es weniger rund. Ich warte lange auf grüne Siegpunktplättchen, die zwar am Anfang zweimal ausliegen, aber dafür erst im allerletzten Zug wieder auftauchen und zwischendurch eben nicht. Ich erziele nur 46 Punkte und finde das Spiel längst nicht so gut. Oder finde ich das Spiel längst nicht so gut, weil ich mit nur 46 Punkten nicht gewinne? Herbert erzielt 39 Punkte und findet das Spiel gut. Trotz seiner Niederlage … erstaunlich!

+ UPTOWN

UPTOWN von Fred Distribution/Funagain:
Das Spiel ist an sich ultra einfach, kurze Spielregel und kein Brimborium erleichtern den Einstieg. Neun Bereiche, neun Spalten und neun Reihen – eben so viele Plättchen kommen von jedem Spieler aufs quadratische Brett, nicht alle 28 Plättchen, denn vier bleiben übrig. Das sind wohl diejenigen, die man so gar nicht gebrauchen kann. Prinzipiell hat man für jede Feld drei Möglichkeiten: Die Zeile (Buchstabe), die Spalte (Zahl) und der Bereich (Motiv). Das sieht nicht nur ziemlich abstrakt aus, das ist es auch.
Es geht aber gar nicht darum, möglichst große Gebiete zu belegen, sondern nur eines – egal wie groß – oder überhaupt die wenigsten. Wer seine Plättchen vereinzelt, verliert – so sie denn nicht wieder geschlagen werden. Natürlich kann man fremde Plättchen wieder abräumen, so man denn genau das passende Plättchen für das anvisierte Feld hat. Allerdings wendet die Anzahl der geschlagenen Plättchen ein Unentschieden ab. Wer weniger geschlagen hat, gewinnt. Da ist Zurückhaltung durchaus angesagt.
SchachtelrückseiteErsteinschätzung: UPTOWN macht zunächst einen hässlichen, eher unscheinbaren Eindruck. Das täuscht, denn das Spiel hat Tiefen und Tücken. Wann man wo ein Plättchen legt oder wann man wo ein Plättchen schlägt, ist nicht ohne. Schließlich dürfen zusammenhängende Gebiete nicht wieder getrennt werden. Das macht es so schwierig getrennt eigene Gebiete zu verbinden. Das Zentrum wird dabei stark umkämpft, und falls es jemandem dort gelingen sollte, eine einreihige Kette zu errichten, können die anderen fast einpacken. Aber vieles hängt ja auch von den Plättchen ab. Fünf hat man zur Verfügung, nur ein Joker ist im eigenen Satz. Das lässt Glückgefühle zu, wenn die Plättchen passen, genauso aber auch macht sich schnell Frust breit, wenn die benötigten Plättchen erst zu spät nachgezogen werden.
Gewinner: Gregor und ich liefern uns im Endspiel eine steten Schlagabtausch, den Gregor locker gewinnt. Er hat für jeden Spielzug das passende Antwortplättchen parat. Dadurch gelingt es ihm ganz kurz vor Schluss noch seine beiden Gebiete zu einem zu fusionieren. Er gewinnt klar. Herbert hat am Ende zwei Gebiete und ich bleibe auf meinen drei Gebieten hängen. Da war ich wohl zu blauäugig, weil ich in der mir zu viel Hoffnung auf Herbert gemacht habe. Ein mir unpassendes Plättchen habe ich zwischen seine Reihen platziert, das hätte er gut schlagen können. Genau dieses Plättchen ist dann bis ans Spielende auf dem Brett geblieben. Mist!

24 Juli 2008

+ BRASS - Das 107. Treffen (15/2008)

Statt Montag treffen wir uns heute … aber ohne Herbert. Der wird sicherlich bedauern, denn heute kommt tatsächlich BRASS auf dem Tisch. Lang genug hat’s ja gedauert.

BRASS von Warfrog:
Was für ein Glück, das ich BRASS bereits gespielt habe. Das erleichtert ungemein den Einstieg, wenn einer das Spiel schon kennt und es halbwegs erklären kann. Das Spiel ist komplex und die Regel (leider wie meistens) nicht ganz so gut gelungen. Dank der überarbeiteten und besser strukturierten Regel auf Boardgamegeek von Sheamus Parkes (Isamoor) gelingt der Einstieg doch einfacher als erwartet. Natürlich bleiben fragende Blicke, als Anfänger ist man wirklich gefordert. Die ganzen Zusammenhänge der englischen Industrialisierung gehen einem nicht locker von der Hand. Die Verschiffung von Baumwolle, die dazu nötige Infrastruktur, da muss man sich erst hineinfuchsen. Gut allerdings, dass dann es halbwegs eingängig ist, wie Kohle, Stahl und Baumwolle miteinander verknüpft sind. Alle Feinheiten haben wir in dieser Partie bestimmt noch nicht erschlossen, aber immerhin keine großartigen Fehler gemacht. In den zwei Phasen – Kanal- und Eisenbahnphase – entwickelt sich die Industrie erst schleppend und gerät dann geradezu ins Brummen. Da muss man gut wirtschaften: alle Möglichkeiten erwägen und dann entscheiden. Gregor denkt öfter mal scharf und damit länger nach.
Ersteinschätzung: Nach der Partie haben wir noch lange darüber philosophiert, was wie besser ginge und wie man am besten spielt. Ein sehr deutliches Zeichen für ein überdurchschnittliches Spiel.
Gregor und Rainer starteten zunächst eher lahm, weil sie (zu) früh auf Kohle setzen. In der Anfangsphase schafft das nicht unbedingt einen Vorteil. Ich spiele konservativ und verschiffe recht schnell Baumwolle. Nach und nach kommt mehr Schwung ins Spiel. Gerade Gregor überwindet den lahmen Start schneller als er zunächst glaubt, entwickelt seine Industrien zu höherwertigen Fabriken und setzt auf Werfen. Tatsächlich schafft er es auch beide Zweier-Werften zu errichten. Ich spiele auf Kohle, Baumwolle und Infrastruktur. Das bringt am Ende zwei Punkte weniger als Gregors Werftstrategie. Während des Spiels dachte ich allerdings, uneinholbar in Rückstand zu geraten, weil ich nicht so hohe Siegpunkte mit meinen Industrien eingefahren habe. Die Entwicklung zu punkteträchtigeren Baumwollspinnereien habe ich total verpasst. Immerhin erhalte ich Runde für Runde gutes Einkommen und kann immer investieren. Gregor muss sparen und verliert so manches Tempo, das Ergebnis ist deshalb knapp. Ohne Geld ist doch doof.
Gewinner: Gregor sieht sich schon als sicherer Sieger, aber die 36 Pfund, die sich am Ende noch in meinem Besitz befinden, bringen drei zusätzlich Siegpunkte … und damit genau noch einen Punkt mehr als Gregor. Ich gewinne mit 136 zu 135 Punkten. Rainer hat sich im Verlauf etwas auslaviert, weil er sich zu langsam ans Verschiffen seiner Baumwolle gemacht hat. Er hätte durchaus mal einen fremden Hafen benutzen sollen. So ist er oft gezwungen Kredite aufzunehmen. Rainer kommt auf 96 Punkte.

Keltis: Die Kritik

Es ist soweit. Für das Spiel des Jahres gibt es für Doppel:Spiel:Kritk meine erste Exklusivkritik. Für das allererste Spiel des Jahres von gefühlt 1000 Spielen des Reiner Knizia ist das angebracht. In meinen sachfremden Erwägungen habe ich ja auf die Notwendigkeit hingewiesen, Reiner Knizias KELTIS - aus Mangel an geeigneten anderen Spielen der Nominierungsliste - zum Spiel des Jahres zu küren. Und dass er sogar auch noch mit WER WAR'S? das Kinderspiel des Jahres gewonnen hat, wird ihn sicher doppelt freuen. Ob er mit der Preisverleihung des wichtigsten Tag seinen Lebens verpasst hat? Ich wäre da nicht so vermessen, das anzunehmen. Der wichtigste Tag des Herrn Knizia ist natürlich ... ach, was weiß denn ich.

21 Juli 2008

Das 80. ausgefallene Treffen

Nach den Ferien hätte es weiter gehen könnne. Tut's aber nicht. Rainer verabredet sich lieber mit anderen Mitspielern, Gregor mit seiner Frau. Logisch, es gibt wichtigeres als die Montagsspieler. BRASS wartet immer noch auf seine Erprobung ... das sollten wir uns nicht entgehen lassen.

Nur der Vollständigkeit halber und damit die Zählung auch stimmt. In den Sommerferien ausgefallen: Das 77. (am 30.06), das 78. (am 07.07) und das 79. Treffen (am 14.07).