25 April 2005

Das 12. Treffen:
Territory, Hispaniola, Heckmeck

Hendrik hat sich krank gemeldet. Gespielt haben Herbert, Gregor, Rainer und Wolfgang erneut vorwiegend leichte Kost:

TerritoryTerritory von Grimpeur Brand:
Schon wieder ein Mehrheitenspiel … diesmal aus dem fernen Japan. Leider hatte Herbert das bunte Spielfeld zu Hause gelassen. So sah das Spiel noch viel trockener aus – so wie ein richtig abstrakt Taktikspiel. Den beliegenden winzigen Würfel darf man aber nicht übersehen. Der entscheidet nämlich maßgeblich darüber, wie viele Chips ins Spiel kommen. Nur bei einer Eins kommt genau ein Spiel vom Brett herunter, reihum nach Wahl der Spieler. Natürlich verschinden auf diese Weise nur gegnerische Steine vom Brett, die an strategisch wichtigen Stellen liegen.
Der Startspieler entscheidet darüber, wer an welcher Position an die Reihe kommt. Spieler an den Positionen 1 und 4 dürfen nur Chips aufs Brett legen, Pos. 2 und 3 dagegen auch auf dem Brett eigene Chips neu verteilen. Die gezogenen kommen dann wieder in die Papiertüte.
Zuerst wird aber immer ein Chip auf die Zeitleiste gelegt. Wenn die voll ist oder keine Chips mehr in dem Papierbeutel sind, ist das Spiel zu Ende. Es kommt natürlich auf die Mehrheit in den sechs Feldern des Spielfeldes und auf größere zusammenhängende Gebiete (auch felderübergreifend) an.
Einschätzung: Zwei fanden es gut, zwei halten es für überflüssig und ziemlich trocken. Spielt sich zwar flüssig, aber ein einziger Würfelwurf kann gegen Ende kann über Sieg oder Platz entscheiden. Dafür spielt man Territory dann doch zu lang. Schwerzlich wurde ein griffiges Thema vermisst, aber natürlich nicht von allen: „Im Gegensatz zu dir kann ich abstrahieren“.
Gewinner: Gregor knapp vor Herbert und Wolfgang. Rainer hat knapp verloren.


HispaniolaHispaniola von Pro Ludo :
Ein ausgesprochen hübsches Piratenkartenspiel mit Brett, das aber nur der Ablage von winzigen Holzchips dient. Karten ausspielen, Stich machen - der Gewinner legt einen Chip auf das Schiff der angespielten Farbe. Wenn da schon einer liegt, fliegt diese Figur spätestens beim nächsten Einsetzen von Bord und landet auf dem Spielbrett. Wer am Ende die meisten Punkte aus den abglegten Figuren (Kapitän 5, Pirat 1, auf der Insel -1) machen konnte, gewinnt.
Einschätzung: Nix wirklich Neues, nix besonders Zwingends, nix Spannendes. Nach einer Partie abgebrochen - muss man nicht haben. Außerdem gilt Gregors altbekannte Weisheit: „Mit schlechten Karten kann man nix werden.“ Wie wahr!
Gewinner: Nach nur einer Runde: Gregor. Herbert hat verloren.



Heckmeck von Zoch:
Wieder ein Zockerspiel. Wir zocken um Würmer, die auf dem Grill (der Tischmitte!) liegen. Mit acht Würfeln muss man entweder den genauen Wert eines Steins auf dem Grill oder bei einem Mitspieler erwürfeln. Rauslegen kann man aber pro Runde immer nur eine Sorte - schlussmachen nur mit mindinestens einem Wurm und passendem Wert. Liegt der passende Stein nicht mehr auf dem Grill, darf der nächst niedrigere genommen werden. Auf jeden Stein sind unterschiedlich viele Würmer, wer die meisten ergattert gewinnt.
Wenn man denkt, das Spiel sei schon gelaufen, beginnt es erst richtig. Dann kommt es nämlich darauf an, einen Wurm von den Mitspielern zu ergattern. Gelingt das nicht, muss man den obersten Stein seines Wurmstapels in die Mitte legen und den höchstwertigen Stein auf dem Grill umdrehen. Heckmeck ist erst zu Ende, wenn kein Stein aus der Mitte erobert werden kann. Am Ende ist ein gutes Stück Schadensminimierung dabei - nur keinen Stein mehr unnütz verlieren.
Einschätzung: Lockeres und glücksdominiertes Spiel (ach was?!). Sehr schön ausgestattet, aber kein Spiel, das man sich unbedingt zulegen muss.
Gewinner: Rainer hat gewonnen, Wolfgang verloren.

18 April 2005

Das 5. ausgefallene Treffen

Schade, schade, schade, aber Rainer gings nicht gut, Hendrik musste noch wo hin. Wolfgang, Herbert und Gregor waren glücklich ... und hatten dann auch keine Lust mehr zu spielen.
Einschätzung: ganz schön schlimm ...
Gewinner: keiner

14 April 2005

Manila Besprechung von Walter Sorger
Westpark-Gamer

ManilaIn der Besprechung von Maniala arbeitet Walter Sorger sehr dezidiert den "Wert" der Hafenmeisterposition auf. Herbert hatte ja aufgrund seiner frühen Übernahme dieses Postens die letzte Partie gewonnen. Was wir in damals nur ungefähr abgeschätzt haben, bringt Walter Sorger auf den Punkt.

"Was können die Mitspieler dagegen tun? Sie müssen ihr Fell so teuer verkaufen wie möglich. Und zwar von Anfang an. Bereits die erste Aktie, die erste Wertsteigerung ist ein Schritt zum Sieg. Machen wir es dem Gegner doch so schwer wie möglich! Lassen wir ihn für seine Machtposition ordentlich bluten, bitten wir ihn kräftig zur Kasse! Oder noch besser: Übernehmen wir doch gleich selbst diese Rolle! Es lohnt sich. Aber bitte nicht weitersagen!"

Mit diesem Wissen werden die nächsten Partien bestimmt kämpferischer.

13 April 2005

Die 2. Statistik

Der Punktestand:

NamePartien%Punkte
Wolfgang2696%+5
Gregor2281%+2
Herbert1867%-2
Hendrik2489%-4
Rainer2281%-5

Daten 01.01.2005 bis heute.
jeder Sieg +1 Punkt, jede Niederlage -1 Punkt
Spiele, bei dem es nur einen Sieger, aber keine definierten Verlierer gibt:
Sieger +1, alle Verlierer -1
Spiele, bei dem es einen Verlierer, aber keine definierte Sieger gibt:
Verlierer -1, alle Gewinner +1

12 April 2005

Das 11. Treffen:
Kreta, Wortelboer

Gespielt haben Hendrik, Rainer, Gregor und Wolfgang:

KretaKreta von Goldsieber:
Schon wieder ein Mehrheitenspiel … aber ein ganz gewieftes mit extrem kurzen Regeln. Da greift alles gut ineinander. Jede Runde steht eine Aktionsmöglichkeit offen, die Auswahl wird auf Dauer immer kleiner. Die Aktionskarten gibt es erst wieder zurück, wenn jeman den Kastellan ausgespielt und damit eine Wertung ausgelöst hat. Bis zur Wertung ist schon eine ganze Menge auf Kreta los. Es tummeln sich Äbte, Völker, Türme, Schiffe und Städte auf dem Brett, jedes „Teil“ unterliegt ganz persönlichen Einschränkungen, wo und wie es aufs Brett gelangt. Übersicht ist gefragt, auch darüber welches „Viertel“ als nächstes und übernächstes gewertet wird.
Einschätzung: Auch wenn es schon viele dieser Art Spiele gibt, Kreta ist gut. Es gibt viel zu bedenken, viel zu planen, aber nicht alles ist gleichzeitig möglich.
Gewinner: Gregor knapp vor Wolfgang. Gregor hat eher strategisch gespielt und wertvolle Gebiete vorab gesichert ohne sich großartig an taktischen Geplänkeln zu beteiligen. Dann hat er Wertungen ausgelöst und hatte es dadruch in der Hand, welche Gebiete als übernächstes gewertet werden. Für Gregor liefs beim Nachziehen der Wertungskarten bestens. Seine Gebiete waren oft dabei, Rainers kaum … und deshalb hat Rainer mit Abstand verloren.


Selten ... aber nicht gut!
Wortelboer von Think Games:
Eine echte Rarität von Gerald Mulder, anno 99 im Eigenverlag in Essen gezeigt und ruckzuck ausverkauft. Nur 175 Stück! … steht jedenfalls auf der Schachtel. Das Material ist für einen Selbstverlag wirklich topp. Rainer konnte später noch ein Exemplar ergattern, es hat sich aber für ihn nicht wirklich gelohnt. Das Spiel ist kaum zugänglich, die Regeln sind verdammt schlecht geschrieben. Wo liegt der Spielspaß? Kartenablegen: Karotten, Hasen, Füchse, aber dann? Wir keinen Plan, null, nix, niente.

04 April 2005

Das 10. "glückliche" Treffen:
Manila, Diamant, Verflixxt

Gespielt haben Hendrik, Rainer, Herbert und Wolfgang:

Pirat oder VersicherungsmaklerManial von Zoch:
Von Herbert wurde Manila als Zockerspiel angekündigt. Merkwürdig allerdings, dass das Regelstudium recht lange dauerte und ziemlich mühsam war. Hätten wir nur die beiliegende Regel-CD in den Rechner geschmissen, statt in altbewährter Manier die Regel zu erarbeiten.
Ins Spiel kann man auf verschiedene Weisen eingreifen. Man muss nur die Kosten/Nutzen abschätzen, ob man das Recht auf Bootsfahrt ersteigert oder lieber nur als Passagier einsteigt, Versicherungsagent wird, auf die Ankunft der Boote im sicheren Hafen oder in der Werft setzt oder sich nur als schäbiger Pirat einbringt. Vielfältige Entscheidungen sind zu treffen – und das für ein Zockerspiel! Letztlich bestimmen doch nur drei Würfel, was mit Ladungen und Booten passiert.
Einschätzung: Nicht unnett, allerdings doch recht langatmig und sehr glücksbetont. Grübler können trotzdem ganz schön lange überlegen.
Gewinner: Herbert knapp vor Wolfgang. Herbert hat auf Warenkarten gesetzt und fast immer den Posten des Hafenverwalters ersteigert. Wolfgang wurde oft Pirat und hat nur einmal tüchtig abgesahnt - ein Glückswurf hat die halbe Miete eingebraucht. Auf Piraten zu setzen bedeutet allerdings Vabanque zu spielen.


DiamantDiamant von Schmidt:
Nach Manial kam gleich wieder ein flottes Zockerspiel zum Einsatz. In Höhlen – die plättchenweise aufgedeckt werden – sind Edelsteine versteckt. In Höhlen sind aber auch Gefahren verborgen - die keiner kennt. Wer drin ist, entscheidet sich vor dem Aufdecken der nächsten Höhlenkarte, ob er drin bleibt oder raus geht. Geht er raus, behält er alle gewonnenen Edelsteine und erhält zudem alle Edelsteine, die sich noch als unteilbarer Rest auf den vorangegangenen Höhlenplättchen befinden. Und wer drin bleibt, wartet gespannt auf das nächste Plättchen …
Einschätzung: … oder auf das nächste Spiel! Diamant ist ein Spiel in der Tradition von Can’t Stop, aber brauchen braucht man’s nicht. Wir haben nur drei von fünf Höhlen erkundet, dann hatten wir die Schnauze voll. Diamant ist zu banal um langanhaltenden Spielspaß zu generieren. Gehört bestimmt nicht in eine gut sortierte Sammlung.
Gewinner: Hendrik, war ein Angsthase ist immer ganz früh ausgestiegen. Rainer war zu mutig und hat nicht einen einzigen Edelstein aus der Höhle heraus bekommen.


Verflixxt von Ravensburger:
Donnerwetter ... noch ein Zockerspiel! Ein sehr einfaches Laufspiel, bei dem es darauf ankommt, Minuskärtchen zu vermeiden, draus Pluskärtchen zu machen oder wenigstens eines der wenigen Pluskärtchen zu ergattern. Immer wenn man allein mit seiner Figur auf dem Kärtchen steht, und die Figur dann wegzieht, erhält man das betreffende Kärtchen. Es muss wirklich die letzt Figur sein, damit das Kärtchen aus dem Spiel kommt – als Plus- oder Minuspunkte. Steht auf einem Kärtchen noch ein neutraler Stein, muss auch der weggezogen werdeb. Neutrale Steine können von allen bewegt werden, die noch mindestens einen eigenen Pöppel auf demselben Feld stehen haben. Natürlich zieht man gerne neutrale Steine zu einem einzelnen Pöppel hin um ein einkassieren des Plättchen zu verhindern. Umgekehrt - das Vermeiden von Minuspunkten - lässt sich ebenso verfahren. Am besten sind natürlich Glückskärtchen, denn die machen aus einem Minus- ein Pluskärtchen.
Einschätzung: Flottes, absolut würfeldominiertes, aber auch sehr ruhiges Spiel. Kann zum Steherrennen werden, wenn alle ganz vorsichtig spielen. Trotz Würfelglücks gibt es doch noch einiges zu bedenken. Grübler könnten auch Verflixxt ausbremsen, aber längst nicht so weit, als dass es dadurch kippen würde.
Gewinner: Wolfgang

03 April 2005

Das Spielen geht weiter ...
(auch das 3. + 4. ausgefallene Treffen)

Ganz sicher! Kaum ist man mal aus dem Haus, spielt hier keiner mehr weiter. Gleich zwei Treffen in Folge sind ausgefallen. Wo ist meine Peitsche? An den Spieltisch, ihr Säcke!

Im Urlaub habe ich (fast jeden Abend) gespielt:

Die Siedler von Catan - 5x - nach einigen Jahren wieder gespielt, immer noch ein echt gutes Spiel

Akaba - 3x - schönes Kinderspiel mit hohem Aufforderungscharakter, weiß allerdings noch nicht, wie lange der Spielreiz wohl anhält

Razzia! - 2x - saugutes Kartenauktionsspiel in der Tradition von Ra

Kakerlakenpoker Kakerlakenpoker von Drei Magier: nur 1x - dieses Kartenbluffspiel ist nicht jedermanns Sache, im (dieser) Partie eher ein Flopp




Schachern wie eine Afrikaner
Jambo von Kosmos: 3x - aufwendiges Kartenwirtschaftsspiel mit viel Buchhaltung, nicht unnett, durch sehr viele unterschiedliche Karten zwar sehr abwechslungsreich aber auch sehr unübersichtlich, man spielt doch eher nebeneinander her als mit- bzw. gegeneinander

10 März 2005

Das 2. Treffen außer der Reihe:
Memoir'44

Gespielt haben Rainer und Wolfgang

Memoir '44 erneut Memoir '44 von Games of Wonder:
Der Einstieg klappte dann doch erstaunlich schnell, sooo schwierig sind die Regeln ja auch nicht. Nach der ersten Partie war alles wieder da - fast alles - ein paar Sachen mussten wir noch nachschlagen. Diesmal ging es schließlich zur Küste, direkt an die Landungsstrände. Historisch gesehen der richtige Ausgang: Die deutschen Truppen waren chancenlos ... am

Sword BeachSword Beach rollte eine große alliierte Übermacht den Strand hoch. Vier Panzereinheiten, dazu noch Elitetruppen und reichlich normales Fußvolk machen sich auf dem Stand breit. Oberhalb stehen drei Bunker, davon einer mit Geschützen bestück. Die Alliierten greifen zunächst mit Panzern die Bunker an. Fehler, Fehler, Fehler, rufen ihnend die Deutschen entgegen und halten tapfer dagegen. Außerdem gelingt es recht zügig, die eine deutsche Panzereinheit von der rechten Flanke in den Brennpunkt heranzuführen. Aber gegen die Übermacht und die Glückswürfe der Alliierten ist kein Kraut gewachsen. Nach spannenendem Hin und Her mit einigen erfolgreichen deutschen Gegenoffensiven siegt die blanke Übermacht. Fast alle deutschen Einheiten werden aufgerieben. Drei Panzer - die komplette Einheit - sogar in einem Wurf! Wären die Deutschen nur in ihren Bunkern geblieben. Die Alliierten brauchten nichmal die drei Städte zu erobern ... Trotzdem: Dieses Szenario erweckt den Anschein, als sei es halbwegs ausgewogen.
Am Point du Hoc ging alles ganz schnell. Die alliierten Eliteeinheiten kamen so schnell die Steilküste herauf, dass die Deutschen nix zu lachen hatten. In zwei Partien wurden die Verteidiger kurz und schmerzlos weggefegt, dass nicht einmal leichte Gegenwehr möglich war. Die beiden Partien dauerten allerhöchsten 15 Minuten, dann war's schon vorbei. Die Deutschen haben sich noch die Augen gerieben, wie schwer es ist, eine Steilküste von der Landseite zu verteidigen. Die Truppen saßen wohl gemütlich im Hinterland fest. Außerdem: Was soll das Geschütz bewirken? Es kann ja noch nicht einmal den Strand bestreichen.
Einschätzung (dieselbe): Sehr einfacher Einstieg, sehr interessanter Spielverlauf, beinhaltet Taktik, Strategie und auch Glück (beim Würfeln der Treffer), (neu) aber auch unausgewogenen Chancen (definitiv!)
Gewinner: Rainer, Rainer, Rainer - hat mit seinen Alliierten in drei Partien alles Platt gemacht, Wolfgang will kein Deutscher mehr sein.

07 März 2005

Das 2. ausgefallene Treffen

Schade, schade, schade, aber Rainer musste noch arbeiten, Herbert hatte die Grippe und Gregor musste mal öfter. Wolfgang und Hendrik hatten dann auch keine Lust mehr zu spielen.
Einschätzung: kommt bestimmt nicht wieder vor, ab jetzt wird gratis Vitamin C verteilt
Gewinner: keiner

28 Februar 2005

Das 8. Treffen:
Australia, Pick A Dilly, Nah dran!

Gespielt hat die ganze Mannschaft:

Australia von Ravensburger:
Dieses Spiel wurde schon von den einschlägigen Gurus gut besprochen. Australia ist ein Spiel um Mehrheiten. Ranger werden per Flugzeug in verschiedene Gebiete Australiens verfrachtet, wo sie Camps oder Schiffe besetzen. Diese Stützpunkte befinden sich immer zwischen zwei (nicht besonders gut) und fünf (viel besser) Gebieten, liegen also immer auf der Grenze oder in den Schnittpunkten mehrerer Gebiete. Immer wenn in einem Gebiet ein Flugzeug landet, wird der Industrialisierungs-Chip aufgedeckt (BTW: Es sind offensichtlich Wasserflugzeuge, die auch auf dem offenen Meer landen können). Die Zahl darauf gibt an, wie viele Ranger sich in den Camp auf den Landesgrenzen genau befinden muss, damit diese Wertung ausgelöst wird. Für dasselbe Gebiet gibt es noch eine zweite Wertung – für das Naturprojekt. Für diese Wertung müssen alle Stützpunkte des Gebietes besetzt sein. Außerdem ist Geld auch noch ein wesentlicher Faktor, der massiv Einsatz von Geld kann das Spielgeschehen auf den Kopf stellen. Für vier Dollar darf man eine Figur beliebig umsetzen, ohne vorher in das Gebiet geflogen sein zu müssen.
Einschätzung: Keine Frage, Australia ist ein typischer Vertreter der Gattung „Man sieht es oder man sieht es nicht“. Dieses Spiel spielt sich flüssig, denn die Regeln sind kurz und prägnant, viel Auswahl hat man bei seinen Aktionen allerdings nicht. Jeder hat max. 2 Karten auf der Hand, mit dem sich sinnvolles anstellen lässt. Mit Geld lässt sich viel anstellen. Zu fünft war es schon ziemlich unübersichtlich und recht glücksabhängig. So richtig gut fand es keiner aus der Runde.
Gewinner: Wolfgang gewinnt, denn er konnte durch planvolles Versetzen eines Ranger im letzten Spieldrittel gleich vier Wertungen auf einen Schlag auslösen.


Pick A DillyPick A Dilly von Abacus:
Holla, das ist ja eine verdammt kurze Regel. Scheibe einstellen, ein bisschen Denken das die anderen denken, dass man denkt, dass einer von uns wirklich denken kann ... und dann gucken, was passiert. Das Huhn auf der Scheibe, auf das der Zeiger steht, bekommt einen Wurm. Von einem Wurm allein legt kein Huhn ein Ei, deshalb ist kein Wurm (legt ein Ei) oder mehr als ein Wurm (legt max. 3 Eier) für ein Huhn vorteilhaft. Und der Hahn wird natürlich auch gern beim eigenen Huhn gesehen. Vor Glück lässt das Huhn dann ein Ei fallen. Wer zwölf Eier ergattert, gewinnt.
Einschätzung: Ein ganz, ganz schnelles Spiel. Hübsch zwar, aber ohne jeden Anspruch und Tiefgang. Gehört in keine gut sortierte Spielesammlung.
Gewinner: Gegor hat als Erster 12 Eier gelegt … pardon: Gregors Henne hat diese Leistung vollbracht.


Nah dranNah dran von Piatnik:
Ach ja, Piatnik mach ja auch noch Spiele. Diesmal ist es ein Quiz von Franz-Benno Delonge. Es geht um Zahlen, je näher man an die Lösung kommt, desto besser. Zusatzkomponente: Man muss sechs zusammenhängende Gebiete auf dem Brett erobern um sich der Masterfrage stellen zu dürfen. Nur wer es schafft gegen die klugen Mitspieler zu bestehen, gewinnt dieses Spiel.
Einschätzung: Was haben wir gelacht … über die Blödheit, natürlich nur der Anderen, wenn sie sich total verschätzt haben. Oder über die Klugscheißer, die großspurig verkünden, was richtig ist und dann völlig daneben lagen. Alles in allem eine unterhaltsame Geschichte, die natürlich nicht den Ansprüchen "professsioneller" Spieler genügt.
Gewinner: Herbert "wusste" eindeutig am meisten, vielleicht hat er auch nur am besten geraten.

21 Februar 2005

Das 7. Treffen:
Dicke Dämonen, Razzia!, Racko

Gespielt haben Gregor, Hendrik und Wolfgang:

Dicke DämonenDicke Dämonen von Edition Erlkönig:
Nur weil es so schön schnell zu erklären ist, kam erneut Dicke Dämonen auf den Tisch. Gregor hat sich in dieser Partie frühzeitig für eine Farbe entschieden, was ihm bei einem Drei-Personen-Spiel nicht zum Vorteil gereichte. Über einen längeren Zeitraum nur mit einer Figur weiterzuspielen und keine Auswahl beim Einsetzen zu haben, bringt nichts bzw. ist sehr risikobehaftet. Zwar hatte er noch die Option, das Außenfeld zu gewinnen, aber was wird ein Einzelner schon gegen zwei Gegenspieler ausrichten. Das Außenfeld wurde so mit "fremden" Figuren vollgestellt wurde, dass es zu einem Patt mit Gregors Farbe kam. Damit war für ihn der Zug aus der Halle. In der letzten Partie hat er mit seiner Entscheidung zu lange gewartet.
Einschätzung: Ein überaus originelles Spiel. Dicke Dämonen erfordert genaues Studieren des Spielfeldes, wir haben für diese Partie eine eigene Auslage geschaffen. Wie sind die Chancen für die einzelnen Farben verteilt? Wie werden sich die Mitspieler verhalten? Spielen sie eher destruktiv oder denken die nur an den eigenen Vorteil? Wann entscheidet man sich am sinnvollsten für eine Farbe? Wie viele Figuren einer Farbe stehen schon auf dem Brett? Welche Optionen bleiben für die gewählte Farbe? Natürlich ist vieles auch glücksabhängig, besonders wenn man sich schon für eine Farbe entschieden hat.
Gewinner: Wolfgang gewinnt mit den grünen Pöppeln, er konnte sich mit der Wahl der Siegfarbe viel Zeit lassen, nachdem sich Gregor und Hendrik recht schnell für Rot und Blau entschieden haben.


RazziaRazzia von Amigo:
Löst Hendirk das Versprechen ein? Erklärt er Razzia? Nix da, Gregror hat die Regeln vorgelesen. Die Spielregeln erscheinen zunächst sehr umfangreich, erstaunlicherweise ist der Spielablauf dann doch um so flüssiger. Razzia! ist der Nachfolger von Ra, natürlich etwas abgespeckter - diese Neuauflage ist schließlich "nur" eine Kartenspiel.
Das Spiel fluppt außerordentlich gut, obwohl oder gerade weil es immer ein Hoffen und Bangen ist. Ob's noch vor der Razzia gute Karten abzustauben gibt? Und wie hoch soll man bieten? Wer hat noch Interesse an den gebotenen Karten, und wie hoch kann der andere Mafioso einsteigen?
Einschätzung: Die Mechanismen greifen perfekt ineinander, die ausgeklügelte Wertung macht das Spiel besonders interessant. Razzia! wirkt wie aus einem Guss, es ist ein richtig guter Knizia.
Gewinner: Wolfgang, denn er konnte seine Puntke aus der ersten Runde bis ins Finale Retten. Außerdem hat die fünf Zusatzpunkte für die insgesamt wertvollsten Schecks gewonnen.


RackoRacko von Ravensburger:
Als Absacker haben wir dann noch drei Runden Racko gespielt. Hendrik kannte den alten Gassenhauer bislang nicht. Die letzte Partie haben wir als Blitzracko gespielt. Die Karten wurden ausgeteilt und jeder durfte die Position selbst auswählen.
Einschätzung: immer noch gut
Gewinner: Gregor, hat souverän jede der drei Partien gewonnen.


Präsentiert, aber nicht gespielt:
Große Geschäfte von Bewitched: nach dem ersten Lesen unverständliche und umfangreiche Regel, abschreckendes Layout & Design

14 Februar 2005

Das 6. Treffen:
China, Carcassonne - Die Stadt

Gespielt haben Hendrik, Rainer und Wolfgang:

China China von Abacus:
Die erste Neuauflage dieses Jahr. China spielt sich wie Kardinal und König - damals bei Goldsieber, jetzt bei Abacus neu erschienen. Neuerung für Profis: Festungen bringen doppelte Punktzahl, sowohl bei der Länder- als auch bei der Straßenwertung. Nur fünf davon sind im Spiel, deshalb sollte man zeitig eine Festung bauen und anschließend gleich ein Häuschen darauf setzen.
Einschätzung: Wer Kardinal und König mochte, wird auch China mögen. Das Spiel ist deutlich bunter geworden und bietet zwei Spielpläne - einen für 3-4 und einen für 4-5 Mitspieler.
Gewinner: Wolfgang, hat im einzigen Lila-Land dank Festung reichlich gepunktet.


Carcassonne - Die Stadt Carcassonne - Die Stadt von Hans im Glück:
Carcassonne halt, aber doch irgendwie tiefschürfender, anspruchsvoller oder auch anstrengender - je nachdem, mit welcher Einstellung man an das Spiel spielt. Durch die Stadtmauer, die irgendwann im Spielverlauf die Stadtauslage umschließt, gibt es deutlich mehr zu denken. Auf die Mauer können Männchen abgelegt werden, die als Wächter erst bei Spielende Siegpunkte für öffentliche und historische Gebäude einfahren. Dass nur Straßen immer weiter gebaut werden müssen, macht es auch nicht einfacher. Optisch ist es eher blass, Märkte sehen aus wie Wiesen, Städte wie Nusspudding. Die Optik gewinnt aber doch durch die Holzkiste und die Stadtmauer mit den Türmen. Gute Änderung: Man darf nicht in Gebiete einsetzen, in denen man sofort Punkte machen müsste.
Einschätzung: Für eingefleischte Carcassonne-Fans ein definiteves Muss, deutlich anspruchsvoller.
Gewinner: Wolfgang, hat aber schon mehrere Partien hinter sich gebracht

07 Februar 2005

Das 5. Treffen:
Funkenschlag

Gespielt haben Gregor, Rainer, Herbert und Wolfgang (Hendrik hat wieder Berichte schreiben müssen):


Funkenschlag Funkenschlag von 2f-Spiele
Wow, endlich wieder einmal ein abendfüllendes Spiel, und Rainer hat wieder die Regeln vorbereitet. Gespielt haben wir daran gut 2 Stunden und am Ende gab es ein Untentschieden unter allen Mitspielern. Bis dahin war der Spaß geteilt. Gregor fühlte sich gleich zu Beginn abgehängt, nur weil er als erster die Runde beginnen musste. Die anderen waren mit Spaß dabei, Deutschland zu elektrizifieren: Kraftwerke ersteigern, Rohstoffe kaufen und Geld absahnen.
Es gibt Gebiete, die sich besonders günstig erschließen lassen. Da kostet die Verbinung zwischen zwei Städten nur wenig Geld. Das spart zu Beginn Investitionskosten, bedeutet aber gegen Ende auch, dass man sich in Bereiche ausbreiten muss, die dann schon bebaut sind und hohe Erschließungskosten mit sich bringen. Außerdem werden in solchen Bereichen immer mehrere Konzerne tätig. Grober Fehler: Mit vier Leuten wird in vier Gebieten gespielt, wir haben aber in fünf Gebieten gespielt. Dadurch ist das Ausbreiten einfacher und das Spiel wird schneller - was ja kein Nachteil ist.
Einschätzung: Ein Optimierungsspiel erster Güte, je länger man überlegt, desto besser. Man sollte sein Geld zusammenhalten und nur dann in neue Kraftwerke investieren, wenn es erforderlich ist. Auch sollte man Rohstoffe bei günstigen Preisen bunkern. Das trifft besonders für Kohle zu, da gerade Kohle gegen Ende knapp und teuer wird. Ruhig auch mal antizyklisch spielen, allerdings können dann Anschlusskosten für weitere Städte steigen.
Gewinner: Rainer, denn er hatte von uns vieren am Ende das meiste Geld übrig. Alle anderen konnten auch 17 Häuser versorgen. Womöglich hätte ein anderer gewinnen können, wenn es gelungen wäre 18 Häuser mit Strom zu versorgen.

Januar Statistik

Verluste und Siege werden gegeneinander aufgerechnet. Partien, bei denen es keinen eindeutigen Verlierer gibt, werden mit einer Null gewertet.

Hendrik +2
Gregor +1
Rainer 0
Herbert -2
Wolfgang +1

31 Januar 2005

Das 4. Treffen:
Geist, Collectable Monster, Dicke Dämonen

Gespielt haben Gregor, Rainer, Herbert und Wolfgang:


Geist Geist von Rose Knows
Rainer war fleißig und hat die Regel vorgetragen. Wahrscheinlich konnte er den übrigen Gesichtern ablesen, wie das Spiel ankommt - nämlich gar nicht. Ein übles Rechenspiel, bei dem es darauf ankommt, Chips im Wert seiner Geist-Karten zu sammeln, passend auf das entsprechende Geist-Feld zu kommen um dann den Geist in den Keller zu sperren. Ein äußerst mühseliges Spiel, zwar optisch schön aufbereitet, aber definitiv nix für uns. Man fragt sich, für wen überhaupt? Pisaschwache Rechnenversager? Intelligente Amerikaner? Abbruch, nachdem Wolfgang den allerersten Geist in der Gruft abliefern konnte.
Einschätzung: Ist nix, überhaupt nix von Spiel. Wie eine Blondine, schön und ...
Gewinner: keiner, alle waren froh es beenden zu dürfen


Collectable MonstersCollectable Monsters von Grimpeur Brand aus Japan:
Das Spiel ist absolut einfach. Mit drei Karten auf der Hand die eigene Ablage sauber bedienen. Will heißen, in jeder fünf Reihen möglichst nur eine Sorte Monster. In die erste Reihe nur eine einzige Karte - eben eine mit der Nummer Eins. In die fünfte natürlich dann fünf Karten alle mit der Fünf oben auf. Also: Karte ziehen, evtl. mit einem Mistpieler tauschen, eine Karte einbauen, Nächster! Glücksabhängig wird’s am Schluss, wenn man nicht mehr ablegen kann, weil z.B. keine passende Karte für die einzige offene Reihe mehr vorhanden ist. Zieht man die richtige Karte oder nicht? Kann man nochmal passend tauschen oder nicht? Irgendwann ist dann trotzdem Schluss, die anderen können evtl. noch weiter spielen. Am Ende gibt's nur für komplette Reihen Punkte, am meisten natürlich für Reihen mit denselben Monstern. Kleiner Tipp: möglichst nicht die Karten für Reihe eins, zwei oder drei freizig wegtauschen. Das rächt sich später.
Einschätzung: Ein recht einfaches Spiel, was die Geister scheidet. Der einen Hälfte gefällts, der anderen ist es zu banal. Es spielt sich so wie Solitär zu mehreren. Wie sagte Gregor so schön: "Wäre es ein billiges Amigo-Kartenspiel, es würde keinen sonderlich interessieren!"
Gewinner: Rainer und nicht Gregor


Dicke DämonenDicke Dämonen von Edition Erlkönig:
Wunderbar, doch noch ein richtiges Spiel auf dem Tisch. Hätten wir dieses abstrakte Spiel nicht gespielt, der Abend wäre total verpfuscht gewesen. Dicke Dämonen ist ein nettes und vor allem tiefgründiges Spiel. Wann kommt der Zeitpunkt, an dem man sich für eine Farbe entscheidet? Einer hat sich ganz früh für grün entschieden, einer gar nicht. Die anderen beiden glaubten zur rechten Zeit, aber sollte man sich für die weißen Geister entscheiden? Eher nein, den mit denen kann man nicht gewinnen. Mit den farbigen Pöppeln kann man mehr Ecken besetzen. Geister fixieren den Status Quo und sind besonders dazu geeignet, in einem Feld ein Unentschieden herbeizuführen. Dann erhält niemand für dieses Feld Punkte für Ecken und Knoten.
Wo liegt der Reiz des Spiel? In den Schnürsenkeln, die verknotet und übereinandergelegt als Spielfeld dienen? An der ewigen Entscheidungsnot? An der zunächst großen Unübersichtlichkeit, wie man diese Spiel zielgerichtet spielt? Am besonderen Charme dieses Kleinverlagsspiels? Keine Ahnung...
Einschätzung: Überzeugendes abstraktes Taktispiel
Gewinner: Rainer, obwohl er sich als erster entschieden hat

Dicke Dämonen kann man auch online spielen.

Feudalherren

Das es das noch gibt! Oder gibt es das wieder?
Feudalherren ist das ein altes Postspiel. Alles dreht sich um Adelstitel, Lehen und die Köngiswürde in Merry Old England. Feudalherren stammt noch aus der Vor-Computer-Zeit, mitte der 80-Jahre wurde das Spiel von Peter Stevens offline und kostenpflichtig angeboten. Es gab sogar in der Spielbox einen interessanten Artikel darüber. Schien mir damals sehr spannend zu sein, allerdings wollte ich als Student keine Kohle dafür hergeben. Die Regeln habe ich schon damals gelesen. Jetzt ist es gratis. Wer macht da mit?
Alle weiteren Infos (Regeln, etc.) finden sich auf der aktuellen Website der "neuen" Feudalherren. Peter Stevens hat auch eine eigene Website, die allerdings nicht mehr aktiv ist.

27 Januar 2005

Das erste Treffen außer der Reihe:
Memoir'44

Gespielt haben Rainer und Wolfgang:

Memoir '44 Memoir '44 von Games of Wonder:
Das kam Rainer gleich verdächtig vor. So wenig Truppen um beide Brücken zu schützen, da müssen doch noch versprengte feldgraue Truppen herum irren. Rainer hörte sie genau, jedenfalls dachte er sie zu hören und machte sich auf die Suche nach ihnen. Unter dem Tisch und unter der Eckbank. Waren sie ihm runtergefallen und riefen nach seiner Führung? Die Geräusche von unter dem Tisch entpuppten sich bald als gelungenes alliiertes Ablenkungsmanöver. So war es auch wohl damals ...
Pegasus Bridge schien ja einigermaßen bewacht, aber die andere Brücke jenseits des Teiches hatte so gut wie keine Deckung. Die alliierte Übermacht stürzte sich denn auch gleich darauf und besetzte vor den deutschen Truppen den strategisch wichtigen Wald. Deckung ist alles, auch für die zahlenmäßig und dank zweier zusätzlichen Taktikkarten überlegenen Landungstruppen. So dauerte es nicht lange, bis Wolfgangs Alliierte Rainers schwachen Widerstand gebrochen hatte. Beide Brücken waren besetzt und auch zwei deutsche Truppen vernichtet, der Sieg gehörte den Alliierten.
Kleine Frage, die nicht zu klären war: Hat Deutschland nach dem Verlust beider Brücken noch die Möglichkeit zurückzuschlagen um die Brücken wieder in eigene Hand zu bekommen? Wir haben es jedenfalls so gespielt, dass immer eine komplette Runde - erst die Alliierten, dann die Deutschen - gespielt wurde.
Den Kampf um Pegasus Bridge kann man sich getrost schenken, falls man mit den deutschen Truppen gewinnen will. Einzig als Einführungspartie ist das Szenario zu gebrauchen.
Im zweiten Szenario Sainte Mère-Eglise freute sich Rainer schon auf seine Überlegenheit. Er hatte eine Panzereinheit, die zwar abseits stand und erst noch herangeführt werden musste. Die paar Alliierten, die schon auf dem Brett verteilt waren, sahen recht verloren aus. Aber bevor es los ging, kam es zur groß angelegten Luftlandeaktion. 12 frische Infanterie-Truppen konnte Wolfgang in den Kampf schicken. Da schaute der deutsche General recht sparsam aus seiner feldgrauen Wäsche. Aber trotz Verstärkung machte Wolfgang keine wirklich gute Figur, denn die Zangenbewegung der Deutschen war zu stark. Außerdem verpassten es die Alliierten eine strategisch wichtig Hecke zu nehmen, um sich gegen die Panzerattacke zu schützen.
Am Ende hatten die Alliierten zwar noch die meisten Truppen im Gelände, aber Rainers Feldgrauen die erforderlichen Siegpunkte in der Tasche. Allerdings blieb hier auch die Rundenfrage offen, denn Wolfgangs Kampfverbände haben in derselben Runde - nachdem Rainer seine vier Punkte erzielt hat - ebenfalls auch vier Siegpunkte gemacht.

Einschätzung: Sehr einfacher Einstieg, sehr interessanter Spielverlauf, beinhaltet Taktik, Strategie und auch Glück (beim Würfeln der Treffer), Memoir'44 wird hoffentlich häufiger gespielt werden
Gewinner: erst Wolfgang - kein Wunder, denn das Szenario hat ihn klar bevorteilt, dann Rainer - unter starken Verlusten

26 Januar 2005

Das erste Versprechen

Bevor es untergeht:

GeistRainer will sich für nächsten Montag Geist von Rose Knows ansehen und uns es dann erklären. Herbert meinte vorab, dass Geist kein Spiel für ihn sei. Mal sehen, ob er nächsten Montag erscheint.





RazziaHendrik hat angeboten Razzia von Amigo vorzubereiten. Razzia müsste eigenlich ein Spiel für unsere Runde sein.

24 Januar 2005

Das 3. Treffen:
Boomtown, Schätzbold, AD SdJ

Gespielt haben Hendrik, Gregor, Rainer, Herbert und Wolfgang:

Boomtown BOOMTOWN von Face 2 Face Games:
Schon erstaunlich, dass es dieses Spiel nach den schlechten ersten Erfahrungen wieder auf den Tisch geschafft hat. Und was soll man sagen: Diesmal klappte es erstaunlich gut. Vielleicht lag es daran, dass wir komplett angetreten sind. Auf jeden Fall hat die Partie Spaß gemacht.
Einschätzung: Interessantes, aber auch sehr glücksabhängiges Spiel. Ein guter Wurf, ein falsches Gebot des Spielers rechts und schon läuft die Schose.
Gewinner: Wolfgang - hat kaum Minen gekauft und nur Geld gesammelt (u.a. 2x mit Raubüberfall den Richtigen ausgenommen)


SchätzboldSCHÄTZBOLD von Lookout Games:
Typisch Rosenberg, könnte man sagen. Es geht nach TIMES und LIFETIME wieder um Jahreszahlen. Eine von vier "Tatsachen" wird verlesen und der Startspieler schätzt das zugehörige Jahr, danach legen alle Mitspieler die Früher- bzw. Später-Karte aus. Wer hat recht? Hat der Startspieler das richtige Jahr getroffen, erhält er drei Schätzkekse. Hat ein Mitspieler mit "früher" oder "später" recht, gibt's dafür nur einen Schätzkeks. Liegt der Startspieler falsch, wandert das Recht zu raten an den Mitspieler zur Linken weiter. Alle anderen, außer des allerersten Spielers, dürfen wieder raten, ob das Ereignis früher oder später war. Es geht so lange weiter, bis entweder einer das richtige Jahr ansagt oder jeder einmal an der Reihe war. Eine kleine Regelfrage bleibt: Was passiert, wenn im letzten Durchgang einer Schätzrunde der aktive Spieler die Jahreszahl errät, weil die Spieler vor ihm das Ereignis auf nur ein Jahr eingegrenzt haben? Bekommt so ein Absahner auch volle drei Schätzkekse für die richtige Jahreszahl? So haben wir es jedenfalls gespielt. Und derjenige, der auf diese Weise an Schätzkekse gekommen ist, hat trotzdem nicht gewonnen :-)
Einschätzung: Wir hatten viel Spaß damit, besonders wenn unser jüngster Spieler mal wieder keinen Schimmer hatte. Was ist ein "Kradfahrer" und was ein "Plebiszit"?
Gewinner: Gregor setzt sich mit 22 Punkten nach zwei Durchgängen an die Spitze.


Anno Domini - Spiel des JahresAD - Spiel des Jahres von Abacus:
Quasi schon ein Klassiker, diesmal haben wir uns an der Spiel-des-Jahres-Ausgabe gelabt. Hat sich dann doch etwas hingezogen. Eine Reihe mit fast 10 Karten wurde zu unrecht angezweifelt - wir kennen uns aus, nur einer nicht! Ist aber alles in allem ein gutes Spiel, wenn auch erst darum diskutiert wurde, ob es nun um das betreffende Spiel (hinter dem Ereignis ging) oder um das Ereignis selbst. Letzteres ist natürlich richtig. Aber was manche Fragen mit Spielen zu tun haben, hat sich uns nicht immer erschlossen.

Einschätzung: Wie immer gut, hier eine ANNO DOMINI Ausgabe mit erstaunlich wenigen Rechtschreibfehlern.
Gewinner: Hendrik, nachdem er mit nur 3 Karten bei Abbruch eindeutig der Beste war.

17 Januar 2005

Das erste ausgefallene Treffen

Die ganze Mannschaft schläftSchade, schade, schade, aber Rainer hat sich krank gemeldet, Hendrik hat wegen seiner Praktikumsberichte abgesagt und die restlichen drei Mitspieler (Herbert, Gregor und Wolfgang) hatten dann auch keine Lust mehr zu spielen.

Einschätzung: kommt bestimmt nicht wieder vor ;-)
Gewinner: keiner