31 März 2008

+ OREGON + ROBOTICS - Das 101. Treffen (9/2008)

Fast wäre dieses Treffen ausgefallen. Herbert konnte dann doch noch. Sein Umbauhelfer hat sich verletzt, statt umzubauen will er spielen. Kurz entschlossen treffen sich alle außer Gregor zum Spielen:


OREGON von Hans im Glück (Schmidtspiele):
Auch noch ein Essen-Rest! Den Wilden Westen zu besiedeln hatten wir glatt vergessen. Auf einer Landkarte darf man bauen, entweder Gebäude oder Cowboys. Sechs Felder umfasst eine Koordinate, die jeweils durch zwei Karten definiert wird. Vier Karten hat man auf der Hand, entweder Koordinaten oder Gebäude. Wer am Zug ist spielt zwei Karten aus, mit Doppelzugplättchen vier.
Setzt man einen Cowboy neben ein - besser mehrere - Gebäude gibt’s dafür 1 bis 4 Siegpunkte. Kirchen sind sogar noch besser, bestenfalls sind 8 Siegpunkte drin. Im Wilden Westen war man bestimmt schon immer sehr gläubig. Für Cowboys neben Gold- oder Kohlenminen gibt es ein zufällig gezogenes Siegpunktplättchen, das erst am Ende offen gelegt wird. Geschickter ist es allerdings, ein Gebäude neben möglichst vielen eigenen Cowboys zu platzieren, dann bekommt jeder umstehende Cowboy – auch fremde – Punkte ab. Das läppert sich. Ein Joker erleichtert die Koordinatenfindung. Einmal eingesetzt bekommt man ihn nur wieder, wenn einen Cowboy zum Einkaufen schickt. Geht ein Cowboy zum Bahnhof – oder umgekehrt – gibt’s den Doppelzug retour. OREGON endet, sobald einer keine Cowboys mehr hat oder wenn eine bestimmte Anzahl Gebäude nicht mehr gelegt werden können.
Ersteinschätzung: OREGON ist wirklich spröde: schauen welche Möglichkeiten man hat und seine Jungs hier und da absetzen. Hängt ja doch alles von den Karten und den machbaren Koordinaten ab. Das spielt plätschert so dahin … bis man die taktischen Möglichkeiten erkennt und das Spiel in Schwung gerät. Wie gesagt: Ein Gebäude zu einem Haufen eigener Cowboys zu stellen ist ein echter Hit. Auch Absahnen, wo immer es geht, ist auch sehr hilfreich. Außerdem sollte man die Kombination Doppelzug und Joker beachten, denn sonst beendet jemand das Spiel schneller als einem lieb ist. Da ist mehr drin, als der spröde Anfang verspricht.
Gewinner: Wolfgang! Wer sonst? Es ist halt wieder eines seiner geliebten topologischen Spiele. Wolfgang gewinnt deutlich mit 87 Punkte, gefolgt von Herbert mit 67 und Rainer mit nur 58 Punkten.


ROBOTICS von Pegasus:
Roboter sollen wir zusammenbauen. Dazu kauft man Einzelteile. Zum Normalpreis auf dem Markt, zum halben Preis auf dem Schwarzmarkt. Der Preis ändert sich nach jedem Einkauf. Im Uhrzeigersinn wird einfach eine runde Preistafel weiter gedreht. So steigt und fällt der Preis, manchmal darf man auch ein Teil gar nicht kaufen. Alternativ geht man zum Schrottplatz und zieht Teile aus dem schwarzen Sack. Natürlich weiß man so nicht, ob es ein brauchbares Teil ist oder nicht. Womöglich zieht man auch einen Saboteur – schlecht für einen anderen, der ein Teil seines Roboters verliert. Oder einen Kontrolleur – alle Schwarzmarktteile und daran angebaute Teile müssen zurück in den Schrottplatzsack. Schließlich geben die ausliegenden Auftragskarten genau vor, welche Teile man benötigt. Unnötige Teile muss man – sofern drei kostenlose Lagerplätze schon belegt sind – teuer einlagern. Man könnte ja auch Teile verkaufen, so überhaupt Nachfrage besteht. Um zu gewinnen, muss man entweder eine bestimmte Anzahl Roboter fertig stellen (natürlich die billigeren) oder 10.000,- Schleifen zusammen bekommen.
Ersteinschätzung: Wir haben so gut wie gar nicht untereinander gehandelt und haben schon mal gar nicht auf dem Schwarzmarkt eingekauft. Dementsprechend lahm war der Spielverlauf. Es kommt in erster Linie darauf an, dass man seinen Roboter vor der Konkurrenz fertig stellt. Jeder Tempoverlust – z.B. durch einen doofen Saboteur – ist tödlich. So wird auch im allerersten Zug um das Recht des Startspielers geboten. Ist das schon ausschlaggebend? Wirklich ausschlaggebend istt Glück, Glück, Glück. Wer aus dem Schrottplatzsack passende Teile oder Joker zieht, ist besser dran.
Vielleicht war diese Partie untypisch, weil wir gar nicht richtig in Fahrt gekommen sind. In einer früheren Partie mit den Donnerstagsspielern war mehr Schwung und demzufolge auch mehr Spaß.
Gewinner: Herbert stellt als erster drei Roboter fertig. Rainer und Wolfgang haben jeweils nur zwei bauen können. In entscheidender Situation haben beide die Folgen eines Saboteurs zu spüren bekommen. Ganz schön viel Glück im Spiel.

1 Kommentar:

Anonym hat gesagt…

Unsere Partien liefen genau so ab - wir haben das Spiel ziemlich schnell wieder verkauft.
Für unsere Familie eine herbe Enttäuschung....