30 April 2007
74. Treffen (10. in 2007):
+ Fowl Play - R&D Games
+ Experiment - Sandtimer
FOWL PLAY von R&D Games:
Das Spiel ist von Richard Breese und damit fast Kult. Man denke nur an die KEY-Serie und (das bislang in unserer Runde ungespielte) REEF ENCOUNTER. Dieses Spiel ist aber ganz anders – nämlich sehr abstrakt. Auf einem Sechseckraster gehen wir mit unseren Füchsen auf die Jagd, es geht ums Fressen und Gefressen werden. Gefressen wird in jedem Fall das Federvieh: Hühner, Gänse, Enten und Truthähne tummeln sich mit den Füchsen auf dem Plan, jede Sorte Federvieh in einer anderen Ecke. Zu Beginn bekommt jeder noch sein persönliches Federvieh zugelost, das man vor dem „Auffressen“ bewahren sollte.
Und damit ist man schon gleich bei der Schlusswertung, obwohl das Spiel noch gar nicht angefangen hat. Am Ende bekommt man Punkte für Serien von vier verschiedenen Vögeln, für möglichst viele Vögel einer Sorte (Hintergrundfarbe bzw. Steinform) und für überlebende Vögel, die dem persönlichen Vogel in irgendeiner Weise entsprechen (Hintergrundfarbe, Steinform). Das ist kompliziert, da sich viel überschneidet.
Ersteinschätzung: Für FOWL PLAY gibt es eine Zielgruppe, ganz bestimmt! Und die ist erstmal klein, denn wer mag wirklich abstrakte Spiele mit deutlicher Grübelphase. Nur wo ist diese Zielgruppe? Ganz sicher nicht unter den Montagsspielern. So richtig ist keiner damit warm geworden, das Fazit ist eher lau: Nett, auch ausgefuchst, aber spielen wir nicht noch mal. Nett, weil es gut ausgestattet und vom Kultautor ist. Ausgefuchst, weil man viel überlegen und abwägen muss.
Gewinner: Rainer hat die Endwertung gar nicht im Griff und ist mit mageren 18 Punkten ziemlich deprimiert und verärgert. Herberts Fuchs frisst für 28 Punkte. Wolfgang weißer Fuchs leckt sich die Zähne, frisst für 30 Punkte. Wie es zu seinem Sieg gekommen ist? Wahrscheinlich Zufall, und weil Herbert und Wolfgang fast die gleichen Viecher schützen. Beide wollte partout keine Hühner verspeisen. Da hat ein Dritter natürlich fast keine Chance.
EXPERIMET von Sandtimer:
Und dann gibt es noch dieses Kartenspiel aus Essen 2006. Wir spielen in einem „Labor“ und müssen Farben mischen und abfüllen. In der Mitte liegen drei quadratische Auftragskarten und vier größere Karten mit Glaskolben. Zwei liegen davon offen, darauf ist jeweils ein kleiner Kolben, gefüllt mit einer der drei Grundfarben. Zwei Karten liegen verdeckt, darunter finden sich meistens große Becher (= 2 Kolben) mit Mischfarben, zwei Kolben in einer Grundfarbe oder auch zerbrochene Kolben bzw. eine Explosion. Letztere Karten will natürlich keiner haben.
Um diese vier Karten wird geboten. Dazu erhält jeder eine offene und eine verdeckte Bietkarte – zu diesen „kostenlosen“ Karten vom Stapel legt man eine der drei Handkarten aus, die unbenutzte Karte kommt auf die Hand. Wer die höchste Summe bietet, darf sich die beiden verdeckten Karten anschauen aber vorerst keine nehmen. Die erste Wahl hat das zweithöchste Gebot, gefolgt vom Höchstbietende, dann die anderen. Anschließend werden Aufträge erfüllt oder auch nicht.
Ersteinschätzung: EXPERIMENT ist eigentlich ganz easy, aber doch recht „wuselig“. Wegen der vielen unterschiedlichen Karten, die jede Runde verteilt bzw. ausgespielt werden, wirkt es unübersichtlich und wird schnell hektisch. Das strahlt ein bisschen auf den Spielspaß.
Der Spielreiz entfaltet sich natürlich in der Bietphase - falls einer richtig ins Klo greift. Wenn bei einem selbst ein Kolben zerspringt und man dem eigenen Auftrag nicht näher kommt, oder wenn eine Explosion bei allen einen Kolben zerstört und das ausgerechnet ein großer Pott ist. Glück und Pech regieren das Spiel. Glücklich ist, wer in einem Rutsch mehrere Aufträge erledigen kann. Extrem unglücklich ist, wem immer wieder Kolben zerspringen. EXPERIMENT mag man trotzdem mögen ... in etwa so ist die Stimmung nach der Partie.
Gewinner: Rainer kommt mit der Farbchemie gar nicht klar und beendet das EXPERIMENT mit 12 Punkten. Dabei ist doch klar, dass aus Rot und Gelb ein sattes Orange wird, noch dazu in einem großen Becher. Herbert kommt auf 14 und Wolfgang gewinnt mit 16 Punkten.
23 April 2007
73. Treffen (9. in 2007):
+ Thurn & Taxis: Glanz und Gloria - Hans im Glück
+ Apache - Abacus
THURN & TAXIS – GLANZ & GLORIA von Hans im Glück:
Es war zu erwarten, dass es so kommt. Aber was ist da eigentlich gekommen? Eine Erweiterung, ein neues Spiel, eine Vereinfachung ... oder was? So ganz einfach ist das nicht zu beantworten, deshalb nur soviel: Es gibt ein neues Brett, es müssen Pferde vor die Kutsche gespannt werden, der Wagner ist jetzt arbeitslos und es gibt mehr Länder, in denen nur eine Stadt angefahren werden kann.
Ersteinschätzung: THURN & TAXIS war gut, GLANZ & GLORIA ist es nicht minder. Man könnte den Eindruck erhalten, dass das Spiel einfacher geworden ist. Ganz einfach aus dem Grunde, weil man sich nicht mehr ins Aus lavieren kann; niemand muss mehr eine Strecke „abreißen“. Schließlich kann man immer eine Stadtkarte immer noch als Pferdekarte vor die eigene Postkutsche legen. Aber genau so gut kann man eine Städtekarte, die ein Mitspieler unbedingt benötigt, als Pferd vor der eigenen Postkutsche verschwinden lassen. Wenn gerade keine passende Karte für die eigene Strecke ausliegt, wird jeder gerne eine Karte mit drei Pferden vor die Kutsche spannen. Dann ist z.B. Brüssel erstmal aus dem Spiel. Eine von drei Karten ist jetzt für die Mitspieler nicht mehr erreichbar. Und es gibt viele Länder mit nur einer Stadt. Die freien Reichsstädte sind ein kleines Schmankerl, wer zuerst dort ein Häuschen errichtet, wird mit einem Bonuspunkte belohnt.
Gewinner: Für Herbert lief es ganz und gar nicht rund. Wahrscheinlich hat er längst vergessen, wie man THURN & TAXIS spielt. Er kommt nur auf wirklich blamable 10 Punkte. Für Wolfgang läuft es anfangs gut, kann aber gegen Ende das Spiel nicht schnell genug beenden. Er kommt auf 22 Punkte. Gregor hat im Mittelspiel seine große Stunde und überholt in der letzten Phase alle mit 28 Punkten. Gregor beendet dann auch noch das Spiel.
APACHE von Abacus:
Ein Dorra! Ein Kartenspiel! Viel Chaos auf dem Tisch, die Karten liegen kreuz und quer ... was ein hektisches Spiel werden könnte. Falsch! Falsch! Falsch! Man kann eh nur reagieren, falls eine eigene Karte aus dem Haufen aufgedeckt wurde. Man muss dann nur schnell beurteilen, ob es sich lohnt, die gleiche Karte aus der Hand in die Mitte zu legen. Einen Jäger auszuspielen macht nur Sinn, wenn schon viele neutrale Büffelkarten aufgedeckt wurden. Man kann also getrost abwarten, bis ... ein anderer Jäger eines anderen Spielers aufgedeckt wird. Dann muss man dem Jäger zuvorkommen. Das gilt auch für die anderen Karten. Indianerinnen sammeln Ketten, Krieger Beile und der Häuptling darf nur gespielt werden, wenn ein Totem und mindestens ein männlicher fremder Indianer ausliegt.
Ersteinschätzung: Ja und? Was soll das? APACHE kann keiner von uns so richtig was abgewinnen - zu dünn ist die Spielidee. Fast einhelliger Tenor: Be...scheiden ... aber wir waren ja nur zu dritt, möglicherweise ist mit der Höchstbesetzung mehr drin als nur lange Gesichter.
Gewinner: Wolfgang erobert 32 Karten und gewinnt, Gregor kommt auf 30 und unser alter Herr nur auf 22. Aber spielen will das niemand mehr noch mal.
16 April 2007
72. Treffen (8. in 2007):
+ Wikinger - Hans im Glück
+ Pirates! - Ravensburger (NL)
WIKINGER von Hans im Glück:
Ein Kiesling ohne Kramer, das geht anscheinend wieder. Die Aufgabe der WIKINGER ist vielschichtig: Die richtigen Leute auf die richtigen Inseln bringen, sich nicht von fremden Schiffen attackieren lassen, möglichst viele Insel entdecken oder auch die längste, d.h. größte Insel zusammenbauen.
Jeweils ein Landschaftsteil (linker Inselanfang, Mittelinsel oder rechtes Inselende) gibt es nur in der Kombi mit einem Wikinger, der einer bestimmten Berufsgruppe zugehört. Wie viel das kostet, kann jeder auf der Drehscheibe ablesen. Im Laufe der Runden sinken die Preise, aber manchmal ist es durchaus ratsam, teurer einzukaufen, um einen bestimmten Inseltyp oder Wikinger zu bekommen.
Ersteinschätzung: Das passt alles! Am Anfang ist man noch etwas irritiert, ob der vielen Entscheidungszwänge, aber mit der Zeit lernt man es abzuschätzen, für wen bestimmte Kombinationen besonders wichtig sind und wer mit einem selbst in Konkurrenz treten wird. So muss man sich genau überlegen, wo man welche Plättchen anlegt, auch um flexibel auf die Auslage zu reagieren, sich selbst nicht so zu positionieren, dass es nur mit einem bestimmten Inselplättchen weitergehen kann. Außerdem sollte man immer auch auf Einkünfte achten, „gelbe“ Wikinger sind schon wichtig. Aber im Grunde braucht man sie alle, damit es rund läuft. Es kommt nur darauf an, sie im richtigen Moment zu möglichst günstigem Kurs zu kaufen.
Gewinner: Das Ende war ganz knapp. Gegror und Wolfgang hatten das Spiel eher im Griff als Herbert, der einfach an zu wenig Kohle kam und seine Inselwelt unglücklich aufgebaut hat. Herbert kommt auf nur 43 Punkte, Gregor auf 56 und Wolfgang gewinnt knapp mit 57 Punkten.
PIRATES von Ravensburger:
Ein Knizia, den es gar nicht in Deutschland gibt bzw. gegeben hat. 2005 ist dieses Ravensburger Spiel nur im Ausland erschienen, obwohl Regeln in Deutsch dabei sind.
Wir sind Piraten und machen uns auf den Weg Festungen zu erobern. Dort warten Schatztruhen, die eins, zwei oder drei Punkte wert sind. Wie gut sich die Festungen verteidigen, wird erst klar, wenn man vor einer Festung vor Anker geht und das Plättchen umdreht. Wo es viele Schätze gibt, das stehen dem Piratenschiff auch viele Kanonen oder Freibeuter gegenüber. Wie steht das eigene Schiff dar. Mit Piraten oder Kanonen werden die sechs Plätze des Schiffs besetzt. Jeder kleinen Plastikfigur ist eine Nummer von 1 bis 6 zugeordnet. Mit einem normalen Augenwürfel werden die Treffer ausgewürfelt. Die Eins trifft die Figur auf der Eins, die Zwei ... So kämpfen die Schiffe mit den Festungen.
Zwei Aktionen werden durchgeführt, bei der ersten hat man die Wahl zu fahren (= Anzahl der Piraten an Bord) oder zu kämpfen (für jede Kanone einen Würfel). Im zweiten Teil kann man angreifen oder sein Boot ausrüsten. Auf See erhält man maximal zwei „Figuren“ wieder zurück – Piraten oder Kanonen. Im Heimathafen – wohin man auch eroberte in Sicherheit bringen muss – kann man komplett neu aufrüsten.
Ersteinschätzung: Das ist – ganz offensichtlich – ein Glücksspiel. Mit den Würfeln werden die Kämpfe ausgefochten. Die gewinnt man, oder man gewinnt sie nicht. Und wer einer Festung einen Schatz abgeluchst hat, kann sich sicher sein, dass die lieben Mitspieler angreifen. Aber mit ein bisschen Glück kommt man in den sicheren Hafen und rettet seine Schätze. Das ist eigentlich ganz gut tariert, denn es ist beileibe nicht so, dass man bei der Heimfahrt immer auf der Strecke bleibt. Allerdings haben wir das Spiel nicht zu sechst gespielt, da könnte es schwierig, heil in den Hafen zu kommen. Aber es ist – wie gesagt – alles nur eine Frage von Glück oder Pech. Also kein großer Wurf, aber auch nicht schlecht. Für ein Würfelspiel immer noch „knackig“ genug, und schön ausgestattet ist PIRATES! obendrein.
Gewinner: Gregor hat das meiste Pech und scheitert an so mancher Festung, er deckt die schwierigen, gut gesichert Festungen auf. Wolfgang und Herbert sehen es lockerer, und Herbert ist das Würfelglück besonders hold. Gregor kommt nur auf 10, Wolfgang auf 11 und Herbert auf 14 Punkte.