
Es ist das heraus ragende Schmidtspiel des aktuellen Jahrgangs. Es geht um Bewässerung – am besten nur der eigenen Grundstücke. Und je mehr Hütten auf einem Plättchen bewässert werden, desto besser für die Endabrechnung. Wo man aber die Hüttenplättchen ablegen darf, entscheidet ein 20-seitiger Würfel. Lediglich die genaue Parzelle innerhalb des Karrees ist frei wählbar – eines von vier bis sechs Parzellen, sofern da nicht schon jemand sein Plättchen abgelegt hat. Entweder man würfelt bis zu drei Mal hintereinander, platziert eine der fünf Quellen und legt eine Wasserleitung an (Quelle oder schon vorhandene Wasserleitung). That’s it.
Einschätzung: Wahrscheinlich kommt es auf Würfelglück an, nämlich möglichst die Gegend anzuwürfeln, die bereits von Mitspieler bebaut wird. Da kommt dann ganz sich eine Wasserleitung vorbei. Außerdem ist es durchaus sinnvoll, viele Hüttenplättchen aufs Brett zu bringen.
Wer für sich allein sein Dorf plant, braucht vielleicht zu lange, um viele Punkte zu machen. Gegenseitiges Ärgern ist nur dadurch möglich, dass man eine Wasserleitung in eine ungünstige Richtung abbiegen lässt. Aquädukt ist im Grund ein sehr einfaches Spiel, großartig komplexe Handlungsstränge oder Entscheidungsnotstände gibt es nicht. Alles lässt sich innerhalb kurzer Zeit entscheiden. Ein eher lockeres Familienspiel. Der Sieger und der Verlierer fanden es eher bescheiden, wollen es nicht noch einmal spielen. Zweiter und Dritter fanden es ganz ansprechend.
Gewinner: Rainer gewinnt mit 32 Punkten und 12 bewässerten Plättchen, dich gefolgt mit Gregor. Er hat auch 32 Punkte, aber nur 11 bewässerte Plättchen auf dem Brett. Auf den Plätzen folgen Herbert mit 29 und Wolfgang mit 27 Punkten.

Damals war das Postwesen noch in Ordnung. In Süddeutschland bauen die Mitspieler an einem Postkutschennetz, um en passent Siegpunkte einzufahren. Natürlich bekommt derjenige die höchsten Siegpunkte, der eine Bedingung zu erst erfüllt. Im Grunde müssen also nur die passenden Städtekarten zu einer Strecke gesammelt werden. Die Städte müssen sich an einer Straße wie Perlen auf einer Schnur aneinander reihen. Bonus-Siegpunkte bekommt man für je eine Niederlassung in jedem Land außerhalb Bayerns, für Niederlassung in allen Städten innerhalb Bayern oder Badens, für 5er, 6er und 7er Strecken, und für Niederlassungen in jeder Stadt zweier benachbarter Gebiete. An die Karten kommt man in etwa wie bei Zug um Zug. Aus einer Auswahl von sechs Karten darf man in der Regel eine, manchmal auch zwei nehmen. Einmal im eigenen Zug darf man eine Amtsperson einschalten, die einem Vorteile beim Kartennehmen oder auslegen, bzw. bei der Neuauswahl der Karten oder beim Ergattern der wichtigen Postkutschenkarten hilft. Das Spiel endet in der Runde, in der jemand sein letztes Häuschen platziert oder jemand die erste 7er-Kutsche für eine 7er-Strecke ergattert.
Einschätzung: Das Stichwort ist ja schon gefallen. Thurn & Taxis hat spielerische Anleihen von Zug um Zug. In erster Linie kommt es auf die richtigen Städtekarten an. Mit den richtigen Karten im richtigen Augenblick baut man nur am Streckennetz. Und natürlich darauf, die Strecken so zu optimieren um bestenfalls in einem Zug gleich drei der Bonuschips einzusammeln. Optimierungsspiele haben naturgemäß immer einen gewissen Grübelfaktor. In dieser Partie kam noch hinzu, dass über die Kartenauslage gejammert wurde: „Ausgerechnet die Karten greifst du mir vor der Nase weg! Was soll ich jetzt nur machen?“ – gefolgt von einer längeren Grübelphase.

Gewinner: Wolfgang gewinnt mit 32 Punkten – es ist halt ein Spiel mit Landkarte. Gregor folgt dicht auf mit 28 Punkten – er macht im letzten Zug noch viele Punkte. Abgeschalgen sind Herbert (15 Punkte) und Rainer (nur 9 Punkte).
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