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15 September 2008

+ NOFRETETE

NORFRETETE von Matagot:
Es wird ägyptisch, sogar alt-ägyptisch. So unansehnlich wie die Spielfiguren sind, so alt müssen sie sein. Schäbig, aber eben altägyptisch, und damit doch wieder gut. Aber eigentlich geht es hier nur um Geschenke, die wir auf vier verschiedenen Märkten einkaufen. Dazu schicken wir unsere Diener los, die immer dann einkaufen können, wenn ein Markt geschlossen wird. Und jeder Markt schließt, wenn … eine bestimmte Bedingung eingetreten ist.
Bevor man eine Figur im Markt platziert, darf man eine Sonderkarte nutzen, aber nur, sofern man ein Berechtigungssiegel vorlegen kann. Die Karten sind stark, und werden erst gegen Ende der Partie richtig (ein)geschätzt.
Ist der Markt endlich zu, greifen wir zu. Entweder ein Geschenk mit Siegel, oder zwei Geschenke. Aber nur, wenn wir das meiste Geld geboten haben. Geld ist knapp, die Summe pro Partie bleibt immer gleich. Außerdem sollte man nicht irgendein Geschenk nehmen, sondern entweder ein exklusives (niemand hat sonst schon diese Sorte) oder ein besonders wertvolles (viele Punkte pro Geschenk).
Ersteinschätzung: Uff, da geht schon vieles durchs Knie ins Herz. Die Umwege muss man erstmal alle parat haben, wie und wo man günstig an Siegpunkte kommt. Und auch die Auswirkungen der Karten, und mit wem man Punkte teilt. Gar nicht so unspannend, aber eben doch ein Konstrukt. Es könnte auch von Herrn Knizia sein.
Gewinner: So ein Spiel liegt Gregor, der souverän gewinnt. Falsch! Es gewinnt unser Rainer, der in der letzten Runde so richtig absahnen kann (122 Punkte). Herbert wird zweiter (102 Punkte) und der lange wie der Gewinner aussehende Gregor erhält 96 Punkte. Ich schäme mich, in der ersten Partie kann ich mich nicht auf mein Bauchgefühl verlassen, komme mit der Vielzahl an Optionen und Punktemachmöglichkeiten nicht klar. Die Rechnerei schlägt bei mir nur mit 83 Punkten zu Buche.

01 September 2008

+ SUSHIZOCK IM GOCKELWOK

SUSHIZOCK IM GOCKELWOK von Zoch:
Nach dem anstrengenden TINNERS’ TRAIL noch ein Absacker, dass thematisch und optisch deutlich an HECKMECK IM BRATWURMECK anknüpft. Es wird natürlich gewürfelt und die Auslage von links oder Rechts abgearbeitet. Es kommt allerdings darauf an, dass man sowohl Plus- als auch Minuspunkte anhäuft. Natürlich mehr Plus- als Minuspunkte. Rainer Knizia baut wieder einen netten Kniff ein: Nur für die Plus-Steine, denen man (der Reihe entsprechend) auch Minus-Steine zuordnen kann, gehen in die Wertung ein. Wer ausschließlich Plus-Steine sammelt, bekommt gar keine Punkte.
Ersteinschätzung: Das Spiel lehnt sich ganz deutlich an das bessere Vorgängerspiel an. SUSHIZOCK ist weit weniger direkt, nicht wirklich knackig. Man fiebert viel weniger auf das „richtige“ Ergebnis. Das Zocken ist mir zu beliebig. Richtig gut ist es bei uns nicht angekommen … zumal die Spielsteine diesmal nur halb so dick wie beim Original sind. Na gut, es sind ein paar mehr.
Gewinner: Rainer ist unser Würfelkönig (6 Pluspunkte), Wolfgang hat vier und Herbert nur einen Pluspunkt. Und das, obwohl sich Herbert beim letzten Mal gewünscht hat, dass Rainer endlich wieder mitspielt. Er vergeigt trotzdem heute alle Spiele.

26 Mai 2008

+ KELTIS + DINO DETEKTIVE + TOLEDO - Das 104. Treffen (12/2008)

Nach vier Wochen ohne die anderen Montagsspieler halten es Rainer, Herbert und Wolfgang nicht länger aus, deshalb spielen sie heute gleich drei – jawohl drei! – Spiele. Das ist seit Menschengedenken nicht mehr vorgekommen.

KELTIS von Kosmos:
LOST CITIES von Knizia ist der Vorgänger für zwei Personen … und PATIENCE ist der Vorgänger für vier Personen. Bei KELTIS herrscht nur mehr Wettbewerb. Schließlich will man mit seinen Kleeblättern auf den fünf Wegen gut vorankommen und die dort ausliegenden Plättchen abräumen. Für jede Karte in der passenden Farbe geht es dort ein Feld vor, die Karte muss nur in die Zahlreihe von 0 bis 10 passen, wobei gleiche Zahlen aufeinander gelegt werden dürfen. Immer wenn man eine Reihe anfängt muss man sich entscheiden, von oben nach unten oder von unten nach oben.
Unpassende Karten kommen in die Ablage, auf die die anderen zugreifen können. Eine neue Karte kommt vom Stapel … oder eben aus der Ablage, falls dort eine passende Karte liegt. Kommt nur selten vor, aber man kann ja auch mehrfach hintereinander dort ziehen, um sich was Passendes zu schaffen. Was die anderen gar nicht brauchen, könnte man selbst verwerten.
Ersteinschätzung: KELTIS ist schön grün, echt auf Irisch getrimmt und auf der Nominierungsliste. Sicher weil es so schon eingängig zu spielen. Und kribbeln tut’s auch noch. Kommt die passende Karte oder kommt sie nicht? Schafft mein Stein den Sprung von den negativen in die punkteträchtigen Felder oder nicht? Kommt vorher der fünfte Stein auf eines der Zielfelder und beendet damit das Spiel? Alles Fragen, die für den nötigen Spielreiz sorgen, damit auch Oma und Opa Spaß am Spiel haben werden. Zusammen mit ihren Kindern und Enkeln. Gutes Familienspiel.
Gewinner: Das Kartenglück ist Wolfgang holt. Mit 35 Punkten kommt er locker vor Herbert und Rainer, jeweils 24 Punkte, auf das Siegerpodest.


DINO DETEKTIVE von Amigo:
Nach dem positiven Erlebnis in Coesfeld musste dieses Spiel heute sein. Die Grafik, insbesondere der Schachtel, ist dermaßen irreführend, die Gestaltung des Spielfeldes dermaßen verwirrend, dass Herbert und Rainer sich zu einer Partie überwinden müssen. Wir schicken jeder einen Professor (männlich und mit der Lizenz zum Aufdecken), eine Assistentin (weiblich mit der Ausbildung zum Abräumen) sowie einen Hund (hündisch mit der Angst vor dem Alleinbleiben) auf dem Plan umher. Wer seine Bewegungskarten aufgebraucht oder sich nicht mehr bewegen will, beginnt die Grabung der bereits aufgedeckten Plättchen im Grabungsfeld. Aufdecken – und zwar alle Plättchen in einem Feld – darf nur der Professor. Hunde kommen nur an Knochen, wenn ein andere „Mensch“ im selben Grabungsfeld steht.
Dinosaurierskelette bestehen aus zwei bis vier Plättchen, dementsprechend gibt es zwei, vier oder sechs Punkte, wenn man ein Skelett komplettiert. Daraus erwachsen gewisse taktische Zwänge, ganz bestimmte Plättchen abzugreifen.
Ersteinschätzung: Und daraus zieht DINO DETEKTIVE seine Spieltiefe. Wohin bewegen sich die Figuren und wann hört man auf, sich zu bewegen? Kommt man an die fehlenden Teile oder muss man auf Risiko spielen und seinen Professor auf die Suche schicken? Schafft der eigene Hund es zu anderen „menschlichen“ Figuren. Gutes, aber kein schönes Spiel. Die Grafik ist einfach zu speziell.
Gewinner: Herbert hat den richtigen Riecher, schickt seine Figuren oft genug allein auf Grabungsfelder und bringt seinen Hund meistens unter. Er kommt auf 35 Punkte. Trotz seines Vorwissens kommt Wolfgang nur auf 26 Punkte und schlägt gerade noch so den stöhnenden Rainer mit 25 Punkten. Ihm gefällt die verwirrende Grafik überhaupt nicht.


TOLEDO von Kosmos:
Wir profitieren von Rainers Vorwissen, er erklärt die Regel. Auf dem Weg von der Kathedrale zum Alcazar errichten die Spieler Geschäfte. Nur auf diesen Geschäften dürfen sich überhaupt Figuren aufhalten. In eigenen Geschäften bekommt man Stahl und Edelsteine gratis, in fremden muss man – je nach Entfernung von der Kathedrale – eine Karte mit dem Wert 1, 3 oder 5 abgeben. Gewechselt wird nicht.
Mit diesen Karten (Werte von 1 bis 6) werden auch die Figuren bewegt, aber immer nur auf Felder mit Geschäften. Mit genügend Stahl und Edelsteine geht man in eine Schmiede. Dort gibt es die Schwerte, die je kunstvoller sie sind, umso mehr Punkte bringen. Aber nur, wenn man pro Schwert auch eine Figur in den Alcazar bringt. Wenn drei Figuren einer Farbe dort angekommen sind, ist TOLEDO zu Ende. Wer hat dann die meisten Punkte für seine Schwerter und unterwegs eingekaufte Bilder von El Greco gemacht?
Ersteinschätzung: TOLEDO ist ein bisschen tricky zu spielen, was gerade gegen Ende als mühsam empfunden wurde. Da muss man schon genau ausrechnen, wie die Chancen stehen. Erreicht man überhaupt mit seinen Karten das Ziel und kommt im Alcazar an? Auch sollte man Karten horten, das steigert einfach die Chance Kettenzüge zu machen. Spielt man Karten mit gleichem Wert, dürfen solange eigene Figuren – auch unterschiedliche – ziehen, solange Platz ist und man Karten hat. Damit kommt man in einem Zug an Stahl und Diamanten und kann womöglich auch noch eine Schmiede besuchen. Rainer hat seine Geschäfte im Zweier-Abstand errichtet, damit konnte er prima Kettenzüge machen. Beim nächsten Mal spielen wir alle besser, aber bei den vielen besseren Spielen wird es zumindest bei den Montagsspielern kein nächstes Mal geben.
Gewinner: Rainer ist Profischwertschmied und siegt mit 27 Punkten vor Herbert (20 Punkte) und dem abgeschlagenen Wolfgang (nur 16 Punkte). Er hat das drohende Spielende verschlafen.

14 Januar 2008

+ TAMMANY HALL + WADI - Das 94. Treffen (2/2008)

Wir laufen zu alter Güte auf und spielen aufopferungsvoll zwei etwas abseitige Spiele, die zu den Spieltagen 2007 das Licht der Welt erblickten. So ist das, es gibt Spiele, die sind erwiesenermaßen gut und es gibt spiele, die sind erwiesenermaßen … nicht schlecht – Gott behüte – aber eben, naja, quasi, sozusagen ohne Lobby und harren der Erprobung. Gregor, Rainer, Herbert und Wolfgang wagen sich an:

TAMMANY HALL von Stratamax:
Es geht um Mehrheiten – bei Wahlen, also Gebieten, hier um Wahlkreise in New York. Vier Runden werden Wahlhelfer in die einzelnen Wahlkreise geschickt, entweder zwei oder nur einer. Falls nur einer kommt, darf man ein Immigrantenklötzchen in ein einen Wahlkreis legen. Engländer (rot), Iren (grün) und Deutsch (gelb) sind schon auf dem Plan, Italiener (blau) kommen erst noch nach New York.
Nach jeweils vier Runden wird gewählt, vier Wahl insgesamt. Wer zur Wahl noch die meisten Wahlhelfer auf dem Plan hat, wird Bürgermeister. Das bringt drei Siegpunkte extra, zusätzlich zu den Siegpunkten, die man für verbliebene Wahlhelfer erhält. Nach der ersten Wahl verteilt der frisch gewählte Bürgermeister Posten und Pöstchen an die Konkurrenten. Jeder Posten ist auf seine Weise lukrativ, damit lassen sich Immigranten, Wahlbezirke, Wahlhelfer … manipulieren. Nach Vier Wahlen, also 16 Spielzügen, ist Schluss. Sieger ist derjenige mit dem größten Überblick und folglich dann auch mit den meisten Siegpunkten.
Ersteinschätzung: Da rauchen die Köpfe, dieses Spiel ist anstrengend. Zumal die Klötzchen der Immigranten dieselben Farben haben wie die Wahlhelfer der Spieler – obwohl sie besser andere Farben hätten. Diese Farbgleichheit führt zu noch mehr Verwirrung, denn man muss den Überblick behalten. In welchen Wahlkreis wird man bedroht, in welchem Wahlkreis kommt man mit welchen Immigranten zum Zug? Das Spielfeld wird immer voller und immer unübersichtlicher.
Zugegeben, TAMMANY HALL hat Potenzial, aber es bedarf dringend besseren Materials für bessere Übersicht. Dann packen wir es vielleicht sogar – ganz bestimmt! – noch mal an, so kommt es zum …
Gewinner: Abbruch, denn nach zwei Runden war der Qualm der Köpfe so stark, dass wir nicht weiter konnten bzw. wollten. Gregor lag zu diesem Zeitpunkt fast uneinholbar mit 16 Punkten in Vorsprung. Da haben die anderen gepennt. Gregor ist zwei Mal Bürgermeister geworden und hatte demzufolge immer die meisten Wahlhelfer auf dem Brett. Beides macht in Summe zu viele Punkte, als dass ihn Rainer (7 Punkte), Wolfgang oder Herbert (beide 6 Punkte) in den kommenden zwei Wahlen noch vom Thron stoßen könnten.


WADI von Emma Games:Der Spielplan wird aus quadratischen Plättchen gelegt, Felder mit einer, zwei oder drei Wasserstellen … und mit Wasser. Die Wasserplättchen bilden in der Auslage aneinander gelegt die Wadis, deren Wasser die Spieler aufs Land pumpen. Dazu kann man erst einen Schaduf (Pumpe) bauen und dann eine Wasserplättchen in Reichweite aufs Land pumpen oder zwei Mal pumpen. Da Wasser niemandem gehört, kann man auch Wasser auf Wasserstellen von einem Landfeld zum nächsten Pumpen. Schließlich will man Punkte machen, die man nur erhält, wenn lukrative Wasserstellen von einem eigenen Schaduf (alle umliegenden Felde) bedient wurden.
Ersteinschätzung: Gegenüber TAMMANY HALL ist WADI geradezu einfach. Außer für Rainer, der hat eine Denkblockade und kommt mit den einfachen Regeln nicht zu recht. Gegen Ende, wenn die Wasserscheiben den Wadi herunter geflossen sind, sich also von Feld zu Feld bewegt haben und deren Anzahl dabei von bereits aufgestellten Schadufs verringert worden ist, kommt eine gewisse Unschärfe ins Spiel. Das liegt insbesondere an der Bauregel „B“, die dann dazu führt, dass unnötig Wasser von Land- zu Landplättchen gepumpt wird. Das macht das Ende relativ beliebig.
Möglicherweise hätten wir auch anders spielen müssen. Herbert meint, dass es wichtig sei, sich selbst die Option zum Pumpen zu nehmen, um am Ende entgegen der Bauregel „A“ einen Schaduf unmittelbar angrenzend zu einem fremden Schaduf errichten zu dürfen.
Insgesamt ein flottes Spiel mit leider einem unbefriedigenden Endspiel und einer kleinen Regellücke. Wie ist die Fließrichtung der Wasserscheiben, wenn zwei Wadis rechtwinklig aufeinander treffen? Die Regel schweigt … das Spiel geht unter.
Gewinner: Rainer gewinnt trotz Denkblockade mit 21 Punkten. Im Endspiel nimmt er Gregor drei Punkte ab und gewinnt dadurch Gregor gegenüber fünf Punkte dazu. Überhaupt kommt es darauf an, gegenüber dem ärgsten Konkurrenten Punkte gut zu machen, indem man das Wasser aus der Reichweite seiner Schaduf in die Reichweite nur der eigenen bzw. Schadufs zurückliegender Spieler pumpt. Herbert kommt auf 18, Wolfgang auf 17 und Gregor auf 16 Punkte. Gregor hätte eigentlich 19 Punkte und wäre Zweiter geworden, hätte nicht Rainer …

27 Oktober 2007

91. Treffen (27/2007):
+ CUBA
+ GIPSY KING

Soo viele Neuheiten und doch wieder nur zu dritt. Gregor meldet sich um 18:30 von seiner Arbeit - soo viel zu tun. Er spielt heute nicht mit, sofern mindestens drei zusammen kommen. Rainer, Herbert und Wolfgang nehmen sich heute zwei Neuheit vor:

CUBA von Eggert:
Jawohl, CUBA ist ein Wirtschaftsspiel, somit keinesfalls ein Familienspiel – und schon gar nicht ein Kandidat für die Auswahlliste. Damit weiß eigentlich schon jeder, dass es in CUBA eher komplex zugeht. Man erhält Bau- und Rohstoffe. Mit Baustoffen errichtet man Gebäude, Rohstoffe kann man verkaufen, in Waren veredeln und dann in Siegpunkte umwandeln.
Die cubanische Wirtschaft läuft über Karten, fünf an der Zahl. Mit vieren wird agiert: Gebäude bauen, Erträge einsammeln, Waren auf dem Markt an- oder verkaufen, Gebäudefunktionen nutzen oder Waren verschiffen. Mitgezählt? Es sind fünf Karten, eine bleibt übrig – das ist die Stimmkarte für die Wahl. Wer mit der Karte und gebotenen Peso die höchste Summe bietet, entscheidet über zwei neue Gesetze.
Ersteinschätzung CUBA ist schöner als CAYLUS, direkter und einfacher zu spielen als PUERTO RICO und man wird nicht so durch das Spiel gezogen wie bei DIE SÄULEN DER ERDE. Ansonsten passt CUBA perfekt zu diesen Spielen. Das Material ist wunderschön, die Story stimmig, die Spielmechanismen greifen gut ineinander. Wir haben allerdings den Markt kaum genutzt und auch nur wenig verschifft. Wolfgang konnte als einziger acht Punkte auf einen Schlag durchs Verschiffen erreichen, das ist schon eine ganze Menge. Die restlichen Punkte wurden mehr aus Gebäuden und passenden Gesetzen erzielt.
In Essen haben das die Scouts von Fairplay gleich erkannt und CUBA ganz nach vorn gewählt. Wir schließen uns an, Wolfgang noch mehr als Herbert und Rainer, denn …
Gewinner: … schließlich gewinnt Wolfgang dieses Spiel mit 79 Punkten. Herbert überholt Rainer so gerade eben (68 zu 67 Punkten). Eine „Zwei“ würde jeder von uns zücken. Eine optimale Strategie hat keiner in dieser ersten Partie erkannt. Wolfgang hat mehr aufs Bauen gesetzt und mit dem Vorarbeiter konsequent die Gebäude aktiviert. So gab es ab der zweiten Runde immer zwei Siegpunkte und ab der vierten Runde immer vier Peso. Damit lässt sich gut wirtschaften … und zumindest diese Partie gewinnen.


GIPSY KING von Cwali:
Man muss nur Eins und Eins zusammen zählen, dann liegt das Thema auf der Hand: Holländer lieben Wohnwagen, aber warum Corne van Moorsel sich nicht traut das Thema holländisch zu färben, weiß ich ganz genau. Er will bestimmt nicht deutschen Klischees folgen. So sind es halt Zigeuner, die ihre Wohnwagen rund um die Seen aufbauen. Der Plan besteht aus Sechsecken, zu dritt oder viert zusammengefasst. Draus entsteht eine karge Landschaft aus grünen Stellplätzen und nummerierten Seen. In der Reihenfolge von Eins bis 15 werden die Plätze rund um den jeweiligen See mit Wohnwagen zugepflastert. Dabei ist die Spielreihenfolge entscheidend. Wer einen Wohnwagen platziert, kommt nach hinten in die Reihefolge. Wer passt setzt keinen an den See, beginnt dafür aber beim nächsten See. Im zweiten Durchgang werden die Seen von der 15 zur Eins bebaut, allerdings in umgekehrter Reihenfolge.
Nach jedem Durchgang gibt es Punkte für die Mehrheit an den Seen und die Größe der Wagengruppen. Eine Fünfer-Gruppe bringt 15 Punkte (1+2+3+4+5 Punkte).
Ersteinschätzung: Richtig viele Punkte sind nur durch große Gruppen möglich, daran arbeitet jeder. Manchmal machte es Sinn, die Planungen des Gegenspielers zu durchkreuzen um z.B. zu verhindern, dass sich zwei Dreier-Gruppen verbinden. Aber wer soll das unterbinden? Einem selbst hilft es vielleicht nicht, einen Wagen dort abzustellen. Diese Aufgabe überlassen wir deshalb prinzipiell und auch besonders gerne dem rechten Nachbarn dieses Siegaspiranten. Der müsste sich nicht, der muss sich opfern! Der muss!!! Du musst, sonst gewinnt … Wolfgang!!! Natürlich wird diese Fusion verhindert, und dann gewinnt eben Rainer statt Wolfgang.
Das ganze Spiel scheint ziemlich determiniert. Es gibt optimale und weniger schöne Seegrundstücke. Und vor allen Dingen ist es ausrechenbar, wann unbedingt, wann besser und wann gar nicht gepasst werden muss, soll, darf. Das programmiert über lange Strecken das Spiel.
GIPSY KING ist ein Spielchen mit doch deutlichem Königsmacherproblem.
Gewinner: Und siehe, Rainer gewinnt das Spiel mit 97 Punkten. Herbert folgt mit 92 und Wolfgang wird mit nur 80 Punkten abgeschlagen Letzter. Hätte er seine zwei Dreier- zu einer Siebener-Gruppe zusammengefügt, hätte er 16 Punkte mehr auf dem Konto. Der Sieg wäre in greifbare Nähe gerückt. GIPSY KING ist ein tolles Spiel um nachzukarten.

13 August 2007

83. Treffen (19/2007):
+ ORIGO
+ VOLLE WOLLE

Wieder in voller Besetzung, allerdings wollte niemand HERMAGOR und AKKON spielen. Ersteres sei ja schon alt und zweites dauere mit 90 Minuten zu lang. Da kommen lieber zwei kürzere Spiele auf den Tisch:

ORIGO von Parker/Hasbro:
Eigentlich ist das Spiel ein alter Bekannter. Als CAPTAIN FUTURE (Ass) bzw. WILD LIFE (Clementoni) haben wir es schon gespielt. Immer noch geht es um Mehrheiten, diesmal in europäischen Ländern – auf einer mehr oder minder abstrakten Landkarte. Man darf – je nach ausgespielter Karte – in einem Land, in einer Spalte, einer Reihe eines seiner Plättchen ablegen. „Bevölkerung“ ist quasi ein Joker, denn man darf beliebig an ein anderes Plättchen einbauen. Dazu kommt noch Schifffahrt, statt in ein Land kommt ein Plättchen auf eine Meeresfeld.
Entweder man platziert oder greift an. Man darf immer ein Plättchen über eigene bewegen und zusätzlich noch segeln – auch auf ein Feld an Land.
Man bekommt Punkte, wenn man das letzte Plättchen in ein Land legt. Sind alle Länder gewertet, endet das Spiel, wobei es nach jeder vierten Runde noch eine Mehrheitenwertung in den Ländern und bei den Schiffen gibt.
Ersteinschätzung: Das ist so wie man es erwartet und kennt – ein Kramer-Spiel eben! Erst breitet man sich aus, was relativ konfliktfrei erfolgt. Man hat Interesse an einem möglichst zusammenhängenden Clan in möglichst vielen Gebieten … und natürlich daran, Länder zu komplettieren. Da kann man schön von den Vorlagen der Mitspieler profitieren, wenn man gerade die nötigen Karten oder Schiffe hat. Erst zu spät haben wir Konflikte als Möglichkeit entdeckt, den anderen Punkte abzunehmen, z.B. indem man große Gebiete an Schwachstellen teilt. Bei Angriffen wurde fast immer der aktuell Führende angegriffen, allerdings auch nur drei Mal.
ORIGIO ist Hausmannskost, nichts Herausragendes. Es hat uns aber im Grunde gefallen, obwohl uns das Material – insbesondere die Pappchips – zu billig war. Viel schöner wären hier richtige Figuren oder wenigstens dickere Pappe oder Holzchips.
Gewinner: Wolfgang gewinnt als Start-Ziel-Sieger mit 94 Punkten. Gregor macht ihm als einziger richtig starke Konkurrenz, er folgt mit 93 Punkten - wobei wir ein Mal bei der Reihenfolge, in der die Wertungssteine auf der Punkteleiste vorangezogen werden, durcheinander gekommen sind. Möglicherweise heißt hier der wahre Sieger Gregor, schließlich hat er auch am längsten über seine Züge nachgedacht ... und das kann man bei ORIGO sehr gut. Rainer kommt auf 81 Punkte. Herbert hat irgendwann komplett den Anschluss verloren, lag vor der letzten Wertung total abgeschlagen zurück, aber schafft es im Endspurt auf stolze 70 Punkte.


VOLLE WOLLE von Zoch:
Zum Abschluss wieder ein Würfelspiel, allerdings eines, bei dem man erst auf sein Würfelergebnis pokern muss. Wer am höchsten pokert, darf als erster mit drei Würfeln (8-, 10- 12-Seiter) würfeln … und muss seine Vorgabe erfüllen. Schafft man’s im ersten Wurf hat man den ersten Zugriff auf drei Karten - mit möglichst vielen Siegpunkten. Zwei Karten sind es nach zwei Würfen, nur noch eine nach dem dritten Wurf. Wer sein Ergebnis nicht erfüllt und weniger als 14 Augen würfelt, bekommt die schwarzen Schafe (Minuspunkte!). Wer das niedrigste Gebot abgegeben hat, muss nehmen, was noch an Punktekarte übrig bleibt. Punktekarten werden gestapelt, man darf sich nicht mehr anschauen, was man schon ergattert hat. Es gibt ein paar Karten, da lohnt es sich stark, auf eine bestimmte Anzahl zu spielen - dafür braucht man dann noch ein gutes Gedächtnis.
Ersteinschätzung: Das ist zwar nicht so gerade und direkt, wie man es von einem guten Würfelspiel erwarten kann, aber es hat uns trotzdem gut gefallen. Oft genug hatten wir beim Pokern Gleichstände, da bestimmte Werte immer wieder bevorzugt wurden. Bei uns pendeltet es immer um 20 Augen (+/- zwei, drei Augen). Ist das Pokern wirklich erforderlich?
Wie muss man verfahren, wenn man eigentlich gar keine Punkte-Karte haben will? ... wenn nur "schlechte" Karten ausliegen. Kann man sich selbst ausknocken? Man muss Karten nehmen, wenn man sein Ziel erreicht, also muss man nur 26+ (Augen) einstellen, um gnadenlos unterzugehen und keine Negativ-Karte nehmen zu müssen. Ist das o.k.? Kam uns ein bisschen Spanisch vor.
Gewinner: Rainer hat das richtige Würfelhändchen und schafft 71 Punkte. Wolfgang erwürfelt 49 und Herbert 46 Punkte. Gregor fallen fast alle Hunde zu und vergeigt das Spiel total. Er geht mit nur neun Punkten nach Hause.

04 Juni 2007

77. Treffen (13. in 2007):
+ DER DIEB VON BAGDAD
+ FINDEN SIE MINDEN
+ TSURO

Ist es denn wahr, wir sind ausnahmsweise wieder zu viert. Gregor, Rainer und Herbert spielen heute ein Pflichtspiel und zwei Nürnberg-Neuheiten:

DER DIEB VON BAGDAD von Queen Games:
Das Spiel ist ja nun nominiert, da wollen auch wir wissen wie es ist. Also platzieren wir unsere beiden Wächter vor zwei der sechs Paläste, sammeln anschließend Karten. An die Schätze in den jeweiligen Palästen kommt nur, wer mindestens so viele Diebe hinein schleust, wie Männchen auf dem Truhen-Chip abgebildet sind. Und je später man in einen Palast einsteigt, um so schwerer ist der Schatz, was wiederum mehr Diebe erfordert.
Um Wächter oder Diebe zu bewegen, bedarf es passender Karten. Ausspielen darf man so viele wie man will, drei bekommt man zurück. Wenn man gar keine ausspielt, gibt es zwei Karten und einen Joker retour. Den kann man öfter gut gebrauchen.
Ersteinschätzung: Die richtigen Karten zum richten Zeitpunkt entscheiden das Spiel. Vier Truhen muss man für den Sieg aus den Palästen holen, da kann man sich schon denken, wann man die passenden Karten benötigt. Und wenn die da nicht kommen, zieht man Runde um Runde Karten. Und die anderen ziehen vorbei. DER DIEB VON BAGDAD ist schon ein ziemliches Glücksspiel. Rainer hält es am Anfang noch für taktisch. Wolfgang kommt mit dem Mechanismus irgendwie nicht zurecht, obwohl er ziemlich simpel ist. Karten sammeln und gut ist. Rainer hat bewiesen, wie man es richtig anstellt. Drei Diebe im Palast, von rechts und links noch zwei ran geholt, und schon ist der erste Fünfer-Schatz in nur zwei Zügen der seine. Aber er hat ja auch die richtigen Karten gebunkert. DER DIEB VON BAGDAD ist nicht so sonderlich gut angekommen.
Gewinner: Rainer gewinnt mit vier Truhen. Alle anderen haben schon drei. Gregor hätte in seinem nächsten Zug vor Rainer gewinnen können, aber Wolfgang stellt ihm noch einen Wächter vor die Tür. Da fehlt Gregor eine passende Karte und gewinnt eben nicht. Ätsch! … war das jetzt Königsmacherei?


DEUTSCHLAND – FINDEN SIE MINDEN von Kosmos:
Es ist ein Geographiequiz. Man muss ungefähr wissen, wo sich diese Stadt oder jene Sehenswürdigkeit ungefähr befindet. Im Westen oder Osten, im Norden, in der Mitte, im Süden … oder am besten ganz genau. Auf der eigenen kleinen Landkarte stellt man mit max. vier Klötzchen den Standort ein, wobei es immer kleinräumiger wird. Hat man alles richtig, bekommt man Punkte – ist nur eine Angabe falsch, gibt’s nix. Es liegen immer so viele Karten aus, wie Mitspieler teilnehmen. Wer bislang die meisten Punkte hat, wählt als letzter und muss nehmen was übrig bleibt. Einmal im Spiel darf man tauschen und statt der gewählten Karte die oberste Karte vom Stapel erfüllen. Am Ende gibt es fünf Sonderpunkte, wenn man im Besitz der meisten Karten einer Farbe ist.
Ersteinschätzung: Wie bei jedem Quiz hat man auch hier eine gute Chance sich zu blamieren. Gregor hat zu Anfang so dermaßen daneben gegriffen, dass wir schon Sorge um sein Seelenleben hatten – so weit wie er hinter dem Hauptfeld zurück hing. Aber er hat es ja noch mal raus gerissen. Wer viel weiß, kommt eben doch nach vorn.
FINDEN SIE MINDEN hat allen ganz gut gefallen, obwohl es erstaunlich schnell zu Ende war. Die Wertung am Ende hat Gregor noch deutlich bevorteilt, denn er hatte die einzige grüne Karte und wurde dafür fürstlich mit fünf Punkten belohnt. Alle anderen teilten sich die Bonuspunkte für die Karten in den anderen Farben.
Gewinner: Wolfgang ist der Klugscheißer der Runde und gewinnt. Gregor folgt mit 8 Punkten, Herbert mit 14 Abstand und Rainer wird Letzter mit 17 Punkten Rückstand – und das, obwohl er einen guten Start hat und lange führt.

Und weil das bislang alles nur wenig Zeit gekostet hat, folgt sogar noch ein drittes Spiel. Wir sind echte Helden, ist schon ganz lange nicht mehr vorgekommen:

TSURO von Kosmos:
Noch ein Spiel mit ganz knappen Regeln: Plättchen so auf den Plan legen, dass der Weg für die eigenen Figur verlängert wird. Man verliert, wenn der Weg die Figur aus dem Spielfeld heraus führt oder die eigene auf eine gegnerische Figur trifft. Wer am längsten überlebt, gewinnt. Aus den drei eigenen Plättchen darf man wählen, welche davon angelegt wird. Die eigene Figur wandert den Weg weiter bis ans Ende. Dort wartet sie auf das nächste Plättchen.
Ersteinschätzung: Klar, man kann frühzeitig ausscheiden, aber die Spieldauer von nicht mehr als 20 Minuten lässt es verkraften, für den Rest des Spiels zuzuschauen. Jeder bastelt allerdings mehr oder minder für sich, will sich eigenen Bereiche schaffen und hält sich tunlichst von der Konkurrenz fern. Das ist schon alles – extrem einfach, extrem kurz. Macht es auch extrem Spaß? Von Spielgefühl und –tiefe erinnert es etwas an JUST FOR FUN. Auch so ein Instant-Spiel. Unser Fazit lautet: Nett! Aber ist nett nicht nur der kleine Bruder von Schei…
Gewinner: Der Gewinner steht schon vor der Partie fest, denn TSURO ist ein „Man sieht es oder man sieht es nicht Spiel.“ Herbert verkündet deshalb gleich den Gewinner: Wolfgang überlebt als längster. Gregor fliegt vor Wolfgang. Herbert und Rainer treffen sich und scheiden gleichzeitig aus, weil Rainer es so will. Vielleicht hat er gerade keine passende Karte sich zu retten und Herbert rauszuschmeißen.

21 Mai 2007

76. Treffen (12. in 2007):
+ GUATEMALA CAFE
+ SPACE DEALER

Eine neue und ein ältere Neuheit von Eggert Spiele stehen heute auf dem Programm, wobei man sich wirklich fragen muss, ob diese Definition von älterer und neuerer Neuheit nicht eigentlich quatsch ist. Neu ist neu - jedenfalls für uns. Die ältere Neuheit ist aus 2006 und die neuere aus 2007. Für uns sind beide Neuheiten ab heute nicht mehr neu, jedenfalls für Rainer, Herbert und Wolfgang. Gregor kommt nicht in den Genuss dieser Neuheiten, denn er hat nicht mitgespielt, musste und wollte zu einer spontanen Geburtstagsfeier:

GUATEMALA CAFE von Eggert Spiele:
Die Schachtel ist wieder einmal gut gefüllt, scheint irgendwie zur Eggertschen Philosophie zu gehören. Wesentliches Merkmal dieser Materialfülle: Es wird auf zwei Brettern gespielt. Auf einem wird das Spielmaterial aufgebaut, was auf dem anderen verbaut wird. Elegant ist das nicht, da zuerst sortiert und ausgelegt werden muss, was erst später aufs Brett kommt.
Außen um das Brett mit dem Spielmaterial läuft eine Figur, die jeder in seinem Zug ein bis drei Felder vorwärts ziehen darf, das vierte Feld kostet (knappes) Geld. Aus der entsprechenden Zeile bzw. Spalte dürfen bis zu drei Teile entnommen werden. Häuser, Schiffe, Arbeiterinnen oder Straßen, die dann gegen Bezahlung aufs andere Brett platziert werden. Man kann auch werten und so an Geld und Punkte kommen. Dazu muss man den Kaffeesack wählen, der sich in derselben Reihe befindet. Geld bekommt man immer, Punkte nur, wenn die anderen mitspielen. Wenn nicht einer einen gleichfarbigen Sack aus seinem Vorrat opfert, geht die Wertung durch, ansonsten: Nada, Njet, Niente …
Ersteinschätzung: Man hat ständig das Gefühl, nur den anderen Vorlagen zu schaffen. Was passiert, wenn ich dieses oder das mache? Wer profitiert davon? Im Grunde sollte man sich nie in der Spitze bewegen, am Anfang viele Punkte zu machen, ist fürs Endspiel ganz schlecht, dann wird man ausgebremst. Es ist auch tunlichst zu vermeiden, Säcke für Blockaden zu opfern, wenn nur eine handvoll Punkte zu vergeben sind. Im Endspiel sollte man blockieren, dann tut es den Gegenspielern am meisten weh. GUATEMALA CAFE ist eher ein destruktives Spiel. Wolfgang hatte so seine Bauchschmerzen mit dieser Art Spiel, vielleicht weil er gegen den GUATEMALA CAFE-erfahrenen Rainer chancenlos geblieben ist. Herbert hat sich bereits im Mittespiel auslaviert, weil er sich mit seinen Figuren abseits des Geschehens betätigt hat.
Gewinner: Rainer gewinnt deutlich mit 41 Punkten vor Herbert und Wolfgang (jeweils 24 Punkte).


SPACE DEALER von Eggert Spiele:
Nun kommt es endlich auf den Tisch. Das Spiel, bei denen alle gleichzeitig und gegen die Zeit spielen. Als Timer dient dazu die sphärische Interstellarmusik der beiliegenden CD und der Timer aus KNACKT DEN SAFE von Mattel, Der Timer für 30 Minutendie erstaunlich synchron arbeiten. Die Sanduhren, die für einen Zug eingesetzt werden, laufen alle etwas unterschiedlich, aber jedem wurde in etwa dieselbe Zeit zugeteilt. Also Uhr umdrehen, Aktion durchlaufen lassen, nächste Aktion, Uhr umdrehen … so wuseln sich alle durch das Spiel.
Ersteinschätzung: Eigentlich ist SPACE DEALER so eine Art Solitärspiel für Gruppen. Man spielt nebeneinander her und das gleichzeitig. Die Entwicklung der eigenen Raumstation erfolgt mehr oder minder interaktionslos, lediglich aus den Nachfragen der Entwicklungskarten wird so etwas wie ein Spiel erzeugt. Die Nachfragen zeigen an, zu welcher Station man mit dem Raumschiff fliegen muss, um seine produzierten Waren los zu werden.
SPACE DEALER ist schon sehr originell, da alles simultan und zeitabhängig erfolgt. Leider ergeben sich zumindest in dem Grundspiel gewisse Zwänge. Herbert konnte für die letzten 10 Minuten absehen, dass er keine Nachfrage mehr befriedigen kann, weil ihm dazu ein passender Rohstoff fehlte und er auch keine Möglichkeit mehr hatte, einen andersfarbigen umzuwandeln. Und warum sollte einer der Mitspieler mit ihm handeln? Möglicherweise ist so eine Zwangslage ein klassischer Anfängerfehler, der mit mehr Erfahrung wohl nicht mehr vorkommen wird. Aber gibt es eine Zukunft für SPACE DEALER … wahrscheinlich eher nicht, wenigstens nicht fürs Grundspiel. Man spielt doch zu sehr nebeneinander her.
Gewinner: Wolfgang wird nicht hektisch, sorgt für Nachfrage, die ihm auch selbst Punkte bringt und gewinnt mit 25 Punkten, gefolgt von Herbert mit 18 und Rainer mit schlappen 13 Punkten.

23 März 2007

Ein Treffen außer der Reihe:
+ Imperial
+ Portobello Market

Kaum zu glauben, wir treffen uns außerhalb der Montagsrunde. Rainer, Gregor und Wolfgang kümmern sich um eine Essener Neuheit und auch wieder um ein Pflichtspiel. Außerdem ist Peter als Gast mit dabei.

IMPERIAL von Eggert Spiele:
Ein richtiges Schwergewicht liegt da auf dem Tisch, nicht nur wegen des umfangreichen Spielmaterials. Zum Glück ist die Regel nicht ellenlang, der Einstieg gelingt recht zügig.
Sechs Länder streiten um die Vormacht in Europa, wir sind Bankiers und unterstützen dieses Geplänkel aus der sicheren Schweiz. Wir geben Kredite und übernehmen irgendwann auch die Landesführung. Geld regiert die Welt. Es wird zwischen den Töpfen hin und her transferiert. Unser Geld wandert in die Staatskasse. Die Staaten invenstieren in Armeen und Flotten, bauen Fabriken und Werften. Von deren Steuereinnahmen profiert das Land und indirekt auch die Investoren. Wer ein Land führt, kann auch Zinszahlungen veranlassen. Das spült wieder Geld in die Kassen der Investoren.
Ersteinschätzung: In einer ersten Partie IMPERIAL wird sicherlich so einiges auf der Strecke bleiben, denn das Spiel ist gehörig komplex. Zu wenig kann man erst noch einschätzen, wie sich die Partie entwickeln wird. Österreich-Ungarn ist abgegangen wie Schmitz Katze, drei der vier Bankiers haben dort investiert und waren dadurch am Wohlergehen dieses Landes interessiert. Obwohl Gregor zeitweilig die Führung dieses Landes eingebüßt hatte und ob seiner nun Runden andauerende Untätigkeit maulte, kam er später doch wieder gut ins Spiel. IMPERIAL müsste man weiter ergründen. Aber schaffen wir das? Immerhin dauerte die erste Partie gut zweieinhalb Stunden.
Gewinner: Rainer gewinnt mit 132 Punkten souverän vor Gregor (83 Punkte). Auf Platz drei folgt Peter (70 P.). Wolfgang wird abeschlagener Letzter (49 P). Er hatte keine Schuldscheine von Österreich-Ungarn und hat im Graupenland Frankreich zu stark investiert.

PORTOBELLO MARKET von Schmidt-Spiele:
Peter ist in Sachen PORTOBELLO MARKET noch unverbraucht, außerdem hat er ein viel bessere Meinung von diesem Spiel. Als erstes mussten wir noch eine Regelfrage klären, nachdem Wolfgang vier Buden errichtet hat. Peter meint, dass wären sieben Aktionspunkte, denn der Wert der Buden sei entscheidend. Getreu der Rechnung: Ein Bude an einem Platz zu errichten, der später drei Punkte wert sei, kostet eben auch drei Aktionspunkte. Drei verdutze PORTOBELLO-Profis lachen erst herzlich darüber und schauen sich dann verwirrt an. Noch eine andere Regelauslegung? Peter ist auf dem falschen Dampfer, es wird nach den Originalregeln gespielt. Eine Bude - ein Aktionspunkt.
Ersteinschätzung: Wolfgang kündigt an, wie immer zu spielen und voll auf Viertelwertung zu gehen. Peter verfolgte seine Stratgie der einzelnen Buden in verschiedenen Gassen und bewegt zudem den Bobby recht häufig über seine "Gassen", wobei er für jeden Ortswechsel nichts bezahlen muss. Außerdem zieht er Kunden aus dem Sack. Am Ende kommt sogar noch der Lord zum PORTOBELLO MARKET, die meisten Punkte dafür gehen dann an Wolfgang, weil andere Plätze schon alle belegt sind. Zwischendurch sieht es so aus, dass Rainer Gregor zum Sieg verhilft.
Gewinner: Wolfgang gewinnt am Ende mit Hilfe des Lords noch die fehlenden Punkte (insgesamt 130), um Gregor abzufangen (119 Punkte). Rainer (121 P.) überholt sogar noch Gregor. Peter wird Letzter (106 P.). Die These, dass wer Kunden zieht, verliert, hat sich in dieser Partie voll bestätigt. Man verliert "Tempo" und verschafft den Mitspieler zudem noch Punkte in Gassen, die sie sofort mit Buden zupflastern.

22 Juli 2006

Das 52. Treffen (19. in 2006):
-> Vegas Showdown
-> Shark Park
-> John Silver

Seit langer Zeit wieder ein Treffen außer der Reihe, sogar mit vorherigem Grillen. Grillen und Essen ging ganz schnell über die Bühne, damit wir gleich zum wesentlichen Tagesordnungspunkt kommen können. Hendrik und Herbert sind diesmal nicht dabei, dafür ein Gast: Gregors Frau Barbara ... weil wir uns bei Gregor getroffen haben.
Es spielen Barbara, Gregor, Rainer und Wolfgang drei Spiele:

VEGAS SHOWDOWN von Avalon Hill:
Ein Casino! Ein Hotel! Und was sonst noch so dazu gehört. Am besten alles unter einem Dach, und miteinander verbunden. Im Laufe des Spiels kommt man an die einzelnen Räumlichkeiten, vorausgesetzt, man gibt dafür das Höchstgebot ab. Und hat vorher ausreichend Kohle erwirtschaftet. Niemand kann allerdings vorausahnen, wann welche Premiem-Räume versteigert werden, nur an die drei Basiseinrichtungen kommt man immer. Aber nur theoretisch! Praktisch kann man bei diesen Einrichtungen auch ausgeboten werden.
Also worauf bieten? Auf Slots, Lounges oder Restaurants? Oder auf die Premium-Räume, die gleichzeitig Kohle und Publikum bringen. Beides ist begehrt, denn dafür gibt es (auch) Siegpunkte. Ebenso wie für den Komplettausbau von Hotel und Casino, und für die Verbindung beider Eingänge und innenarchtektonische Verschönerungen.
Eine Regelübersetzung ist bereits im Netz zu finden. Damit klappt der Einstieg, auch wenn an einigen Stellen holprig übersetzt wurde.
Einschätzung: Es gibt einiges zu planen und zu bedenken. Wofür gibt es alles Siegpunkteß Wo muss ich noch einsteigen? Sehr wichtig ist auch die Ereigniskarte, die zu Beginn jeder Runde Schicksal spielt. Mitunter werden da reichlich Siegpunkte außer der Reihe verteilt. Auch wenn das Glück eine tragende Rolle und jeder bis auf die Auktion allein vor sich hinspielt , VEGAS SHOWDOWN hat allen gut gefallen.
Der Ablageplan aus Papier - auf dem man seine Immobilie auslegt - ist nicht ganz so schön, erfüllt aber seinen Zweck.
Gewinner: Rainer gewinnt vor Gregor, der lange wie der sichere Sieger aussah. Barbara bemerkte treffsicher, dass Gregor gar nicht jammert. Das sei immer ein sicheres Indiz, dass er sich noch gute Chancen auf den Sieg ausrechnet. Auf der Schlusslinie wurde Gregor dann aber von Rainer noch abgefangen. Wolfgang und Barbara folgen abgeschlagen auf den Plätzen.

SHARK PARK von Tenki Games:
Aus Essen 2005 harrte das Spiel immer noch auf eine Erprobung. Auf dem Plan liegen die lieben kleinen Fischchen, die die Haie verspeisen wollen. Es gibt 2er, 3er und vier 4er Fische. Die 4er Fische liegen inmitten des Schwarms. Sobald alle 4er gefressen sind, ist SHARK PARK zu Ende.
Außen um den Schwarm werden die Haie platziert und machen sich auf die Jagd. Dem eigenen Hai gegenüber wird ein Raubfisch aktiviert, der die drei angrenzenden Reihen des Fischscharms um ein Feld weiter scheucht. Dabei ist es natürlich besonders gut, wenn mindestens ein so voran getriebener Fisch im Maul eines eigenen Hais verschwindet und kein Fisch in fremden Mäulern. Wer den Schwarm gescheucht hat, darf eigene Haie noch um bis zu zwei Felder bewegen. Und wer in seinem Zug nichts abbekommt, dessen Hungerstatus steigt um ein Feld. Von Appetit auf Hungrig weiter auf „Ich muss fressen!“ Jede Stufe schafft mehr Möglichkeiten …
Einschätzung: Je leerer es auf dem Meerfeld wird, desto schwieriger und mühsamer wird der Fischfang. Außerdem schafft man ständig Vorlagen, dass man – wenn man selbst wieder an der Reihe ist – meistens wieder leer aus geht. Trotz der Unterwasserthematik bleibt alles an der Oberfläche, SHARK PARK hat keinen Tiefgang und keine Meta-Ebene. Das Spiel ist (zu) abstrakt. Es ist so trocken wie ein Salzsee.
Gewinner: Keiner, wir haben enttäuscht abgebrochen.

JOHN SILVER von Eggertspiele:
Als Absacker wurde noch dieses Karten-Ablege-Spiel nachgelegt. In drei Reihen werden für jeden Spieler Karten abgelegt, es gibt gute und schlechte. Wenn eine Reihe voll ist, wird gewertet. Die zweithöchste Karte geht an denjenigen, in dessen Spalte die höchste Karte liegt. Die zweitniedrigste geht an die niedrigste Karte. Und am Ende gehen alle Apfel-Karten an den linken Nachbar. Das ist schon alles.
Einschätzung: JOHN SILVER ist ein ziemlich eingängiges Kartenspiel, aber wohin man welche Karte optimal legt, ist erst nach ein bisschen Überlegung zu entscheiden. Da brauchen einige wenig, andere mehr Zeit. Barbara und Wolfgang brauchten schon etwas länger …
Gewinner: Für Barbara hat es sich gelohnt, länger zu überlegen. Sie gewinnt die Partie. Gregor und Rainer folgen, abgeschlagen ist Wolfgang.

29 Mai 2006

Das 49. Treffen (16. in 2006):
-> Il Principe
-> Just 4 Fun

Diesmal: Treffen bei Herbert!
Mit dabei: Herbert - als Gastgeber, Rainer und Hendrik
Wolfgang und Gregor sind "geschäftlich" verhindert

Nach allgemeinem Verriss der Nominierungsliste zum Spiel des Jahres, gings nach einer kurzer Regelauffrischung mit "Il Principe" los.
Das Spiel kam wie auch schon in den vergangenen Partien gut an. Herbert gewann vor Rainer und Hendrik. Hendrik wähnte sich schon auf dem sicheren zweiten Platz, wurde jedoch in der Endabrechnung von Rainer eingeholt (mit zwei Punkten Vorsprung). Herbert hielt schon ziemlich früh die Führungsposition, hatte am Ende zu Rainer jedoch nur einen Abstand von vier Punkten. Es dauerte bis dahin 1,5 Stunden.

Ein Kandidat fürs Spiel des JahresAls Absacker schoben wir noch Just 4 Fun von Kosmos hinterher.
Ein völlig abstracktes, zeitloses, kurzweiliges und einfaches Spiel, das ganz nett war, uns aber nicht unbedingt überzeugte.
Die Berechtigung auf der Nominierungsliste ist sicherlich fraglich. Rainer meinte, man hätte stattdessen lieber "Die Dolmengötter" als abstracktes Spiel draufsetzen sollen.
Im ersten Spiel gewann Hendrik mit guten 120 Punkten. In der zweiten Rainer mit einer Viererkette. Rainer meinte, in anderen Partien hätte immer einer der Spieler mit einer Viererkette gewonnen.
Es wird sich zeigen, ob die Alternativ-Abrechnung eine Ausnahme bleibt oder nicht.

Danach erklärt Rainer noch kurz die Regeln von "John Silver". Blue Moon kommt nicht zum Einsatz. Geplant war anfangs eigentlich noch "Augsburg" von alea nachzuschieben, dafür reichte jedoch nicht mehr die Zeit. Rainer wollte es sich fürs nächste mal vornehmen und vorbereiten.

22 Mai 2006

Das 48. Treffen (15. in 2006):
-> Die Insel
-> Drakonia

Gregor ist erneut mit anderen Dingen beschäftigt. Hendrik, Rainer, Herbert und Wolfgang spielen:

Die Insel von Ravensburger:
„Touch and play“ - können Sie damit etwas anfangen? Kennen Sie King Arthur von den Ravensburgern? Falls ja, dann kennen Sie auch Die Insel. Das Ganze ist jetzt aber glatter, näher am Spiel – nicht mehr so viel blabla, nicht mehr nur Geschichte.
Wo wohnt die Ariki?Die Insel droht unterzugehen, wir Spieler haben die Aufgabe das zu verhindern. Oder doch nicht? Es kann schließlich auch jemand gewinnen, wenn die Insel nicht gerettet wird, nicht wenigstens eine Statue mit sieben verschiedenen Steintafeln zum Leben erweckt wird. Das ist die Gemeinschaftsaufgabe: Steinplatten besorgen und abliefern. Es gibt durchaus verschiedene Wege, das zu erreichen und dabei auch noch Siegpunkte zu ergattern. Wofür es Punkte gibt, steht auf einer kleinen Spielhilfe. Aber steht das wirklich alles drauf? Manchmal wird man für Sachen belohnt, von denen man gar nicht ahnt, dass man dafür Punkte bekommt. So wird man in den ersten Partien zum Entdecker.
Immerhin gibt es auch Punkte fürs Monsterschlachten. Sieben Monster kommen nach und nach ins Spiel. Sind alle da, und keine Statue ist erweckt, ist die Insel verloren. Aber … einer gewinnt, und zwar derjenige, der die meisten Siegpunkte im Kampf gegen die Kreaturen erzielt hat. Alle anderen Punkte, für Steintafeln, fürs Besuchen aller Tempel, etc. … zählen dann nicht.
Einschätzung: Wir haben das Einsteigerspiel gespielt, da sind die Kreaturen recht friedlich und kommen erst spät aufs Brett. Dass es wir dann doch nicht geschafft haben, die Insel zu retten hat nur Herbert gestört. Wenn wir es geschafft hätten, hätte er sicher gewonnen. Im Blick hatte das aber niemand sonst.
Herbert formulierte die Wertung für Die Insel so: „Überraschend gutes Spiel“ Ja, da sind wir alle seiner Meinung.
Gewinner: Rainer hat am besten gekämpft und gewinnt mit 21 Punkten. Wolfgang (18 Punkte) und Hendrik (15 Punkte) folgen auf den Plätzen. Herbert hat – wie gesagt – auf alles andere gesetzt, nur nicht auf Kampf und verliert deshalb auch mit Null Punkten.

So laaaaaaaaaaaaang ist der Weg!?Drakonia von FanPro:
Das Spiel klingelte uns noch in den Ohren, da es 2005 während der Internationalen Spieltage Essen hoch gehandelt wurde. Zumindest noch am ersten Tag.
Die Regel ist schnell erklärt … der Einstieg trotzdem nicht ganz so einfach. Jeder startet mit seinen Helden, um von Ort zu Ort ins Ziel zu kommen. Sobald der erste Held das letzte Feld erreicht hat, ist das Spiel zu Ende. Wer steht jetzt auf welcher Ortschaft? Je weiter man nach vorn geschafft hat, desto besser. Natürlich muss man dazu seine Heldentruppe so zusammenstellen, dass sie sich gegenseitig unterstützen.
Einschätzung: Drakonia lebt (theoretisch) davon, dass man unter gegebenen Umständen den besten Zug machen muss. Was können die beiden Kämpfer und der Zauberer anstellen? Dass man dadurch auch andere Heldenfiguren mit nach vorne zieht oder verletzt, liegt in der Natur der Sache. Aber auch, dass man über seinen optimalen Zug natürlich lange grübelt. Das ganze Hin und Her hat sich dann doch gezogen, so dass wir uns recht schnell einig waren, das Spiel auf die Hälfte der Wegstrecke zu verkürzen. Zu beliebig war das Geschiebe, zuviel Zeit ging für fast Nichts drauf. Kommt uns nicht wieder auf den Tisch.
Gewinner: Wolfgang gewinnt (endlich!) mit neun Punkten, gefolgt von Rainer mit sieben, Herbert mit sechst und Hendrik mit fünf Punkten.

15 Mai 2006

Das 47. Treffen (14. in 2006):
-> The daVinci Code
-> Terra Nova

Gregor ist dienstlich stark beschäftigt, deshalb spielen Hendrik, Rainer, Herbert und Wolfgang immerhin dann doch noch zu viert:

Ein Rätsel! Ein Rätsel??????The daVinci Code - Sakrileg von Winning Moves:
Der Untertitel für dieses Spiel zum Film lautet: „Auf der Suche nach der Wahrheit“. Soweit sind wir nicht gekommen, denn die Regel ist das erste Rätsel. Irgendwie ziemlich kryptisch. Aber wir sind ja Profis und lassen uns nicht entmutigen. Das erste von insgesamt 15 Rätseln sind wird angegangen – einen Plan hatten wir nicht. Und die Karten konnten wir auch nicht wirklich enträtseln. Hätten wir doch das Einführungsspiel machen sollen? Ach watt, wir sind doch Profis.
Das hat sich bitter gerächt, denn die erste Partie lief lust-, ziel- und absolut planlos. Letztlich haben wir mit offenen Karten über den Rätseln gebrütet, die sich in den vier Kirchen auf dem Plan finden. Außen im Rundlauf die Rätsel, im Louvere die Lösungen dazu.
Schön ist es ja!Hendrik hatte sofort die richtige Karte aus der richtigen Kirche gezogen und kannte die Lösung des Rätsels eigentlich von Anfang an. Natürlich wusste er, was sich 1118 ereignet hat. Oder war es 1188? Nur kannte er die genaue Frage zur Antwort nicht. Egal, wir anderen waren nach vielem Würfeln und Kartenlesen ziemlich gefrustet. Vielleicht auch, weil man immer nur 30 Sekunden Zeit hat, eine Karte aus einer Kirche oder einen der beiden Kartenstapel im Louvre anzuschauen. Im Spiel war’s nicht nur rein zeitlich recht brutal, sondern auch weil einer dem anderen nach Ablauf der Zeit den Kartenstapel aus der Hand riss.
Als wir endlich wussten, wie’s geht, haben wir nur mit dem Kopf geschüttelt. So einfach!? So banal sind die Rätsel. Immerhin haben wir uns noch dem Quiz gestellt, deren Antworten man im Spiel erfahren konnte – oder schon vorher wusste.
Einschätzung: Da fragt man sich echt, für wen das Spiel was taugt? Für den ambitionierten Rätselknacker? Viel zu einfach, wenn man erst einmal die Rätselstruktur erkannt hat. Und dann ist da viel zu viel Glück! Das zwängige, weil aufgepfropfte Zeitlimit machzt's ziemlich frustig – mag’s noch so von der Atmosphäre stimmen. Für echte Spieler? Eher nicht. Schon eher für Leute, die ein hübsches Geschenk brauchen. „Du, der Uwe, der hat doch Sakrileg nur so verschlungen, dem könnten wir doch das Spiel zum Buch und zum Film schenken.“ Genau, und uns lässt man besser mit dem Spiel in Ruhe.
Gewinner: … gab’s keinen, wir haben gefrustet abgebrochen. Vielleicht gibt's aber doch noch eine Chance für das Spiel. Wir wissen ja wie's geht und theoretisch können wir jetzt jedes Rätsel lösen. Spätestens nach dem 15 Rätsel haben wird dann auch das Codeschema nach Soundso auswendig drauf. Zum Louvre müssten wir dann nicht einmal mehr.

Das ist ganz schön abstrakt.Terra Nova von Winning Moves:
Ein richtiges Spiel musste noch her. Nach dem Fiasko haben wir sogar erneut zu einem Winning Moves Titel gegriffen. Terra Novas Cover erinnert schon stark an Colorado County, es geht auch um Landnahme. Parzellen sollen so abgeteilt werden, dass man a) möglichst nur eine Geländeform und b) die meisten eigenen Figuren darin befinden. Gar nicht so einfach, wenn man zu Beginn gar keinen Plan hat und nur drei Aktionen hat. Figur bewegen und am Ziel angrenzend zwei Steine ablegen. Merken Sie etwas? Es sind drei Aktionen, man könnte auch drei Figuren bewegen, eine Figur dreimal bewegen, zwei Figuren ziehen und einen Grenzstein setzten … immer ist es so, dass man nicht alles machen kann, was sinnvoll wäre.
Einschätzung: Herbert hat konsequent auf Einzelstrategie gesetzt und für sich allein Gebiete abgegrenzt. Dass im das gelungen ist, liegt auch daran, dass sich die drei anderen untereinander beharkt haben und sich ungeschickt selbst blockiert haben. Besonders Wolfgang, der ansonsten bei topologischen Spielen gerne gewinnt. Gegen Ende kam so etwas wie das Königsmacher-Syndrom auf. Als nur noch ein Gebiet zur Aufteilung stand, war nicht ganz klar, wer wie ziehen muss, damit es eben keinen Königsmacher gibt. Nicht nur um das zu ergründen, würden alle gerne noch eine weitere Partie wage. Am Ende wurde es nochmal richtig spannend, und wer Fehler gemacht würde die natürlich gerne ausbügeln.
Gewinner: Rainer überholt ganz knapp vor Ende Herbert um vier Punkte (Rainer mit 59, Herbert mit 55 Punkten. Hendrik hatte die Schlussphase in der Hand und wird nur Dritter mit 50 Punkten. Wolfgang wird abgeschlagen Letzter mit nur 37 Punkten.

22 März 2006

Das 42. Treffen (9. in 2006):
-> Aquädukt
-> Thurn & Taxis

Wie kann das nur passieren? Da wird ein Termin auf Herberts Wunsch vom heiligen Montag auf Mittwoch verlegt, an dem ausgerechnet die Nationalelf kickt, und wir spielen trotzdem. Entzugserscheinungen, weil es ganz oft hintereinander ausgefallen ist? Oder ist die einmalig gegebene Zusage so bindend? Oder die Niederlage der Klinsi-Elf so gewiss, dass die Fußballfreunde getrost auf dieses Spiel verzichten können. Also haben alle bis auf Hendrik, der mittwochs lieber Theater spielt, gespielt und das glorreiche 4:1 verpasst:

Das einzige große Schmidt-SpielAquädukt von Schmidt Spiele:
Es ist das heraus ragende Schmidtspiel des aktuellen Jahrgangs. Es geht um Bewässerung – am besten nur der eigenen Grundstücke. Und je mehr Hütten auf einem Plättchen bewässert werden, desto besser für die Endabrechnung. Wo man aber die Hüttenplättchen ablegen darf, entscheidet ein 20-seitiger Würfel. Lediglich die genaue Parzelle innerhalb des Karrees ist frei wählbar – eines von vier bis sechs Parzellen, sofern da nicht schon jemand sein Plättchen abgelegt hat. Entweder man würfelt bis zu drei Mal hintereinander, platziert eine der fünf Quellen und legt eine Wasserleitung an (Quelle oder schon vorhandene Wasserleitung). That’s it.
Einschätzung: Wahrscheinlich kommt es auf Würfelglück an, nämlich möglichst die Gegend anzuwürfeln, die bereits von Mitspieler bebaut wird. Da kommt dann ganz sich eine Wasserleitung vorbei. Außerdem ist es durchaus sinnvoll, viele Hüttenplättchen aufs Brett zu bringen.
Wer für sich allein sein Dorf plant, braucht vielleicht zu lange, um viele Punkte zu machen. Gegenseitiges Ärgern ist nur dadurch möglich, dass man eine Wasserleitung in eine ungünstige Richtung abbiegen lässt. Aquädukt ist im Grund ein sehr einfaches Spiel, großartig komplexe Handlungsstränge oder Entscheidungsnotstände gibt es nicht. Alles lässt sich innerhalb kurzer Zeit entscheiden. Ein eher lockeres Familienspiel. Der Sieger und der Verlierer fanden es eher bescheiden, wollen es nicht noch einmal spielen. Zweiter und Dritter fanden es ganz ansprechend.
Gewinner: Rainer gewinnt mit 32 Punkten und 12 bewässerten Plättchen, dich gefolgt mit Gregor. Er hat auch 32 Punkte, aber nur 11 bewässerte Plättchen auf dem Brett. Auf den Plätzen folgen Herbert mit 29 und Wolfgang mit 27 Punkten.


Das Schmidt-Spiel in der Premier-League.Thurn & Taxis von Hans im Glück:
Damals war das Postwesen noch in Ordnung. In Süddeutschland bauen die Mitspieler an einem Postkutschennetz, um en passent Siegpunkte einzufahren. Natürlich bekommt derjenige die höchsten Siegpunkte, der eine Bedingung zu erst erfüllt. Im Grunde müssen also nur die passenden Städtekarten zu einer Strecke gesammelt werden. Die Städte müssen sich an einer Straße wie Perlen auf einer Schnur aneinander reihen. Bonus-Siegpunkte bekommt man für je eine Niederlassung in jedem Land außerhalb Bayerns, für Niederlassung in allen Städten innerhalb Bayern oder Badens, für 5er, 6er und 7er Strecken, und für Niederlassungen in jeder Stadt zweier benachbarter Gebiete. An die Karten kommt man in etwa wie bei Zug um Zug. Aus einer Auswahl von sechs Karten darf man in der Regel eine, manchmal auch zwei nehmen. Einmal im eigenen Zug darf man eine Amtsperson einschalten, die einem Vorteile beim Kartennehmen oder auslegen, bzw. bei der Neuauswahl der Karten oder beim Ergattern der wichtigen Postkutschenkarten hilft. Das Spiel endet in der Runde, in der jemand sein letztes Häuschen platziert oder jemand die erste 7er-Kutsche für eine 7er-Strecke ergattert.
Einschätzung: Das Stichwort ist ja schon gefallen. Thurn & Taxis hat spielerische Anleihen von Zug um Zug. In erster Linie kommt es auf die richtigen Städtekarten an. Mit den richtigen Karten im richtigen Augenblick baut man nur am Streckennetz. Und natürlich darauf, die Strecken so zu optimieren um bestenfalls in einem Zug gleich drei der Bonuschips einzusammeln. Optimierungsspiele haben naturgemäß immer einen gewissen Grübelfaktor. In dieser Partie kam noch hinzu, dass über die Kartenauslage gejammert wurde: „Ausgerechnet die Karten greifst du mir vor der Nase weg! Was soll ich jetzt nur machen?“ – gefolgt von einer längeren Grübelphase.
Der Blick auf Ingolstadt.Trotz dieser Umstände haben wir lange über die Partie diskutiert – was im Allgemeinen eher ein gutes Zeichen ist. Da wurde über taktische Fehler diskutiert und strategische Möglichkeiten erörtert. Nur gegeneinander kann man irgendwie nicht spielen, es sei denn, man schnappt einem eine wichtige Karte weg. Das macht aber nur Sinn, wenn man sie selbst gebrauchen kann. Thurn & Taxis bietet in jedem Fall genügend Spannung und Tiefgang, dass wir es eigentlich nochmals spielen müssten.
Gewinner: Wolfgang gewinnt mit 32 Punkten – es ist halt ein Spiel mit Landkarte. Gregor folgt dicht auf mit 28 Punkten – er macht im letzten Zug noch viele Punkte. Abgeschalgen sind Herbert (15 Punkte) und Rainer (nur 9 Punkte).

16 Januar 2006

Das 36 Treffen. (3. in 2006):
Arche Opti Mix

Gregor ist auf der Couch liegen geblieben, Hendrik verschollen, deshalb haben nur Rainer, Herbert und Wolfgang gespielt:

Ein Allesfresser, liebt es warm und kaltArche Opti Mix von Doris und Frank:
Die Arche muss gefüllt werden, auf Back- und Steuerbord befinden sich die Kabinen. Drei Tier- bzw. Nahrungskarten passen hinein. Erste Einschränkung: Die Klimazone muss passen, kalt zu kalt und warm zu warm. Wer’s beides mag, passt in jede. Zweite Einschränkung: Das Fressverhalten. Fleischfresser gehen nur alleine in eine Kabine, dazu passt nur Nahrung oder gewichtigere Pflanzenfresser. Pflanzenfresser passen zu Pflanzenfresser oder kleineren Räubern, aber niemals zu Nahrung. Für „Allesfresser“ gelten beide Einschränkungen. Dritte Einschränkung: Die Arche darf nicht kentern, die Gewichtsdifferenz der Tiere darf nicht größer als zwei sein. Also keinesfalls die dicken Brummer auf die Steuerbord, und nur Leichtgewichte auf die Backbordseite. Vierte Einschränkung: Scheue Tiere mögen keine Fleischfresser als Kabinengenossen oder Nachbarn, weder zur rechten, zur linken noch gegenüber.
Ein Fleischfresser, mag es nur warmEinschätzung: Das Spielsystem spielt mit – und zwar kräftig. In der engen Vorgabe, was geht und was nicht zusammen geht, hat man als Spieler nur wenig Eingriffsmöglichkeit. Nach und nach haben sich aber bestimmte Eigenschaften der Viecher gut nutzten lassen, um die Mitspieler in Zugzwang zu bringen oder die Beladung der Arche zu erschweren. Man muss aber erst die Möglichkeiten der Tiere – nicht nur der Sonderaktionen einiger Tiere – erkennen, um wirklich sinnvoll zu agieren. Aber wie gesagt, viel Platz lässt einem das Spielsystem nicht, dafür ist es recht eingängig da logisch nachvollziehbar.
Wir haben es gleich zweimal hintereinander gespielt, vielleicht unter dem Aspekt, dass es dann nicht noch mal auf den Tisch kommen wird oder kommen muss. Darüber waren wir nicht ganz einig, die Note pendelte zwischen 3 und 3+. Es gibt halt deutlich besseres, obwohl Thema und Mechanik gut zueinander passen.
Gewinner: In der ersten Partie gewinnt Wolfgang (36 Punkte) vor Herbert (29 P.) und Rainer (22 P.), die zweite gewinnt Rainer (37 P.) vor Herbert (34 P.) und Wolfgang (26 P.).

p.s.: Wovon leben eigentlich die Fleischfresser auf der Arche? Für die Pflanzenfresser ist Nahrung an Bord genommen worden …

14 Dezember 2005

Das 33. Treffen:
Il Principe

Gespielt haben Hendrik, Herbert, Rainer und Wolfgang. Gregor hatte sein Fortbleiben bereits beim letzten Mal angekündigt.

Il Principe von Mind the move:
Nun hat es das Spiel tatsächlich nochmals auf den Tisch geschafft. Obwohl Rainer seine erste Partie gemacht hat, ging es diesmal bedeutend schneller. Allerdings stellte sich auch heraus, dass wir in der ersten Partei mindestens eine Sache falsch gespielt haben. Für die Rollenkarten bekommt man nur dann Punkte, wenn jemand anderes eine Stadt baut und farbgleich Städtekarten ausspielen muss. Niemals gibt es – außer für weiß – Siegpunkte bei Erhalt der Karte. Demnächst müssen wohl wie die älteren Herrschaften die Regeln vorlesen, denn der Jungspund hat wohl beim letzten Mal frei die Regel interpretiert. Nur die Regel ist die Regel! Was da nicht drin steht, wird auch nicht gespielt. Hoffe aber, dass es diesmal regelkonform geklappt hat.
Einschätzung: Diesmal wurde intensiv gebaut. Fast ging das Spiel dadurch zu Ende, dass keine neue Stadtkarten mehr ausgelegt werden konnten. Aber es hat sich auch diesmal wieder gezeigt, dass man sehr wohl genau überlegen muss, wo man sich wie engagiert. Jeder Fehler wird am Ende bestraft. Diesmal war es sehr knapp und sehr spannend. Rainer hat – obwohl als Sieger hervor gegangen – dem Spiel nicht so viel abgewinnen können. Hendrik hat – obwohl in der ersten Hälfte scheinbar abgehängt – noch einen fulminanten Schlussspurt hinlegen können. Herbert hat – obwohl schon fast auf der Siegerstraße – am Ende stark nachgelassen. Wolfgang hat – obwohl lange Zeit in Führung liegend – zu wenig aufs Geld geachtet und ist später kaum noch an Rollenkarten gekommen.
Diesmal war das Bauen nicht unbedingt der Schlüssel zum Sieg, vielmehr hat Rainer durch das Ergattern von Rollenkarten auch viele Punkte gegenüber seinen Verfolgern gut machen können.
Gewinner: Rainer gewinnt knapp vor Hendrik, dicht gefolgt von Wolfgang und Herbert.

07 November 2005

Das 29. Treffen:
Freya's Folly, Gods

Gespielt haben Gregor, Rainer und Wolfgang. Hendrik musste Theater spielen, Herbert golfen.

Made in GermanyFreya’s Folly von Sagacity Games:
Mit seinen Zwergen zieht man ins Bergwerk, um Edelsteine zu sammeln. Die braucht man für das Geschmeide, das wiederum die notwenigen Siegpunkte bringt. Oder für die Brisingamen von Freya. Wer immer dazu etwas beisteuert, wird mit Extrazugchips belohnt. Für jeden nicht eingesetzten Extragzugchip gibt’s am Ende Bonuspunkte. Die zu sammeln ist lukrativ, aber nicht ganz einfach. Für ein Schmuckstück, das zu den Brisingamen gehört, muss man ganz tief ins Bergwerk hinunter. Das ist dann eine langwierige Sache, zumal man sich nur max. zweimal pro Runde bewegen darf.
Einschätzung: That’s a German game invented by an Australian. Mit Sunda to Sahul hat Don Bone eine ganz starke Leistung vorgelegt. Freya’s Folly schwächelt da etwas, ist eher gängige Kost. Irgendwie hätte das Spiel mehr Interaktion verdient. Im Grunde spielt alle aneinander vorbei, ist immer nur am optimalen eigenen Zug interessiert. Was die anderen machen ist mehr oder minder zweitrangig, außer man hat die Fähigkeitskarte „Dieb“ vom Schwarzmarkt erworben. Zu dritt ist im Stollen ein wenig zu wenig los, allerdings gibt’s dann auch nicht so schnell Blockaden. Müsste man noch mal in voller Besetzung spielen …
Gewinner: Gregor (97 P) gewinnt knapp vor Wolfgang (94 P), Rainer verliert (58 P).

NeuauflageGods von Spiele aus Timbuktu:
Jetzt gibt es Gods als richtiges Schachtelspiel. Es geht wie schon beim Bastelbogen ums Bekehren. Das ist komplizierter als man denkt und wird auch in der Regel nicht besonders leichtfüßig erklärt, vielleicht weil die Regel mit zwei Seiten auskommt.
Es stehen immer nur zwei Aktionen zur Auswahl, aber was wie richtig gemacht wird, ist nicht immer ganz klar.
Einschätzung: Wir hatten etwas Mühe mit dem Spiel, auch wegen der etwas ungeschickten Farbwahl von Völkern und Göttersteinen. Und was sind noch mal Tempel? Sind das denn nicht die Götter!? Wie viel kostet es wenn ich daaaaaaaaaaa anlege? Die Meinungen gingen doch auseinander. Einer fand’s richtig gut, einer „naja“ und einer mochte es gar nicht. Gibt’s da noch eine neue Chance?
Gewinner: Rainer gewinnt! Donner …

19 September 2005

Das 24. Treffen:
Mango Tango, Carcassonne - Neues Land, Yes

Gespielt haben Hendrik, Rainer, Gregor, Herbert und Wolfgang – alle Mann! Dabei hatte Herbert schon eine Menge Essener Neuheiten dabei, die allerdings alle nur für max. vier Personen spielbar sind.

Mango Tango von Piatnik:
Ja, es ist ein Kartenspiel. Ja, man spielt um Stiche – aber nur indirekt. Letztlich geht es genau um fünf Karten, die bei Spielende in der Tischmitte liegen. Sind dort alle vorhanden, wird gewertet. Für Übereinstimmung in Farbe oder Ziffer erhält man so viele Punkte, wie die Ziffern der fünf übrig gebliebenen Handkarte vorgeben. Mango Tango spielt sich so: Es wird eine Karte vom verdeckten Stapel aufgedeckt, die in der Tischmitte bleiben oder wieder verschwinden soll. Alle bieten verdeckt mit einer ihrer Handkarte. Derjenige mit der alleinigen höchsten Karte entscheidet, ob sie liegen bleibt oder nicht. Falls nicht bekommt jeder eine neue Handkarte, andernfalls wird die nächste Tischmittenkarte aufgedeckt. Weiter geht’s …
Einschätzung: Ganz klar: Mit hohen Karten macht man viele Punkte, mit hohen Karten verhindert oder bestimmt man aber auch, welche Karte bleibt oder geht. Trotzdem, Mango Tango plätschert so vor sich hin. Nicht mehr als eine Fingerübung für die beiden Autoren. Das Spiel hat nur einen Durchgang überlebt, ist es doch irgendwie arg dünne.
Gewinner: Rainer gewinnt haushoch, hatte unter seinen Karten fast von jeder Farbe eine Zwölf – besser geht es kaum. Hendrik verliert.


Carcassonne – Neues Land von Hans im Glück:
Es ist wie Carcassonne, denn wo Carcassonne drauf steht ist auch Carcassonne drin, egal was sonst noch so draufsteht. Diesmal geht es um Wiesen, Wasser und Berge, die Wertungen sind etwas verschoben und es geht überhaupt nicht mehr um Mehrheiten. Man legt ein Plättchen an und kann dann entscheiden, eine Figur darauf zu platzieren oder aber eine beliebige Figur wieder zu entfernen. Für zurück genommene Figuren erhält man die Punkte. Die meisten Punkte, im Verhältnis zu Bergen und Seen, bringen Wiesen – darauf sollte man sich stürzen und den Rest vergessen. Wegen der wenigen Kärtchen kommt das Ende schneller als man denkt.
Einschätzung: Nicht viel Neues, diese Variante ist viel lieber, weil der Kampf um Mehrheiten keine Rolle mehr spielt. Die Grafik ist allerdings völlig in die Hose gegangen. So was blasses, so was farbloses. Trostlos …
Gewinner: Wolfgang, gewinnt bei solchen Spielen fast immer, bei Carcassonne nicht nur fast. Gregor verliert.


Dafür muss man jung seinYes von Ravensburger:
Sagen wir mal so, es ist Monopoly mit ein paar zusätzlichen Möglichkeiten – würfel- und glücksdominiert.
Einschätzung: Man macht und tut, schiebt Geld und Karten hin und her, und schon bald fragt sich nicht nur der Bankhalter, warum. Also warum weiterspielen? Für erfahrene Spieler keine Frage. Es wurde schnell abgebrochen. Zwar has Yes schönes Material, aber der Spielreiz ist doch recht mau. So ein Spiel hätte uns als Jungendliche vor 20 bis 30 Jahren vielleicht noch begeistert. Waren wir wirklich jemals jung und unbedarft?
Gewinner: Keiner, obwohl Hendrik bereits 500.000 von 1 Mio. für einen Sieg zusammen hatte.

31 Mai 2005

Das 16. Treffen:
König Salomons Schatzkammer, Kreta, Frantic Frankfurt

Gespielt haben Rainer, Hendrik und Wolfgang. Herbert hatte Zahnschmerzen, Gregor musste sich noch von seiner Herrentour erholen.

König Salomons Schatzkammer von Clementoni:
Die Übersicht behalten, Schätze aus gleicher Ebene einsammlen, Wertung wie von Knizia.
Einschätzung: Ein "man sieht es oder man sieht es nicht" Spiel für den der sowas mag. Optisch ganz gut umgesetzt, einfache Regeln.
Gewinner: Rainer gewinnt knapp vor "Seher" Wolfgang, der sich in der letzten Runde zu sehr verzettelt hat. Hendrik hat deutlich verloren.


KretaKreta von Goldsieber:
Mehrheiten, Mehrheiten, Mehrheiten ... auf Kreta!
Einschätzung: Immer wieder gern genommen, kurze Spieldauer. Deutliche Glückseinflüsse. Vor Fehlern ist keiner gefeit.
Gewinner: Wolfgang, Hendrik verliert.


Schön ist das Spiel nichtFrantic Frankfurt von Kronberger:
Schnell, schneller, am schnellsten Karten ablegen ... mit ein paar Regeln mehr. Sollte man unbedingt beachten und Frantic Frankfurt nicht wie Ligretto spielen. Dann kann man nur verlieren.
Einschätzung: Wie Ligretto, aber nicht besser.
Gewinner: Wolfgang, Hendrik verliert.

25 April 2005

Das 12. Treffen:
Territory, Hispaniola, Heckmeck

Hendrik hat sich krank gemeldet. Gespielt haben Herbert, Gregor, Rainer und Wolfgang erneut vorwiegend leichte Kost:

TerritoryTerritory von Grimpeur Brand:
Schon wieder ein Mehrheitenspiel … diesmal aus dem fernen Japan. Leider hatte Herbert das bunte Spielfeld zu Hause gelassen. So sah das Spiel noch viel trockener aus – so wie ein richtig abstrakt Taktikspiel. Den beliegenden winzigen Würfel darf man aber nicht übersehen. Der entscheidet nämlich maßgeblich darüber, wie viele Chips ins Spiel kommen. Nur bei einer Eins kommt genau ein Spiel vom Brett herunter, reihum nach Wahl der Spieler. Natürlich verschinden auf diese Weise nur gegnerische Steine vom Brett, die an strategisch wichtigen Stellen liegen.
Der Startspieler entscheidet darüber, wer an welcher Position an die Reihe kommt. Spieler an den Positionen 1 und 4 dürfen nur Chips aufs Brett legen, Pos. 2 und 3 dagegen auch auf dem Brett eigene Chips neu verteilen. Die gezogenen kommen dann wieder in die Papiertüte.
Zuerst wird aber immer ein Chip auf die Zeitleiste gelegt. Wenn die voll ist oder keine Chips mehr in dem Papierbeutel sind, ist das Spiel zu Ende. Es kommt natürlich auf die Mehrheit in den sechs Feldern des Spielfeldes und auf größere zusammenhängende Gebiete (auch felderübergreifend) an.
Einschätzung: Zwei fanden es gut, zwei halten es für überflüssig und ziemlich trocken. Spielt sich zwar flüssig, aber ein einziger Würfelwurf kann gegen Ende kann über Sieg oder Platz entscheiden. Dafür spielt man Territory dann doch zu lang. Schwerzlich wurde ein griffiges Thema vermisst, aber natürlich nicht von allen: „Im Gegensatz zu dir kann ich abstrahieren“.
Gewinner: Gregor knapp vor Herbert und Wolfgang. Rainer hat knapp verloren.


HispaniolaHispaniola von Pro Ludo :
Ein ausgesprochen hübsches Piratenkartenspiel mit Brett, das aber nur der Ablage von winzigen Holzchips dient. Karten ausspielen, Stich machen - der Gewinner legt einen Chip auf das Schiff der angespielten Farbe. Wenn da schon einer liegt, fliegt diese Figur spätestens beim nächsten Einsetzen von Bord und landet auf dem Spielbrett. Wer am Ende die meisten Punkte aus den abglegten Figuren (Kapitän 5, Pirat 1, auf der Insel -1) machen konnte, gewinnt.
Einschätzung: Nix wirklich Neues, nix besonders Zwingends, nix Spannendes. Nach einer Partie abgebrochen - muss man nicht haben. Außerdem gilt Gregors altbekannte Weisheit: „Mit schlechten Karten kann man nix werden.“ Wie wahr!
Gewinner: Nach nur einer Runde: Gregor. Herbert hat verloren.



Heckmeck von Zoch:
Wieder ein Zockerspiel. Wir zocken um Würmer, die auf dem Grill (der Tischmitte!) liegen. Mit acht Würfeln muss man entweder den genauen Wert eines Steins auf dem Grill oder bei einem Mitspieler erwürfeln. Rauslegen kann man aber pro Runde immer nur eine Sorte - schlussmachen nur mit mindinestens einem Wurm und passendem Wert. Liegt der passende Stein nicht mehr auf dem Grill, darf der nächst niedrigere genommen werden. Auf jeden Stein sind unterschiedlich viele Würmer, wer die meisten ergattert gewinnt.
Wenn man denkt, das Spiel sei schon gelaufen, beginnt es erst richtig. Dann kommt es nämlich darauf an, einen Wurm von den Mitspielern zu ergattern. Gelingt das nicht, muss man den obersten Stein seines Wurmstapels in die Mitte legen und den höchstwertigen Stein auf dem Grill umdrehen. Heckmeck ist erst zu Ende, wenn kein Stein aus der Mitte erobert werden kann. Am Ende ist ein gutes Stück Schadensminimierung dabei - nur keinen Stein mehr unnütz verlieren.
Einschätzung: Lockeres und glücksdominiertes Spiel (ach was?!). Sehr schön ausgestattet, aber kein Spiel, das man sich unbedingt zulegen muss.
Gewinner: Rainer hat gewonnen, Wolfgang verloren.