Posts mit dem Label Herbert werden angezeigt. Alle Posts anzeigen
Posts mit dem Label Herbert werden angezeigt. Alle Posts anzeigen

15 September 2008

+ RATTLE SNAKE

RATTLE SNAKE von Nexus Editrice:
Die Magnete sind toll und stark, sehen irgendwie wie Zäpfchen aus. Man muss seine nur auf dem Brett platzieren, ohne dass sie sich gegenseitig anziehen. Ein Würfel gibt vor, auf welcher Schlange man ablegen muss. Vorsichtig! Umso voller das Spielfeld, desto eher kleben sie aneinander. Höchstleistung: Mit ganz ruhiger Hand einen Magnete in die Mitte, alle anderen drehen sich ein, und sonst passiert … zum Glück nix.
Ersteinschätzung: Witzig, aber ein Spiel?! Nein, denn in 30 Sekunden ist die Partie zu Ende. Was wohl passiert, wenn man so ein Zäpfchen einführt und einem anderen Magneten außen am Körper entlang führt?
Gewinner: Herbert hat das ruhigste Händchen … wir Looser helfen beim Einpacken und haben noch ein bisschen Spaß mit den Magneten. Wirklich hübsche Dinger.

23 Juni 2008

+ SULEIKA

SULEIKA von Zoch:
Die Regel ist kurz, nur eine DIN-A5 Seite – das macht uns keine Mühe. In der Mitte startet die Spielfigur, die wir alle bewegen. Das Männchen heißt Omar und rennt in die Richtung in die es schaut. Vor dem Zug wird entschieden, ob sich Omar um 90 Grad nach rechts oder links dreht. Umdrehen darf er sich nicht. Ein Würfelwurf entscheidet darüber, wie weit er zieht. Kommt Omar auf einem Teppich zu stehen, zahl man an dessen Besitzer. Umso größer die zusammenhängende Teppichfläche, umso mehr Piaster. Und dann darf man noch einen Teppich auslegen, der immer zwei Felder umfasst. Der Teppich muss an Omar angrenzen, man darf damit auch Teppiche abdecken, allerdings nicht komplett die beiden Hälften eines Teppichs. Je eine Hälfte von zwei Teppichen schon.
Am Ende, wenn jeder alle eigenen Teppich ausgelegt hat, wird gezählt: Die gewonnenen Piaster und die offenliegenden Teppiche bzw. Teppichhälfte. Die Summe macht den Sieger aus.
Ersteinschätzung: Die Teppich sind echt ... aus echtem Stoff. Das ist schön. Man fühlt den Stoff und stapelt die Teppiche übereinander. Wie beim Teppichhändler, der jedes Jahr einen Totalausverkauf macht. Man würfelt und hat Glück oder Pech. Wer immer auf einem Neuner-Teppich landet, muss viel bezahlen und ist raus – keine realistische Gewinnchance mehr. Dann muss man sich fragen: Wie ist es möglich, dass so ein großer Teppich entstanden ist? Haben die Mitspieler gepennt? Oder hat man nur schlecht gewürfelt?
Zugegeben, das Spiel ist nett und schön, aber das ist es auch schon.
Gewinner: Herbert war bestimmt schon mal Teppichhändler, er kommt auf siegreiche 62 Punkte. Gregor folgt mit 51 und Wolfgang mit schlappen 39 Punkten – obwohl er am Ende die meisten Teppiche offen liegen hat.

+ KELTIS

KELTIS von Kosmos:
Das haben wir ja schon mal gespielt, und dieses Mal spielen wir es sogar richtig. Irgendwann müssen wir mal ein Seminar über das richtige Lesen von Spielregeln besuchen. Die Plättchen werden offen hingelegt und bleiben, bis auf die Steine, auch dort liegen. So ist es doch besser!
Zweiteinschätzung: Man spielt schon doll nebeneinander her, was aber keinen von uns gestört hat. Jeder stöhnt und macht so gut er kann. Das hat trotzdem was wirklich kontemplatives, etwas von RACKO. Und das läuft heute immer noch gut. KELTIS ist ein echtes Altherrenspiel. Und natürlich Altdamenspiel, obwohl bei den Montagsspieler Damen gar nicht zugelassen sind.
Gewinner: Für Herbert läuft es rund, er gewinnt mit 36 Punkten. Wolfgang wird gerade noch zweiter (34 Punkte), weil er fünf Steine eingesammelt hat. Gregor wird letzter (31 Punkte), obwohl sein Doppler 20 Punkte macht.

26 Mai 2008

+ KELTIS + DINO DETEKTIVE + TOLEDO - Das 104. Treffen (12/2008)

Nach vier Wochen ohne die anderen Montagsspieler halten es Rainer, Herbert und Wolfgang nicht länger aus, deshalb spielen sie heute gleich drei – jawohl drei! – Spiele. Das ist seit Menschengedenken nicht mehr vorgekommen.

KELTIS von Kosmos:
LOST CITIES von Knizia ist der Vorgänger für zwei Personen … und PATIENCE ist der Vorgänger für vier Personen. Bei KELTIS herrscht nur mehr Wettbewerb. Schließlich will man mit seinen Kleeblättern auf den fünf Wegen gut vorankommen und die dort ausliegenden Plättchen abräumen. Für jede Karte in der passenden Farbe geht es dort ein Feld vor, die Karte muss nur in die Zahlreihe von 0 bis 10 passen, wobei gleiche Zahlen aufeinander gelegt werden dürfen. Immer wenn man eine Reihe anfängt muss man sich entscheiden, von oben nach unten oder von unten nach oben.
Unpassende Karten kommen in die Ablage, auf die die anderen zugreifen können. Eine neue Karte kommt vom Stapel … oder eben aus der Ablage, falls dort eine passende Karte liegt. Kommt nur selten vor, aber man kann ja auch mehrfach hintereinander dort ziehen, um sich was Passendes zu schaffen. Was die anderen gar nicht brauchen, könnte man selbst verwerten.
Ersteinschätzung: KELTIS ist schön grün, echt auf Irisch getrimmt und auf der Nominierungsliste. Sicher weil es so schon eingängig zu spielen. Und kribbeln tut’s auch noch. Kommt die passende Karte oder kommt sie nicht? Schafft mein Stein den Sprung von den negativen in die punkteträchtigen Felder oder nicht? Kommt vorher der fünfte Stein auf eines der Zielfelder und beendet damit das Spiel? Alles Fragen, die für den nötigen Spielreiz sorgen, damit auch Oma und Opa Spaß am Spiel haben werden. Zusammen mit ihren Kindern und Enkeln. Gutes Familienspiel.
Gewinner: Das Kartenglück ist Wolfgang holt. Mit 35 Punkten kommt er locker vor Herbert und Rainer, jeweils 24 Punkte, auf das Siegerpodest.


DINO DETEKTIVE von Amigo:
Nach dem positiven Erlebnis in Coesfeld musste dieses Spiel heute sein. Die Grafik, insbesondere der Schachtel, ist dermaßen irreführend, die Gestaltung des Spielfeldes dermaßen verwirrend, dass Herbert und Rainer sich zu einer Partie überwinden müssen. Wir schicken jeder einen Professor (männlich und mit der Lizenz zum Aufdecken), eine Assistentin (weiblich mit der Ausbildung zum Abräumen) sowie einen Hund (hündisch mit der Angst vor dem Alleinbleiben) auf dem Plan umher. Wer seine Bewegungskarten aufgebraucht oder sich nicht mehr bewegen will, beginnt die Grabung der bereits aufgedeckten Plättchen im Grabungsfeld. Aufdecken – und zwar alle Plättchen in einem Feld – darf nur der Professor. Hunde kommen nur an Knochen, wenn ein andere „Mensch“ im selben Grabungsfeld steht.
Dinosaurierskelette bestehen aus zwei bis vier Plättchen, dementsprechend gibt es zwei, vier oder sechs Punkte, wenn man ein Skelett komplettiert. Daraus erwachsen gewisse taktische Zwänge, ganz bestimmte Plättchen abzugreifen.
Ersteinschätzung: Und daraus zieht DINO DETEKTIVE seine Spieltiefe. Wohin bewegen sich die Figuren und wann hört man auf, sich zu bewegen? Kommt man an die fehlenden Teile oder muss man auf Risiko spielen und seinen Professor auf die Suche schicken? Schafft der eigene Hund es zu anderen „menschlichen“ Figuren. Gutes, aber kein schönes Spiel. Die Grafik ist einfach zu speziell.
Gewinner: Herbert hat den richtigen Riecher, schickt seine Figuren oft genug allein auf Grabungsfelder und bringt seinen Hund meistens unter. Er kommt auf 35 Punkte. Trotz seines Vorwissens kommt Wolfgang nur auf 26 Punkte und schlägt gerade noch so den stöhnenden Rainer mit 25 Punkten. Ihm gefällt die verwirrende Grafik überhaupt nicht.


TOLEDO von Kosmos:
Wir profitieren von Rainers Vorwissen, er erklärt die Regel. Auf dem Weg von der Kathedrale zum Alcazar errichten die Spieler Geschäfte. Nur auf diesen Geschäften dürfen sich überhaupt Figuren aufhalten. In eigenen Geschäften bekommt man Stahl und Edelsteine gratis, in fremden muss man – je nach Entfernung von der Kathedrale – eine Karte mit dem Wert 1, 3 oder 5 abgeben. Gewechselt wird nicht.
Mit diesen Karten (Werte von 1 bis 6) werden auch die Figuren bewegt, aber immer nur auf Felder mit Geschäften. Mit genügend Stahl und Edelsteine geht man in eine Schmiede. Dort gibt es die Schwerte, die je kunstvoller sie sind, umso mehr Punkte bringen. Aber nur, wenn man pro Schwert auch eine Figur in den Alcazar bringt. Wenn drei Figuren einer Farbe dort angekommen sind, ist TOLEDO zu Ende. Wer hat dann die meisten Punkte für seine Schwerter und unterwegs eingekaufte Bilder von El Greco gemacht?
Ersteinschätzung: TOLEDO ist ein bisschen tricky zu spielen, was gerade gegen Ende als mühsam empfunden wurde. Da muss man schon genau ausrechnen, wie die Chancen stehen. Erreicht man überhaupt mit seinen Karten das Ziel und kommt im Alcazar an? Auch sollte man Karten horten, das steigert einfach die Chance Kettenzüge zu machen. Spielt man Karten mit gleichem Wert, dürfen solange eigene Figuren – auch unterschiedliche – ziehen, solange Platz ist und man Karten hat. Damit kommt man in einem Zug an Stahl und Diamanten und kann womöglich auch noch eine Schmiede besuchen. Rainer hat seine Geschäfte im Zweier-Abstand errichtet, damit konnte er prima Kettenzüge machen. Beim nächsten Mal spielen wir alle besser, aber bei den vielen besseren Spielen wird es zumindest bei den Montagsspielern kein nächstes Mal geben.
Gewinner: Rainer ist Profischwertschmied und siegt mit 27 Punkten vor Herbert (20 Punkte) und dem abgeschlagenen Wolfgang (nur 16 Punkte). Er hat das drohende Spielende verschlafen.

31 März 2008

+ OREGON + ROBOTICS - Das 101. Treffen (9/2008)

Fast wäre dieses Treffen ausgefallen. Herbert konnte dann doch noch. Sein Umbauhelfer hat sich verletzt, statt umzubauen will er spielen. Kurz entschlossen treffen sich alle außer Gregor zum Spielen:


OREGON von Hans im Glück (Schmidtspiele):
Auch noch ein Essen-Rest! Den Wilden Westen zu besiedeln hatten wir glatt vergessen. Auf einer Landkarte darf man bauen, entweder Gebäude oder Cowboys. Sechs Felder umfasst eine Koordinate, die jeweils durch zwei Karten definiert wird. Vier Karten hat man auf der Hand, entweder Koordinaten oder Gebäude. Wer am Zug ist spielt zwei Karten aus, mit Doppelzugplättchen vier.
Setzt man einen Cowboy neben ein - besser mehrere - Gebäude gibt’s dafür 1 bis 4 Siegpunkte. Kirchen sind sogar noch besser, bestenfalls sind 8 Siegpunkte drin. Im Wilden Westen war man bestimmt schon immer sehr gläubig. Für Cowboys neben Gold- oder Kohlenminen gibt es ein zufällig gezogenes Siegpunktplättchen, das erst am Ende offen gelegt wird. Geschickter ist es allerdings, ein Gebäude neben möglichst vielen eigenen Cowboys zu platzieren, dann bekommt jeder umstehende Cowboy – auch fremde – Punkte ab. Das läppert sich. Ein Joker erleichtert die Koordinatenfindung. Einmal eingesetzt bekommt man ihn nur wieder, wenn einen Cowboy zum Einkaufen schickt. Geht ein Cowboy zum Bahnhof – oder umgekehrt – gibt’s den Doppelzug retour. OREGON endet, sobald einer keine Cowboys mehr hat oder wenn eine bestimmte Anzahl Gebäude nicht mehr gelegt werden können.
Ersteinschätzung: OREGON ist wirklich spröde: schauen welche Möglichkeiten man hat und seine Jungs hier und da absetzen. Hängt ja doch alles von den Karten und den machbaren Koordinaten ab. Das spielt plätschert so dahin … bis man die taktischen Möglichkeiten erkennt und das Spiel in Schwung gerät. Wie gesagt: Ein Gebäude zu einem Haufen eigener Cowboys zu stellen ist ein echter Hit. Auch Absahnen, wo immer es geht, ist auch sehr hilfreich. Außerdem sollte man die Kombination Doppelzug und Joker beachten, denn sonst beendet jemand das Spiel schneller als einem lieb ist. Da ist mehr drin, als der spröde Anfang verspricht.
Gewinner: Wolfgang! Wer sonst? Es ist halt wieder eines seiner geliebten topologischen Spiele. Wolfgang gewinnt deutlich mit 87 Punkte, gefolgt von Herbert mit 67 und Rainer mit nur 58 Punkten.


ROBOTICS von Pegasus:
Roboter sollen wir zusammenbauen. Dazu kauft man Einzelteile. Zum Normalpreis auf dem Markt, zum halben Preis auf dem Schwarzmarkt. Der Preis ändert sich nach jedem Einkauf. Im Uhrzeigersinn wird einfach eine runde Preistafel weiter gedreht. So steigt und fällt der Preis, manchmal darf man auch ein Teil gar nicht kaufen. Alternativ geht man zum Schrottplatz und zieht Teile aus dem schwarzen Sack. Natürlich weiß man so nicht, ob es ein brauchbares Teil ist oder nicht. Womöglich zieht man auch einen Saboteur – schlecht für einen anderen, der ein Teil seines Roboters verliert. Oder einen Kontrolleur – alle Schwarzmarktteile und daran angebaute Teile müssen zurück in den Schrottplatzsack. Schließlich geben die ausliegenden Auftragskarten genau vor, welche Teile man benötigt. Unnötige Teile muss man – sofern drei kostenlose Lagerplätze schon belegt sind – teuer einlagern. Man könnte ja auch Teile verkaufen, so überhaupt Nachfrage besteht. Um zu gewinnen, muss man entweder eine bestimmte Anzahl Roboter fertig stellen (natürlich die billigeren) oder 10.000,- Schleifen zusammen bekommen.
Ersteinschätzung: Wir haben so gut wie gar nicht untereinander gehandelt und haben schon mal gar nicht auf dem Schwarzmarkt eingekauft. Dementsprechend lahm war der Spielverlauf. Es kommt in erster Linie darauf an, dass man seinen Roboter vor der Konkurrenz fertig stellt. Jeder Tempoverlust – z.B. durch einen doofen Saboteur – ist tödlich. So wird auch im allerersten Zug um das Recht des Startspielers geboten. Ist das schon ausschlaggebend? Wirklich ausschlaggebend istt Glück, Glück, Glück. Wer aus dem Schrottplatzsack passende Teile oder Joker zieht, ist besser dran.
Vielleicht war diese Partie untypisch, weil wir gar nicht richtig in Fahrt gekommen sind. In einer früheren Partie mit den Donnerstagsspielern war mehr Schwung und demzufolge auch mehr Spaß.
Gewinner: Herbert stellt als erster drei Roboter fertig. Rainer und Wolfgang haben jeweils nur zwei bauen können. In entscheidender Situation haben beide die Folgen eines Saboteurs zu spüren bekommen. Ganz schön viel Glück im Spiel.

04 Februar 2008

+ HAMBURGUM + GISBORNE - Das 97. Treffen (5/2008)

Ausgerechnet an Karneval fährt Rainer ins Sauerland rodeln, wo doch Herbert, Gregor und Wolfgang heute erneut HAMBURGUM angehen wollen. In der karnevalfreien Küche ist das Spiel schon aufgebaut …

Ein gutes SpielHAMBURGUM von Eggert Spiele:
Jetzt wissen wir ganz genau, wie wir es spielen müssen. Besonders Rainer hat die Regel drauf, er hat sie durchgearbeitet und uns die wesentlichen Fehler unserer letzten Partie vor Augen geführt.

1. alle Wertungen für Personen beziehen sich ausschließlich auf eigene Personen in der Stand, Ausnahme: das Plättchen vom Dom bezieht sich auf alle Bürger in der Stadt (wobei diskutiert wurde ob es sich nicht nur auf Bürger des Plättchenbesitzers beziehen, die sich irgendwo in der Hamburg befinden – dies wurde aber als abwegig beschieden, da dieses Plättchen ansonsten ziemlich wertlos wäre).
2. nicht nur bei jeder Wertung sondern bei jedem Kirchenbesuch darf man am Ende nur ein ungewertetes Plättchen jeder Sorte besitzen, was automatisch zu häufigeren Zwischenwertungen und so zu insgesamt weniger Punkten führt.

Wollen wir hoffen, dass es uns jetzt gelungen ist, HAMBURGUM fehlerfrei zu spielen.
Ersteinschätzung: Diese Partie kam insgesamt recht gut an. Für Wolfgang hat sich durch die „richtigen“ Regeln das Spiel deutlich verändert. Insgesamt verfolgt er aber immer noch die alte Strategie, für Kirchen zu spenden und möglichst auch zu vollenden. Es gelingt ihm bei drei Kirchenbauten, sogar bei den ersten beiden fertig gestellten Kirchen. Gregor kümmert sich ebenso wie Herbert eher um Gebäude. Zwischenzeitlich lag Herbert abgeschlagen zurück, konnte aber durch die gute Kombination von Bürgern und Kirchenplättchen viele Punkte machen und Gregor noch überholen. Gregor hat sich zu sehr um Einkommen gekümmert und fühlte sich dadurch gegen Ende abgehängt. Sein Fazit: In der ersten Partie hat man immer das Gefühl, irgendetwas falsch zu machen. Stimmt! Trotzdem hat HAMBURGUM auch ihm gefallen.
Gewinner: Wolfgang gewinnt – sicher Dank der Erfahrungen aus der Partie mit Rainer – mit 109 Punkten. Herbert wird mit 88 Punkten noch Zweiter vor Gregor mit 82 Punkten.


GISBORNE von Clementoni:
Wir sind echte Profis und spielen eine neuste Neuheit aus Nürnberg – ein Laufspiel auf variabler Strecke. Angetrieben werden die Figuren über Karten (Bronze, Silber, Gold). Bis zu fünf Karten einer Farbe darf man ausspielen, entsprechend viele Felder geht es voran. Mit goldenen Karten geht es drei oder vier Felder vor, mit Karten aus Bronze nur ein oder zwei Felder. Schießt man über die Wegstrecke hinaus, wird einfach ein neues Wegeplättchen angelegt. Die rechteckigen Plättchen haben so etwas wie Nut und Feder – das ist ganz schick.
Weil man nicht weiß, was da kommt, kann man Unbill erfahren oder Glück haben. Wenn man also Glück hat, landet man auf einem Feld mit Chip und bekommt entsprechend Siegpunkte. Gleichzeitig kommt es auch zu einer Wertung der Positionen. Wer vorne liegt bekommt drei Karten, die entweder fürs Laufen oder als jeweils ein Siegpunkt verwendet werden dürfen, der zweite zwei … nur wer hinten liegt hat keine Wahl, der Letzte muss die Karten auf die Hand nehmen. Wenn die erste Figur ins Ziel gelangt, ist nach einer letzten Wertung Schluss. Wer hat die meisten Punkte – aus gesammelten Karten und ergatterten Chips?
Ersteinschätzung: Die Überlegung ist ganz einfach: Rase ich an die Spitze oder halte ich mich eher zurück. Ersteres ist u.U. riskant, denn man kann Siegpunktchips verlieren, dadurch schwerer vorankommen … wenn man auf die falschen Felder trifft. Wer nicht so weit nach vorne prescht, kommt möglicherweise eher an die Siegpunktchips. Eher, aber nur wenn die Karten mitspielen. So kommt ein nicht unerheblicher Glücksfaktor ins Spiel. Nur mit Bronze-Karten kommt man nicht richtig vorwärts, ist nie bei den Zwischenwertungen vorne dabei … und wird so wie Gregor auf der Strecke bleiben. GISBORNE ist schon ein ziemlich einfaches Spielchen. Und hübsch gezeichnet sind die Wegeplättchen leider nicht, alles ist so farbschwach. Warum ist in der Wildnis eigentlich der Pfad plattiert?
Gewinner: Herbert ist mit 22 Punkten der perfekte Landvermesser. Wolfgang kommt auf 19 Punkte und Gregor sollte mit nur 11 Punkten niemals Land vermessen.

21 Januar 2008

+ DIE WIEGE DER RENAISSANCE + HANDELSFÜRSTEN - Das 95. Treffen (3/2008)

Wieder einmal ein Abgang – Rainer bleibt verschollen. Trotzdem rafft sich der Rest auf und endlich spielen Gregor, Herbert und Wolfgang:

DIE WIEGE DER RENAISSANCE von DDD-Verlag:
Ja, wo, wie, was? Das sind überhaupt die Fragen. Man sammelt Karten – das bestimmt! Wofür? Na damit man bei Wertungen die Mehrheit in der gefragten Sorte hat. Aha! Und wann kommt es zu Wertungen? Immer dann, wenn eine Karte mit den passenden Klötzchen bestückt ist. Je eine Karte liegt zwischen den Spielern – nur für die direkten Nachbarn erreichbar – und eine in der Mitte. Da dürfen sich alle engagieren, aber wenn erstmal Klötzchen in zwei Farben dort liegen, ist die Karte für den Dritten Tabu. Und sind die roten bzw. blauen Felder komplett mit Klötzchen belegt, kommt es zu Duell mit den Karten. Wer hat mehr? Wer hat wie viele Karten mehr? So viele Klötzchen muss der Verlierer des Duells an den Gewinner abgeben. Der muss dafür Karten abgeben, der Gewinner behält seine Karten. Und wer am Ende – wenn nur noch zwei Karten zwischen den Spielern bzw. in Tischmitte liegen – die meisten Klötzchen hat, gewinnt! So einfach …
Ersteinschätzung: … ist es natürlich nicht. Das Spiel ist in höchstem Maße abstrakt, das Thema und die hübsch Ausstattung reine Makulatur. Der Zugang wird einem nicht gerade leicht gemacht, da sich aus dem hübschen Thema leider nichts ableiten lässt und besonders Gregor so seine Schwierigkeiten mit dem Spiel hat. Wohl nicht zu Unrecht spielt man die erste Partie ins Blaue, weiß so recht nicht, was gut und was schlecht ist. Man muss immer im Auge behalten, mit wie viel Aufwand man auf welchen Karten ein Duell gewinnen kann, und wo man sich besser raus hält weil der Verlust an Klötzchen verkraftbar ist.
DIE WIEGE DER RENAISSANCE ist wirklich nicht jedermanns Spiel, da man durchs Knie ins Hirn schießen muss und die Regel eine nicht zu unterschätzende Hürde darstellt. Gregor fand es vollkommen daneben, Wolfgang eher naja, Herbert fand es gut. Ganz ohne Frage wohl deshalb, weil es so anders ist und durchaus auch ein paar interessante Ideen beinhaltet. DIE WIEGE … wird bei uns aber wohl kaum noch eine Chance bekommen.
Gewinner: Herbert hat am Ende 10, Wolfgang 8 und Gregor 3 Klötzchen. Kein Wunder also, das Gregor dieses Spiel gar nicht behagte.


HANDELSFÜRSTEN von Pegasus:
Ein Knizia! Da wissen wir doch gleich, dass das Thema auch wieder keine Rolle spielt. Man sammelt Karten in sechs Farben, auf die Tisch liegen ebenfalls sechs Karten. Entweder man nimmt zwei Karten auf oder man legt beliebig (max. 6) Karten einer Farbe auf die bereits liegenden Karten. Dann wird verschifft. Jeder Eigner eines Schiffes, das einen Warenstein dieser Farbe transportiert, bekommt so viel Geld, wie gerade Karten derselben Farbe oben liegen. Zwei Schiffe hat man, macht also maximal 12 Taler. Das ist der zweite Teil des Zuges, im ersten darf man einen Warenstein tauschen, Sonderkarten kaufen oder auch nichts tun.
Wer Sonderkarten kauft, erkauft sich damit Zusatzoptionen (ein neues Schiff, immer ein Karte bekommen, ein Warenklötzchen außer der Reihe tauschen, immer zwei Taler extra bekommen). Das investierte Geld ist allerdings futsch, Karten zählen am Ende nix. Der reichste Spieler gewinnt.
Ersteinschätzung: Dieses Kartenspiel ist eine lockere Sache und spielt sich flott runter. Kauft man Sonderkarten oder nicht? Diese Frage können wir noch nicht beantworten. Jeder hat eine andere, Gregor sogar zwei Karten gekauft. Und jeder hat nach der Partie gesagt, beim nächsten Mal lieber eine andere Karte kaufen zu wollen. Die Grafik findet nur Wolfgang ziemlich bescheiden. Ockerfarbiger Hintergrund mit Schülerzeichnungen drauf, das gefällt ihm nicht. Das Geld – Pappchips – ist eher spartanisch. Ansonsten kam das Spiel als Füller gut an.
Gewinner: Herbert gewinnt vor Gregor und Wolfgang. Und hätte Gregor sein Geld nur für eine und nicht für zwei Karten ausgegeben, hätte er gewonnen. Hat er aber nicht!

07 Januar 2008

+ KINGSBURG + COBRA - Das 93. Treffen (1/2008)

Hurra, sie leben noch. Wolfgang hatte zunächst Bedenken, nach seinem Zahnarzttermin zu erscheinen. Es sind aber doch alle vier angetreten – diesmal bei Herbert.

KINGSBURG von Truant:
Dieses Würfelspiel ist den Montagsspielern – außer Wolfgang – noch gar nicht bekannt. Die Regeln sind schnell erklärt, der ersten Partie steht nix im Wege. Wie es funktioniert steht bereits in Blog.
Ersteinschätzung: KINGSBURG kann dauern, noch länger wenn Gregor mitspielt. Da gab es doch einiges zu überlegen und zu grübeln, wo welche Würfel platziert werden … und was man überhaupt bauen soll. Trotzdem schaffen wir die Partie innerhalb von 90 Minuten, das ist für Einsteiger schon ganz gut. Obwohl Stimmen laut werden, dass KINGSBURG doch viel zu lang sei. Kein Wunder, denn nach der vierten Runde, wird ziemlich deutlich, wer gewinnt und wer nicht.
Diesmal entpuppen sie die Feinde als nicht so läppisch. Die königlichen Soldaten kommen nicht in der erforderlichen Anzahl. Allerdings sind die Feinde doch eher human, denn niemand muss ein Gebäude abreißen.
In dieser Runde spielt nur Wolfgang eher konservativ, setzt auf Verteidigung, baut frühzeitig die Gilde der Zauberer und dann die Kirchenreihe bis zur Kathedrale aus. Herbert baut auf die unterstete Spalte und erhält im Mittelspiel dank der Botschaft immer einen Siegpunkt pro Produktionsphase. So eine Strategie ist in allen früheren Partien nie gespielt worden. Alle außer Wolfgang setzen nicht wirklich auf Verteidigung. Rainer verliert sicher auch, weil er in einigen Produktionsphasen keine Rohstoffe erhalten hat.
In dieser Partie hat niemand auf den Bauernhof gespielt. Komisch eigentlich … einen Würfel mehr ist doch wirklich nicht schlecht. Zumal doch behauptet wird, dass wer gut würfelt, mehr vom Spiel hat. Ist aber trotzdem insgesamt eher positiv angekommen.
Gewinner: Wolfgang, weil schon erfahren, gewinnt mit 49 Punkten. Herbert mit Botschaftstrategie folgt mit 36 Punkte, Gregor kommt auf 33 und Rainer auf nur 30 Punkte.


Nix für die MontagsspielerCOBRA von Chili Spiele:
Klaus Zoch hat jetzt wieder seinen Kleinstverlag und produziert fleißig. Drei Spiele hatte er in Essen dabei, COBRA landet jetzt als kurzer Absacker auf dem Tisch.
Man baut drei Schlangen, genauer Türme, die ziemlich instabil sind. Die Segmente bestehen aus schräg angesägten Zylindern, die aufeinander gestapelt werden müssen -immer abwechselnd ein neutrales und ein farbiges. Die farbigen Segmente sind den Spielern zugeordnet, allerdings geheim. So weiß niemand genau, wessen Teile man in den Einer-, Zweier- oder Nuller-Topf setzt. Außerdem darf man noch den einen Schlangenkopf einsetzen bzw. versetzen. Ist der Kopf bei Spielende auf dem Nuller-Topf, zählen alle farblichen Segmente zwei Punkte ansonsten nix. Ist er auf einem anderen Topf, zählen alle Segmente eben null statt einem bzw. zwei Punkte.
Das Spiel endet, wenn alle Teile verbaut oder eine Turmschlange umfällt. Letzteres ist bei uns eingetreten.
Ersteinschätzung: Als „Verlegerle“ hat Klaus Zoch sicherlich eine Bonus, wenn es um die Beurteilung seiner Spiele geht. Aber wie weit reicht der? … nicht bis an unseren Spieletisch, denn das Spiel ist laut Gregor ein „taube Nuss.“ Recht hat der Mann, diese Mischung aus Geschicklichkeit und ein bisschen HEIMLICH & CO braucht niemand wirklich, schon gar nicht für 30 Euro. Wir sind glücklich, dass Rainer den Turm umschmeißt und das Spiel als glücklicher Verlierer beendet. So ein Quatsch, das brauchen wir nicht nochmal!
Gewinner: Herbert ist der souveräne Sieger und freut sich über drei Punkte. Wolfgang kommt auf zwei und Gregor auf null Punkte. Alle seine Steine sind im Nuller-Topf gelandet. Hatte er etwa die Hoffnung noch den Schlangenkopf ins Spiel zu bringen? Er hat nicht mit Rainer gerechnet, der ausgerechnet auf dem instabilsten Turm einen Stein absetzen will. War das pure Absicht? Klar, aber dadurch verliert Rainer auch dieses Spiel.

05 November 2007

92. Treffen (28/2007):
+ TRIBUN

Dieses Spiel wurde vorher für heute angekündigt. Sind deshalb alle auf dem Forum? Gregor, Rainer, Herbert und Wolfgang spielen heute das Topp-Spiel der Messe Essen – das bestbewertete Spiel der Fairplay-Scouts:

TRIBUN von Moskito bzw. Heidelberger:
So lange wie wir auf ein neues Spiel von Karl-Heinz Schmiel gewartet haben, brauchen wir für die Regel nicht. Eine halbe Stunde ist aber erforderlich, damit alle wenigstens im Groben begriffen haben worum es geht. Wie es geht – das ergründen wir in den anschließenden 90 Minuten.
Wir sammeln Karten – auf verschiedenen Plätzen Roms. Mal liegen sie offen, mal verdeckt, immer müssen wir was bezahlen und auch an einer Stelle um die Karten bieten. Es geht immer der Reihe nach, Bereich für Bereich wird abgearbeitet. Die Karten benötigt man, um die Mehrheit bei einer von sieben Fraktionen Roms zu erhalten. Einmal errungen liefert jede Fraktion Runde für Runde Vorteile, aber für wie viele? Der Kampf entbrennt, Übernahmen sind lukrativ ... besonders wenn Anführer im Spiel sind.
Leider kann man nicht überall agieren. Man ist beschränkt auf fünf Aktionen (bei vier Spielern), da muss man sich schon gut überlegen und darf auf keinen Fall die Siegbedingungen aus den Augen verlieren. Vier muss man erreichen – aus unterschiedlichen Bereichen. Einmal geht’s ums Geld, dann um Lorbeer-Punkte, um Legionen um die Gunst der Götter … vier müssen es sein, dann ist TRIBUN zu Ende.
Ersteinschätzung: Das Spiel hat uns mitgenommen … erst fanden wir es anstrengend, weil wir es nicht sofort auf den Pinn gekriegt haben. Aber man kommt gut rein – man wird förmlich ins Spiel gesaugt. Kalle Schmiel ist ein echter Profi, der seine Spiele nicht mechanisch anlegt sondern Mehrwert bietet. Man kann und muss sich einen Haufen Gedanken machen, wann und wo man agiert, zumal das Kartenglück nicht ohne ist. Baut man auf Gladiatoren, um das mitunter viele Geld aus den Katakomben zu erhalten? Oder auf die Plebejer, um irgendwann zum Tribun zu werden? Oder auf Prätorianer und ihre Legionen? Viele Fragen, viel Tiefgang, viel Spielspaß. Bereits nach einer Partie ein echtes Highlight. TRIBUN ist nicht im Trend der Optimierungs- bzw. Mangelspiele, es ist an der Spitze.
Gewinner: Herbert setzt kurz vor Schluss aufs Geld und erfüllt vier Siegbedingungen. Gregor und Wolfgang stehen auch kurz davor. Wolfgang hätte es in der nächsten Runde geschafft, Gregor eigentlich schon in derselben Runde wie Herbert – dann hätten Punkte für die unterschiedlichen Siegbedingungen den Ausschlag gegeben. Es ist aber nicht dazu gekommen, weil Gregor in dieser Runde mehr Geld ausgibt als er einnimmt. Ironie des Schicksal: Herbert greift das Geld über die Katakomben ab, das Gregor zu viel ausgegeben hat.

09 Oktober 2007

89. Treffen (25/2007):
+ DIE SÄULEN DER ERDE
+ CRAZY DERBY

Schon wieder zu viert – und wir erinnern uns alter Spiele … vor Essen hat man dazu ja Gelegenheit. Es ist schon alles abgespielt, keine Neuheit mehr da. So wird es wohl kaum sein, trotzdem spielen wir heute das Gewinnerspiel des „Deutschen Spielepreis 2007“ und eine Kniziasche Neuauflage aus 2004:

DIE SÄULEN DER ERDE von Kosmos:
Herbert und Gregor kennen es bislang noch nicht, alle anderen schon. Deshalb folgt hier auch nicht ein Wort der Erklärung, jeder sollte wissen wie es geht und …
Wie es ist: Es ist stringent, strukturiert. Um es mit Gregors Worten zu beschreiben – „Man wird durch das Spiel gezogen.“ Klar, das wird man, und man ist dem Glück ausgeliefert. Wann die Baumeister aus dem Sack gezogen werden ist oftmals entscheidend. Nur nicht zu früh, dann ist es teuer, aber auch nicht zu spät, dann ist schon alles weg. So fühlt sich der eine gebeutelt und beim anderen klappt alles. Drei hat es gefallen, davon zweien erneut und wiederholt. Gregor versteht den Hype um dieses Spiel nicht, aber ist ja auch ein Frischling.
Gewinner: Herbert führt, obwohl gänzlich unerfahren, vom Start ins Ziel. Die Führung ist ihm nicht zu nehmen, er kommt auf 50 Punkte. Wolfgang kommt auf 44 Punkte. Der lange abgeschlagene Rainer (36 Punkte) überholt in einem grandiosen Finale noch Gregor (35 Punkte).


CRAZY DERBY von Ravensburger:
Es ist ein Knizia, hatten wir erst letzte Woche. Fünf Tierarten sind im Spiel – in unterschiedlicher Anzahl und Wertigkeit. Für ein Kamel müssen sieben Karten auslegt werden, egal von wem. Sind endlich sieben beisammen, nimmt jeder seine Karten dieser Sorte in seinen Siegstapel. Jedes Kamel ist dann auch sieben Punkte wert. Das Kamel ist am meisten Wert, ein Hund bringt es nur auf drei Punkte. Wer nach maximal drei Punkten die meisten Punkte oder wer vorher schon auf 100 Punkte kommt, gewinnt. Zwei Sonderkarten sind pro Tier dabei. Die Loser-Karte „vernichtet“ alle bis dahin ausgespielten Karten dieser Sorte, die Starkarte gilt als zwei Tierkarten.
Ersteinschätzung: CRAZY DERBY ist ein Spiel von Knizia, das muss man betonen. Ansonsten ist es ein Nichts von einem Spiel. Da gibt es nix zu überlegen, nix zu planen. Man spielt reihum stumpf einer seiner sechs Karten aus, zieht nach und sammelt vollständige Serien ein. Schon der Vorgänger TRENDY – noch von Spiel & Spaß – hatte nix zu bieten. Wozu dieses Spiel? Wozu bei Ravensburger? Vergesst es!
Gewinner: Herbert gewinnt auch diese Partie – schon nach zwei Durchgängen kommt nicht nur er auf über 100 Punkte. Heute kann er seinen Töchtern von einem Doppelsieg berichten. Herbert schafft 132, Gregor 128, Rainer 126 und Wolfgang nur 107 Punkte. Spielen wir garantiert nicht noch mal.

17 September 2007

87. Treffen (23/2007):
+ JAGD NACH DEM GRAL
+ 1001 KARAWANE
+ FACKEL+KEULE

Wir spielen diese Woche zu viert, und zwar ausschließlich Prototypen, die erst in Essen erscheinen werden:

neu in Essen 2007JAGD NACH DEM GRAL von Argentum:
Wir alten Füchse sind gleich im Bilde: SIGMA FILE, AGENT und CASABLANCE – allet dattselbe! Jetzt wieder als Neuauflage ... warum? Man zieht oder besticht – wie eh’ und jeh’. Bestimmt mit einer etwas anderen Regel als in den Vorläufern. Macht „man“ sich noch die Arbeit, die Feinheiten heraus zu arbeiten? Wer faul ist, aber lesen kann, erfährt in Fairplay 18, S. 8 mehr über die vergangenen Ausgaben. Im Forum der Spielbox hat der Verleger Roman Mathar ein paar Änderungen beschrieben.
Ersteinschätzung: Immerhin ist es thematisch sehr stimmig umgesetzt. Aber es ist immer noch das alte Spiel, schnell und unberechenbar. Wenn nur einer nicht mitdenkt, und irgendeinen Gralssucher in sein Heim zieht, kann das Spiel auf ziemlich unglückliche weil sehr zufällige Weise zu Ende gehen. Immerhin kann man noch eine weitere zehnminütige Partie nachschieben, in der alle besser aufpassen und sich mehr belauern. Dann wird’s sogar wieder etwas spannender. Aber? Braucht man so ein Spie heute noch? Wir nicht, jeder von uns – außer Herbert – wird mindestens eine Ausgabe zu Hause haben.
Gewinner: In der ersten ganz, ganz schnellen Partie gewinnt Wolfgang mit 27 Punkten. Den richtigen Gralssucher hat Herbert mit 12, Gregor mit 11 und Rainer mit 9 Punkten bestochen. Die zweite Partie dauert schon länger, es wurde mehr bestochen. Herbert gewinnt mit satten 44 Punkten vor Rainer (40), Gregor (36) und dem hoffnungslos abgeschlagenen Wolfgang (nur 20 Punkte).

1001 KARAWANE von Argentum:
Das Spielmaterial ist ansprechend, obwohl ein Bin-Ladn-Typ vom Cover schaut. Die Wüste, durch die Karawanen ziehen, wird aus Sechsecken in einem rautenförmigen Rahmen aufgebaut. Klar, die Wüste ist zunächst unbekannt. Drei unterschiedliche Bereiche entstehen, in denen es jeweils einen Schatz zu finden gibt. Also rüstet man sich aus, mit Karawanenführer (helfen gegen Räuber), mit Wasser (hilft gegen austrocknen) und mit Waren (hilft beim Einkaufen). Man macht sich auf die Reise, max. drei Felder. Die Kärtchen darf man nur selbst anschauen, es finden sich Oasen, Karawansereien, etc. darunter. Deren Fähigkeiten darf man nutzen, das Plättchen wird aber wieder verdeckt hingelegt. Man muss es sich merken, wo was liegt.
Viermal im Spiel darf jeder Plättchen den Platz tauschen lassen, da kann man sich brauchbare Plättchen heran- oder Mitspieler wegbeamen. Dschinn sei Dank!
Ersteinschätzung: Es hätte ein Merkspiel werden können, aber bereits im ersten Zug wurde ein Schatzplättchen entdeckt. Jeder hat sich dort bedient und das Plättchen dahin gebeamt, wo das zweite Schatzplättchen entdeckt wurde. Wolfgang besitzt gerade den ersten Schatz und weiß genau, wo der zweite zu finden ist. Er schickt seine Karawane zum zweiten Schatz und findet – mit der Ansage: „Und vor meinen Füßen liegt der dritte Schatz“ – in einem Rutsch die beiden fehlenden Schätze. Na, da haben wir aber Glück gehabt, dass dieses Merkspiel so schnell zu Ende gegangen ist. Aber haben wir auch alles richtig gespielt? Interessiert nicht mehr wirklich … warum das ganze Brimborium drum herum, wenn man so einfach gewinnen kann.
Gewinner: Wolfgang gewinnt und gilt ab sofort als Glückspilz, alle anderen haben immerhin schon zwei Schätze gefunden.

FACKEL + KEULE von Spiellabor:
Noch eine Absacker hinterher – Rekord! Vier Spiele – naja, das letzte ist genau das, was es verspricht. Auf der steinzeitlichen Beutekarte steht genau, wie viele Speere, Fackeln oder Steinäxte wir gemeinsam aufbieten müssen, um die Punkteprämie zu erhalten. Jeder entscheidet geheim, ob er vier, drei, zwei oder eine Karte legt. Gelingt die Jagd, wird also die Vorgabe erreicht oder überschritten, bekommt derjenige den größeren Anteil an der Beute, der die meisten Karten bzw. meisten Waffen aufgeboten hat – schwarze, gelbe oder rote Steine. Aber wehe, die Jagd gelingt nicht. Dann sprechen die Keulen. Wer die meisten mitgebracht hat, bekommt einen weißen Stein und einen von einem beliebigen Mitspieler. Am Ende zählen gewonnene Steine, die Mehrheit in einer Farbe und ob man von jeder Farbe mindestens einen Besitzt.
Ersteinschätzung: Locker flockig, eine Prise Taktik – so die Karten mitspielen. Wird in Essen bestimmt oft gespielt werden, da schnell und einfach zu erklären. Unser Fazit: ein bisschen besser als nett. Rainer gefällt es prächtig.
Gewinner: Gregor gewinnt mit 24 Punkten, ansonsten hätte er wohl rumgemosert, weil wir – eigentlich nur Rainer! – ihn um eine Keuleschwingerei bescheißen wollte. Herbert hat 19, Wolfgang 17 und Rainer 16 Punkte.

03 September 2007

85. Treffen (21/2007):
+ DER GOLDENE KOMPASS
+ ZOOLORETTO
+ OX IN DER BOX

Fast wären wir alle zusammengekommen, hätte nicht Gregor seinen Herrenausflug vom Wochenende noch in den Knochen. So spielen heute nur Rainer, Herbert und Wolfgang zwei Neuheiten und doch noch das Spiel des Jahres:

DER GOLDENE KOMPASS von Kosmos:
Wieder ein Spiel zum Buch – keiner von uns kennt es! Das Spiel ist ein Laufspiel, die Felder sind wie an einer Perlenkette auf das Spielfeld geklatscht. Da fehlt jede Verbindung zur schönen Hintergrundgrafik. Natürlich haben die Lauffelder verschiedene Funktion. Vier verschiedenen Symbole – vier verschiedene Erfahrungspunkte. Die braucht man, um Karten zu erfüllen. Also erst sammeln, dann abgeben, dafür Freunde gewinnen. Die helfen einem so gut sie können, deren Sonderfähigkeiten darf man das ganze Spiel über benutzen, so man sie denn schon frühzeitig gewinnt. Auf den Jokerfeldern darf man sich einen Erfahrungspunkt aussuchen.
Erst wenn man drei Freunde gewonnen hat und alle vier Erfahrungspunkte auf mindestens Stufe drei sind, darf man zum Endspurt ansetzen. Da lauern dann noch Eisfelder, die man wohl betreten, aber nicht in einem Zug überschreiten darf.
Vorwärts geht es mit Karten, wobei genau geregelt ist, wer in welcher Position welche Farbe(n) ausspielen darf. So sammelt man unterwegs Karten aller beteiligten Farben und die hilfreichen Pan-Ereignis-Karten.
Ersteinschätzung: Das ist schon recht einfach. Erst möglichst langsam voran kommen, um viele Erfahrungspunkte abzugreifen. Dann irgendwann durchstarten, um mit möglichst vielen Erfahrungspunkten ins Ziel zu kommen. Wenn mehrere Figuren in derselben Runde ins Ziel kommen, sind die Erfahrungspunkte ausschlaggebend. Das Spiel haben wir jetzt gespielt – das reicht definitiv für alle Zeiten. Eigentlich hätten wir es uns auch schenken können. Es ist doch arg einfach, alle bleiben mehr oder minder immer gleichauf, keinen interessiert wirklich, was der andere macht, man spielt nebeneinander her. Die entscheidende Frage am Ende: Wie groß ist der Vorsprung an Erfahrungspunkten?
Gewinner: Herbert schafft es als Erster ins Ziel – mit den meisten Erfahrungspunkten. Rainer und Wolfgang hätten es auch noch ins Ziel geschafft, allerdings ohne Herbert den Sieg noch zu nehmen. Ihr Versuch, kurz vor knapp Erfahrungspunkte gut zu machen, scheiterte. Rainer wird Zweiter, und Wolfgang verliert – keiner von beiden will noch ins Ziel.

ZOOLORETTO von Abacus:
Das kennen wir schon, das müssen wir nur Rainer erklären. Endlich kommt er auch dazu, lange genug hat er gequengelt.
Zweiteinschätzung: Rainer ist es zu glücksabhängig. Erst spielt er defensiv, sammelt vorzugsweise Münzen und hält sich bei den Tieren zurück. Aber irgendwann kommt er nicht mehr zum Zuge.
Gewinner: Rainer verliert deutlich mit nur 21 Punkten. Wolfgang hat zwar wie Herbert 32 Punkte, aber Herbert hat mehr Geld und gewinnt damit vor Wolfgang.

OX IN DIE BOX von Goldsieber:
Das ist ein Schiebepuzzle, man muss möglichst viele eigene Ochsen auf die gegenüberliegende Seite schieben. Der Rahmen des Schiebepuzzles ist aus Holz und wird ganz geschickt aus vier Teilen zusammengebaut. Da geht nix auseinander, das passt nur mit kräftigen Schlagen zusammen. Dann kommen vier Hunde in die Ecken – mit Griff zum Herausnehmen. Dann wir kräftig geschoben, vier Mal darf man agieren: Schieben oder Hund bewegen.
Ersteinschätzung: Zu dritt ist es nicht ganz ausgewogen, denn Wolfgang hat keinen Widerpart. Herberts und Rainers liegen gegenüber. So schiebt man hin und her, es will und will keine Ende nehmen.
Außerdem – das Material! Was aus Holz ist – das ist außer Regel und Schachtel – steckt in einer weißen Pappschachtel. So etwas wird anscheinend vorkonfektioniert und zugeliefert. Schön ist das Material nicht, vielleicht sollte man das auf Weihnachtsmärkten verkaufen – zwischen irgendwelchen anderen Billigholzpuzzlen. Uns und Herbert insbesondere hat es nicht gefallen, zwangsläufig kommt es wieder einmal zum …
Gewinner: … Abbruch! So ein dämliches Spiel – jedenfalls zu dritt. Im übrigen viel der Satz: "Goldsieber läuft langsam Piatnik den Rang ab."

23 Juli 2007

80. Treffen (16/2007):
+ WIND & WETTER
+ 3.. 2.. 1.. MEINS!

Nach der Urlaubspause sind wir doch nur wieder zu dritt. Gregor meldet sich wegen Magenproblemen und seiner ebay-Auktionen ab. Er tut gut daran, denn heute spielen wir zwei Spiele von Winning Moves:

WIND & WETTER von Winning Moves:
Das Spiel sieht erst einmal toll aus, Autor Harald Lieske ist ja auch Grafiker. Die Aufgabe: Die Figuren müssen von einer Seite herüber ins sichere Dorf (3 Punkte) oder wenigstens in den eigenen Sektor (1 Punkt). Das Spielfeld ist sechseckig, ebenso wie die einzelnen Felder. Unterschiedliche Landschaftstypen gibt es auf den Feldern. Seen können normalerweise nicht betreten werden. Also macht man erstmal Wetter, zwei Wetterchips darf man pro Zug ausspielen. Frost lässt Seen zufrieren, eine Passage ist möglich. Feuer im Wald blockiert das Feld, eine Figur muss weichen. Fremde Figuren setzt man natürlich zurück, eigene nach vorn. Sechs Aktionspunkte stehen zur Verfügung – für die Bewegung der Figuren oder der Wetterhexen am Rand des Spielfeldes. Mit deren Hilfe kann man ein störendes Wetterplättchen entfernen. Gerne Nebel, denn solange eine Figur auf dem Nebelfeld steht, kommt sie nicht voran. Alle drei Runden bewegen sich die Wetterchips auf dem Feld. Dazu wird gewürfelt und alle Chips um ein Feld in Richtung der gewürfelten Augenzahl gezogen. Was vom Feld zieht, kommt auf der gegenüberliegenden Seite wieder rein.
Ersteinschätzung: Bei so einem Spiel ist keiner frei von Assoziationen mit älteren Spielen. Wie oft haben wir schon auf sechseckigen Spielfeldern aus lauter Sechsecken gespielt? … zu oft! So kommt dieses trockene Spiel gar nicht richtig in Fahrt, es plätschert so dahin. Man gibt sechs Aktionspunkte hierfür und dafür aus, blockiert bestmöglich die Konkurrenz. Herbert und Rainer ziehen immer eine Figur möglichst weit voran, Wolfgang versucht es mit möglichst vielen gleichzeitig. Was man auch tut, alles bleibt belanglos.
Gewinner: Keiner, wir haben nach 30 Minuten entnervt abgebrochen. So ein Spiel ist uns alten Hasen einfach zu altbacken, so was wollen wir heutzutage nicht mehr spielen. Dieses umständliche Wettermachen und Verschieben von Plättchen und Figuren interessiert uns nicht die Bohne.

3.. 2.. 1.. Meins! von Winning Moves:
Da will man doch gleich ebay, ebay, ebay ergänzen, aber Pustekuchen. Ebay taucht nirgendwo auf, ist aber offensichtlich gemeint. Dieses Spiel ist schließlich ein Auktionsspiel, wobei jeder mit derselben Menge Geld ins Spiel geht. Ziel sind drei Objekt, die entweder in Farbe oder einer anderen Eigenschaft übereinstimmt. Maximal liegen drei Karten offen aus, von denen entweder ein oder eine vom verdeckten Stapel zur Versteigerung kommt – manchmal wird auch einfach nur freie Plätze in der Versteigerungsreihenfolge mit neuen Karten belegt.
Man bietet Geld, Blockadechips oder nichts. Wenn alle Geld bieten gewinnt das Höchstgebot. Das Geld geht in die Kasse, die anderen müssen Gebühren zahlen. Das ist gemein, denn man muss immer den höchsten einzelnen Betrag zahlen – wobei man dann irgendwann feststellt, dass die paar Münzen mit geringem Wert eigentlich die Entscheidung bei den Geboten bringen. Die Fünfziger sind gar nicht so wertvoll.
Ist ein Blockadechip dabei, dürfen alle, die bereits einen Betrag geboten haben, noch mal bieten. Da weiß man halt, wie hoch oder ob man besser nicht einsteigt. Dumm ist, wer kein Geld zum Blockadechip legt, denn dann darf man nicht mehr mitbieten. Der Chip ist vergeigt – man hat nur zwei fürs ganze Spiel.
Ersteinschätzung: Das Spiel ist „sehnig“ – ein schöner missverstandener Ausdruck von Rainer, der eigentlich was ganz anderes gesagt hat. Das Spiel ist total aufs Wesentliche beschränkt. Material sparsam bis schlecht, Spielidee ohne Beiwerk und Ausschmückungen – quasi nur ein nackter Versteigerungsmechanismus … und doch kommt eine gewisse Spannung auf. Das liegt am knappen Geld. Das ist sogar so knapp, dass man vorzeitig ausscheiden kann, weil man für eine Dreier-Serie nix mehr ersteigern kann.
Gewinner: Herbert gewinnt knapp vor Rainer, der ebenfalls gewonnen hätte, wenn er das Objekt bekommen hätte. In der letzten Runde haben nur drei Euro den Unterschied gemacht. Passt nur gut auf die Münzen auf. Den Verlust eines Fünfzigers kann man gut verschmerzen, Münzen darf man aber nie als Gebühr abgeben, sonst landet man häufig im Gleichstand und einer neuen Bietrunde.

11 Juni 2007

78. Treffen (14. in 2007):
+ ZOOLORETTO
+ BLINDES HUHN

Wir sind erneut wieder zu viert, aber Rainer spielt trotzdem nicht mit - dafür ein alter Freund von Wolfgang. Heute spielen Gregor, Holger, Herbert und Wolfgang ein Muss-Spiel und eine aktuelle Neuheit:

ZOOLORETTO von Abacus:
Es spielt sich wie COLORETTO - nur spielt es in einem Zoo. Man sammelt halt nur Tiere statt Farbkarten. Die Tierplättchen werden solange auf die Wagen verladen, bis sich jeder für einen dieser Wagen entscheidet. Darauf liegt meistens eine bunte Mischung: Tiere (meistens), Geldmünzen (selten) und/oder Verkaufsstände (selten). Tiere kommen in eines der drei Gehege, allerdings immer nur eine Sorte pro Gehege. Geld kommt in den Vorrat, Stände auf die Flächen neben die Gehege. Was nicht passt, kommt in den Stall. Für Geld kann man dann umschichten und sogar noch ein viertes Gehege dazu kaufen. Gegen Ende werden gerne Tiere gegen Geld abgegeben. ZOOLORETTO endet mit der Runde, in der der Stapel mit den 15 letzten Plättchen angebrochen wird.
Ersteinschätzung: Das Spiel ist eigentlich sehr einfach, doch nicht immer geradlinig zu spielen. Man muss sich arrangieren – mit dem was man an Tieren, Ständen oder Geld bekommt, dem Platz in den Gehegen und mit vorhandenem Geld für Umschichtungs- und Tauschaktionen. Zu viele unterschiedliche Tiersorten sollte man sich auch nicht aufhalsen, denn am Ende kostet jede Sorte im Stall Minuspunkte. Außerdem kann Viehzeug, was im Stall liegt, von den anderen aufgekauft werden. Ist zwar nicht ganz billig, aber wenn man ein Männchen zu einem Weibchen kaufen kann, bekommt man ein Jungtier gratis. Es hat aber auch schon Fälle gegeben, in denen für das Jungtier kein Platz war und es im Stall endete.
Die Gestaltung ist gelungen, ZOOLORETTO sieht aber aus wie ein Kinderspiel. Es ist auf jeden Fall ein gutes Familienspiel. Vier Pappis können das prima beurteilen.
Gewinner: Wir spielen es sogar zwei Mal, ZOOLORETTO dauert schließlich nicht sehr lange. Außerdem forderte Wolfgang eine Revanche, denn in der ersten Partie hat er gnadenlos versagt. Hat er dieses einfache Spiel nicht verstanden? … oder war ihm das Glück nicht gewogen? Herbert gewinnt die erste Partie mit 28 Punkten – vor Gregor (21 Punkte), Holger (19 Punkte) und Wolfgang (13 Punkte). Die zweite Partie verläuft fast ähnlich. Herbert gewinnt erneut (32 Punkte), gefolgt von Holger (21 Punkte), Gregor (20 Punkte) und dem „schon wieder Loser“ Wolfgang (17 Punkte)


BLINDES HUHN von Kosmos:
Man bietet um Hühnchen, gute und schlechte. Wobei man nie so ganz genau weiß, ob es gute oder schlechte Karten sind, die der Versteigerer anbietet. Er hat unter drei Karten vom Stapel die Wahl, wie er sie auslegt: Eine oder zwei Karten verdeckt, den Rest offen. Reihum wird geboten, allerdings nur ein einziges Gebot ist zulässig. Wie hoch einsteigen? Der Versteigerer legt vor, die anderen lassen sich Bluffen oder auch nicht.
Ersteinschätzung: Diese Assoziation kommt sofort: POKER ganz light. Gelingt der Bluff? Das ist eine ziemlich eindimensionale Angelegenheit, die der Versteigerer in der Hand hat. Legt er gute Karten offen aus, um an neue Karten für lukrative Reihen zu kommen, weil die anderen dann hoch bieten. Spielt er verhalten, um gute Kombinationen für sich günstig durchzubringen. Die Schlusswertung entscheidet das Spiel. Passt jedes blinde Huhn zu einem goldenen Korn? Hat man die längsten und wertvollsten Farbreihen zusammen bekommen? Die Abrechnung macht das Spiel unnötig kompliziert.
Alles in allem wieder ein Spiel, das man nicht spielen muss. Durchschnittskost halt, ein typisches Füllsel fürs Verlagsprogramm.
Gewinner: Wolfgang spielt eher passiv und wetzt die Scharte von ZOOLORETTO wieder aus. Er gewinnt knapp mit 62 Punkten. Holger macht 60, Herbert 59 und Gregor 56 Punkte. Bei so einem geringen Punktunterschied kann es sich nur um ein Glücksspiel handeln.

16 April 2007

72. Treffen (8. in 2007):
+ Wikinger - Hans im Glück
+ Pirates! - Ravensburger (NL)

Nach der Osterpause geht es wieder weiter, diesmal mit einer Neuheit und Wolfgangs Mitbringsel aus Holland. Leider ist Rainer heute beruflich verhindert. Zu dritt spielen wir:

WIKINGER von Hans im Glück:
Ein Kiesling ohne Kramer, das geht anscheinend wieder. Die Aufgabe der WIKINGER ist vielschichtig: Die richtigen Leute auf die richtigen Inseln bringen, sich nicht von fremden Schiffen attackieren lassen, möglichst viele Insel entdecken oder auch die längste, d.h. größte Insel zusammenbauen.
Jeweils ein Landschaftsteil (linker Inselanfang, Mittelinsel oder rechtes Inselende) gibt es nur in der Kombi mit einem Wikinger, der einer bestimmten Berufsgruppe zugehört. Wie viel das kostet, kann jeder auf der Drehscheibe ablesen. Im Laufe der Runden sinken die Preise, aber manchmal i
st es durchaus ratsam, teurer einzukaufen, um einen bestimmten Inseltyp oder Wikinger zu bekommen.
Ersteinschätzung: Das passt alles! Am Anfang ist man noch etwas irritiert, ob der vielen Entscheidungszwänge, aber mit der Zeit lernt man es abzuschätzen, für wen bestimmte Kombinationen besonders wichtig sind und wer mit einem selbst in Konkurrenz treten wird. So muss man sich genau überlegen, wo man welche Plättchen anlegt, auch um flexibel auf die Auslage zu reagieren, sich selbst nicht so zu positionieren, dass es nur mit einem bestimmten Inselplättchen weitergehen kann. Außerdem sollte man immer auch auf Einkünfte achten, „gelbe“ Wikinger sind schon wichtig. Aber im Grunde braucht man sie alle, damit es rund läuft. Es kommt nur darauf an, sie im richtigen Moment zu möglichst günstigem Kurs zu kaufen.
Gewinner: Das Ende war ganz knapp. Gegror und Wolfgang hatten das Spiel eher im Griff als Herbert, der einfach an zu wenig Kohle kam und seine Inselwelt unglücklich aufgebaut hat. Herbert kommt auf nur 43 Punkte, Gregor auf 56 und Wolfgang gewinnt knapp mit 57 Punkten.


PIRATES von Ravensburger:
Ein Knizia, den es gar nicht in Deutschland gibt bzw. gegeben hat. 2005 ist dieses Ravensburger Spiel nur im Ausland erschienen, obwohl Regeln in Deutsch dabei sind.
Wir sind Piraten und machen uns auf den Weg Festungen zu erobern. Dort warten Schatztruhen, die eins, zwei oder drei Punkte wert sind. Wie gut sich die Festungen verteidigen, wird erst klar, wenn man vor einer Festung vor Anker geht und das Plättchen umdreht. Wo es viele Schätze gibt, das stehen dem Piratenschiff auch viele Kanonen oder Freibeuter gegenüber. Wie steht das eigene Schiff dar. Mit Piraten oder Kanonen werden die sechs Plätze des Schiffs besetzt. Jeder kleinen Plastikfigur ist eine Nummer von 1 bis 6 zugeordnet. Mit einem normalen Augenwürfel werden die Treffer ausgewürfelt. Die Eins trifft die Figur auf der Eins, die Zwei ... So kämpfen die Schiffe mit den Festungen.
Zwei Aktionen werden durchgeführt, bei der ersten hat man die Wahl zu fahren (= Anzahl der Piraten an Bord) oder zu
kämpfen (für jede Kanone einen Würfel). Im zweiten Teil kann man angreifen oder sein Boot ausrüsten. Auf See erhält man maximal zwei „Figuren“ wieder zurück – Piraten oder Kanonen. Im Heimathafen – wohin man auch eroberte in Sicherheit bringen muss – kann man komplett neu aufrüsten.
Ersteinschätzung: Das ist – ganz offensichtlich – ein Glücksspiel. Mit den Würfeln werden die Kämpfe ausgefochten. Die gewinnt man, oder man gewinnt sie nicht. Und wer einer Festung einen Schatz abgeluchst hat, kann sich sicher sein, dass die lieben Mitspieler angreifen. Aber mit ein bisschen Glück kommt man in den sicheren Hafen und rettet seine Schätze. Das ist eigentlich ganz gut tariert, denn es ist beileibe nicht so, dass man bei der Heimfahrt immer auf der Strecke bleibt. Allerdings haben wir das Spiel nicht zu sechst gespielt, da könnte es schwierig, heil in den Hafen zu kommen. Aber es ist – wie gesagt – alles nur eine Frage von Glück oder Pech. Also kein großer Wurf, aber auch nicht schlecht. Für ein Würfelspiel immer noch „knackig“ genug, und schön ausgestattet ist PIRATES! obendrein.
Gewinner: Gregor hat das meiste Pech und scheitert an so mancher Festung, er deckt die schwierigen, gut gesichert Festungen auf. Wolfgang und Herbert sehen es lockerer, und Herbert ist das Würfelglück besonders hold. Gregor kommt nur auf 10, Wolfgang auf 11 und Herbert auf 14 Punkte.

12 März 2007

71. Treffen (7. in 2007):
+ Wikinger - die vergessenen Eroberer

Alle wieder da, aber auch schon die nächste Ankündigung von Fehlzeiten. Am 19.03. wird wohl nix stattfinden, dann sind schon bald Osterferien. Dann wird wohl bei Herbert gespielt. Heute kommt ein Schwergewicht auf den Tisch:

Altes Spiel in neuem Gewand. WIKINGER von Pro Ludo:
Vom Winter ins Sommerlager und dann hinaus nach Europa. So einfach ist das Leben der Wikinger, wenn ... also was tun? Das Boot beladen – das steht immer am Anfang. Mit Mannschaft, Waren und Ereigniskarten. Sind die Plätze alle belegt, geht die Reise los. Alles beginnt mit Handel, der ist einfach. Man muss nur zu der entsprechenden Stadt segeln. Außerdem schwächt der Handel mit den Wikinger deren Verteidigungskraft. Die wird mit dem Würfel auf die Probe gestellt, würfelt ein tapferer Recke einen höheren Wert als der Widerstandszahl, ist die Stadt erobert bzw. besiedelt. Ist das Ergebnis schlechter, verliert man einen Mann vom Boot. Ist keiner mehr drauf, geht es per Beamen nach Haus zurück. Besiedeln kann man eine Region nur, sofern die eine befestigte Stadt besiegt worden ist.
Und dann kann man auch noch die Sagas erfüllen. Drei Saga-Karten liegen aus, wer zuerst die Aufgabe erfüllt, bekommt die Punkte. Im weiteren Verlauf bekommt man immer mehr Punkte für erfüllte Sagas. Übrigens: Punkte bringen auch die Handelschips, die Besiedlungen und eroberte befestigte Städte.
Ersteinschätzung: Es hat keiner widersprochen: WIKINGER ist ein ziemliches Glücksspiel. Man schippert los, immer in der Hoffnung gut für sich und noch besser gegen die Mitspieler zu würfeln. Herbert ist gleich drei Mal nach Rom geschippert, nur um zwei Mal zu scheitern. Gut, das kann man akzeptieren, nur das Ganze dauert doch sehr lange. Wir haben ca. zweieinhalb Stunden gebraucht. Und erst die Ereigniskarten. Die hauen richtig rein. Wenn sie nicht gegen einen eingesetzt werden, sind sie ja noch ganz schön. Aber umgekehrt? Wer mal Opfer von drei Ereigniskarten wird, wodurch man einen Siedler verliert, der wird sich nach zweieinhalb Stunden nicht über den Verlust 45 Punkten freuen.
So kommt es, dass nur der Gewinner das Spiel richtig gut findet. Alle anderen halten das Spiel für recht antiquiert und nicht mehr der Zeit ensprechend. Jeder spielt mehr oder minder nur für sich hin. Früher – auch in der Urausgabe als VIKING FURY – hätten wir das Spiel bestimmt gut gefunden. Aber das müsste schon mehr als 10 Jahre her sein. Das schönste am Spiel ist sicherlich die Schachtel, aber deswegen würde sich nur noch ein harter Sammler dieses Spiel kaufen. Aber dann auch nur im Ramsch ...
Eine Anmerkung: Wir haben das Spiel übrigens unabsichtlich beschleunigt. Eigentlich ist in der Ortschaft nur eine Aktion möglich, also nur Handel, Plünderung, Siedlung. Das haben wir auch in einem Rutsch erledigt. Wahrscheinlich hätte sich die lange Partie mit Originalregeln noch verlängert.
Gewinner: Herbert gewinnt souverän und mit der richtigen Einstellung zum Spiel. Und natürlich mit den richtigen Ereigniskarten (170 Punkte). Rainer folgt mit 163 Punkten, hat gegen Ende auf den führenden Wolfgang eingeschlagen und dessen Siedlungen vom Brett gefegt, gereicht hat es trotzdem nicht für den Sieg. Wolfgang hat am Ende nur noch 148 Punkte – den Ereigniskarten sei Dank. Gregor mault die ganze Zeit über das wenig interaktive, dafür umso mehr würfel- und kartendominierte Spiel. Er hat am Ende nur 139 Punkte. Da sehen wir - außer Herbert - keine Chance für eine weitere Partie!

05 März 2007

70. Treffen (6. in. 2007):
+ Portobello Market
+ Trapper
+ Zocken!

Nur vier Mitspieler beim Montagsspielen? Ob das reicht? Oft und öfter sind wir nur noch zu dritt. Diesmal kann Rainer nicht, deshalb spielen nur Gregor, Herbert und Wolfgang sogar drei eher einfache Spiele:


PORTOBELLO MARKET von Schmidt Spiele:
Diese Neuheit muss erneut auf den Tisch, schließlich haben wir es das letzte Mal leicht falsch gespielt. Bei einer Viertelwertung spielt allein die Anzahl der eigenen Häuser eine Rolle. Statt der Punkte für die Stände wird nur die Anzahl der Stände mit dem Wert des abgelegten Chips multipliziert. Aber ändert das das Spiel wirklich?
Ersteinschätzung: Es lief so ab wie gewohnt. Stände wurden in den Straßen platziert, möglichst nicht in Randgassen. Da nützen sie nur für die Wertung eines Viertels. Interessanter sind die Gassen, die vom zentralen mittleren Platz abgehen. Jeder versucht erneut, sich ein Viertel zu krallen um mit dem Vierer-Multiplikator möglichst viele Punkte abzusahnen. Also wurden eifrig Stände gebaut, erst vier, dann drei, dann zwei – kaum ein anderer hatte da noch Einsatz gezeigt, die anderen bei ihrem Vorhaben zu stören. Warum auch? Da kümmert man sich besser ums eigene Viertel.
Gar nicht erstaunlich, dass erst gegen Ende überhaupt Kunden aus dem Beutel gezogen wurden. Wer punktemäßig vorne liegt, wird das allerdings eher nicht machen. Das Augenmerk richtet sich darauf, das Spiel schnell zu beenden, bevor noch mit den Kunden „frische“ Punkte ins Spiel kommen. Aber gerade in dieser Situation kommt das Glück des Ziehens ins Spiel. Wer nur graue Kunden zieht, stellt sie zwar gerne zu den anderen Gassen, aber die richtig fetten Punkte sind mit rosa Kunden zu machen. Zieht man sie, oder zieht man die nicht?
Der Eindruck von PORTOBELLO MARKET bleibt zwiespältig. Schön? Definitiv ja. Gut? Irgendwie nicht.
Gewinner: Gregor gewinnt mit 156 Punkten vor Wolfgang mit 147 Punkten. Gregor zieht die rosa Kunden aus dem Sack und entscheidet mit viel Glück die Partie. Sowohl Gregor als auch Wolfgang haben eher für sich gespielt, nur auf den eigenen Vorteil geachtet. Herbert folgt abgeschlagen mit nur 119 Punkten. Seine Spielweise gegen die beiden anderen war nicht sehr erfolgreich.


Wie üblich hausbacken in Szene gesetzt.TRAPPER von Clementoni:
Verdeckte Plättchen liegen im Quadrat, vier Plättchen in der Mitte sind ausgespart. Dort starten die vier Trapper, keiner gehört keinem, jeder darf jeden Trapper bewegen. Allerdings nur, falls eine farbgleiche Karte vorhanden ist. Zwei beliebige können die gewünschte Farbe ersetzen. Für jedes Plättch muss man eine Karte abgeben. Man kann sich nicht beliebig über die Auslage bewegen, sondern muss dem Wasser folgen; d.h. es ist nicht möglich über den Wasserrand eine Plättchens zu ziehen. Auf den Plättchen sind Tiere in Kanus, Pilze und Kräuter abgebildet. Wer immer ein Kanu mit drei Luchsen aufnimmt, muss mindestens drei Luchsplättchen mit einem der Trapper erreichen. Dann ist das Kanu voll und wird gewertet. Lukrativ ist es, in das Kanu noch Pilze und Kräuter einzuladen.
Ersteinschätzung: Das Spiel ist nicht zu einfach, aber garantiert auch nicht komplex. Auf verdeckt liegenden Plättchen ist man als echter Spieler schon das ein oder andere Mal unterwegs gewesen, jetzt liegen die Plättchen offen und es entsteht durch das Wasser eine Art Labyrinth. Das kam gut an, das bekommt man in den Griff. Da mit fortschreitendem Einsammeln der Plättchen Löcher entstehen, sind irgendwann auch Sprünge möglich. Dann kippt TRAPPER zu einem „man sieht es oder man sieht es nicht“ Spiel. Vielleicht erscheint es deshalb als etwas altmodisch. Das Spielende ist auf den ersten Blick ein bisschen merkwürdig: Die Spieler dürfen selbst entscheiden, ob sie aufhören oder weiterspielen. Aber das ist gut so, denn gegen Ende lohnt es sich nicht mehr, Kanus einzusammeln, die gar nicht mehr voll geladen werden können. Die kosten am Ende nur Minuspunkte. TRAPPER ist gut angekommen, leicht und angenehm zu spielen.
Gewinner: Wolfgang ist der Profi der „man sieht es oder man sieht es nicht“ Spiele und gewinnt mit 88 Punkten, Gregor ist ihm aber mit 84 Punkten dicht auf den Fersen. Herbert beendet diese Partie mit 78 Punkten.


ZOCKEN! von Schmidt-Spiele:
Oh Wunder, wir machen sogar noch ein drittes Spiel. ZOCKEN! ist ein Würfelspiel mit kurzen Regeln, das schaffen wir nicht nur wegen der beiden Leichtgewichte zuvor noch. Jeder erhält eine bestimmte Anzahl Auftragskarten. Darauf steht, wer welche Aufgabe mit wie viel Würfeln schafffen muss. Wer zuerst seine Auftragskarten los wird, gewinnt. Im Spiel kann man selbst noch Chips scheffeln, die einem bestimmte Aktionen erlauben: Austausch von scheinbar unerfüllbaren Karten, neues Würfeln, etc.
Ersteinschätzung: Das ist wirklich einfach. Null Überlegungen, Würfelglück pur. Wollen wir sowas noch spielen? Naja, man könnte schon ... aber muss es nicht. Das gute HECKMECK ist das trotz einiger Längen doch knackiger.
Gewinner: Gregor ist als erster alle seine Auftragskarten los und gewinnt. Herbert hat noch zwei und Wolfgang alle fünf. Ist doch mehr als Glück im Spiel? Oder warum hat Wolfgang nicht eine seiner Karten erfüllen können?

19 Februar 2007

69. Treffen (5. in 2007):
+ Portobello Market
+ Alchemist

Alle sind wieder am Start: Gregor, Rainer, Herbert und Wolfgang kümmern sich um zwei Neuheiten:

PORTOBELLO MARKET von Schmidt Spiele:
Der Markt ist unterteilt in Viertel, jedes von drei Straßen umgegeben. Wir bauen Marktstände auf, immer auf den drei Straßen, die das Viertel eingrenzen, in dem der Bobby gerade steht. Manchmal sind die Stände am Anfang, manchmal in der Mitte der Straße besonders lukrativ. Eine Straße wird nur dann gewertet, wenn sie komplett mit Ständen bebaut ist und an beiden Ende, den Plätzen, Kunden stehen.
Jeder verfügt über drei Aktionschips, mit zwei, drei und vier Aktionspunkten. Damit darf man einen Kunden aus dem Sack ziehen und auf einen beliebigen Platz stellen, einen Stand in einer Straße errichten oder stattdessen den Chip in ein beliebiges Viertel setzen. Warum tut man das? Weil man damit die meisten Punkte machen kann, wenn schon viele eigene Stände rund um dieses Viertel entstanden sind.
Ersteinschätzung: POROTBELLO MARKET sieht richtig gut aus, sehr stimmig, sehr schön. Aber wir haben es sofort kaputt gespielt, gleich drei Mal. In der ersten Partie hat Wolfgang ganz gezielt auf die Viertelwertung gespielt, die anderen hätten dann keine Chance mehr gehabt, wenn es denn zu Ende gespielt worden wäre. In der zweiten Partie kannten diesen Trick alle, Herbert hat ihn konsequent verfolgt und niemand wirklich dagegen gespielt. Warum auch? Es lohnt sich nicht, es wäre nur ein Opfer eines Mitspielers zugunsten der anderen beiden gewesen … macht bei uns keiner. In der dritten Partie wurden mit allen Mitteln versucht, diese Taktik zu durchbrechen. Vergeblich! Was macht man mit so einem Spiel, bei dem die Punkte nur auf eine Art gemacht werden können und alles andere Peanuts sind? Wegwerfen?
Besser noch mal die Regel nachlesen ... und nach dem Hinweis von Udo, dass bei einer Viertelwertung die Budenanzahl x2 oder x4 genommen wird, relativiert sich das ganze hoffentlich in der nächsten Partie.
Gewinner: Herbert gewinnt die eine, zu Ende gespielte Partie, haushoch mit 203 Punkten, Rainer folgt mit 155, Wolfgang mit 121 Punkten. Gregor wird Letzter mit 115 Punkten und einem langen Gesicht.


Alchemist von Amigo:
Und nach drei merkwürdig verlaufenen Partien PORTOBELLO MARKET noch ein schnelles Spiel hinterher. Zumindest die Regeln sind kurz. Wir brauen Tränke, deren Anzahl vorgegeben ist. Wir selbst dürfen darüber entscheiden, wie viele Ingredenzien (max. 5) wir zufügen und wie hoch der Wert des Trankes sein soll (max. 10 Punkte). Ist das Brett mit Rezepten gefüllt, kann man sowieso nur noch kopieren. Man erhält den Wert des Tranks gutgeschrieben, gibt eine Ingredienz an dessen Erfinder. Weiter geht’s …
Ersteinschätzung: Eigentlich weiß man in der Regel, was in den nächsten drei Zügen zu machen ist. Das Spiel ist eher easy zu spielen, aber in der ersten Partie nicht wirklich zu durchschauen. Wolfgang hat gleich im ersten Zug zwei gelbe Ingredenzien ausgegeben, um damit den 10-Zaubertrank zu brauen. Wer auch immer dann 10 Punkte einstreichen will, muss einen gelben Stein an Wolfgang geben. Die anderen haben darüber ein bisschen gelächelt, weil immer nur die anderen – nie Wolfgang selbst – 10 Punkte machen kann. Aber war das wirklich ein Fehler? Das am Ende derjenige belohnt wird, dessen anfangs geheim zugeloste Farbe am Ende am meisten „verbraucht“ wurde, macht den Kohl auch nicht fett.
Keine Ahnung, ob es sinnvoll ist, Rezepte mit fünf Zutaten auszulegen. Wenig lukrativ waren auf jeden Fall Rezepte mit wenigen Punkten und nur einer Ingredienz.
Gewinner: Wolfgang gewinnt mit 47 Punkten vor Herbert mit 42 Punkten. Rainer und Gregor folgen auf den Plätzen (34 bzw. 30 Punkte).

15 Januar 2007

66. Treffen (2. in 2007):
+ Project Skyline
+ Paaren

Rainer, Gregor, Herbert und Wolfgang haben wieder Zeit gemeinsam zu spielen. Dass dabei auch noch eine 3-Liter-Flasche Zischke Kellerbier getrunken, Gouda, Camembert und Frikadellen verspeist wurden, gibt dem Montagsspielen eine ganz neue Dimension. Vielleicht stehen bald an dieser Stelle auch geschmackliche Eindrücke zu Speis und Trank. Aber eher nur dann, wenn Spiele wie diese gespielt werden.


PROJECT SKYLINE von Amigo Spiele:
Außen herum läuft der eigene Spielstein. Ist das angrenzende Feld des inneren Plans bebaut, zahlt man Miete. Umso mehr, je mehr Felder zusammenhängend oder mit hohen Gebäuden bebaut sind. In der Mitte läuft der Architekt. Mit seiner Hilfe baut man Häuser. Wo noch keines steht, entsteht ein eingeschossiges Gebäude. Wo schon eines steht, wird um ein Geschoß erhöht, allerdings nur dann, wenn man anschließend mit diesem Gebäude ein gleichgroßes oder kleineres Gebäude Schlagen kann. Das kennt ja jeder, dass Gebäude laufen können. Erhält ein Gebäude eine dritte Etage wird es gegen ein Hochhaus (runder Klotz aus einem Guss) ausgetauscht. Wenn fünf eigene Hochhäuser auf dem Inneren Brett stehen ist Schluss. Wer das meiste Geld zusammengerafft hat, gewinnt PROJECT SKYLINE.
Figur und Architekt werden per Würfel bewegt. Außen herum sind an den Ecken Ereignisfelder. Dann werden Plätze von Gebäuden getauscht, etc.
Ersteinschätzung: Glück regiert das Spiel. Wie fallen die Würfel, was kann man dann machen? Wenig …. das ist easy, einfach und schnell gespielt. Aber es ist nichts weiter als eine Beschäftigungstherapy. Das Spiel hat keinerlei Anspruch, keine Spannung und nur ganz selten Schadenfreude. Was soll man mit einem Glücksspiel, das kaum Ahs und Ohs liefert? Gibt es eine Zielgruppe für dieses Spiel? Es soll ja in Ostasien ganz toll ankommen.
Gewinner: Gregor gewinnt (endlich) mit 1,401 Millionen. Herbert (1,360), Wolfgang (800) und Rainer (560) folgen auf den Plätzen. Alle waren froh, dass es endlich vorbei war.


PAAREN von Singlish mopping:
Noch schnell ein Kartenspiel hinterher, bei dem Orten Paare zugeordnet werden müssen. Natürlich müssen mindestens zwei Eigenschaften übereinstimmen, nur dann ist Ablegen erlaubt. Oben auf den Karten stehen die Eigenschaftssymbole, was ein wenig an das alte (aber längst nicht mehr gute) VENTURE aka WIRTSCHAFTSWUNDER erinnert. Drei Paare müssen überleben, denn mit Aktionskarten können die Mitspieler gehörig bei den Paaren eingreifen. Trennungen stehen da oft auf dem Programm.
Ersteinschätzung: Kennen Sie QUARTIER LATIN oder 1000 KILOMETER? Dann kennen Sie auch PAAREN. Leider muss man schon genau hinschauen, um die Symbole in den Auslagen erkennen zu können – das ist mühsam! Die Grafik und die Namen sind so, dass man durchaus erkennen kann, um wen es sich da handelt. Leider sind die Bilder nicht karikaturenhaft überzeichnet, es entsteht eher der Eindruck von „gewollt und nicht gekonnt“. Überhaupt sind zu wenige Männer, Frauen und Orte im Spiel. PAAREN zieht sich hin, weil man zwar immer viele Aktionskarten, aber oft nicht die Karten auf der Hand hat, um die es geht. Wo sind all die Frauen hin?
Gewinner: Herbert hat als erste drei Paare zusammen bekommen, bevor jemand sie wieder auseinander reißen kann. Wahrscheinlich hat niemand wirklich intensiv gegen Herbert gespielt, denn keiner wollte das Spielende hinaus zögern. Oder hat niemand die winzigen Symbole auf den Karten erkannt, um dann die richtige Aktionskarte heraus zu suchen?