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14 Januar 2008

+ TAMMANY HALL + WADI - Das 94. Treffen (2/2008)

Wir laufen zu alter Güte auf und spielen aufopferungsvoll zwei etwas abseitige Spiele, die zu den Spieltagen 2007 das Licht der Welt erblickten. So ist das, es gibt Spiele, die sind erwiesenermaßen gut und es gibt spiele, die sind erwiesenermaßen … nicht schlecht – Gott behüte – aber eben, naja, quasi, sozusagen ohne Lobby und harren der Erprobung. Gregor, Rainer, Herbert und Wolfgang wagen sich an:

TAMMANY HALL von Stratamax:
Es geht um Mehrheiten – bei Wahlen, also Gebieten, hier um Wahlkreise in New York. Vier Runden werden Wahlhelfer in die einzelnen Wahlkreise geschickt, entweder zwei oder nur einer. Falls nur einer kommt, darf man ein Immigrantenklötzchen in ein einen Wahlkreis legen. Engländer (rot), Iren (grün) und Deutsch (gelb) sind schon auf dem Plan, Italiener (blau) kommen erst noch nach New York.
Nach jeweils vier Runden wird gewählt, vier Wahl insgesamt. Wer zur Wahl noch die meisten Wahlhelfer auf dem Plan hat, wird Bürgermeister. Das bringt drei Siegpunkte extra, zusätzlich zu den Siegpunkten, die man für verbliebene Wahlhelfer erhält. Nach der ersten Wahl verteilt der frisch gewählte Bürgermeister Posten und Pöstchen an die Konkurrenten. Jeder Posten ist auf seine Weise lukrativ, damit lassen sich Immigranten, Wahlbezirke, Wahlhelfer … manipulieren. Nach Vier Wahlen, also 16 Spielzügen, ist Schluss. Sieger ist derjenige mit dem größten Überblick und folglich dann auch mit den meisten Siegpunkten.
Ersteinschätzung: Da rauchen die Köpfe, dieses Spiel ist anstrengend. Zumal die Klötzchen der Immigranten dieselben Farben haben wie die Wahlhelfer der Spieler – obwohl sie besser andere Farben hätten. Diese Farbgleichheit führt zu noch mehr Verwirrung, denn man muss den Überblick behalten. In welchen Wahlkreis wird man bedroht, in welchem Wahlkreis kommt man mit welchen Immigranten zum Zug? Das Spielfeld wird immer voller und immer unübersichtlicher.
Zugegeben, TAMMANY HALL hat Potenzial, aber es bedarf dringend besseren Materials für bessere Übersicht. Dann packen wir es vielleicht sogar – ganz bestimmt! – noch mal an, so kommt es zum …
Gewinner: Abbruch, denn nach zwei Runden war der Qualm der Köpfe so stark, dass wir nicht weiter konnten bzw. wollten. Gregor lag zu diesem Zeitpunkt fast uneinholbar mit 16 Punkten in Vorsprung. Da haben die anderen gepennt. Gregor ist zwei Mal Bürgermeister geworden und hatte demzufolge immer die meisten Wahlhelfer auf dem Brett. Beides macht in Summe zu viele Punkte, als dass ihn Rainer (7 Punkte), Wolfgang oder Herbert (beide 6 Punkte) in den kommenden zwei Wahlen noch vom Thron stoßen könnten.


WADI von Emma Games:Der Spielplan wird aus quadratischen Plättchen gelegt, Felder mit einer, zwei oder drei Wasserstellen … und mit Wasser. Die Wasserplättchen bilden in der Auslage aneinander gelegt die Wadis, deren Wasser die Spieler aufs Land pumpen. Dazu kann man erst einen Schaduf (Pumpe) bauen und dann eine Wasserplättchen in Reichweite aufs Land pumpen oder zwei Mal pumpen. Da Wasser niemandem gehört, kann man auch Wasser auf Wasserstellen von einem Landfeld zum nächsten Pumpen. Schließlich will man Punkte machen, die man nur erhält, wenn lukrative Wasserstellen von einem eigenen Schaduf (alle umliegenden Felde) bedient wurden.
Ersteinschätzung: Gegenüber TAMMANY HALL ist WADI geradezu einfach. Außer für Rainer, der hat eine Denkblockade und kommt mit den einfachen Regeln nicht zu recht. Gegen Ende, wenn die Wasserscheiben den Wadi herunter geflossen sind, sich also von Feld zu Feld bewegt haben und deren Anzahl dabei von bereits aufgestellten Schadufs verringert worden ist, kommt eine gewisse Unschärfe ins Spiel. Das liegt insbesondere an der Bauregel „B“, die dann dazu führt, dass unnötig Wasser von Land- zu Landplättchen gepumpt wird. Das macht das Ende relativ beliebig.
Möglicherweise hätten wir auch anders spielen müssen. Herbert meint, dass es wichtig sei, sich selbst die Option zum Pumpen zu nehmen, um am Ende entgegen der Bauregel „A“ einen Schaduf unmittelbar angrenzend zu einem fremden Schaduf errichten zu dürfen.
Insgesamt ein flottes Spiel mit leider einem unbefriedigenden Endspiel und einer kleinen Regellücke. Wie ist die Fließrichtung der Wasserscheiben, wenn zwei Wadis rechtwinklig aufeinander treffen? Die Regel schweigt … das Spiel geht unter.
Gewinner: Rainer gewinnt trotz Denkblockade mit 21 Punkten. Im Endspiel nimmt er Gregor drei Punkte ab und gewinnt dadurch Gregor gegenüber fünf Punkte dazu. Überhaupt kommt es darauf an, gegenüber dem ärgsten Konkurrenten Punkte gut zu machen, indem man das Wasser aus der Reichweite seiner Schaduf in die Reichweite nur der eigenen bzw. Schadufs zurückliegender Spieler pumpt. Herbert kommt auf 18, Wolfgang auf 17 und Gregor auf 16 Punkte. Gregor hätte eigentlich 19 Punkte und wäre Zweiter geworden, hätte nicht Rainer …

03 September 2007

85. Treffen (21/2007):
+ DER GOLDENE KOMPASS
+ ZOOLORETTO
+ OX IN DER BOX

Fast wären wir alle zusammengekommen, hätte nicht Gregor seinen Herrenausflug vom Wochenende noch in den Knochen. So spielen heute nur Rainer, Herbert und Wolfgang zwei Neuheiten und doch noch das Spiel des Jahres:

DER GOLDENE KOMPASS von Kosmos:
Wieder ein Spiel zum Buch – keiner von uns kennt es! Das Spiel ist ein Laufspiel, die Felder sind wie an einer Perlenkette auf das Spielfeld geklatscht. Da fehlt jede Verbindung zur schönen Hintergrundgrafik. Natürlich haben die Lauffelder verschiedene Funktion. Vier verschiedenen Symbole – vier verschiedene Erfahrungspunkte. Die braucht man, um Karten zu erfüllen. Also erst sammeln, dann abgeben, dafür Freunde gewinnen. Die helfen einem so gut sie können, deren Sonderfähigkeiten darf man das ganze Spiel über benutzen, so man sie denn schon frühzeitig gewinnt. Auf den Jokerfeldern darf man sich einen Erfahrungspunkt aussuchen.
Erst wenn man drei Freunde gewonnen hat und alle vier Erfahrungspunkte auf mindestens Stufe drei sind, darf man zum Endspurt ansetzen. Da lauern dann noch Eisfelder, die man wohl betreten, aber nicht in einem Zug überschreiten darf.
Vorwärts geht es mit Karten, wobei genau geregelt ist, wer in welcher Position welche Farbe(n) ausspielen darf. So sammelt man unterwegs Karten aller beteiligten Farben und die hilfreichen Pan-Ereignis-Karten.
Ersteinschätzung: Das ist schon recht einfach. Erst möglichst langsam voran kommen, um viele Erfahrungspunkte abzugreifen. Dann irgendwann durchstarten, um mit möglichst vielen Erfahrungspunkten ins Ziel zu kommen. Wenn mehrere Figuren in derselben Runde ins Ziel kommen, sind die Erfahrungspunkte ausschlaggebend. Das Spiel haben wir jetzt gespielt – das reicht definitiv für alle Zeiten. Eigentlich hätten wir es uns auch schenken können. Es ist doch arg einfach, alle bleiben mehr oder minder immer gleichauf, keinen interessiert wirklich, was der andere macht, man spielt nebeneinander her. Die entscheidende Frage am Ende: Wie groß ist der Vorsprung an Erfahrungspunkten?
Gewinner: Herbert schafft es als Erster ins Ziel – mit den meisten Erfahrungspunkten. Rainer und Wolfgang hätten es auch noch ins Ziel geschafft, allerdings ohne Herbert den Sieg noch zu nehmen. Ihr Versuch, kurz vor knapp Erfahrungspunkte gut zu machen, scheiterte. Rainer wird Zweiter, und Wolfgang verliert – keiner von beiden will noch ins Ziel.

ZOOLORETTO von Abacus:
Das kennen wir schon, das müssen wir nur Rainer erklären. Endlich kommt er auch dazu, lange genug hat er gequengelt.
Zweiteinschätzung: Rainer ist es zu glücksabhängig. Erst spielt er defensiv, sammelt vorzugsweise Münzen und hält sich bei den Tieren zurück. Aber irgendwann kommt er nicht mehr zum Zuge.
Gewinner: Rainer verliert deutlich mit nur 21 Punkten. Wolfgang hat zwar wie Herbert 32 Punkte, aber Herbert hat mehr Geld und gewinnt damit vor Wolfgang.

OX IN DIE BOX von Goldsieber:
Das ist ein Schiebepuzzle, man muss möglichst viele eigene Ochsen auf die gegenüberliegende Seite schieben. Der Rahmen des Schiebepuzzles ist aus Holz und wird ganz geschickt aus vier Teilen zusammengebaut. Da geht nix auseinander, das passt nur mit kräftigen Schlagen zusammen. Dann kommen vier Hunde in die Ecken – mit Griff zum Herausnehmen. Dann wir kräftig geschoben, vier Mal darf man agieren: Schieben oder Hund bewegen.
Ersteinschätzung: Zu dritt ist es nicht ganz ausgewogen, denn Wolfgang hat keinen Widerpart. Herberts und Rainers liegen gegenüber. So schiebt man hin und her, es will und will keine Ende nehmen.
Außerdem – das Material! Was aus Holz ist – das ist außer Regel und Schachtel – steckt in einer weißen Pappschachtel. So etwas wird anscheinend vorkonfektioniert und zugeliefert. Schön ist das Material nicht, vielleicht sollte man das auf Weihnachtsmärkten verkaufen – zwischen irgendwelchen anderen Billigholzpuzzlen. Uns und Herbert insbesondere hat es nicht gefallen, zwangsläufig kommt es wieder einmal zum …
Gewinner: … Abbruch! So ein dämliches Spiel – jedenfalls zu dritt. Im übrigen viel der Satz: "Goldsieber läuft langsam Piatnik den Rang ab."

23 August 2007

84. Treffen (20/2007):
+ AKKON
+ BURG APPENZELL

Letzten Montag haben wir nicht gespielt, dafür können heute alle. Gregor, Rainer Herbert und Wolfgang erleben einen Kreuzzug und spielen mit Käse:

AKKON von Goldsieber:
Man bietet auf Karten – mit den Steinen, die man auch für das Ausspielen eben jener Karten bezahlen muss. Also ist das Dilemma vorprogrammiert: Steine die ich fürs Bieten einsetzen, fehlen mir zum Ausspielen. Karten auszuspielen ist allerdings zwingend notwendig, denn sonst kommt man auf den vier Siegpunktleisten nicht voran. Um zu gewinnen, wird die Summe aus der besten und schlechtesten Position gebildet. Klingt nach Knizia, oder?! Vielleicht nur eine kleine Anleihe, denn …
Ersteinschätzung: AKKON kann mit Knizias Spielen nicht mithalten. Zunächst stößt man sich nur an der Farbgebung der Steine. Blaue und schwarze Steine sind denkbar ungeeignet, wenn man Aufkleber in schwarzer Schrift verwendet – das Ganze ist unlesbar!
Und mit den Steinen, die entweder die Höhe des Gebotes bestimmen oder Sonderfunktionen bieten, kann man auf sechs textlastige Karten bieten. Am besten, einer verliest vor jeder Versteigerung erstmal die Karten, worauf immer eine Nachdenkpause eintritt. Dann wird geboten, manche sind wegen bereits ausgespielter Karten einige Steine verlustig gegangen. Ist die Versteigerung abgeschlossen, werden die ersteigerten Karten verteilt … und möglicherweise ausgespielt, so man noch Steine fürs Bezahlen übrig hat. Die Auswirkung: Auf dem Brett gehen die winzigen Siegpunktemarker vorwärts – die eigenen. Meistens gehen gleichzeitig fremde zurück. Immerhin gehen sie in der Summe doch vorwärts, man merkt es nur kaum. Wir haben uns einen Wolf gespielt, denn es ging immer zurück, sobald man sich nur einen klitzekleinen Vorsprung erarbeitet hat.
Zugegeben, AKKON hatte einen schlechten Start. Rainer hatte es schon gespielt und hielt mit seiner Meinung nicht hinter dem Berg. Wolfgang hatte die Regel gelesen und konnte Rainers lamentieren schon nachvollziehen. So konnte es nicht anders enden, als mit einem …
Gewinner: Abbruch, denn so was müssen wir nicht zu Ende spielen. Was passiert denn schon auf den Wertungsleisten?! Die Relation zwischen Mühe und Erfolg ist so schlecht, dass wir uns diesen Frust nur drei Runden antun. Rainer und Wolfgang hätten sowieso konsequent auf Karten eines Stapels gespielt, um das Spiel so möglichst schnell zu beenden, egal wie es ausgeht.


tolles MaterialBURG APPENZELL von Zoch:
Das lässt sich ja prima beschreiben: MEMORY mit nicht nur einem Schuss VERRÜCKTES LABYRINTH, dazu ein bisschen REINFALL. Alles klar soweit? Mit eigenen Mäusen läuft man über ein variables Brett, das zunächst abgedeckt ist. Man kann wie beim VERRÜCKTEN LABYRINTH Plättchen verschieben, wobei es auch Löcher gibt, die so manche Maus verschwinden lässt. Alles wird in und mit der Schachtel samt Einsatz gespielt. Vier Käsepärchen muss man finden …
Ersteinschätzung: Das Spiel hat uns gut gefallen, optisch ist es mehr als gelungen, Spielreiz ist auch enthalten. Man muss nur konzentriert spielen. Dieser Käse ist würzig. Nur das Abräumen des Materials erfordert Gewöhnung.
Gewinner: Wolfgang natürlich! Wo immer MEMORY drin steckt, ist für ihne eine sichere Bank. Zumal er hinter Herbert saß, der ein so dermaßen gutes Gedächtnis besitzt, dass er zu jedweder Steilvorlage fähig ist. Rainer kommt auf drei Pärchen, Gregor und Herbert beenden die Partie mit je zwei Käse-Pärchen.

30 Juli 2007

81. Treffen (17/2007):
+ GEHEIME WELT IDHUN
+ WALHALLA

Nach den Ferien geht es in Minimalbesetzung weiter. Wir sind wieder nur zu dritt, Rainer klemmt sich heute den Spieleabend. Gregor, Herbert und Wolfgang sind erst hart gegen sich selbst und belohnen sich aber doch noch mit einem guten Spiel:

GEHEIME WELT IDHUN von Goldsieber:
Würfeln, Figur ziehen, Karte aufdecken, Auswirkungen … wir haben uns für durchleiden entschieden, denn was soll man sonst mit einem Spiel anfangen, dass einfach überhaupt nicht mehr zeitgemäß ist, sich allerhöchstens denjenigen erschließt, die das Buch zum Spiel gelesen haben. Dieser Mechanismus ist einem Merchandising-Spiel mehr als angemessen, aber warum ist das ganze auch noch schlecht umgesetzt. Die Grafik ist lausig, die Figuren passen nicht auf die Felder der Laufstecke … und Herbert maulte gleich über die Sonderfähigkeit seiner Figur: „Warum soll ich irgendjemanden heilen, ich will doch gewinnen und nicht einer meiner Mitspieler.“ Da stehen die anderen beiden besser dar, deren Figuren richtige Kämpfernaturen sind.
Ersteinschätzung: Nur wer wirklich hart gegen sich und seine Mitspieler ist, spielt dieses Spiel. Und wir sind das … in Maßen, solange es nicht weh tut.
Gewinner: Wir brechen ab, als es doch zu schmerzhaft wird.


WALHALLA von Amigo:
Herberts Fazit: Ein Optimierungsspiel! Mit schönen Helmen als Figuren. Man tüftelt aus, wohin man die Wikingerhelme schickt, auf welches Boot, in welchen der vier Fjorde und auf welches Feld sie dann aussteigen. Und ob gekämpft wird oder nicht. Auf den drei Landzungen kämpfen die Helme um die Mehrheit (auf allen Feldern und besonders auf Dörfern), aber auch um Sofortpunkte (Wälder), Ereigniskarten (Steinkreise) und dauerhaftes Bleiben und steigende Erträge (Weizenäcker). Und auch in Walhalla ist was los. Ein Kampf wird durch einfache Entscheidung des Verteidigers entschieden. Will er gewinnen, kommt die Figur des Angreifers nach Walhalla, ansonsten die verteidigende Figur. Ein Helm des Gewinners kommt aus Walhalla in den allgemeinen Vorrat (nach Asgard). Hat man keine Figur in Walhalla, kann man nicht gewinnen sondern muss verlieren (außer man hat eine passende Ereigniskarte). Mit Figuren aus Midgard, dem persönlichen Vorrat, bemannt man Schiffe und erobert Gelände.
Ersteinschätzung: Das fluppt … passt gut zusammen und wir drei haben richtig Spaß an WALHALLA. Warum ist es eigentlich nie so richtig ins Bewusstsein geraten? Taugt es doch nix, und sind wir nur verblendet ob der vielen Graupen, die wir die letzten zwei Wochen gespielt haben? Diese Partie hat uns gut gefallen, es bestehen durchaus Chancen, dass wir es noch mal angehen werden.
Gewinner: Herbert hat recht, es ist ein Optimierungsspiel – also optimal für Wolfgang. Mit 110 Punkten gewinnt er vor Herbert (102 Punkte) und Gregor (nur 76 Punkte). Obwohl Gregor sich auslaviert und verloren hat, gefällt ihm das Spiel. Kein Wunder, er hat’s ja auch gekauft.

23 Juli 2007

80. Treffen (16/2007):
+ WIND & WETTER
+ 3.. 2.. 1.. MEINS!

Nach der Urlaubspause sind wir doch nur wieder zu dritt. Gregor meldet sich wegen Magenproblemen und seiner ebay-Auktionen ab. Er tut gut daran, denn heute spielen wir zwei Spiele von Winning Moves:

WIND & WETTER von Winning Moves:
Das Spiel sieht erst einmal toll aus, Autor Harald Lieske ist ja auch Grafiker. Die Aufgabe: Die Figuren müssen von einer Seite herüber ins sichere Dorf (3 Punkte) oder wenigstens in den eigenen Sektor (1 Punkt). Das Spielfeld ist sechseckig, ebenso wie die einzelnen Felder. Unterschiedliche Landschaftstypen gibt es auf den Feldern. Seen können normalerweise nicht betreten werden. Also macht man erstmal Wetter, zwei Wetterchips darf man pro Zug ausspielen. Frost lässt Seen zufrieren, eine Passage ist möglich. Feuer im Wald blockiert das Feld, eine Figur muss weichen. Fremde Figuren setzt man natürlich zurück, eigene nach vorn. Sechs Aktionspunkte stehen zur Verfügung – für die Bewegung der Figuren oder der Wetterhexen am Rand des Spielfeldes. Mit deren Hilfe kann man ein störendes Wetterplättchen entfernen. Gerne Nebel, denn solange eine Figur auf dem Nebelfeld steht, kommt sie nicht voran. Alle drei Runden bewegen sich die Wetterchips auf dem Feld. Dazu wird gewürfelt und alle Chips um ein Feld in Richtung der gewürfelten Augenzahl gezogen. Was vom Feld zieht, kommt auf der gegenüberliegenden Seite wieder rein.
Ersteinschätzung: Bei so einem Spiel ist keiner frei von Assoziationen mit älteren Spielen. Wie oft haben wir schon auf sechseckigen Spielfeldern aus lauter Sechsecken gespielt? … zu oft! So kommt dieses trockene Spiel gar nicht richtig in Fahrt, es plätschert so dahin. Man gibt sechs Aktionspunkte hierfür und dafür aus, blockiert bestmöglich die Konkurrenz. Herbert und Rainer ziehen immer eine Figur möglichst weit voran, Wolfgang versucht es mit möglichst vielen gleichzeitig. Was man auch tut, alles bleibt belanglos.
Gewinner: Keiner, wir haben nach 30 Minuten entnervt abgebrochen. So ein Spiel ist uns alten Hasen einfach zu altbacken, so was wollen wir heutzutage nicht mehr spielen. Dieses umständliche Wettermachen und Verschieben von Plättchen und Figuren interessiert uns nicht die Bohne.

3.. 2.. 1.. Meins! von Winning Moves:
Da will man doch gleich ebay, ebay, ebay ergänzen, aber Pustekuchen. Ebay taucht nirgendwo auf, ist aber offensichtlich gemeint. Dieses Spiel ist schließlich ein Auktionsspiel, wobei jeder mit derselben Menge Geld ins Spiel geht. Ziel sind drei Objekt, die entweder in Farbe oder einer anderen Eigenschaft übereinstimmt. Maximal liegen drei Karten offen aus, von denen entweder ein oder eine vom verdeckten Stapel zur Versteigerung kommt – manchmal wird auch einfach nur freie Plätze in der Versteigerungsreihenfolge mit neuen Karten belegt.
Man bietet Geld, Blockadechips oder nichts. Wenn alle Geld bieten gewinnt das Höchstgebot. Das Geld geht in die Kasse, die anderen müssen Gebühren zahlen. Das ist gemein, denn man muss immer den höchsten einzelnen Betrag zahlen – wobei man dann irgendwann feststellt, dass die paar Münzen mit geringem Wert eigentlich die Entscheidung bei den Geboten bringen. Die Fünfziger sind gar nicht so wertvoll.
Ist ein Blockadechip dabei, dürfen alle, die bereits einen Betrag geboten haben, noch mal bieten. Da weiß man halt, wie hoch oder ob man besser nicht einsteigt. Dumm ist, wer kein Geld zum Blockadechip legt, denn dann darf man nicht mehr mitbieten. Der Chip ist vergeigt – man hat nur zwei fürs ganze Spiel.
Ersteinschätzung: Das Spiel ist „sehnig“ – ein schöner missverstandener Ausdruck von Rainer, der eigentlich was ganz anderes gesagt hat. Das Spiel ist total aufs Wesentliche beschränkt. Material sparsam bis schlecht, Spielidee ohne Beiwerk und Ausschmückungen – quasi nur ein nackter Versteigerungsmechanismus … und doch kommt eine gewisse Spannung auf. Das liegt am knappen Geld. Das ist sogar so knapp, dass man vorzeitig ausscheiden kann, weil man für eine Dreier-Serie nix mehr ersteigern kann.
Gewinner: Herbert gewinnt knapp vor Rainer, der ebenfalls gewonnen hätte, wenn er das Objekt bekommen hätte. In der letzten Runde haben nur drei Euro den Unterschied gemacht. Passt nur gut auf die Münzen auf. Den Verlust eines Fünfzigers kann man gut verschmerzen, Münzen darf man aber nie als Gebühr abgeben, sonst landet man häufig im Gleichstand und einer neuen Bietrunde.

26 September 2006

Das 58. Treffen (25. in 2006):
Der neue Spielejahrgang
-> Tara - Seat of Kings
-> Bolide

Erneut wieder nur zu dritt. Brauchen wir Verstärkung oder spielen wir demnächst nur noch zu zweit? Gregor fehlt es immer noch an Stimme, Hendrik muss nach Oldenburg. Und beim nächsten Mal ist Herbert Golfen und Rainer arbeiten, von Oktober bis Dezember verschwindet Hendrik auf die Insel. Diesen Montag spielen die letzten drei Mohikaner Herbert, Rainer und Wolfgang:

Irland ist grünTARA von Surprised Stare Games:
Die Grafik ist sehr irisch. Klar, es geht ja auch ums Königwerden … in Irland. Wer in zwei von (drei bzw.) vier Provinzen den obersten Stein am Ende einer Runde stellt, ist dort König. Über Karten wird gesteuert, welche Felder man besetzen darf. Wem es gelingt, zwei benachbarte Felder in einer Reihe des Dreiecks zu besetzen, darf gegen Zuzahlung eine Figur aktivieren und dann das über diesen beiden Figuren liegende Feld mit einem eigenen Plättchen belegen. Kettenreaktionen sind möglich, unter Umständen kommt man so ganz schnell an die Spitze des Dreiecks. Leider geht das Aktivieren ganz schön ins Geld, das kluges Haushalten angeraten ist.
Einschätzung: Sprechen wir über die Regel! Die ist grauenhaft umständlich, uns bereitete die Regel massive Schwierigkeiten ins Spiel zu kommen. Und als wir es endlich geschafft haben, hat Herbert schon gewonnen. Zu dritt ist es doch arg unglücklich, da einer immer unbehelligt am Aufstieg zum König werkeln kann. Die irische Thematik ist nichts weiter als Verkleidung, denn TARA ist ein abstraktes Spiel. Nicht ohne zwar, aber doch eher trocken. Deswegen und wegen der schlechten Regel wird es bei uns keine Chance mehr bekommen.
Gewinner: Herbert gewinnt. Rainer hat ihn nicht heftig genug bedrängt, außerdem sind Rainer die Steine ausgegangen. Am Ende hatte Herbert zwei Königsfiguren auf dem Brett, Wolfgang eine und Rainer keine.


Ein ganz alter HutBOLIDE von Ghenos Games:
Es ist ein Rennspiel, der Titel verrät es schon. Auf einem riesigen Kurs aus acht großen Puzzleteilen läuft das Rennen. Man zieht nicht von Feld zu Feld, sondern von Kreuzungspunkt zu Kreuzungspunkt der Gitterlinien. Man muss beschleunigen und beginnt mit der Geschwindigkeit von einem Kreuzungspunkt – diagonal vorwärts oder geradeaus. Auf dem neuen Feld angekommen, wird ein Marker in genau dieselbe Richtung um genau dieselbe Anzahl zurückgelegter Felder gezogen. Den nächsten Zug kann man auf den 5x5 Kreuzungspunkten um den Marker herum beenden. So wird beschleunigt und auch wieder abgebremst. In Kurven driftet man nach Außen und landet schon mal im Dreck. Dann muss man sich mühsam den Weg zurück auf die Piste bahnen, immer nur einen Kreuzungspunkt geht es vorwärts, solange wie die Piste nicht erreicht.
Einschätzung: Es ist ein Rennspiel und es ist nicht neu. Das gab es schon öfters, als Papier und Bleistiftspiel, als Werbespiel vom ADAC (schon sehr alt!), etc. Hier kommt es in einer sehr aufgebohrten Version daher. Aber muss man das heute noch spielen?
Gewinner: Keiner, wir haben abgebrochen. Wahrscheinlich hätte Herbert einen Start-Ziel-Sieg hingelegt. Im Grundspiel dürfte das ungefährdet zu schaffen sein, wenn man keine Fahrfehler begeht.

22 Juli 2006

Das 52. Treffen (19. in 2006):
-> Vegas Showdown
-> Shark Park
-> John Silver

Seit langer Zeit wieder ein Treffen außer der Reihe, sogar mit vorherigem Grillen. Grillen und Essen ging ganz schnell über die Bühne, damit wir gleich zum wesentlichen Tagesordnungspunkt kommen können. Hendrik und Herbert sind diesmal nicht dabei, dafür ein Gast: Gregors Frau Barbara ... weil wir uns bei Gregor getroffen haben.
Es spielen Barbara, Gregor, Rainer und Wolfgang drei Spiele:

VEGAS SHOWDOWN von Avalon Hill:
Ein Casino! Ein Hotel! Und was sonst noch so dazu gehört. Am besten alles unter einem Dach, und miteinander verbunden. Im Laufe des Spiels kommt man an die einzelnen Räumlichkeiten, vorausgesetzt, man gibt dafür das Höchstgebot ab. Und hat vorher ausreichend Kohle erwirtschaftet. Niemand kann allerdings vorausahnen, wann welche Premiem-Räume versteigert werden, nur an die drei Basiseinrichtungen kommt man immer. Aber nur theoretisch! Praktisch kann man bei diesen Einrichtungen auch ausgeboten werden.
Also worauf bieten? Auf Slots, Lounges oder Restaurants? Oder auf die Premium-Räume, die gleichzeitig Kohle und Publikum bringen. Beides ist begehrt, denn dafür gibt es (auch) Siegpunkte. Ebenso wie für den Komplettausbau von Hotel und Casino, und für die Verbindung beider Eingänge und innenarchtektonische Verschönerungen.
Eine Regelübersetzung ist bereits im Netz zu finden. Damit klappt der Einstieg, auch wenn an einigen Stellen holprig übersetzt wurde.
Einschätzung: Es gibt einiges zu planen und zu bedenken. Wofür gibt es alles Siegpunkteß Wo muss ich noch einsteigen? Sehr wichtig ist auch die Ereigniskarte, die zu Beginn jeder Runde Schicksal spielt. Mitunter werden da reichlich Siegpunkte außer der Reihe verteilt. Auch wenn das Glück eine tragende Rolle und jeder bis auf die Auktion allein vor sich hinspielt , VEGAS SHOWDOWN hat allen gut gefallen.
Der Ablageplan aus Papier - auf dem man seine Immobilie auslegt - ist nicht ganz so schön, erfüllt aber seinen Zweck.
Gewinner: Rainer gewinnt vor Gregor, der lange wie der sichere Sieger aussah. Barbara bemerkte treffsicher, dass Gregor gar nicht jammert. Das sei immer ein sicheres Indiz, dass er sich noch gute Chancen auf den Sieg ausrechnet. Auf der Schlusslinie wurde Gregor dann aber von Rainer noch abgefangen. Wolfgang und Barbara folgen abgeschlagen auf den Plätzen.

SHARK PARK von Tenki Games:
Aus Essen 2005 harrte das Spiel immer noch auf eine Erprobung. Auf dem Plan liegen die lieben kleinen Fischchen, die die Haie verspeisen wollen. Es gibt 2er, 3er und vier 4er Fische. Die 4er Fische liegen inmitten des Schwarms. Sobald alle 4er gefressen sind, ist SHARK PARK zu Ende.
Außen um den Schwarm werden die Haie platziert und machen sich auf die Jagd. Dem eigenen Hai gegenüber wird ein Raubfisch aktiviert, der die drei angrenzenden Reihen des Fischscharms um ein Feld weiter scheucht. Dabei ist es natürlich besonders gut, wenn mindestens ein so voran getriebener Fisch im Maul eines eigenen Hais verschwindet und kein Fisch in fremden Mäulern. Wer den Schwarm gescheucht hat, darf eigene Haie noch um bis zu zwei Felder bewegen. Und wer in seinem Zug nichts abbekommt, dessen Hungerstatus steigt um ein Feld. Von Appetit auf Hungrig weiter auf „Ich muss fressen!“ Jede Stufe schafft mehr Möglichkeiten …
Einschätzung: Je leerer es auf dem Meerfeld wird, desto schwieriger und mühsamer wird der Fischfang. Außerdem schafft man ständig Vorlagen, dass man – wenn man selbst wieder an der Reihe ist – meistens wieder leer aus geht. Trotz der Unterwasserthematik bleibt alles an der Oberfläche, SHARK PARK hat keinen Tiefgang und keine Meta-Ebene. Das Spiel ist (zu) abstrakt. Es ist so trocken wie ein Salzsee.
Gewinner: Keiner, wir haben enttäuscht abgebrochen.

JOHN SILVER von Eggertspiele:
Als Absacker wurde noch dieses Karten-Ablege-Spiel nachgelegt. In drei Reihen werden für jeden Spieler Karten abgelegt, es gibt gute und schlechte. Wenn eine Reihe voll ist, wird gewertet. Die zweithöchste Karte geht an denjenigen, in dessen Spalte die höchste Karte liegt. Die zweitniedrigste geht an die niedrigste Karte. Und am Ende gehen alle Apfel-Karten an den linken Nachbar. Das ist schon alles.
Einschätzung: JOHN SILVER ist ein ziemlich eingängiges Kartenspiel, aber wohin man welche Karte optimal legt, ist erst nach ein bisschen Überlegung zu entscheiden. Da brauchen einige wenig, andere mehr Zeit. Barbara und Wolfgang brauchten schon etwas länger …
Gewinner: Für Barbara hat es sich gelohnt, länger zu überlegen. Sie gewinnt die Partie. Gregor und Rainer folgen, abgeschlagen ist Wolfgang.

15 Mai 2006

Das 47. Treffen (14. in 2006):
-> The daVinci Code
-> Terra Nova

Gregor ist dienstlich stark beschäftigt, deshalb spielen Hendrik, Rainer, Herbert und Wolfgang immerhin dann doch noch zu viert:

Ein Rätsel! Ein Rätsel??????The daVinci Code - Sakrileg von Winning Moves:
Der Untertitel für dieses Spiel zum Film lautet: „Auf der Suche nach der Wahrheit“. Soweit sind wir nicht gekommen, denn die Regel ist das erste Rätsel. Irgendwie ziemlich kryptisch. Aber wir sind ja Profis und lassen uns nicht entmutigen. Das erste von insgesamt 15 Rätseln sind wird angegangen – einen Plan hatten wir nicht. Und die Karten konnten wir auch nicht wirklich enträtseln. Hätten wir doch das Einführungsspiel machen sollen? Ach watt, wir sind doch Profis.
Das hat sich bitter gerächt, denn die erste Partie lief lust-, ziel- und absolut planlos. Letztlich haben wir mit offenen Karten über den Rätseln gebrütet, die sich in den vier Kirchen auf dem Plan finden. Außen im Rundlauf die Rätsel, im Louvere die Lösungen dazu.
Schön ist es ja!Hendrik hatte sofort die richtige Karte aus der richtigen Kirche gezogen und kannte die Lösung des Rätsels eigentlich von Anfang an. Natürlich wusste er, was sich 1118 ereignet hat. Oder war es 1188? Nur kannte er die genaue Frage zur Antwort nicht. Egal, wir anderen waren nach vielem Würfeln und Kartenlesen ziemlich gefrustet. Vielleicht auch, weil man immer nur 30 Sekunden Zeit hat, eine Karte aus einer Kirche oder einen der beiden Kartenstapel im Louvre anzuschauen. Im Spiel war’s nicht nur rein zeitlich recht brutal, sondern auch weil einer dem anderen nach Ablauf der Zeit den Kartenstapel aus der Hand riss.
Als wir endlich wussten, wie’s geht, haben wir nur mit dem Kopf geschüttelt. So einfach!? So banal sind die Rätsel. Immerhin haben wir uns noch dem Quiz gestellt, deren Antworten man im Spiel erfahren konnte – oder schon vorher wusste.
Einschätzung: Da fragt man sich echt, für wen das Spiel was taugt? Für den ambitionierten Rätselknacker? Viel zu einfach, wenn man erst einmal die Rätselstruktur erkannt hat. Und dann ist da viel zu viel Glück! Das zwängige, weil aufgepfropfte Zeitlimit machzt's ziemlich frustig – mag’s noch so von der Atmosphäre stimmen. Für echte Spieler? Eher nicht. Schon eher für Leute, die ein hübsches Geschenk brauchen. „Du, der Uwe, der hat doch Sakrileg nur so verschlungen, dem könnten wir doch das Spiel zum Buch und zum Film schenken.“ Genau, und uns lässt man besser mit dem Spiel in Ruhe.
Gewinner: … gab’s keinen, wir haben gefrustet abgebrochen. Vielleicht gibt's aber doch noch eine Chance für das Spiel. Wir wissen ja wie's geht und theoretisch können wir jetzt jedes Rätsel lösen. Spätestens nach dem 15 Rätsel haben wird dann auch das Codeschema nach Soundso auswendig drauf. Zum Louvre müssten wir dann nicht einmal mehr.

Das ist ganz schön abstrakt.Terra Nova von Winning Moves:
Ein richtiges Spiel musste noch her. Nach dem Fiasko haben wir sogar erneut zu einem Winning Moves Titel gegriffen. Terra Novas Cover erinnert schon stark an Colorado County, es geht auch um Landnahme. Parzellen sollen so abgeteilt werden, dass man a) möglichst nur eine Geländeform und b) die meisten eigenen Figuren darin befinden. Gar nicht so einfach, wenn man zu Beginn gar keinen Plan hat und nur drei Aktionen hat. Figur bewegen und am Ziel angrenzend zwei Steine ablegen. Merken Sie etwas? Es sind drei Aktionen, man könnte auch drei Figuren bewegen, eine Figur dreimal bewegen, zwei Figuren ziehen und einen Grenzstein setzten … immer ist es so, dass man nicht alles machen kann, was sinnvoll wäre.
Einschätzung: Herbert hat konsequent auf Einzelstrategie gesetzt und für sich allein Gebiete abgegrenzt. Dass im das gelungen ist, liegt auch daran, dass sich die drei anderen untereinander beharkt haben und sich ungeschickt selbst blockiert haben. Besonders Wolfgang, der ansonsten bei topologischen Spielen gerne gewinnt. Gegen Ende kam so etwas wie das Königsmacher-Syndrom auf. Als nur noch ein Gebiet zur Aufteilung stand, war nicht ganz klar, wer wie ziehen muss, damit es eben keinen Königsmacher gibt. Nicht nur um das zu ergründen, würden alle gerne noch eine weitere Partie wage. Am Ende wurde es nochmal richtig spannend, und wer Fehler gemacht würde die natürlich gerne ausbügeln.
Gewinner: Rainer überholt ganz knapp vor Ende Herbert um vier Punkte (Rainer mit 59, Herbert mit 55 Punkten. Hendrik hatte die Schlussphase in der Hand und wird nur Dritter mit 50 Punkten. Wolfgang wird abgeschlagen Letzter mit nur 37 Punkten.

02 Januar 2006

Das 34. Treffen (1. in 2006):
Caylus

Gespielt haben Hendrik, Herbert, Gregor und Wolfgang. Rainer wäre mit Aaron gekommen, aber nur, falls jemand anderes abgesagt hätte.

Das Spiel des Jahres für alle Freaks!Caylus von Ystari:
Wenn es ein Plfichtspiel dieses Jahr gibt, dann ist es Caylus. Vorab hatte das Spiel allerhand Lorbeeren eingefahren. Kein Wunder also, dass es jetzt endlich auch bei uns auf dem Tisch landete. Die Regeln haben sogar alle bis auf Herbert vorbereitet. Der Einstieg hat gut 45 Minuten gedauert, dann ging es los. Alles baut aufeinander auf, alles ist miteinander verwoben. Soo schwierig ist Caylus nicht zu spielen, wenn man erst die Regeln drauf hat. Wie man es richtig spielt? Keine Ahnung, denn wir haben nach ca. 2 Stunden und knapp vor der zweiten Wertung abgebrochen.
Einschätzung: Das Spiel beginnt zäh. Rohstoffe und Geld sind knapp. So schleppt sich Caylus dahin. Möglicherweise haben wir grundfalsch begonnen, indem wir zuerst prestigeträchtige Gebäude gebaut haben. Das ist zwar von Vorteil für den Erbauer, aber auch reichlich kurzsichtig. Möglicherweise wäre es viel besser gewesen, erst Produktionsgebäude zu errichten, damit ein stetiger Rohstofffluss entsteht. Der Erbauer hätte zunächst nur wenige Prestigpunkte für den Bau erhalten, aber dann bestimmt jede Runde kassiert, weil immer jemand einen Arbeiter in das Gebäude stellen kann. BTW: Darf immer nur ein Arbeiter in ein Gebäude geschickt werden? Bekommt das Spiel eine neue Chance? Ich hoffe darauf …
Gewinner: Keiner, da abgebrochen.

19 September 2005

Das 24. Treffen:
Mango Tango, Carcassonne - Neues Land, Yes

Gespielt haben Hendrik, Rainer, Gregor, Herbert und Wolfgang – alle Mann! Dabei hatte Herbert schon eine Menge Essener Neuheiten dabei, die allerdings alle nur für max. vier Personen spielbar sind.

Mango Tango von Piatnik:
Ja, es ist ein Kartenspiel. Ja, man spielt um Stiche – aber nur indirekt. Letztlich geht es genau um fünf Karten, die bei Spielende in der Tischmitte liegen. Sind dort alle vorhanden, wird gewertet. Für Übereinstimmung in Farbe oder Ziffer erhält man so viele Punkte, wie die Ziffern der fünf übrig gebliebenen Handkarte vorgeben. Mango Tango spielt sich so: Es wird eine Karte vom verdeckten Stapel aufgedeckt, die in der Tischmitte bleiben oder wieder verschwinden soll. Alle bieten verdeckt mit einer ihrer Handkarte. Derjenige mit der alleinigen höchsten Karte entscheidet, ob sie liegen bleibt oder nicht. Falls nicht bekommt jeder eine neue Handkarte, andernfalls wird die nächste Tischmittenkarte aufgedeckt. Weiter geht’s …
Einschätzung: Ganz klar: Mit hohen Karten macht man viele Punkte, mit hohen Karten verhindert oder bestimmt man aber auch, welche Karte bleibt oder geht. Trotzdem, Mango Tango plätschert so vor sich hin. Nicht mehr als eine Fingerübung für die beiden Autoren. Das Spiel hat nur einen Durchgang überlebt, ist es doch irgendwie arg dünne.
Gewinner: Rainer gewinnt haushoch, hatte unter seinen Karten fast von jeder Farbe eine Zwölf – besser geht es kaum. Hendrik verliert.


Carcassonne – Neues Land von Hans im Glück:
Es ist wie Carcassonne, denn wo Carcassonne drauf steht ist auch Carcassonne drin, egal was sonst noch so draufsteht. Diesmal geht es um Wiesen, Wasser und Berge, die Wertungen sind etwas verschoben und es geht überhaupt nicht mehr um Mehrheiten. Man legt ein Plättchen an und kann dann entscheiden, eine Figur darauf zu platzieren oder aber eine beliebige Figur wieder zu entfernen. Für zurück genommene Figuren erhält man die Punkte. Die meisten Punkte, im Verhältnis zu Bergen und Seen, bringen Wiesen – darauf sollte man sich stürzen und den Rest vergessen. Wegen der wenigen Kärtchen kommt das Ende schneller als man denkt.
Einschätzung: Nicht viel Neues, diese Variante ist viel lieber, weil der Kampf um Mehrheiten keine Rolle mehr spielt. Die Grafik ist allerdings völlig in die Hose gegangen. So was blasses, so was farbloses. Trostlos …
Gewinner: Wolfgang, gewinnt bei solchen Spielen fast immer, bei Carcassonne nicht nur fast. Gregor verliert.


Dafür muss man jung seinYes von Ravensburger:
Sagen wir mal so, es ist Monopoly mit ein paar zusätzlichen Möglichkeiten – würfel- und glücksdominiert.
Einschätzung: Man macht und tut, schiebt Geld und Karten hin und her, und schon bald fragt sich nicht nur der Bankhalter, warum. Also warum weiterspielen? Für erfahrene Spieler keine Frage. Es wurde schnell abgebrochen. Zwar has Yes schönes Material, aber der Spielreiz ist doch recht mau. So ein Spiel hätte uns als Jungendliche vor 20 bis 30 Jahren vielleicht noch begeistert. Waren wir wirklich jemals jung und unbedarft?
Gewinner: Keiner, obwohl Hendrik bereits 500.000 von 1 Mio. für einen Sieg zusammen hatte.

15 August 2005

Das 22. Treffen:
Igels und Karibik

Gespielt haben Hendrik, Gregor, Herbert und Wolfgang. Rainer kümmerte sich um seine Familie.

Krieg im BuschIgels von Pegasus:
Bei Igels gibt es für jeden Spieler eine andere Ausgangslage. Jeder spielt mit seinen eigenen Tierchen und kann entscheiden, ob er ein neues Tierchen nachzieht oder doch lieber eine Taktikkarte. Damit kämpft man um die Karten in der Tischmitte, liefert sich einen Kampf nach dem anderen.
Einschätzung: „Das ist ja ungefähr so wie Magic.“ Ja, jeder hat quasi sein eigenes Deck und bestimmt sein Geschick in gewisser Hinsicht selbst. Allerdings dauert das Spiel doch sehr lange und der richtige Spaß wird sich wahrscheinlich erst dann einstellen, wenn man „sein Deck“ gut kennt. Soweit wird es dann aber nicht kommen, denn diese Art Kartenspiel bietet nichts wirklich Neues. Nur eins ist gewiss, der Autor hatte sicherlich viel Spaß, sich die schrägen Charaktere und Verstärkungen auszudenken.
Gewinner: Keiner, wir haben es abgebrochen. Nicht wirklich spannend, nicht wirklich neu, nicht wirklich gut. Mit anderen Worten: Ein Langweiler.

Piraten ahoiKaribik von Winning Moves:
In der Karibik geht es rund. Keiner weiß wirklich, wer welches Schiff ziehen wird, und wo welche Piraten zuschlagen. Beim Verteilen der Rumfässer (Bestechungswährung!) kann man planen, aber ob man dann wirklich als Kapitän ans Ruder kommt, ist nicht gewiss. Es gilt die Devise: „Ich denke, dass du denkst, dass er denkt, dass ich …“
Einschätzung: Ganz gefällig, wegen der kurzen Spieldauer und der eingängigen Regel. Gute Mischung aus Glück, Taktik und Übersicht. Die Karibik ist kleiner als man denkt. Piraten können fast überall zuschlagen und die Ware über verschiedene Schiffe in den eigenen Schlupfwinkel schaffen.
Gewinner: Wolfgang gewinnt, Hendrik verliert.

11 Juni 2005

Das 3. Treffen außer der Reihe:
Friedrich, Zug um Zug Europa

Gespielt haben Gregor, Rainer, Hendrik und Wolfgang. Herbert hatte am Wochenende Dienst.

Doch ein Cosim?Friedrich von Histogame:
Das Spiel hat eine asymmetrische Ausgangslage. Preußen kämpft allein gegen Russland, Österreich und Frankreich. Ein paar Vasallen mischen auch noch mit. Das Spiel selbst hat recht kurze Regeln, in einer halben bis dreiviertel Stunde ist man damit durch. Man sollte nur auf jeden Fall mit der Zusammenfassung in der Regelheftmitte beginnen, sonst fehlt einem der Gesamtüberblick.
Einschätzung: Was für eine Erkenntnis: Das Spiel ist ein abgespecktes Cosim. Dass es dann aber bei einem Spieler zu der Geleichung „Cosim=will ich nicht spielen“ kam, spricht für eine falsche Auswahl für diesen Spieleabend.
Der Preußenspieler hat seine Rolle nicht als Herausforderung gesehen sondern eher als Last und Bürde. Während seine Widersache ihre paar Armeen recht schnell positioniert haben, hätte Preußen wegen der anfangs großen Übermacht über optimale Züge lange nachdenken müssen. Dazu hatte Preußen keine Lust und lamentierte über diese Ungerechtigkeit. Nach zwei Runden anspielen gegen den Unwillen Preußen sich dem Spiel zu stellen, wurde das Spiel abgebrochen. Keine Chance für das Spiel, vielleicht doch noch etwas mehr Tiefgang als nur Armeenhinundherschieben zu bieten.
Auch wenn subjektive Gründe für das Scheitern des Spiels sorgten, es gibt auch ein paar objektive Gründe. Die Startphase dauert bei Anfängern doch recht lange, zwei Stunden für die ersten beiden Runden … außerdem ist die französische Rolle ziemlich nebensächlich. Wer Frankreich spielt, braucht sich gar keine großartige Gedanken zu machen.
Der richtige Umgang mit der Reserve (Kartenwert wählbar von 1-10) leuchtet nicht ein und führte zu längeren Diskussionen über den Sinn und Nutzen dieser Karte. Was soll man mit dieser Karte machen, außer sie als 10 auszuspielen? Dazu hätten es in der Regel gerne ein paar Tipps geben können.

Nachtrag: Im Spielbox-Forum ist das jetzt beantwortet.

Für weitere Regelfragen gibt's auch noch eine Hilfeseite beim Verlag.

Bleibt allerdings die entscheidende Frage: Wenn das Spiel selbst für unsere Runde erfahrener Spieler nichts ist, für wen ist es dann? Nür für ein paar überlebende Cosim-Opas? Oder war nur die Preußen-Rolle eine Fehlbesetzung?
Gewinner: keiner, Abbruch nach der zweiten Runde – Preussen wollte nicht mehr.


Anders? Besser? Jaaaaaaaaaaaa!Zug um Zug Europa von Days of Wonder:
Zug um Zug auf einem wesentlich engeren Plan, man kommt sich schneller ins Gehege.
Einschätzung: Und wieder mit viel Spaß gespielt. Ja, das wäre ein würdiges Spiel des Jahres, dagegen ist die Urversion doch viel zu lieb.
Gewinner: Gregor gewinnt ganz knapp vor Rainer, weil er gegen Ende noch drei passende Aufträge nachgezogen hat, Wolfgang verliert abgeschlagen.