17 September 2007

87. Treffen (23/2007):
+ JAGD NACH DEM GRAL
+ 1001 KARAWANE
+ FACKEL+KEULE

Wir spielen diese Woche zu viert, und zwar ausschließlich Prototypen, die erst in Essen erscheinen werden:

neu in Essen 2007JAGD NACH DEM GRAL von Argentum:
Wir alten Füchse sind gleich im Bilde: SIGMA FILE, AGENT und CASABLANCEallet dattselbe! Jetzt wieder als Neuauflage ... warum? Man zieht oder besticht – wie eh’ und jeh’. Bestimmt mit einer etwas anderen Regel als in den Vorläufern. Macht „man“ sich noch die Arbeit, die Feinheiten heraus zu arbeiten? Wer faul ist, aber lesen kann, erfährt in Fairplay 18, S. 8 mehr über die vergangenen Ausgaben. Im Forum der Spielbox hat der Verleger Roman Mathar ein paar Änderungen beschrieben.
Ersteinschätzung: Immerhin ist es thematisch sehr stimmig umgesetzt. Aber es ist immer noch das alte Spiel, schnell und unberechenbar. Wenn nur einer nicht mitdenkt, und irgendeinen Gralssucher in sein Heim zieht, kann das Spiel auf ziemlich unglückliche weil sehr zufällige Weise zu Ende gehen. Immerhin kann man noch eine weitere zehnminütige Partie nachschieben, in der alle besser aufpassen und sich mehr belauern. Dann wird’s sogar wieder etwas spannender. Aber? Braucht man so ein Spie heute noch? Wir nicht, jeder von uns – außer Herbert – wird mindestens eine Ausgabe zu Hause haben.
Gewinner: In der ersten ganz, ganz schnellen Partie gewinnt Wolfgang mit 27 Punkten. Den richtigen Gralssucher hat Herbert mit 12, Gregor mit 11 und Rainer mit 9 Punkten bestochen. Die zweite Partie dauert schon länger, es wurde mehr bestochen. Herbert gewinnt mit satten 44 Punkten vor Rainer (40), Gregor (36) und dem hoffnungslos abgeschlagenen Wolfgang (nur 20 Punkte).

1001 KARAWANE von Argentum:
Das Spielmaterial ist ansprechend, obwohl ein Bin-Ladn-Typ vom Cover schaut. Die Wüste, durch die Karawanen ziehen, wird aus Sechsecken in einem rautenförmigen Rahmen aufgebaut. Klar, die Wüste ist zunächst unbekannt. Drei unterschiedliche Bereiche entstehen, in denen es jeweils einen Schatz zu finden gibt. Also rüstet man sich aus, mit Karawanenführer (helfen gegen Räuber), mit Wasser (hilft gegen austrocknen) und mit Waren (hilft beim Einkaufen). Man macht sich auf die Reise, max. drei Felder. Die Kärtchen darf man nur selbst anschauen, es finden sich Oasen, Karawansereien, etc. darunter. Deren Fähigkeiten darf man nutzen, das Plättchen wird aber wieder verdeckt hingelegt. Man muss es sich merken, wo was liegt.
Viermal im Spiel darf jeder Plättchen den Platz tauschen lassen, da kann man sich brauchbare Plättchen heran- oder Mitspieler wegbeamen. Dschinn sei Dank!
Ersteinschätzung: Es hätte ein Merkspiel werden können, aber bereits im ersten Zug wurde ein Schatzplättchen entdeckt. Jeder hat sich dort bedient und das Plättchen dahin gebeamt, wo das zweite Schatzplättchen entdeckt wurde. Wolfgang besitzt gerade den ersten Schatz und weiß genau, wo der zweite zu finden ist. Er schickt seine Karawane zum zweiten Schatz und findet – mit der Ansage: „Und vor meinen Füßen liegt der dritte Schatz“ – in einem Rutsch die beiden fehlenden Schätze. Na, da haben wir aber Glück gehabt, dass dieses Merkspiel so schnell zu Ende gegangen ist. Aber haben wir auch alles richtig gespielt? Interessiert nicht mehr wirklich … warum das ganze Brimborium drum herum, wenn man so einfach gewinnen kann.
Gewinner: Wolfgang gewinnt und gilt ab sofort als Glückspilz, alle anderen haben immerhin schon zwei Schätze gefunden.

FACKEL + KEULE von Spiellabor:
Noch eine Absacker hinterher – Rekord! Vier Spiele – naja, das letzte ist genau das, was es verspricht. Auf der steinzeitlichen Beutekarte steht genau, wie viele Speere, Fackeln oder Steinäxte wir gemeinsam aufbieten müssen, um die Punkteprämie zu erhalten. Jeder entscheidet geheim, ob er vier, drei, zwei oder eine Karte legt. Gelingt die Jagd, wird also die Vorgabe erreicht oder überschritten, bekommt derjenige den größeren Anteil an der Beute, der die meisten Karten bzw. meisten Waffen aufgeboten hat – schwarze, gelbe oder rote Steine. Aber wehe, die Jagd gelingt nicht. Dann sprechen die Keulen. Wer die meisten mitgebracht hat, bekommt einen weißen Stein und einen von einem beliebigen Mitspieler. Am Ende zählen gewonnene Steine, die Mehrheit in einer Farbe und ob man von jeder Farbe mindestens einen Besitzt.
Ersteinschätzung: Locker flockig, eine Prise Taktik – so die Karten mitspielen. Wird in Essen bestimmt oft gespielt werden, da schnell und einfach zu erklären. Unser Fazit: ein bisschen besser als nett. Rainer gefällt es prächtig.
Gewinner: Gregor gewinnt mit 24 Punkten, ansonsten hätte er wohl rumgemosert, weil wir – eigentlich nur Rainer! – ihn um eine Keuleschwingerei bescheißen wollte. Herbert hat 19, Wolfgang 17 und Rainer 16 Punkte.

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