25 August 2008

Das 81. und 82. ausgefalle Treffen

Nix neues bei den Montagsspielern. Rainer ist zur Elternpflegschaft (an beiden Montagen). Der Rest spielt nix.

11 August 2008

WIE VERHEXT! ZUG UM ZUG - DAS KARTENSPIEL, PINGU PARTY - Das 109. Treffen (17/2008)

Rainer ist diesmal wieder nicht dabei. Wir spielen erneut drei Spiele. Liegt es an Rainer, dass wir sonst weniger schaffen? Liegt es an den Spielen, dass wir heute drei Spiele spielen? Es liegt wohl eher an dem Wunsch von Gregor, heute nur einfachste Koste zu spielen. Deshalb spielt Gregor heute mit Herbert und mir …

+ WIE VERHEXT!

WIE VERHEXT! von Alea:
Es ist von Alea, es ist ein Kartenspiel und recht einfach zu spielen. So man denn Glück hat. Also, aus seinen 13 Karten wählt jeder fünf für diese Runde. Jede Karte ist für etwas anderes gut. Mit dreien kommt man an Rohstoffe, mit dreien kann man Tränke (Siegpunkte!) brauen, mit dreien verschafft man sich Nachschub an Gold, Rohstoffen und kleinen Tränken, mit dreien ärgert man die Mitspieler und mit einer nutzt man einen ausliegenden Zauberspruch. Es geht magisch zu, aber die letzte Karte macht den Stich – meistens!
Also – ich bin Wolli und nehme mir drei weiße Rohstoffe. Wenn keiner widerspricht und dieselbe Karte legt, klappt das auch. Wer hinten sitzt hat natürlich die besseren Karten, wer dazwischen sitzt vielleicht nicht. Vielleicht sagt dann auch ein Zauberer „So sei es, dafür nehme ich mir aber einen Rohstoff“ – mit der vagen Sorge, dass ein Nachfolgernder ebenfalls Wolli sein will. So geht es reihum weiter. Es spielt immer derjenige aus, der zuletzt eine Karte durchgebracht hat. Wenn fünf Raben auf den Zaubertränken ausliegen, ist Schluss. Siegpunkte bringen dann das eigene Gebräu und kleine Zaubertränke.
Ersteinschätzung: Gregor sagt, WIE VERHEXT sei ein Glücksspiel. Es sei völlig egal, welche Karten man auswählt. Hat er Recht? Im Spiel hat er dann doch taktiert, sogar als hinten sitzender Spieler „So sei es“ gesagt, nur um nicht das Ausspiel zu erhalten. Es gibt auch ein paar psychologische Aspekte: Wer wird sich in welchen Situationen wie verhalten? Wer viele Rohstoffe hat, wird brauen wollen. Wer nix hat, wir Rohstoffe sammeln. Man kann schon bei der Wahl der Karten etwas nachdenken oder auch aus dem Bauch spielen, dann aber antizyklisch. So spiele ich und mir hat es Spaß gemacht, aber …
Gewinner: Gregor gewinnt trotzdem knapp mit 26 Punkten – weil er doch taktiert. Er bleibt dabei: Kein gutes Spiel, alles nur Glück und ansonsten nichts als reine Beschäftigung. Ich habe mehr Spaß am Spiel (bereits vorher gehabt) und komme auf 25. Herbert hat schon schlechteres gespielt und kommt auf 23 Punkte. Für ihn wären wohl ein paar mehr drin gewesen, aber er hat oft vergessen einen kleinen Zaubertrank als Bonus zu brauen.

+ ZUG UM ZUG - DAS KARTENSPIEL

ZUG UM ZUG – DAS KARTENSPIEL von Days of Wonder:
Es ist wie ZUG UM ZUG, und doch nicht so ganz. Als erstes macht die etwas unglücklich strukturierte Regel ein paar Probleme. Was ist der Unterwegsstapel und was ist der Verschiebebahnhof. Gregor versteht erstmal nur Bahnhof und wir mühen uns gemeinsam durchs Spiel: Auftragskarten erfüllen, Karten sammeln wie üblich, in den Verschiebebahnhof spielen und zu Beginn jeden Zuges Karten in den bis zum Ende nicht wieder einsehbaren Unterwegsstapel legen. In den Verschiebebahnhof kommen drei verschiedene Karten, aber nie welche die schon liegen. Oder man legt eine beliebige Zahl, mindestens zwei, Karten einer Farbe. Dann kann man auch ärgern, sofern der eigene Stapel mehr Karten umfasst als der des Gegenspielers. Der muss dann diesen Stapel abschmeißen – Überfall heißt diese Aktion.
Ersteinschätzung: Muss man nachhalten, welche Karten im Unterwegsstapel liegen und für zur Erfüllung der Auftragskarten taugen? Kann man, muss man aber nicht. Man sollte nur mitzählen, wie viele Karten überhaupt dort liegen – damit es halbwegs zusammen passt. Außerdem gilt die Devise: Je mehr Karten, desto besser. Wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist, ordnet jeder still für sich die Karten den Aufträgen zu … das ist eine stumpfe Angelegenheit, aber auch irgendwie typisch für das Spiel, bei dem man wirklich zu lange nebeneinander her spielt. Keinen interessiert, wie die Abrechnung zu Stande gekommen ist, oder wer noch welche Bonuspunkte kassiert.
Gewinner: Ich habe das beste Händchen und gewinne mit 123 Punkten. Gregor macht glatte 100 Punkte und Herbert verliert erneut mit 76 Punkten. Ihm fehlt heute Rainer ganz besonders, heute muss er selbst Letzter sein.

+ PINGU PARTY

PINGU PARTY von Amigo:
Das ist ja wohl das allereinfachste Spiel, das uns seit langem unter gekommen ist. In die unterste Reihe kommen acht Karten, in die nächste sieben … bis nach ganz oben nur noch eine Karte passt. Und welche passt? Liegt in der unteren Reihe ein gelber und ein roter Pinguin, dann passt über beide eine Karte – entweder gelb oder rot. So stapelt man weiter, solange bis man nicht mehr bedienen kann. Für jede übrig gebliebene Karte gibt es einen Minuspunkt. Wer alle auslegen kann, gibt zwei Minuspunkte zurück.
Ersteinschätzung: Das war genau das richtige Spiel zum Abschluss – schnell erklärt und noch schneller gespielt. Und ein paar Winkelzüge erschließen sich einem auch gleich. PINGU PARTY ist richtig gut, hat uns allen gefallen.
Gewinner: Gregor spielt uns in Grund und Boden, bekommt in jedem Durchgang die wenigsten Punkte. Außer in der letzten Runde, da gelingt es mir, alle Karten abzulegen. Damit werde ich erster, Gregor zweiter und Herbert verliert auch das dritte Spiel heute.

04 August 2008

Das wirkliche 80. ausgefallene Treffen

So, heute fällt es wirklich aus. Das letzte ausgefallene Treffen hatten wir nachgeholt.

Rainer erklärt vorab, dass er heute familiär gebunden sei, Gregor arbeitet für seine Steuererklärung und braucht noch Erholung vom letzten Wochenende, Wolfgang hat nach Dauerspieleinsatz keine Lust auf Spielen, und Herbert hat nichts dagegen nicht zu kommen.