29 Januar 2007

68. Treffen (4. in 2007):
+ Tal der Abenteuer
+ Cartagena 2

Diesmal ist Rainer verhindert. Weiß der Henker, was der Herr so treibt. Auf jeden Fall kann er nächsten Montag auch nicht.
Gregor, Herbert und Wolfgang nehmen sich heute das Spiel der Spiele und eine Neuauflage vor:


TAL DER ABENTEUER von Parker:
Vier Pöppel machen sich auf den Weg, keiner gehört keinem. 13 Karten hatte jeder auf der Hand, in der Farbe der Pöppel oder Joker. Damit werden die Abenteuer ein bis drei Felder auf den Weg gebracht, wobei jeder Weg eine Einbahnstraße ist. Viele Einbahnstraßen führen ins Ziel, manche sind kurz, manche verlängern den Weg ins Ziel. Die erste Runde findet auf der einen, die zweite Runde auf der anderen Seite des Plans statt.
Während des Rennens muss man möglichst viel Geld einsammeln. Ans Geld kommt man, wenn man genau auf einen Ereignischip zieht und sich darunter Geld zeigt. Einmal aufgedeckt, nutzt der Chip allen Abenteurer, die darauf ziehen. Oder man sammelt Diamanten, die bringen für die Mehrheit 12 bzw. sechs 6 Geldchips (Zweitplatzierter). Und wo man steht, wenn ein Abenteurer das Zielfeld erreicht, spielt auch noch eine Rolle. Je näher man dem Ziel kommt, desto mehr Geld (=Punkte) erhält man.
Ersteinschätzung: Und das ist das Spiel der Spiele? Mehr ist nicht? Es spielt sich so dermaßen banal, zumal etliche Regellücken bleiben: Dürfen zwei auf einem Feld stehen? Kann ein Spieler bankrott gehen und muss er, sobald er wieder an Geld kommt, die Schulden begleichen? Was passiert, wenn die Diamanten ausgegangen sind? Was ist wenn im ersten Durchgang niemand das Ziel erreicht? Genau das ist nämlich passiert, alle haben gemauert, alle wollten nicht ins Ziel ziehen. Was ist dann? Immerhin haben wir noch einmal angefangen und durchgehalten. Allgemeines Fazit: Blöööööööööööööööd. Zumal das Spiel recht billig produziert wurde.
Gewinner: Wolfgang gewinnt 24 Punkten, davon allein 12 für die meisten Diamenten. Gregor folgt mit 17 (6 für Diamenten) und Herbert mit 16 Punkten.


CARTAGENA 2 von Winning Moves:
Im Grunde nicht viel anders als das Urspungs-CARTAGENA. Optisch ist es jetzt schöner, sowohl Schachtel als auch Plan sind wesentlich heller. Die Piraten müssen übersetzen und an neue Karten kommt man, wenn man einen fremden Piraten zu anderen Piraten vorzieht.
Ersteinschätzung: Leichte Kost, einfach und schnell gespielt. Nach dem desaströsen TAL DER ABENTEUER noch ein guter Abschluss. Allerdings braucht das Spiel niemand, der schon den alten Titel besitzt.
Gewinner: Wolfgang bringt als erster alle sechs Piraten ins Ziel, Gregor und Herberts Mannen kommen nur zu dritt ins Ziel.

22 Januar 2007

67. Treffen (3. in 2007):
+ Maestro Leonardo
+ Novo Dice

Herbert verliert in diesem Durchgang auf jeden Fall. Obwohl er heute nicht kann, wird er weiter Titelverteidiger bleiben. Rainer, Gregor und Wolfgang haben heute die Chance bei zwei Spielen Plätze gut zu machen. Erst kommt ein Schwer- und dann noch ein Leichtgewicht auf den Tisch:

MAESTRO LEONARDO von dV Games (Vertrieb Abacus):
Das Spielsystem ist schnell entlarvt: MAESTRO LEONARDO ist ein Optimierungsspiel. Man braucht Arbeitkräft, gute Laboratorien und Rohstoffe. Am besten alles auf einmal … was natürlich nicht klappt. Und schnell muss man auch noch sein, damit man Erfindungen allein und vor den anderen „erarbeiten“ kann. Achja, eigentlich geht es ums Geld, das man mit den Erfindungen machen kann. Wer davon am Ende am meisten hat gewinnt.
Ersteinschätzung: Sagen wir mal so: Wer das Spiel schon gespielt hat, ist deutlich im Vorteil. Man macht dann einfach weniger Fehler, die einen richtig aus der Bahn werfen. Den beiden „Erstspielern“ Gregor und Rainer stellte sich das Spiel quer. Die Zusammenhänge zu erkennen, gelingt wahrscheinlich auch nicht beim ersten Spiel. Insofern kam MAESTRO LEONARDO nicht gut an, weil keiner recht wusste, wie man auf die Gewinnerstraße kommt. Rainer hatte nach der ersten Partie kein gutes Gefühl und würde stattdessen lieber DIE SÄULEN DER ERDE spielen. Gregor meinte sich selbst auslaviert zu haben. Trotz des Hinweises zu Beginn, dass das Spiel schneller zu Ende geht als man gemeinhin von einem Spiel dieses Kalibers annehmen würde, hat ihn das Spielende mit den letzten beiden Produktionsrunden (ohne sonstige Aktionsmöglichkeiten) doch ziemlich überrascht.
Gewinner: Wolfgang gewinnt deutlich mit 51 Gulden. Gregor folgt mit 29 und Reiner mit nur 22 Gulden.


spaciges WürfelspielNOVO DICE von Löwen Entertainment:
NOVO DICE ist ein sehr gut produziertes Werbespiel für Novomatic. Der Glücksfaktor ist hoch, denn NOVO DICE ist ein Würfelspiel, eingebettet in ein Science-Fiction-Thema. Novomatic selbst stellt Spiel- und Unerhaltungsautomaten her.
Drei Laderäume wollen möglichst puntketrächtig gefüllt werden. Die Ladung muss man sich erwürfeln, wer keine Ladung ergattert, muss ein Schrottplättchen einlagern. Die Ladung ist unterschiedlich wertvoll, entsprechend sind deren Symbole auf den weißen und schwarzen Würfeln eher häufig oder selten aufgedruckt. Der grüne Koffer ist auf jedem der weißen Würfel, dafür bekommt man mindestens ein Plättchen, allerdings ist es mit null Punkten eigentlich gar nichts wert. Löwen sind quasi Joker, denn mit einer ausreichenden Anzahl kommt man auch an wertvolle Plättchen, zudem gibt es für jeden auf den Würfelslots platzierten Löwen einen extra – dann schwarzen – Würfel.
Ersteinschätzung: NOVO DICE ist natürlich ein Zockerspiel. Wer gut würfelt, gewinnt viel. Etwas Mühe macht der Aufbau, man muss erst Warenplättchen passend stapeln. Drei-Koffer-Plättchen auf Drei-Koffer-Plättchen, Zwei-Pflaster-Plättchen auf Zwei-Pflaster-Plättchen, … das bremst ein bisschen den Spielspaß. Überhaupt ist dieses Würfelspiel nicht knackig genug. Aber vielleicht lag die Ablehnung auch nur einfach daran, dass das vorherige Spiel so frustig verlaufen ist. NOVO DICE – so lautet das Fazit – ist ein Spiel, das die Welt nicht braucht. Sammler werden es trotzdem kaufen.
Gewinner: Gregor macht alles wieder gut und gewinnt mit 63 Punkten. Wolfgang macht 37 und Rainer 35 Punkte.

17 Januar 2007

Gewinner, Gewinner, Gewinner

Totalrenovierung abgeschlossen! Das Design ist jetzt komplett auf die neuen Möglichkeiten von Blogspot umgesetzt.

Jetzt werden Tags eingesetzt, um die Gewinner der einzelnen Partien aufzulisten. Die Tags von Herbert, Gregor, Wolfgang und Rainer sind nach Anzahl der Siege aufgelistet.

15 Januar 2007

66. Treffen (2. in 2007):
+ Project Skyline
+ Paaren

Rainer, Gregor, Herbert und Wolfgang haben wieder Zeit gemeinsam zu spielen. Dass dabei auch noch eine 3-Liter-Flasche Zischke Kellerbier getrunken, Gouda, Camembert und Frikadellen verspeist wurden, gibt dem Montagsspielen eine ganz neue Dimension. Vielleicht stehen bald an dieser Stelle auch geschmackliche Eindrücke zu Speis und Trank. Aber eher nur dann, wenn Spiele wie diese gespielt werden.


PROJECT SKYLINE von Amigo Spiele:
Außen herum läuft der eigene Spielstein. Ist das angrenzende Feld des inneren Plans bebaut, zahlt man Miete. Umso mehr, je mehr Felder zusammenhängend oder mit hohen Gebäuden bebaut sind. In der Mitte läuft der Architekt. Mit seiner Hilfe baut man Häuser. Wo noch keines steht, entsteht ein eingeschossiges Gebäude. Wo schon eines steht, wird um ein Geschoß erhöht, allerdings nur dann, wenn man anschließend mit diesem Gebäude ein gleichgroßes oder kleineres Gebäude Schlagen kann. Das kennt ja jeder, dass Gebäude laufen können. Erhält ein Gebäude eine dritte Etage wird es gegen ein Hochhaus (runder Klotz aus einem Guss) ausgetauscht. Wenn fünf eigene Hochhäuser auf dem Inneren Brett stehen ist Schluss. Wer das meiste Geld zusammengerafft hat, gewinnt PROJECT SKYLINE.
Figur und Architekt werden per Würfel bewegt. Außen herum sind an den Ecken Ereignisfelder. Dann werden Plätze von Gebäuden getauscht, etc.
Ersteinschätzung: Glück regiert das Spiel. Wie fallen die Würfel, was kann man dann machen? Wenig …. das ist easy, einfach und schnell gespielt. Aber es ist nichts weiter als eine Beschäftigungstherapy. Das Spiel hat keinerlei Anspruch, keine Spannung und nur ganz selten Schadenfreude. Was soll man mit einem Glücksspiel, das kaum Ahs und Ohs liefert? Gibt es eine Zielgruppe für dieses Spiel? Es soll ja in Ostasien ganz toll ankommen.
Gewinner: Gregor gewinnt (endlich) mit 1,401 Millionen. Herbert (1,360), Wolfgang (800) und Rainer (560) folgen auf den Plätzen. Alle waren froh, dass es endlich vorbei war.


PAAREN von Singlish mopping:
Noch schnell ein Kartenspiel hinterher, bei dem Orten Paare zugeordnet werden müssen. Natürlich müssen mindestens zwei Eigenschaften übereinstimmen, nur dann ist Ablegen erlaubt. Oben auf den Karten stehen die Eigenschaftssymbole, was ein wenig an das alte (aber längst nicht mehr gute) VENTURE aka WIRTSCHAFTSWUNDER erinnert. Drei Paare müssen überleben, denn mit Aktionskarten können die Mitspieler gehörig bei den Paaren eingreifen. Trennungen stehen da oft auf dem Programm.
Ersteinschätzung: Kennen Sie QUARTIER LATIN oder 1000 KILOMETER? Dann kennen Sie auch PAAREN. Leider muss man schon genau hinschauen, um die Symbole in den Auslagen erkennen zu können – das ist mühsam! Die Grafik und die Namen sind so, dass man durchaus erkennen kann, um wen es sich da handelt. Leider sind die Bilder nicht karikaturenhaft überzeichnet, es entsteht eher der Eindruck von „gewollt und nicht gekonnt“. Überhaupt sind zu wenige Männer, Frauen und Orte im Spiel. PAAREN zieht sich hin, weil man zwar immer viele Aktionskarten, aber oft nicht die Karten auf der Hand hat, um die es geht. Wo sind all die Frauen hin?
Gewinner: Herbert hat als erste drei Paare zusammen bekommen, bevor jemand sie wieder auseinander reißen kann. Wahrscheinlich hat niemand wirklich intensiv gegen Herbert gespielt, denn keiner wollte das Spielende hinaus zögern. Oder hat niemand die winzigen Symbole auf den Karten erkannt, um dann die richtige Aktionskarte heraus zu suchen?

08 Januar 2007

65. Treffen (1. in 2007):
+ Traders of Carthage

Gegor ist dienstlich verhindert. Rainer, Herbert und Wolfgang geben sich heute experimentierfreudig und spielen ein exotisches Spiel:


TRADERS OF CARTHAGE von Japon Brand:
Schon witzig, dass eine Dschunke durchs Mittelmeer segelt. Die Regel passt dazu, wie die Faust aufs Auge. Herbert hat sie offensichtlich verstanden, denn mit einer gewissen Souveranität erklärt er dem Rest das Spiel. Nur zur Sicherheit: Wir haben Herberts Version gespielt, insofern keine Haftung für die richtige Deutung der schwer verständlichen Regelübersetzung.
Karthago ist das Ziel, das in fünf Schritten erreicht werden muss. Ein Schiff bewegt sich aber nur fort, wenn die Auslage auf dem Markt aufgenommen wird. Für jede Karte in der Farbe des Schiffes geht es vorwärts, aber maximal nur zwei Schritte. Immer, wenn mindestens ein Schiff in Karthago ankommt, gibt es eine Zwischenwertung. Man erhält Siegpunkte und Bonuschips. Wer 8 Chips ergattert hat, beendet das Spiel. Wer dann die meisten Punkte gemacht hat, gewinnt.
Das ganze Spiel wird durch Karten gesteuert, die Mehrfach eingesetzt werden können. Handkarten sind das Geld, um die Waren des Marktes aufzukaufen. Die Marktkarten werden vor einem abgelegt und bringen bei Ankunft in Karthago die Punkte ein. Wer am Zug ist, hat drei Optionen: Entweder ein Karte vom Markt als „Geld“ auf die Hand nehmen, die ganze Auslage des Marktes kaufen und vor sich ablegen oder den einzigen Reservierungsstein auf eine Karte des Marktes oder der Farm legen und so für sich sichern. Ist der Markt komplett abgeräumt, rutschen die Karten der Farm in den Markt, dann fehlende Karten werden vom Stapel aufgefüllt.
Ersteinschätzung: Das Timing ist entscheidend. Wann wir welches Schiff ankommen und – viel wichtiger – welche Schiffe stehen dann noch auf den beiden Piratenfeldern vor dem rettenden Hafen? Deren Waren sind verloren, so sie nicht mit Handkarten (Sonderfunktion der kleinen Werte) geschützt werden können. So manches Mal hat Rainer seine Handkarten fluchend auf den Tisch geworfen, weil Herbert wieder im falschen Augenblick ein Schiff in den Hafen ziehen konnte und er seine Ladungen verloren hat. TRADERS OF CARTHAGE ist nicht ganz einfach zu spielen und in einer ersten Partie recht gewöhnungsbedürftig. Da läuft auch vieles durch Knie in Hirn, die Überlegungen sind wegen der Mehrfachfunktionen der Karten nicht ohne. Eine Karte auf der Hand kann nicht mehr den Wert der Ladung erhöhen, allerdings kann man mit nur wenigen Karten auf der Hand auch keine Waren kaufen.
Herbert würde das Spiel gerne noch mal spielen, bei den beiden anderen kam nur mäßige Begeisterung auf.
Gewinner: Herbert schafft es, das Spiel nach knapp einer Stunde sicher mit 20 Punkten zu gewinnen. Es folgen Wolfgang mit 16 Punkten und der fluchende Rainer mit 12 Punkten.