07 April 2008

+ DEUKALION - Das 102. Treffen (10/2008)

Rainer geht auf Abschiedstournee – nicht auf seine eigene, aber von Fury in the Slaughterhouse. Er spielt nicht, dafür spielen drei alte Herren ein Spiel für größere Jungs:


DEUKALION von Parker:
Parker ist wieder dabei. Ambitioniert wie eh und je. Nach der Knizia-Graupe TAL DER ABENTEUER, dem aufgebackenen ORIGO von Kramer kommen jetzt Frischlinge ans Werk. Arno Steinwender und Frank Lepuschitz sind über die Agentur White Castle an Parker geraten. Oder war es umgekehrt? Jedenfalls sind wir in diesem Spiel im östlichen Mittelmeer mit unseren Ruderbooten unterwegs. 5000 Jahre vor unserer Zeit.
Athen ist der sichere Hafen, dorthin fahren die Schiffe fast nach jedem Abenteuer zurück. In Athen werden die Waren abgeliefert, die man unterwegs erbeutet hat. Oder man holt seine toten Jungs aus dem Styx zurück. Tote sind lukrativ. Wer immer die Mehrheit der Toten hält und seine Jungs mit dem Boot persönlich abholt, erhält zwei Siegpunkte.
Insgesamt kann man auf fünf verschiedene Arten zu holen: Auftragskarte erfüllen und z.B. die erforderlichen Schätze abliefern, Tote abholen, Hydra besiegen, Siedlungen gründen oder irgendeinen Schatz nach Athen bringen.
Gesteuert wird DEUKALION mit einer speziellen Würfelschale, in dem die Würfel zu einem Kreuz ausgelegt werden. Der Würfelbecher hat am Boden fünf Vertiefungen, in den die Würfel fallen. Der Wert in der Mitte gilt für alle zurzeit inaktiven Mitspieler. Sie dürfen vor dem Würfler um genau diese Zahl mit ihrem Schiff ziehen und evtl. noch agieren. Erst dann legt der aktive Spieler den Würfelbecher – genannt Kylix – in die Mitte des Meeres und bestimmt dadurch, wie er die vier anderen Aktionen (Karten, Kämpfer, Segeln, Hydra) nutzen will.
Kämpfe gegen andere Spieler und Städte werden mit der Mannschaft ausgewürfelt. Je nachdem wie die Carcassonne-Männchen fallen, erhält man einen oder einen halben Punkt. Alle Männchen, die mit einem Kreuz auf dem Bauch liegen bleiben, segnen das Zeitliche und wandern in den Styx.
Ersteinschätzung: Kaum sind wir gestartet, diskutieren wir schon über die Regel. Ist das wirklich nicht eindeutig geregelt? Darf man als inaktiver Spieler nicht doch erst Waren erobern und dann segeln? Muss man immer erst segeln und dann kämpfen? Darf man nicht doch erst segeln, dann kämpfen und dann dank einer Aktionskarte „zusätzlich zwei Felder segeln“? Sind diese Fragen überhaupt wichtig?
DEUKALION ist ein Machspiel, man macht und tut und interagiert kaum. Die Hydra schippert wie doof übers Meer und eigentlich ganz und gar nicht gefährlich, bestenfalls hinderlich. Herbert hat sogar den großen Fehler begangen und Siedlungen gegründet. Dafür hat er insgesamt fünf seiner 10 Matrosen dauerhaft in seinen Siedlungen abgestellt. Das ist für alle weiteren Kämpfe tödlich, fünf Kämpfer sind für den Rest des Spiels zu wenig. Siedlungen sind allerhöchstens ein Notnagel um im Endspiel noch Siegpunkte abzugreifen.
Gregor hat sich sogar eine eigene Siegpunktemaschine geschaffen. Nur zwei Felder vom den beiden Styx-Feldern entfernt liegt eine Stadt. Dort hat er wieder und wieder um Warensteine gewürfelt. Seine Absicht ist eindeutig: Er opfert seine Männer, denn er will die Mehrheit im Styx und dort zwei Siegpunkte abgreifen. Das hat prächtig funktioniert. Über Moral – speziell im Spiel – wollen wir bei diesem perfiden Vorgehen gar nicht reden. Dafür hat es zu gut geklappt, das Würfelpech war ihm gewogen. Vielleicht hat die Regel Einwände gegen diese Spielweise, wir haben sie allerdings nicht entdeckt.
Gewinner: Gregor gewinnt mit den erforderlichen 14 Siegpunkten vor Wolfgang (12 Punkte) und dem dank seiner unglücklichen Strategie abgeschlagenen und im Endspiel völlig chancenlosen Herbert (9 Siegpunkte).

Keine Kommentare: