04 Juni 2007

77. Treffen (13. in 2007):
+ DER DIEB VON BAGDAD
+ FINDEN SIE MINDEN
+ TSURO

Ist es denn wahr, wir sind ausnahmsweise wieder zu viert. Gregor, Rainer und Herbert spielen heute ein Pflichtspiel und zwei Nürnberg-Neuheiten:

DER DIEB VON BAGDAD von Queen Games:
Das Spiel ist ja nun nominiert, da wollen auch wir wissen wie es ist. Also platzieren wir unsere beiden Wächter vor zwei der sechs Paläste, sammeln anschließend Karten. An die Schätze in den jeweiligen Palästen kommt nur, wer mindestens so viele Diebe hinein schleust, wie Männchen auf dem Truhen-Chip abgebildet sind. Und je später man in einen Palast einsteigt, um so schwerer ist der Schatz, was wiederum mehr Diebe erfordert.
Um Wächter oder Diebe zu bewegen, bedarf es passender Karten. Ausspielen darf man so viele wie man will, drei bekommt man zurück. Wenn man gar keine ausspielt, gibt es zwei Karten und einen Joker retour. Den kann man öfter gut gebrauchen.
Ersteinschätzung: Die richtigen Karten zum richten Zeitpunkt entscheiden das Spiel. Vier Truhen muss man für den Sieg aus den Palästen holen, da kann man sich schon denken, wann man die passenden Karten benötigt. Und wenn die da nicht kommen, zieht man Runde um Runde Karten. Und die anderen ziehen vorbei. DER DIEB VON BAGDAD ist schon ein ziemliches Glücksspiel. Rainer hält es am Anfang noch für taktisch. Wolfgang kommt mit dem Mechanismus irgendwie nicht zurecht, obwohl er ziemlich simpel ist. Karten sammeln und gut ist. Rainer hat bewiesen, wie man es richtig anstellt. Drei Diebe im Palast, von rechts und links noch zwei ran geholt, und schon ist der erste Fünfer-Schatz in nur zwei Zügen der seine. Aber er hat ja auch die richtigen Karten gebunkert. DER DIEB VON BAGDAD ist nicht so sonderlich gut angekommen.
Gewinner: Rainer gewinnt mit vier Truhen. Alle anderen haben schon drei. Gregor hätte in seinem nächsten Zug vor Rainer gewinnen können, aber Wolfgang stellt ihm noch einen Wächter vor die Tür. Da fehlt Gregor eine passende Karte und gewinnt eben nicht. Ätsch! … war das jetzt Königsmacherei?


DEUTSCHLAND – FINDEN SIE MINDEN von Kosmos:
Es ist ein Geographiequiz. Man muss ungefähr wissen, wo sich diese Stadt oder jene Sehenswürdigkeit ungefähr befindet. Im Westen oder Osten, im Norden, in der Mitte, im Süden … oder am besten ganz genau. Auf der eigenen kleinen Landkarte stellt man mit max. vier Klötzchen den Standort ein, wobei es immer kleinräumiger wird. Hat man alles richtig, bekommt man Punkte – ist nur eine Angabe falsch, gibt’s nix. Es liegen immer so viele Karten aus, wie Mitspieler teilnehmen. Wer bislang die meisten Punkte hat, wählt als letzter und muss nehmen was übrig bleibt. Einmal im Spiel darf man tauschen und statt der gewählten Karte die oberste Karte vom Stapel erfüllen. Am Ende gibt es fünf Sonderpunkte, wenn man im Besitz der meisten Karten einer Farbe ist.
Ersteinschätzung: Wie bei jedem Quiz hat man auch hier eine gute Chance sich zu blamieren. Gregor hat zu Anfang so dermaßen daneben gegriffen, dass wir schon Sorge um sein Seelenleben hatten – so weit wie er hinter dem Hauptfeld zurück hing. Aber er hat es ja noch mal raus gerissen. Wer viel weiß, kommt eben doch nach vorn.
FINDEN SIE MINDEN hat allen ganz gut gefallen, obwohl es erstaunlich schnell zu Ende war. Die Wertung am Ende hat Gregor noch deutlich bevorteilt, denn er hatte die einzige grüne Karte und wurde dafür fürstlich mit fünf Punkten belohnt. Alle anderen teilten sich die Bonuspunkte für die Karten in den anderen Farben.
Gewinner: Wolfgang ist der Klugscheißer der Runde und gewinnt. Gregor folgt mit 8 Punkten, Herbert mit 14 Abstand und Rainer wird Letzter mit 17 Punkten Rückstand – und das, obwohl er einen guten Start hat und lange führt.

Und weil das bislang alles nur wenig Zeit gekostet hat, folgt sogar noch ein drittes Spiel. Wir sind echte Helden, ist schon ganz lange nicht mehr vorgekommen:

TSURO von Kosmos:
Noch ein Spiel mit ganz knappen Regeln: Plättchen so auf den Plan legen, dass der Weg für die eigenen Figur verlängert wird. Man verliert, wenn der Weg die Figur aus dem Spielfeld heraus führt oder die eigene auf eine gegnerische Figur trifft. Wer am längsten überlebt, gewinnt. Aus den drei eigenen Plättchen darf man wählen, welche davon angelegt wird. Die eigene Figur wandert den Weg weiter bis ans Ende. Dort wartet sie auf das nächste Plättchen.
Ersteinschätzung: Klar, man kann frühzeitig ausscheiden, aber die Spieldauer von nicht mehr als 20 Minuten lässt es verkraften, für den Rest des Spiels zuzuschauen. Jeder bastelt allerdings mehr oder minder für sich, will sich eigenen Bereiche schaffen und hält sich tunlichst von der Konkurrenz fern. Das ist schon alles – extrem einfach, extrem kurz. Macht es auch extrem Spaß? Von Spielgefühl und –tiefe erinnert es etwas an JUST FOR FUN. Auch so ein Instant-Spiel. Unser Fazit lautet: Nett! Aber ist nett nicht nur der kleine Bruder von Schei…
Gewinner: Der Gewinner steht schon vor der Partie fest, denn TSURO ist ein „Man sieht es oder man sieht es nicht Spiel.“ Herbert verkündet deshalb gleich den Gewinner: Wolfgang überlebt als längster. Gregor fliegt vor Wolfgang. Herbert und Rainer treffen sich und scheiden gleichzeitig aus, weil Rainer es so will. Vielleicht hat er gerade keine passende Karte sich zu retten und Herbert rauszuschmeißen.

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