26 November 2007

Das 59. ausgefallene Treffen

Rainer muss den Kindergeburtstag seiner Tochter managen, Gregor zusammen mit seiner Barbara einen Spieletermin in einem Kindergarten. Rainer, Gregor und Wolfgang haben sowieso jeden der drei letzten Sonntage mit Spielen zugebracht und sind froh, mal einen Abend auszusetzen. Herbert spielt dann auch nicht. Deshalb fällt das Montagsspielen zum dritten Mal in Folge aus.

19 November 2007

Das 58. ausgefallene Treffen

Rainer hat einen dienstlichen Abendtermin, Wolfgang muss auch arbeiten und die letzte Kritik schreiben, Gregor ist froh, nach dem Spielesonntag zu entspannen und Herbert macht das, was er immer mach. Heute also nix los mit Spielen.

12 November 2007

Das 57. ausgefallene Treffen

Herbert ist auf Urlaub, Wolfgang schreibt noch immer am Messebericht und will heute deshalb nicht spielen. Was machen Gregor und Rainer?

05 November 2007

92. Treffen (28/2007):
+ TRIBUN

Dieses Spiel wurde vorher für heute angekündigt. Sind deshalb alle auf dem Forum? Gregor, Rainer, Herbert und Wolfgang spielen heute das Topp-Spiel der Messe Essen – das bestbewertete Spiel der Fairplay-Scouts:

TRIBUN von Moskito bzw. Heidelberger:
So lange wie wir auf ein neues Spiel von Karl-Heinz Schmiel gewartet haben, brauchen wir für die Regel nicht. Eine halbe Stunde ist aber erforderlich, damit alle wenigstens im Groben begriffen haben worum es geht. Wie es geht – das ergründen wir in den anschließenden 90 Minuten.
Wir sammeln Karten – auf verschiedenen Plätzen Roms. Mal liegen sie offen, mal verdeckt, immer müssen wir was bezahlen und auch an einer Stelle um die Karten bieten. Es geht immer der Reihe nach, Bereich für Bereich wird abgearbeitet. Die Karten benötigt man, um die Mehrheit bei einer von sieben Fraktionen Roms zu erhalten. Einmal errungen liefert jede Fraktion Runde für Runde Vorteile, aber für wie viele? Der Kampf entbrennt, Übernahmen sind lukrativ ... besonders wenn Anführer im Spiel sind.
Leider kann man nicht überall agieren. Man ist beschränkt auf fünf Aktionen (bei vier Spielern), da muss man sich schon gut überlegen und darf auf keinen Fall die Siegbedingungen aus den Augen verlieren. Vier muss man erreichen – aus unterschiedlichen Bereichen. Einmal geht’s ums Geld, dann um Lorbeer-Punkte, um Legionen um die Gunst der Götter … vier müssen es sein, dann ist TRIBUN zu Ende.
Ersteinschätzung: Das Spiel hat uns mitgenommen … erst fanden wir es anstrengend, weil wir es nicht sofort auf den Pinn gekriegt haben. Aber man kommt gut rein – man wird förmlich ins Spiel gesaugt. Kalle Schmiel ist ein echter Profi, der seine Spiele nicht mechanisch anlegt sondern Mehrwert bietet. Man kann und muss sich einen Haufen Gedanken machen, wann und wo man agiert, zumal das Kartenglück nicht ohne ist. Baut man auf Gladiatoren, um das mitunter viele Geld aus den Katakomben zu erhalten? Oder auf die Plebejer, um irgendwann zum Tribun zu werden? Oder auf Prätorianer und ihre Legionen? Viele Fragen, viel Tiefgang, viel Spielspaß. Bereits nach einer Partie ein echtes Highlight. TRIBUN ist nicht im Trend der Optimierungs- bzw. Mangelspiele, es ist an der Spitze.
Gewinner: Herbert setzt kurz vor Schluss aufs Geld und erfüllt vier Siegbedingungen. Gregor und Wolfgang stehen auch kurz davor. Wolfgang hätte es in der nächsten Runde geschafft, Gregor eigentlich schon in derselben Runde wie Herbert – dann hätten Punkte für die unterschiedlichen Siegbedingungen den Ausschlag gegeben. Es ist aber nicht dazu gekommen, weil Gregor in dieser Runde mehr Geld ausgibt als er einnimmt. Ironie des Schicksal: Herbert greift das Geld über die Katakomben ab, das Gregor zu viel ausgegeben hat.

27 Oktober 2007

91. Treffen (27/2007):
+ CUBA
+ GIPSY KING

Soo viele Neuheiten und doch wieder nur zu dritt. Gregor meldet sich um 18:30 von seiner Arbeit - soo viel zu tun. Er spielt heute nicht mit, sofern mindestens drei zusammen kommen. Rainer, Herbert und Wolfgang nehmen sich heute zwei Neuheit vor:

CUBA von Eggert:
Jawohl, CUBA ist ein Wirtschaftsspiel, somit keinesfalls ein Familienspiel – und schon gar nicht ein Kandidat für die Auswahlliste. Damit weiß eigentlich schon jeder, dass es in CUBA eher komplex zugeht. Man erhält Bau- und Rohstoffe. Mit Baustoffen errichtet man Gebäude, Rohstoffe kann man verkaufen, in Waren veredeln und dann in Siegpunkte umwandeln.
Die cubanische Wirtschaft läuft über Karten, fünf an der Zahl. Mit vieren wird agiert: Gebäude bauen, Erträge einsammeln, Waren auf dem Markt an- oder verkaufen, Gebäudefunktionen nutzen oder Waren verschiffen. Mitgezählt? Es sind fünf Karten, eine bleibt übrig – das ist die Stimmkarte für die Wahl. Wer mit der Karte und gebotenen Peso die höchste Summe bietet, entscheidet über zwei neue Gesetze.
Ersteinschätzung CUBA ist schöner als CAYLUS, direkter und einfacher zu spielen als PUERTO RICO und man wird nicht so durch das Spiel gezogen wie bei DIE SÄULEN DER ERDE. Ansonsten passt CUBA perfekt zu diesen Spielen. Das Material ist wunderschön, die Story stimmig, die Spielmechanismen greifen gut ineinander. Wir haben allerdings den Markt kaum genutzt und auch nur wenig verschifft. Wolfgang konnte als einziger acht Punkte auf einen Schlag durchs Verschiffen erreichen, das ist schon eine ganze Menge. Die restlichen Punkte wurden mehr aus Gebäuden und passenden Gesetzen erzielt.
In Essen haben das die Scouts von Fairplay gleich erkannt und CUBA ganz nach vorn gewählt. Wir schließen uns an, Wolfgang noch mehr als Herbert und Rainer, denn …
Gewinner: … schließlich gewinnt Wolfgang dieses Spiel mit 79 Punkten. Herbert überholt Rainer so gerade eben (68 zu 67 Punkten). Eine „Zwei“ würde jeder von uns zücken. Eine optimale Strategie hat keiner in dieser ersten Partie erkannt. Wolfgang hat mehr aufs Bauen gesetzt und mit dem Vorarbeiter konsequent die Gebäude aktiviert. So gab es ab der zweiten Runde immer zwei Siegpunkte und ab der vierten Runde immer vier Peso. Damit lässt sich gut wirtschaften … und zumindest diese Partie gewinnen.


GIPSY KING von Cwali:
Man muss nur Eins und Eins zusammen zählen, dann liegt das Thema auf der Hand: Holländer lieben Wohnwagen, aber warum Corne van Moorsel sich nicht traut das Thema holländisch zu färben, weiß ich ganz genau. Er will bestimmt nicht deutschen Klischees folgen. So sind es halt Zigeuner, die ihre Wohnwagen rund um die Seen aufbauen. Der Plan besteht aus Sechsecken, zu dritt oder viert zusammengefasst. Draus entsteht eine karge Landschaft aus grünen Stellplätzen und nummerierten Seen. In der Reihenfolge von Eins bis 15 werden die Plätze rund um den jeweiligen See mit Wohnwagen zugepflastert. Dabei ist die Spielreihenfolge entscheidend. Wer einen Wohnwagen platziert, kommt nach hinten in die Reihefolge. Wer passt setzt keinen an den See, beginnt dafür aber beim nächsten See. Im zweiten Durchgang werden die Seen von der 15 zur Eins bebaut, allerdings in umgekehrter Reihenfolge.
Nach jedem Durchgang gibt es Punkte für die Mehrheit an den Seen und die Größe der Wagengruppen. Eine Fünfer-Gruppe bringt 15 Punkte (1+2+3+4+5 Punkte).
Ersteinschätzung: Richtig viele Punkte sind nur durch große Gruppen möglich, daran arbeitet jeder. Manchmal machte es Sinn, die Planungen des Gegenspielers zu durchkreuzen um z.B. zu verhindern, dass sich zwei Dreier-Gruppen verbinden. Aber wer soll das unterbinden? Einem selbst hilft es vielleicht nicht, einen Wagen dort abzustellen. Diese Aufgabe überlassen wir deshalb prinzipiell und auch besonders gerne dem rechten Nachbarn dieses Siegaspiranten. Der müsste sich nicht, der muss sich opfern! Der muss!!! Du musst, sonst gewinnt … Wolfgang!!! Natürlich wird diese Fusion verhindert, und dann gewinnt eben Rainer statt Wolfgang.
Das ganze Spiel scheint ziemlich determiniert. Es gibt optimale und weniger schöne Seegrundstücke. Und vor allen Dingen ist es ausrechenbar, wann unbedingt, wann besser und wann gar nicht gepasst werden muss, soll, darf. Das programmiert über lange Strecken das Spiel.
GIPSY KING ist ein Spielchen mit doch deutlichem Königsmacherproblem.
Gewinner: Und siehe, Rainer gewinnt das Spiel mit 97 Punkten. Herbert folgt mit 92 und Wolfgang wird mit nur 80 Punkten abgeschlagen Letzter. Hätte er seine zwei Dreier- zu einer Siebener-Gruppe zusammengefügt, hätte er 16 Punkte mehr auf dem Konto. Der Sieg wäre in greifbare Nähe gerückt. GIPSY KING ist ein tolles Spiel um nachzukarten.

22 Oktober 2007

90. Treffen (26/2007):
+ DARJEELING
+ KÖNIG VON SIAM

Nach der Messe ist vor der Messe – viele Neuheiten liegen im Regal, die müssen wir alle spielen. Heute ohne Rainer, denn der muss die Essener Spieletage erst noch auskurieren. Gregor, Herbert und Wolfgang stürzen sich in die Neuheiten-Schlacht:

DARJEELING von Abacus:
Es geht um Teekisten, erstmal nur um Teile davon – die sind auf quadratischen Plättchen, ausgelegt in der Form von Indien, Ceylon oder China. Die sammeln wir ein, vier Sorten Tee gibt es. Auf dem Brett läuft der eigene Tee-Sammler, lädt immer das Plättchen hinter den Sichtschirm, das er gerade verlässt. Da macht man so rum …
Nach dem Zug könnte man komplette Kisten verschiffen, je mehr, desto besser. Man muss nur die richtigen Plättchen einsammeln. Es gibt (in dieser Häufigkeit) welche mit einer, zwei oder gar drei Hälften. Wer verkauft, bastelt die Teilstücke zusammen und verschifft sie. Das Schiff kommt auf die lukrativsten Verkaufsposition. Sofern es das nächste Mal dort noch liegt, bekommt man das Produkt aus Anzahl der verschifften Kisten und Multiplikator (mal 3) als Punkte gutgeschrieben. Aber es muss nicht so kommen, so mancher Gegner wird nur deshalb verkaufen, damit diese Warenladung auf einen schlechteren Multiplikator verschoben wird. Und Punkte gibt es – wie gesagt – erst dann, wenn man wieder an die Reihe kommt.
Ersteinschätzung: Zu dritt haben wir DARJEELING sicherlich nicht ausgelotet. Es tat sich einfach bis kurz vor Ende zu wenig beim Verschiffen der Waren. Wir waren viel zu sehr damit beschäftigt, Tee-Plättchen einzusammeln. Richtig gut hat uns die Teerutsche gefallen, mit deren Hilfe Bonuspunkte ermittelt werden. Zusammen mit der Verschiffung sind das die pfiffigeren Teile des Spiels. In Indien Teeplättchen einzusammeln ist uns doch verdammt mechanisch vorgekommen.
Gewinner: Gregor besinnt sich irgendwann darauf, worum es wirklich geht. Plötzlich und unerwartet verschifft er Teekisten und prescht ins Ziel. Nach dieser Verschiffungsaktion gerät er uneinholbar in Führung. Gegen den Führenden zu spielen, ist nicht mehr möglich, weil er im nächsten Zug eine weitere Ladung verschiffen kann. Er gewinnt, obwohl zeitweilig abgeschlagen, mit 101 Punkten. Wolfgang kommt auf 70 und Herbert nur auf 43.


KÖNIG VON SIAM von Histogame:
Wir spielen um Mehrheit in Siam. Acht Runden werden gespielt, acht Taktikkarten hat man. Da muss man sich schon sehr genau überlegen, ob man mehrere Karten in einer Provinz ausspielt oder doch lieber passt. So ändern sich die Mehrheiten in den Provinzen, wer immer eine Karte ausspielt, darf sich einen beliebigen Stein – der gerade noch irgendwo in Siam stand – vom Brett nehmen. Wer am Ende die meisten Steine von der Fraktion besitzt, die die Mehrheit an Provinzen in Siam kontrolliert, gewinnt das Spiel. Kleiner Pferdfuß: Wenn es in einer Provinz ein Patt der einheimischen Fraktionen gibt, übernimmt das Empire die Kontrolle. Wenn vier Provinzen vom Empire beherrscht werden, gewinnt derjenige Mitspieler, der die meisten Farbkombinationen (rot, gelb, blau – das sind die drei Fraktionen) gesammelt hat.
Nur zu dritt spielt man jeder gegen jeden. Zu viert spielen zwei Teams gegeneinander. Gut, dass wir heute nur zu dritt sind, Teamspiele liegen uns eher nicht.
Ersteinschätzung: Wir waren kurz davor, dass Britannien gewinnt. Ganz kurz sogar, obwohl das laut Regel eher selten vorkommt. Nicht nur deshalb viel öfter das Wort „merkwürdig.“ Merkwürdig deshalb, weil sich alles auf nur acht Karten, acht Steinchen und acht Runden fokussiert. Kein Wunder also, dass die Regel mit einer Vielzahl von Regeln zur Regelung eines Patts aufwartet. Uns kam es höchst merkwürdig vor, dass wir den finalen Zug gemeinsam gespielt haben, um uns nicht in den Fallstricken eines möglichen Unentschiedens zu verheddern. Mehr als höchst merkwürdig! Und so richtig wusste niemand, wie man dieses Spiel zielgerichtet Spielt.
Gewinner: Nach gemeinsamer Entscheidung und unter ausgiebiger Regeldiskussion haben wir uns einvernehmlich auf Gregor als Gewinner geeinigt. Verstanden haben wir das Spiel nicht. In völliger Verwirrung ist dieser Spieleabend zu Ende gegangen. Gibt es noch eine Chance für den KÖNIG VON SIAM?

15 Oktober 2007

Das 56. ausgefallene Treffen

Kurz vor Essen fällt es aus ... alle sind ein bisschen angeschlagen und müssen sich schonen.

09 Oktober 2007

89. Treffen (25/2007):
+ DIE SÄULEN DER ERDE
+ CRAZY DERBY

Schon wieder zu viert – und wir erinnern uns alter Spiele … vor Essen hat man dazu ja Gelegenheit. Es ist schon alles abgespielt, keine Neuheit mehr da. So wird es wohl kaum sein, trotzdem spielen wir heute das Gewinnerspiel des „Deutschen Spielepreis 2007“ und eine Kniziasche Neuauflage aus 2004:

DIE SÄULEN DER ERDE von Kosmos:
Herbert und Gregor kennen es bislang noch nicht, alle anderen schon. Deshalb folgt hier auch nicht ein Wort der Erklärung, jeder sollte wissen wie es geht und …
Wie es ist: Es ist stringent, strukturiert. Um es mit Gregors Worten zu beschreiben – „Man wird durch das Spiel gezogen.“ Klar, das wird man, und man ist dem Glück ausgeliefert. Wann die Baumeister aus dem Sack gezogen werden ist oftmals entscheidend. Nur nicht zu früh, dann ist es teuer, aber auch nicht zu spät, dann ist schon alles weg. So fühlt sich der eine gebeutelt und beim anderen klappt alles. Drei hat es gefallen, davon zweien erneut und wiederholt. Gregor versteht den Hype um dieses Spiel nicht, aber ist ja auch ein Frischling.
Gewinner: Herbert führt, obwohl gänzlich unerfahren, vom Start ins Ziel. Die Führung ist ihm nicht zu nehmen, er kommt auf 50 Punkte. Wolfgang kommt auf 44 Punkte. Der lange abgeschlagene Rainer (36 Punkte) überholt in einem grandiosen Finale noch Gregor (35 Punkte).


CRAZY DERBY von Ravensburger:
Es ist ein Knizia, hatten wir erst letzte Woche. Fünf Tierarten sind im Spiel – in unterschiedlicher Anzahl und Wertigkeit. Für ein Kamel müssen sieben Karten auslegt werden, egal von wem. Sind endlich sieben beisammen, nimmt jeder seine Karten dieser Sorte in seinen Siegstapel. Jedes Kamel ist dann auch sieben Punkte wert. Das Kamel ist am meisten Wert, ein Hund bringt es nur auf drei Punkte. Wer nach maximal drei Punkten die meisten Punkte oder wer vorher schon auf 100 Punkte kommt, gewinnt. Zwei Sonderkarten sind pro Tier dabei. Die Loser-Karte „vernichtet“ alle bis dahin ausgespielten Karten dieser Sorte, die Starkarte gilt als zwei Tierkarten.
Ersteinschätzung: CRAZY DERBY ist ein Spiel von Knizia, das muss man betonen. Ansonsten ist es ein Nichts von einem Spiel. Da gibt es nix zu überlegen, nix zu planen. Man spielt reihum stumpf einer seiner sechs Karten aus, zieht nach und sammelt vollständige Serien ein. Schon der Vorgänger TRENDY – noch von Spiel & Spaß – hatte nix zu bieten. Wozu dieses Spiel? Wozu bei Ravensburger? Vergesst es!
Gewinner: Herbert gewinnt auch diese Partie – schon nach zwei Durchgängen kommt nicht nur er auf über 100 Punkte. Heute kann er seinen Töchtern von einem Doppelsieg berichten. Herbert schafft 132, Gregor 128, Rainer 126 und Wolfgang nur 107 Punkte. Spielen wir garantiert nicht noch mal.

01 Oktober 2007

88. Treffen (24/2007):
+ GANGSTER
+ WER WAR'S?

Wir spielen diese Woche tatsächlich wieder zu viert, diesmal ein richtig hartes echtes und ein elektronifiziertes Kinderspiel:

GANGSTER von Amigo:
So ist das bei Gangstern – irgendwann geht es zur Sache. Erst geht es nur um Mehrheiten in den verschiedenen Vierteln. Man bekommt unterschiedlich viele Punkte, ob man stärkster, zweiter … oder letzter ist. Um Männer auszuladen fährt man mit dem Auto umher. Ist man angekommen, setzt man einen Mann ab, nicht nur dadurch verändern sich die Mehrheitsverhältnisse. Man kann auch einen fremden Gangster einladen und in den Fluss verschiffen. Manchmal darf man auch zwei einladen, so man den passenden Ausbau fürs Auto hat. Drei Runden wird gespielt, die Struktur bleibt immer dieselbe: Ziehen, aussteigen, ziehen, aussteigen, aussteigen, ziehen … werten.
Ersteinschätzung: Optisch erinnert das Ganze an Grafiken von Czarne, ist aber doch nicht von ihm. Alles ist in düsteren Farben gehalten. GANGSTER ist natürlich ein knallhartes Konkurrenzspiel. Und so wurde auch gespielt, wohl auch deshalb ist die eigene Stellung nach den Zügen dreier Mitspieler oft nicht mehr wiederzuerkennen. Mehrheiten sind kaum zu halten. Es geht munter durcheinander, ein Ausweichen ist nicht möglich. Natürlich muss man dann auch länger überlegen, wer tatsächlich vorne liegt und wessen Figuren ein dauerhaftes Asyl im Fluss bekommen und damit aus dem Spiel ausscheiden. Und man muss gleichmütig zuschauen können, wie eine eigene Figur nach der anderen im Fluss versenkt wird. Obwohl Gregor gewinnt, gefällt ihm das Spiel nicht besonders. Wolfgang mag sowieso keine Spiele, bei denen er (in dieser Runde) vorab als Verlierer feststeht. Herbert und Rainer fanden das Spiel nicht schlecht. Aber finden sie es gut? Eher durchwachsen …
Gewinner: Gregor liegt in der zweiten Runden noch auf Platz Zwei hinter Wolfgang, gewinnt aber das Spiel deutlich vor Herbert und Rainer. Wolfgang wird in der letzten Runde ausgebootet und verliert abgeschlagen. Wolfgang hat insgesamt acht Figuren verloren, Gregor und Herbert je sieben, Rainer verliert nur fünf.


WER WAR’S? von Ravensburger:
Es ist ein Knizia, ein kooperatives Spiel noch dazu. Die Rolle des Übeltäters übernimmt die Elektronik, die einen wie üblich zutextet. Die Figuren laufen durch das Schloss, untersuchen Räume, finden Nahrungsmittel, erfahren welches Tier welches Nahrungsmittel braucht … und merken sich alles! Dann muss man nur noch die Nahrung zum passenden Tier schaffen. So man denn nicht alles wieder vergisst. Und auch das Gespenst geistert durchs Gewölbe und schickt die Figuren wieder zurück zum Startfeld. Außerdem sitzt einem die Zeit – die reale wohlgemerkt – im Nacken. Wir beeilen uns zu spät. Bis 6 Uhr müssten wir den Verdächtigen identifiziert haben, der den Schlüssel in seiner Truhe aufbewahrt.
Ersteinschätzung: WER WAR’S? hat etwas von einem Deduktionsspiel. Uns ist nicht ganz klar, dass wir nicht ewig Zeit haben, außerdem ist es um unsere Merkfähigkeit schlecht bestellt. So ist es nicht verwunderlich, dass wir es nicht schaffen. Das muss auch so sein, denn sonst gäbe es kaum einen Wiederspielreiz. Warum soll man etwas spielen, das man mit links gewinnt? So lautet das Fazit: Wir müssen noch mal ran, denn wer will sich schon Herrn Knizias Kinderspiel geschlagen geben? Außerdem kann man WER WAR’s? auch noch in einer leichteren und einer anspruchvolleren Version spielen.
Gewinner: Keiner – wir scheitern bei einer 50:50 Chance. Souverän wählen wir den falschen Verdächtigen!

24 September 2007

Das 55. ausgefallene Treffen

Herbert kränkelt, Gregor auch, Wolfgang sitzt das Finanzamt im Nacken, deshalb heute kein spielen. Aber wir arbeiten daran, diese Woche noch zu spielen.

17 September 2007

87. Treffen (23/2007):
+ JAGD NACH DEM GRAL
+ 1001 KARAWANE
+ FACKEL+KEULE

Wir spielen diese Woche zu viert, und zwar ausschließlich Prototypen, die erst in Essen erscheinen werden:

neu in Essen 2007JAGD NACH DEM GRAL von Argentum:
Wir alten Füchse sind gleich im Bilde: SIGMA FILE, AGENT und CASABLANCE – allet dattselbe! Jetzt wieder als Neuauflage ... warum? Man zieht oder besticht – wie eh’ und jeh’. Bestimmt mit einer etwas anderen Regel als in den Vorläufern. Macht „man“ sich noch die Arbeit, die Feinheiten heraus zu arbeiten? Wer faul ist, aber lesen kann, erfährt in Fairplay 18, S. 8 mehr über die vergangenen Ausgaben. Im Forum der Spielbox hat der Verleger Roman Mathar ein paar Änderungen beschrieben.
Ersteinschätzung: Immerhin ist es thematisch sehr stimmig umgesetzt. Aber es ist immer noch das alte Spiel, schnell und unberechenbar. Wenn nur einer nicht mitdenkt, und irgendeinen Gralssucher in sein Heim zieht, kann das Spiel auf ziemlich unglückliche weil sehr zufällige Weise zu Ende gehen. Immerhin kann man noch eine weitere zehnminütige Partie nachschieben, in der alle besser aufpassen und sich mehr belauern. Dann wird’s sogar wieder etwas spannender. Aber? Braucht man so ein Spie heute noch? Wir nicht, jeder von uns – außer Herbert – wird mindestens eine Ausgabe zu Hause haben.
Gewinner: In der ersten ganz, ganz schnellen Partie gewinnt Wolfgang mit 27 Punkten. Den richtigen Gralssucher hat Herbert mit 12, Gregor mit 11 und Rainer mit 9 Punkten bestochen. Die zweite Partie dauert schon länger, es wurde mehr bestochen. Herbert gewinnt mit satten 44 Punkten vor Rainer (40), Gregor (36) und dem hoffnungslos abgeschlagenen Wolfgang (nur 20 Punkte).

1001 KARAWANE von Argentum:
Das Spielmaterial ist ansprechend, obwohl ein Bin-Ladn-Typ vom Cover schaut. Die Wüste, durch die Karawanen ziehen, wird aus Sechsecken in einem rautenförmigen Rahmen aufgebaut. Klar, die Wüste ist zunächst unbekannt. Drei unterschiedliche Bereiche entstehen, in denen es jeweils einen Schatz zu finden gibt. Also rüstet man sich aus, mit Karawanenführer (helfen gegen Räuber), mit Wasser (hilft gegen austrocknen) und mit Waren (hilft beim Einkaufen). Man macht sich auf die Reise, max. drei Felder. Die Kärtchen darf man nur selbst anschauen, es finden sich Oasen, Karawansereien, etc. darunter. Deren Fähigkeiten darf man nutzen, das Plättchen wird aber wieder verdeckt hingelegt. Man muss es sich merken, wo was liegt.
Viermal im Spiel darf jeder Plättchen den Platz tauschen lassen, da kann man sich brauchbare Plättchen heran- oder Mitspieler wegbeamen. Dschinn sei Dank!
Ersteinschätzung: Es hätte ein Merkspiel werden können, aber bereits im ersten Zug wurde ein Schatzplättchen entdeckt. Jeder hat sich dort bedient und das Plättchen dahin gebeamt, wo das zweite Schatzplättchen entdeckt wurde. Wolfgang besitzt gerade den ersten Schatz und weiß genau, wo der zweite zu finden ist. Er schickt seine Karawane zum zweiten Schatz und findet – mit der Ansage: „Und vor meinen Füßen liegt der dritte Schatz“ – in einem Rutsch die beiden fehlenden Schätze. Na, da haben wir aber Glück gehabt, dass dieses Merkspiel so schnell zu Ende gegangen ist. Aber haben wir auch alles richtig gespielt? Interessiert nicht mehr wirklich … warum das ganze Brimborium drum herum, wenn man so einfach gewinnen kann.
Gewinner: Wolfgang gewinnt und gilt ab sofort als Glückspilz, alle anderen haben immerhin schon zwei Schätze gefunden.

FACKEL + KEULE von Spiellabor:
Noch eine Absacker hinterher – Rekord! Vier Spiele – naja, das letzte ist genau das, was es verspricht. Auf der steinzeitlichen Beutekarte steht genau, wie viele Speere, Fackeln oder Steinäxte wir gemeinsam aufbieten müssen, um die Punkteprämie zu erhalten. Jeder entscheidet geheim, ob er vier, drei, zwei oder eine Karte legt. Gelingt die Jagd, wird also die Vorgabe erreicht oder überschritten, bekommt derjenige den größeren Anteil an der Beute, der die meisten Karten bzw. meisten Waffen aufgeboten hat – schwarze, gelbe oder rote Steine. Aber wehe, die Jagd gelingt nicht. Dann sprechen die Keulen. Wer die meisten mitgebracht hat, bekommt einen weißen Stein und einen von einem beliebigen Mitspieler. Am Ende zählen gewonnene Steine, die Mehrheit in einer Farbe und ob man von jeder Farbe mindestens einen Besitzt.
Ersteinschätzung: Locker flockig, eine Prise Taktik – so die Karten mitspielen. Wird in Essen bestimmt oft gespielt werden, da schnell und einfach zu erklären. Unser Fazit: ein bisschen besser als nett. Rainer gefällt es prächtig.
Gewinner: Gregor gewinnt mit 24 Punkten, ansonsten hätte er wohl rumgemosert, weil wir – eigentlich nur Rainer! – ihn um eine Keuleschwingerei bescheißen wollte. Herbert hat 19, Wolfgang 17 und Rainer 16 Punkte.

13 September 2007

86. Treffen (22/2007):
+ HERMAGOR

Wir spielen diese Woche doch noch. Herbert muss arbeiten, bleiben nur Gregor, Rainer und Wolfgang. Drei aufrechte Recken spielen ein altes Essen-Ding:

Ein altes Ding aus Essen 2006 - jetzt auf den TischHERMAGOR von Mind the move:
Nä, watt iss die Regel schlecht. Also muss der Jüngste ran – kleine Schrift auf braun-rotem Hintergrund, das kann nur Rainer lesen. Und wir verstehen erstmal nur Bahnhof.
Im ersten Teil werden Waren auf dem Markt verkauft. Wir setzen unsere Einkäufer in die Gassen drum herum – Mehrheit erhält die Ware. Zunächst ist hier das Geplänkel recht willkürlich, weil niemand irgendwo hin muss. Später entbrennen hier regelrechte Bietgefechte, da Interessen kollidieren.
Mit den Waren zieht man über Land, sprich auf Straßen zu genau den Dörfern, die diese Waren anfordern. In den Dörfer baut man einen Handelsposten, so man denn die passende Eintrittkarte – sprich: Ware – erworben hat. En passant grenzt man Gebiete ein. Wenn in allen Dörfern um ein Gebiet eigene Handelsposten stehen, wird man sofort und später bei der Endabrechung mit Geld belohnt. So ähnlich funktioniert es auch mit den Adelsgebieten, allerdings gibt’s dafür nur einmal – im Spielverlauf aber immer mehr Geld.
Insgesamt werden fünf Durchgänge gespielt, mit 3, 4, 4, 5 oder 5 Zügen. Wann welche Zuganzahl kommt, weiß man nicht – nur dass sie kommt ist gewiss.
Ersteinschätzung: Die Regel ist inhaltlich gar nicht so schlecht, das Spiel gar nicht so unverständlich. Das erkennen wir nach dem ersten Durchgang. HERMAGOR ist allerdings ein Spiel für Denker. An vielen Ecken erfordert das Spiel sorgfältigstes Abwägen, was gut und was besser ist. Wenn noch ein zweiter Gregor oder Wolfgang mitspielte, wird es noch länger dauern. Wir haben gut zwei Stunden gespielt. Zu fünft würde es keiner von uns anpacken wollen.
Trotz der ganzen „Denke“ ist doch ein gutes Spiel heraus gekommen. Es ist schon ziemlich spannend, ob der Plan aufgeht oder nicht. Leider kann man sich auch ziemlich auslavieren; HERMAGOR ist in keiner Weise fehlertolerant. Rainer hat sich mittendrin ziemlich abgeschossen, weil er zu sehr um bestimmte Waren gekämpft und sie dann doch nicht bekommen hat. Mehrere Züge einer Runde hat er auf diese Weise verloren, weil er nur ein einziges Warenplättchen von 12 möglichen erhalten hat. Wer bei der Warenverteilung auf dem Markt leer ausgeht, trifft es mehr als hart. Da muss man schon flexibel agieren und Alternativen einplanen. Gregor gefällt das Spiel sogar überdurchschnittlich gut, denn …
Gewinner: Gregor gewinnt souverän mit 144 Punkten vor Wolfgang (121 Punkte). Für Gregor lief es insbesondere in der letzten Runde gut, in der er das Warenplättchen abgriff, dass auch Wolfgang hätte haben wollen. Rainer, der arme Tropf, kommt nur auf 95 Punkte und wollte schon zwischendurch fernsehen.

10 September 2007

Das dann doch nicht ausgefallene Treffen

Herbert ist heute unpässlich, Wolfgang muss noch Texte bearbeiten, Gregor könnte auch Donnerstag und Rainer ist verschollen. So findet heute nix statt. Am Donnerstag wird gespielt ...

03 September 2007

85. Treffen (21/2007):
+ DER GOLDENE KOMPASS
+ ZOOLORETTO
+ OX IN DER BOX

Fast wären wir alle zusammengekommen, hätte nicht Gregor seinen Herrenausflug vom Wochenende noch in den Knochen. So spielen heute nur Rainer, Herbert und Wolfgang zwei Neuheiten und doch noch das Spiel des Jahres:

DER GOLDENE KOMPASS von Kosmos:
Wieder ein Spiel zum Buch – keiner von uns kennt es! Das Spiel ist ein Laufspiel, die Felder sind wie an einer Perlenkette auf das Spielfeld geklatscht. Da fehlt jede Verbindung zur schönen Hintergrundgrafik. Natürlich haben die Lauffelder verschiedene Funktion. Vier verschiedenen Symbole – vier verschiedene Erfahrungspunkte. Die braucht man, um Karten zu erfüllen. Also erst sammeln, dann abgeben, dafür Freunde gewinnen. Die helfen einem so gut sie können, deren Sonderfähigkeiten darf man das ganze Spiel über benutzen, so man sie denn schon frühzeitig gewinnt. Auf den Jokerfeldern darf man sich einen Erfahrungspunkt aussuchen.
Erst wenn man drei Freunde gewonnen hat und alle vier Erfahrungspunkte auf mindestens Stufe drei sind, darf man zum Endspurt ansetzen. Da lauern dann noch Eisfelder, die man wohl betreten, aber nicht in einem Zug überschreiten darf.
Vorwärts geht es mit Karten, wobei genau geregelt ist, wer in welcher Position welche Farbe(n) ausspielen darf. So sammelt man unterwegs Karten aller beteiligten Farben und die hilfreichen Pan-Ereignis-Karten.
Ersteinschätzung: Das ist schon recht einfach. Erst möglichst langsam voran kommen, um viele Erfahrungspunkte abzugreifen. Dann irgendwann durchstarten, um mit möglichst vielen Erfahrungspunkten ins Ziel zu kommen. Wenn mehrere Figuren in derselben Runde ins Ziel kommen, sind die Erfahrungspunkte ausschlaggebend. Das Spiel haben wir jetzt gespielt – das reicht definitiv für alle Zeiten. Eigentlich hätten wir es uns auch schenken können. Es ist doch arg einfach, alle bleiben mehr oder minder immer gleichauf, keinen interessiert wirklich, was der andere macht, man spielt nebeneinander her. Die entscheidende Frage am Ende: Wie groß ist der Vorsprung an Erfahrungspunkten?
Gewinner: Herbert schafft es als Erster ins Ziel – mit den meisten Erfahrungspunkten. Rainer und Wolfgang hätten es auch noch ins Ziel geschafft, allerdings ohne Herbert den Sieg noch zu nehmen. Ihr Versuch, kurz vor knapp Erfahrungspunkte gut zu machen, scheiterte. Rainer wird Zweiter, und Wolfgang verliert – keiner von beiden will noch ins Ziel.

ZOOLORETTO von Abacus:
Das kennen wir schon, das müssen wir nur Rainer erklären. Endlich kommt er auch dazu, lange genug hat er gequengelt.
Zweiteinschätzung: Rainer ist es zu glücksabhängig. Erst spielt er defensiv, sammelt vorzugsweise Münzen und hält sich bei den Tieren zurück. Aber irgendwann kommt er nicht mehr zum Zuge.
Gewinner: Rainer verliert deutlich mit nur 21 Punkten. Wolfgang hat zwar wie Herbert 32 Punkte, aber Herbert hat mehr Geld und gewinnt damit vor Wolfgang.

OX IN DIE BOX von Goldsieber:
Das ist ein Schiebepuzzle, man muss möglichst viele eigene Ochsen auf die gegenüberliegende Seite schieben. Der Rahmen des Schiebepuzzles ist aus Holz und wird ganz geschickt aus vier Teilen zusammengebaut. Da geht nix auseinander, das passt nur mit kräftigen Schlagen zusammen. Dann kommen vier Hunde in die Ecken – mit Griff zum Herausnehmen. Dann wir kräftig geschoben, vier Mal darf man agieren: Schieben oder Hund bewegen.
Ersteinschätzung: Zu dritt ist es nicht ganz ausgewogen, denn Wolfgang hat keinen Widerpart. Herberts und Rainers liegen gegenüber. So schiebt man hin und her, es will und will keine Ende nehmen.
Außerdem – das Material! Was aus Holz ist – das ist außer Regel und Schachtel – steckt in einer weißen Pappschachtel. So etwas wird anscheinend vorkonfektioniert und zugeliefert. Schön ist das Material nicht, vielleicht sollte man das auf Weihnachtsmärkten verkaufen – zwischen irgendwelchen anderen Billigholzpuzzlen. Uns und Herbert insbesondere hat es nicht gefallen, zwangsläufig kommt es wieder einmal zum …
Gewinner: … Abbruch! So ein dämliches Spiel – jedenfalls zu dritt. Im übrigen viel der Satz: "Goldsieber läuft langsam Piatnik den Rang ab."

27 August 2007

Das 54. ausgefallene Treffen

Rainer quält sich heute abend wieder mit der Arbeit und den örtlichen Politikern. Herbert ist auch unpässlich. Gregor und Wolfgang verzichten ebenfalls gerne. Es geht erst in einer Woche weiter.

23 August 2007

84. Treffen (20/2007):
+ AKKON
+ BURG APPENZELL

Letzten Montag haben wir nicht gespielt, dafür können heute alle. Gregor, Rainer Herbert und Wolfgang erleben einen Kreuzzug und spielen mit Käse:

AKKON von Goldsieber:
Man bietet auf Karten – mit den Steinen, die man auch für das Ausspielen eben jener Karten bezahlen muss. Also ist das Dilemma vorprogrammiert: Steine die ich fürs Bieten einsetzen, fehlen mir zum Ausspielen. Karten auszuspielen ist allerdings zwingend notwendig, denn sonst kommt man auf den vier Siegpunktleisten nicht voran. Um zu gewinnen, wird die Summe aus der besten und schlechtesten Position gebildet. Klingt nach Knizia, oder?! Vielleicht nur eine kleine Anleihe, denn …
Ersteinschätzung: AKKON kann mit Knizias Spielen nicht mithalten. Zunächst stößt man sich nur an der Farbgebung der Steine. Blaue und schwarze Steine sind denkbar ungeeignet, wenn man Aufkleber in schwarzer Schrift verwendet – das Ganze ist unlesbar!
Und mit den Steinen, die entweder die Höhe des Gebotes bestimmen oder Sonderfunktionen bieten, kann man auf sechs textlastige Karten bieten. Am besten, einer verliest vor jeder Versteigerung erstmal die Karten, worauf immer eine Nachdenkpause eintritt. Dann wird geboten, manche sind wegen bereits ausgespielter Karten einige Steine verlustig gegangen. Ist die Versteigerung abgeschlossen, werden die ersteigerten Karten verteilt … und möglicherweise ausgespielt, so man noch Steine fürs Bezahlen übrig hat. Die Auswirkung: Auf dem Brett gehen die winzigen Siegpunktemarker vorwärts – die eigenen. Meistens gehen gleichzeitig fremde zurück. Immerhin gehen sie in der Summe doch vorwärts, man merkt es nur kaum. Wir haben uns einen Wolf gespielt, denn es ging immer zurück, sobald man sich nur einen klitzekleinen Vorsprung erarbeitet hat.
Zugegeben, AKKON hatte einen schlechten Start. Rainer hatte es schon gespielt und hielt mit seiner Meinung nicht hinter dem Berg. Wolfgang hatte die Regel gelesen und konnte Rainers lamentieren schon nachvollziehen. So konnte es nicht anders enden, als mit einem …
Gewinner: Abbruch, denn so was müssen wir nicht zu Ende spielen. Was passiert denn schon auf den Wertungsleisten?! Die Relation zwischen Mühe und Erfolg ist so schlecht, dass wir uns diesen Frust nur drei Runden antun. Rainer und Wolfgang hätten sowieso konsequent auf Karten eines Stapels gespielt, um das Spiel so möglichst schnell zu beenden, egal wie es ausgeht.


tolles MaterialBURG APPENZELL von Zoch:
Das lässt sich ja prima beschreiben: MEMORY mit nicht nur einem Schuss VERRÜCKTES LABYRINTH, dazu ein bisschen REINFALL. Alles klar soweit? Mit eigenen Mäusen läuft man über ein variables Brett, das zunächst abgedeckt ist. Man kann wie beim VERRÜCKTEN LABYRINTH Plättchen verschieben, wobei es auch Löcher gibt, die so manche Maus verschwinden lässt. Alles wird in und mit der Schachtel samt Einsatz gespielt. Vier Käsepärchen muss man finden …
Ersteinschätzung: Das Spiel hat uns gut gefallen, optisch ist es mehr als gelungen, Spielreiz ist auch enthalten. Man muss nur konzentriert spielen. Dieser Käse ist würzig. Nur das Abräumen des Materials erfordert Gewöhnung.
Gewinner: Wolfgang natürlich! Wo immer MEMORY drin steckt, ist für ihne eine sichere Bank. Zumal er hinter Herbert saß, der ein so dermaßen gutes Gedächtnis besitzt, dass er zu jedweder Steilvorlage fähig ist. Rainer kommt auf drei Pärchen, Gregor und Herbert beenden die Partie mit je zwei Käse-Pärchen.

20 August 2007

Donnerstagsspielen

Heute nicht, dafür am Donnerstag zu viert.

13 August 2007

83. Treffen (19/2007):
+ ORIGO
+ VOLLE WOLLE

Wieder in voller Besetzung, allerdings wollte niemand HERMAGOR und AKKON spielen. Ersteres sei ja schon alt und zweites dauere mit 90 Minuten zu lang. Da kommen lieber zwei kürzere Spiele auf den Tisch:

ORIGO von Parker/Hasbro:
Eigentlich ist das Spiel ein alter Bekannter. Als CAPTAIN FUTURE (Ass) bzw. WILD LIFE (Clementoni) haben wir es schon gespielt. Immer noch geht es um Mehrheiten, diesmal in europäischen Ländern – auf einer mehr oder minder abstrakten Landkarte. Man darf – je nach ausgespielter Karte – in einem Land, in einer Spalte, einer Reihe eines seiner Plättchen ablegen. „Bevölkerung“ ist quasi ein Joker, denn man darf beliebig an ein anderes Plättchen einbauen. Dazu kommt noch Schifffahrt, statt in ein Land kommt ein Plättchen auf eine Meeresfeld.
Entweder man platziert oder greift an. Man darf immer ein Plättchen über eigene bewegen und zusätzlich noch segeln – auch auf ein Feld an Land.
Man bekommt Punkte, wenn man das letzte Plättchen in ein Land legt. Sind alle Länder gewertet, endet das Spiel, wobei es nach jeder vierten Runde noch eine Mehrheitenwertung in den Ländern und bei den Schiffen gibt.
Ersteinschätzung: Das ist so wie man es erwartet und kennt – ein Kramer-Spiel eben! Erst breitet man sich aus, was relativ konfliktfrei erfolgt. Man hat Interesse an einem möglichst zusammenhängenden Clan in möglichst vielen Gebieten … und natürlich daran, Länder zu komplettieren. Da kann man schön von den Vorlagen der Mitspieler profitieren, wenn man gerade die nötigen Karten oder Schiffe hat. Erst zu spät haben wir Konflikte als Möglichkeit entdeckt, den anderen Punkte abzunehmen, z.B. indem man große Gebiete an Schwachstellen teilt. Bei Angriffen wurde fast immer der aktuell Führende angegriffen, allerdings auch nur drei Mal.
ORIGIO ist Hausmannskost, nichts Herausragendes. Es hat uns aber im Grunde gefallen, obwohl uns das Material – insbesondere die Pappchips – zu billig war. Viel schöner wären hier richtige Figuren oder wenigstens dickere Pappe oder Holzchips.
Gewinner: Wolfgang gewinnt als Start-Ziel-Sieger mit 94 Punkten. Gregor macht ihm als einziger richtig starke Konkurrenz, er folgt mit 93 Punkten - wobei wir ein Mal bei der Reihenfolge, in der die Wertungssteine auf der Punkteleiste vorangezogen werden, durcheinander gekommen sind. Möglicherweise heißt hier der wahre Sieger Gregor, schließlich hat er auch am längsten über seine Züge nachgedacht ... und das kann man bei ORIGO sehr gut. Rainer kommt auf 81 Punkte. Herbert hat irgendwann komplett den Anschluss verloren, lag vor der letzten Wertung total abgeschlagen zurück, aber schafft es im Endspurt auf stolze 70 Punkte.


VOLLE WOLLE von Zoch:
Zum Abschluss wieder ein Würfelspiel, allerdings eines, bei dem man erst auf sein Würfelergebnis pokern muss. Wer am höchsten pokert, darf als erster mit drei Würfeln (8-, 10- 12-Seiter) würfeln … und muss seine Vorgabe erfüllen. Schafft man’s im ersten Wurf hat man den ersten Zugriff auf drei Karten - mit möglichst vielen Siegpunkten. Zwei Karten sind es nach zwei Würfen, nur noch eine nach dem dritten Wurf. Wer sein Ergebnis nicht erfüllt und weniger als 14 Augen würfelt, bekommt die schwarzen Schafe (Minuspunkte!). Wer das niedrigste Gebot abgegeben hat, muss nehmen, was noch an Punktekarte übrig bleibt. Punktekarten werden gestapelt, man darf sich nicht mehr anschauen, was man schon ergattert hat. Es gibt ein paar Karten, da lohnt es sich stark, auf eine bestimmte Anzahl zu spielen - dafür braucht man dann noch ein gutes Gedächtnis.
Ersteinschätzung: Das ist zwar nicht so gerade und direkt, wie man es von einem guten Würfelspiel erwarten kann, aber es hat uns trotzdem gut gefallen. Oft genug hatten wir beim Pokern Gleichstände, da bestimmte Werte immer wieder bevorzugt wurden. Bei uns pendeltet es immer um 20 Augen (+/- zwei, drei Augen). Ist das Pokern wirklich erforderlich?
Wie muss man verfahren, wenn man eigentlich gar keine Punkte-Karte haben will? ... wenn nur "schlechte" Karten ausliegen. Kann man sich selbst ausknocken? Man muss Karten nehmen, wenn man sein Ziel erreicht, also muss man nur 26+ (Augen) einstellen, um gnadenlos unterzugehen und keine Negativ-Karte nehmen zu müssen. Ist das o.k.? Kam uns ein bisschen Spanisch vor.
Gewinner: Rainer hat das richtige Würfelhändchen und schafft 71 Punkte. Wolfgang erwürfelt 49 und Herbert 46 Punkte. Gregor fallen fast alle Hunde zu und vergeigt das Spiel total. Er geht mit nur neun Punkten nach Hause.

09 August 2007

82. Treffen (18/2007):
+ VOR DEM WIND
+ WÜRFEL BINGO

Irgendwie wollen doch alle spielen, also Treffen sich Gregor, Rainer, Herbert und Wolfgang am Donnerstag, um das ausgefallene Montagsspielen nach zu holen. Zwei Neuheiten – eine für Spieler und eine für Senioren – stehen auf dem Programm:

VOR DEM WIND von Phalanx:
Düster kommt das Spiel um Kaufleute daher, alles in Blau-Grau-Töne gehalten. Wir sind heute Handelsherren, die Waren kaufen, einlagern und dann verschiffen. Es geht mal nicht um Geld, sondern um 50 Siegpunkte, die man durchs Verschiffen von Waren erhält. Für alles andere braucht man Geld.
Uns stehen vier Aktionenkarten aus drei verschiedene Stapeln zur Auswahl. Vom ersten Stapel kommen Warenkarten (gratis!), mit Karten des zweiten Stapels darf man Waren einlagern (kostet!) und mit den Karten des dritten Stapels darf man eingelagerte Waren verschiffen (kostet!) oder sich Einkommen verschaffen (immer zu wenig!). Als Startspieler entscheidet man nicht ganz frei über die Zusammenstellung der Karten, die in die allgemeine Auslage wandern. Wer an der Reihe ist, entscheidet sich für eine Aktionskarte aus der Auslage oder für eine, die bereits vor einem Spieler liegt. Darum wird dann geboten … entweder geht das Höchstgebot an den Besitzer der Karte oder der Besitzer zahlt an den Höchstbieter eben jenen Betrag. Das ist tricky und erfordert oft ein gutes Gedächtnis, wer über wie viel Barmittel verfügt. Allerdings ist nur dabei, wer noch keine Karte oder Geld (aus einer vorangegangenen Aktion) vor sich liegen hat.
Wenn nur noch zwei Segelschiffe im Hafen liegen – weil schon auf alle anderen verschifft wurde – schlägt die Stunde des Schimmels. Alle Warenkarten auf der Hand vergammeln, darüber hinaus auch alle Äpfel und die Hälfte von Käse und Gewürzen im Lagerhaus. Nur das Tuch dort ist sicher.
Ersteinschätzung: Die Abläufe sind über viele Runde ziemlich schematisch. Einkaufen, einlagern, verschiffen … verrottete Waren abwerfen. Das ist trotzdem nicht unspannend, denn durch die Vergabe der Aktionskarten ist immer frischer Wind im Spiel. Es gibt auch noch ein paar Sonderkarten, dessen Auswirkungen mitunter massive Auswirkungen auf das Tempo des Spiels haben können. Die entscheidende Frage: Wer kann wann was verschiffen?
Nach nur einer Partie sind diese Sonderkarten nur schwer einzuschätzen, was Herbert bemängelt … nachdem er ein Mal nicht die richtige Karte genommen hat und Wolfgang ihm deshalb zuvor gekommen ist. Aber aus diesen Fehlern generiert sich auch der Wunsch, dieses Spiel noch mal zu spielen. Wir sind nicht abgeneigt, trotz Wolfgangs Einwände des ziemlich starr gefügten Spielablaufs.
Gewinner: Wolfgang gewinnt (auch wegen der Fehler der anderen) mit 57 Punkten, drei dicke Schiffe brachten im Wesentlichen die Punkte auf sein Konto. Rainer folgt mit 41 Punkten, Herbert mit 37 Punkten. Gregor wird mit nur 20 Punkten abgeschlagen letzter. Sein Fazit: Wenn Rainer nicht andauernd gegen mich gespielt hätte … So war seine Laune noch vor der zweiten Hälfte unterseeisch.


WÜRFEL BINGO von Ravensburger:
Das ist genau das richtige Spiel: Als Absacker für vier ältere Herren. 25x wird mit 2 Würfel gewürfelt, wobei jeder das Ergebnis an eine Stelle seines 5x5 Rasters eintragen muss. Ziel sind dabei lukrative Kombinationen in Spalte, Reihe oder in den beiden großen Diagonalen. Ob Zwilling, Drilling, Vierling, Straße mit oder ohne Sieben, Volles Haus – alles hängt am Würfelwurf. Auf Nummer sicher spielt man mit Mehrlingen, die im Vergleich zu Straßen weniger Punkte bringen. Wenn eine Straße baden geht, schafft man vielleicht noch einen Drilling.
Ersteinschätzung: Vom Spielgefühlt ist WÜRFELBINGO wie TAKE IT EASY nur mit Würfeln. Man trickst, macht und tut – um am im 22., 23., 24. oder 25. Wurf zu triumphieren oder gnadenlos zu scheitern. WÜRFEL BINGO ist eines dieser knackigen, unkomplizierten Würfelspiele, die ein langes Leben haben werden. Senioren wird es immer mehr geben.
Gewinner: Gregor ist der Glückspilz des Tages und gewinnt mit 136 Punkten. Rainer kommt auf 123, Herbert auf 121, Wolfgang nur auf schlappe 108 Punkte.

06 August 2007

Das 53. ausgefallene Treffen

Nicht, dass hier ein Rechenfehler aufgetreten ist. Das 50., 51. und 52. ausgefallene Treffen haben wir in den Sommerferien hinter uns gebracht.

Heute ist wie es ist: Rainer muss arbeiten, weil seine Kollegin Urlaub hat; Gregor als alter Bayern Fan will sich das Spiel seiner Bayern nicht entgehen lassen. Und wie immer haben weder Herbert und Wolfgang Spaß an 2-Personen-Spielen.

Es besteht allerdings die begründete Hoffnung, Donnerstag zu dritt (ohne Herbert) das Treffen nachzuholen.