10 März 2008

+ VINETA + CARTAGENA - DIE GOLDINSEL - Das 100. Treffen (8/2008)

Hurra, heute treffen wir uns zum 100. Mal. Wenn man bedenkt, dass wir uns fast ebenso oft nicht getroffen haben, besteht eigentlich kein Grund auf die vergangenen Jahre zurück zu blicken. Allerhöchstens kritisch. Aber wen stört’s?
Nur Rainer kommt – endlich wieder da! –mit Sekt, Chips und Süßigkeiten um die Ecke. Wir machen dann genau das, was wir immer machen: Neuheiten spielen. Gregor, Rainer, Herbert und Wolfgang widmen sich heute zwei neuen Spielen von Winning Moves, wohlweislich das von diesem Verlag in den letzten Jahrgängen eher nicht viel gutes erschienen ist, dass wir sogar mit Graupen wie WIND & WETTER oder 3… 2… 1… MEINS gekämpft haben.


VINETA von Winning Moves:
Das ist doch mal ein schönes Thema – schön ist auch die Grafik. Es geht um den Untergang der Ostseestadt Vineta, das Atlantis der Ostsee. Auf einem an sich überflüssigen Brett wird aus einzelnen Pappen die Stadt ausgelegt: drei äußere, drei mittlere und drei innere Viertel. Jeder bekommt eine Häuschenfarbe und ein Stadtviertel geheim zugelost – darum muss man sich kümmern, auf dass Häuschen und das eigene Viertel nicht in den Fluten versinkt. Aber bloß nicht zu offensichtlich, denn dann werden sich die Mitspieler garantiert um einen kümmern. Nachdem alle Häuschen beliebig auf alle Viertel – eine Farbe mehr als Mitspieler – verteilt sind, beginnt das Kartenspiel.
Mit den Karten wird die größte Flutwelle gebildet, wobei immer nur Viertel mit Ufer angegriffen werden können. Man kann allein die Initiative ergreifen, sich aber auch woanders einklinken. Allein gegen drei zu spielen ist wenig sinnvoll. Das Viertel, an dem die höchsten Kartenwerte anliegen, wird samt aller darauf befindlichen Häuschen versenkt. Die Häuschen gehen in der Reihenfolge der Karten als Beute an die beteiligten Spieler (je ein Siegpunkt).
Natürlich werden nicht nur einfache Zahlenwerte ausgelegt, es gibt jede Menge Sonderkarten. Da ziehen auch schon mal ganze Häuserscharen um oder es werden Karten aus der Auslage getauscht. Außerdem wechselt jede Runde der Startspieler, was das Ausspielen ein wenig knifflig macht. Man weiß ja nie, ob die nachfolgenden Spieler nicht doch noch gegen einen spielen. Wer hinten sitzt, kann opportunistisch spielen oder tüchtig ärgern. Wenn per Sonderkarte die normalerweise drei Runden bis zur Wertung auf nur zwei verkürzt oder auf vier verlängert werden, dann bringt das schon eine Menge durcheinander.
Ersteinschätzung: Jeder hat einen eigenen Kartensatz, da könnte man doch planen. Welche Karten kommen noch? Das ist aber fürchterlich egal, denn wer kann schon einschätzen wie sich die anderen verhalten und wann welche Karten auf den Tisch kommen. Da wird man sich anfangs nur beriechen und ausloten, wer wohl welche Interessen hat. Ist nicht ganz einfach zu ergründen.
So spielt man möglichst unauffällig und wird sich anfangs kaum positionieren und eigene Häuschen in Sicherheit bringen. Eher schon fremde in den Brennpunkt des Geschehens ziehen. Aber was hilft das schon, wenn am Ende der letzte Spieler entscheidet, in welcher Konstellation das Spiel beendet wird. Höre ich da von Ihnen das böse Unwort, das der Tod für jedes Spiel ist? Man spielt – zugegeben mit Spaß – eine gut Stunde und der letzte Zug entscheidet.
Gewinner: Wolfgang hat es in der Hand und macht den allerletzten Zug. Damit entscheidet er über Sieg oder Niederlage. Herbert fühlt sich als Opfer und verliert mit 7 Punkten. Es hätte auch anders gehen können, was Wolfgang allerdings nicht durchgerechnet hat. Gregor gewinnt souverän mit 15 Punkten vor Rainer mit 9 und Wolfgang mit 8 Punkten. Herbert findet das Spiel trotz seiner "unverdienten" Niederlage sogar noch am besten von uns allen.


CARTAGENA – DIE GOLDINSEL von Winning Moves:
Auch das ist ein schönes, wenn auch abgegriffenes Thema. Die Gestaltung ist ebenfalls topp! Es geht um Piraten, die sich an Land mit Buddellizenzen, Besatzungen und Land-Karten ausrüsten. Gut gewappnet starten sie in See. Auf der zweiten Hälfte des Plans sind zwölf Schatz- und ein paar andere Inseln.
Man muss sich immer mit Pirat (an Land) oder Schiff (auf See) bewegen (Karte mit 1 bis 5 Felder), man darf die Sonderaktion einer weiteren Karte nutzen und füllt immer seine Hand auf vier Karten auf. Hauptziel ist es, eine Buddellizenz auf der Goldinsel abzulegen, nur so kommt man überhaupt in die Wertung. 11 Landkarten sind im Spiel, eine ist verdeckt an die Seite gelegt worden. Welche Insel fehlt und ist die Goldinsel?
Ersteinschätzung: Es ist ja nicht so, dass man nur herausbekommen muss, welche Insel die Goldinsel ist, es geht auch um Kohle. Die meiste Kohle bringt den Sieg. Auf jeder Schatzinsel liegt ein Goldtaler, dessen Wert unbekannt ist. Wer auch immer die höchste Buddellizenz dort ablegt, bekommt am Ende den Taler. Dafür muss man auch einen passenden Piraten absetzen, den man sich entweder vom Festland oder von Inseln holt.
Da liegt es auf der Hand, wie man spielt … immer und immer wieder. Jeder halbwegs kluge Pirat wird so agieren. Ich munitioniere mich mit 6 Buddellizenzen auf (Werte von 1 bis 7), sammle sicherheitshalber 6 Schatzkarten und steche mit drei Piraten in See. Ohne Merkfähigkeit läuft bei der Schatzsuche nichts, denn die Schatzkarten kann man auch wieder verlieren. Wer sich gut merken kann, welche Insel nicht die Goldinsel ist, wird auch dort keine Buddellizenz verschwenden. Eine zwischenzeitliche Rückkehr zum Festland sollte man sich immer sparen.
Ist die Spielweise klar, arbeitet jeder stur sein Programm ab. Wer immer 6 Buddellizenzen auf die Inseln geschafft hat, beendet das Spiel. Wer hat gewonnen? Jetzt wird ausgewertet. Höchst spannend geht es zu, wenn mehrere Buddellizenzen auf einer Insel liegen. Wer hat die höchste, wer war bei einem Gleichstand zuerst da und sahnt den Taler ab? Wer muss sich mit weniger (je ein Taler für die schlechtere Positionierung) zufrieden geben? Ist das ein Glückspiel? Ja, definitiv und sch… obendrein. Wir spielen doch nicht alle nebeneinander schematisch das Spiel runter, nur damit per Glücksentscheid der Gewinner ermittelt wird. Nein, nie wieder!
Gewinner: Herbert beendet das Spiel mit 15 Talern, wird aber nur zweiter. Wolfgang kommt auf 16, Rainer und Gregor nur auf je 9 Taler. Die beiden sind zu oft zum Festland zurück gekehrt – genau ein Mal zu viel.

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