11 August 2008

+ PINGU PARTY

PINGU PARTY von Amigo:
Das ist ja wohl das allereinfachste Spiel, das uns seit langem unter gekommen ist. In die unterste Reihe kommen acht Karten, in die nächste sieben … bis nach ganz oben nur noch eine Karte passt. Und welche passt? Liegt in der unteren Reihe ein gelber und ein roter Pinguin, dann passt über beide eine Karte – entweder gelb oder rot. So stapelt man weiter, solange bis man nicht mehr bedienen kann. Für jede übrig gebliebene Karte gibt es einen Minuspunkt. Wer alle auslegen kann, gibt zwei Minuspunkte zurück.
Ersteinschätzung: Das war genau das richtige Spiel zum Abschluss – schnell erklärt und noch schneller gespielt. Und ein paar Winkelzüge erschließen sich einem auch gleich. PINGU PARTY ist richtig gut, hat uns allen gefallen.
Gewinner: Gregor spielt uns in Grund und Boden, bekommt in jedem Durchgang die wenigsten Punkte. Außer in der letzten Runde, da gelingt es mir, alle Karten abzulegen. Damit werde ich erster, Gregor zweiter und Herbert verliert auch das dritte Spiel heute.

04 August 2008

Das wirkliche 80. ausgefallene Treffen

So, heute fällt es wirklich aus. Das letzte ausgefallene Treffen hatten wir nachgeholt.

Rainer erklärt vorab, dass er heute familiär gebunden sei, Gregor arbeitet für seine Steuererklärung und braucht noch Erholung vom letzten Wochenende, Wolfgang hat nach Dauerspieleinsatz keine Lust auf Spielen, und Herbert hat nichts dagegen nicht zu kommen.

28 Juli 2008

GLOBALISSIMO, DIE HÄNGENDEN GÄRTEN, UPTWON - Das 108. Treffen (16/2008)

Wieder im gewöhnten Rhythmus, nur Rainer ist diesmal nicht dabei. Er muss einen Kindergeburtstag vorbereiten. Gregor, Herbert und ich spielen dann gleich sogar drei Spiele.

+ GLOBALISSIMO

GLOBALISSIMO von Kosmos:
Ist das ein Spiel? Es ist definitiv ein Quiz, also doch ein Spiel. Mit ein paar Anleihen an ANNO DOMINI. Jedenfalls müssen wir Spieler die fünf Länderkarte (Flagge oben) richtig sortieren. Der Startspieler deckt eine Kategoriekarte auf, die gilt dann für diese Runde: Ärzte pro 1000 Einwohner, Fläche, Gefangene pro 1000 Einwohner, Straßenkilometer … alles Dinge die ungemein interessant sind. Also beginnt der Startspieler und legt einen Chip. Die Nummer darauf legt fest, an welcher Position dieses Land wohl in der zufälligen Reihenfolge stehen soll – nicht unbedingt wird! Für die anderen ist dieses Land tabu, sie müssen sich für andere Länder, nicht aber unbedingt für eine andere Position entscheiden. Wenn alle gelegt haben, wird aufgedeckt und die tatsächlichen Positionen bestimmt. Für jede genaue Übereinstimmung gibt es drei Punkte, für jede Abweichung um eine Position einen Punkt weniger. Entsprechend gehen die Figuren auf der Wertungsleiste vor.
… da sind ein paar Hindernisse aufgebaut. Entweder man muss das Land auf der Weltkarte zeigen oder dessen Hauptstadt wissen. Wer es nicht weiß, bleibt davor stehen – die Sperre bleibt … und zwar solange, bis jemand die Antwort geben kann oder alle an der Sperre gescheitert sind.
Ersteinschätzung: Tja, wer was weiß, weiß mehr und kommt auch gut über die Sperren. Wer nix weiß, findet GLOBALISSIMO eher doof, auch wenn’s noch gut mit dem Einschätzen der Positionen klappt. Und wer nicht weiß, wie die Hauptstadt von Ägypten heißt, findet so ein Spiel erst recht doof und kennt nur ein Fazit: Ein Spiel für den Erdkundeunterricht. Ist der Autor nicht sogar Erdkundelehrer?
Gewinner: Fragt mich was? Ich kenne die Hauptstadt von Aserbeidschan, von den Malediven und weiß wo jedes Land der Erde liegt, sogar wenn es durch die Zählleiste fast aus dem Fokus gerät. Der Fliegenschiss am östlichen Brettrand, dass … Natürlich habe ich gewonnen, Herbert wird zweiter und Gregor nur letzter Sieger.

+ DIE HÄNGENDEN GÄRTEN

DIE HÄNGENDEN GÄRTEN von Hans im Glück:
Es ist ja so grün, Schachtel, Plan, Plättchen. Nur die Kartenvorderseite fällt heraus. Jede Karte ist in sechs Felder unterteilt, einige davon sind mit Gartenbauwerken versehen. Brunnen, Terassen, dürfen nie direkt auf dem Tisch errichtet werden, was zu genauem Überlegungen beim Auslegen des eigenen Gartens führt. Alles muss passend auf die Startkarte und allen darauf ausliegenden Karten passen. So etwas hatten wir noch nicht, so was ist prinzipiell erstmal gut. Wenn man dann noch mindestens drei gleiche Bauwerke nebeneinander errichten kann, dann darf man auch ein Punktekärtchen abgreifen. Sechs liegen offen aus, zwei für Dreier-Bauwerke … zwei für Fünfer-Bauwerke. Da wird man öfter überlegen müssen, ob man schon wertet oder noch auf bessere Karten hofft. Hauptsache, die passen dann auch noch in die Auslage. Da will man gerne zur Schere greifen und die Karten passend machen. Nach der Wertung kommt ein Tempel auf die Bauwerksgruppe, der ist dann leider auch oft hinderlich, da er nicht mit Karten überbaut werden kann.
Ersteinschätzung: Tja, das Spiel ist doch ein bisschen störrisch und sperrig, jedenfalls für mich. Meine beiden Mitspieler stört das nicht. Ich finde irgendwie nicht den richtigen Zugang, ich spiele es ohne große Regung herunter. In den beiden Partien zuvor (mit weniger erfahrenen Spielern) ging es mir und meinen Mitspielern bereits auch so. DIE HÄNGENDEN GÄRTEN könnten auch ein Frühwerk von Reiner Knizia sein, es funktioniert und ist gut austariert, aber doch ein bisschen "kalt".
Dadurch, dass fast immer alle Baukarten gespielt werden, aber die Punktekärtchen noch lange nicht alle ins Spiel kommen, ist eine durchaus große Glückskomponente im Spiel. Man muss sich beizeiten neu orientieren und auf andere Plättchen umschwenken, wenn die gesuchte Sorte gar nicht mehr auftauchen will.
Mitunter kommt man auch an eine Bauwerkskarte, die man gar nicht haben will. Da der Startspieler jede Runde wechselt und man als letzter die übrig gebliebene Karte nehmen muss, sollte man dies unbedingt einplanen. Als vorangehender Spieler kann man so auch tüchtig ärgern, und nur Graupenkarten übrig lassen. Herbert hat übrigens das übergroße Glück, eine Karte absolut unpassende Karte ablegen zu müssen.
Allzu oft eine Wertung auszulassen, ist schlecht für den eigenen Punktestand. Sollte ich die HÄNGENDEN GÄRTEN nochmal spielen, werde ich jede Dreier-Wertung sofort mitnehmen. Mal schauen, wie das Spiel dann ausgeht.
Gewinner: Weil Gregor das Spiel besonders gut gefällt, gewinnt er mit 62 Punkten. Oder gefällt ihm das Spiel besonders gut, weil er mit 62 Punkten gewinnt? Für mich und Herbert läuft es weniger rund. Ich warte lange auf grüne Siegpunktplättchen, die zwar am Anfang zweimal ausliegen, aber dafür erst im allerletzten Zug wieder auftauchen und zwischendurch eben nicht. Ich erziele nur 46 Punkte und finde das Spiel längst nicht so gut. Oder finde ich das Spiel längst nicht so gut, weil ich mit nur 46 Punkten nicht gewinne? Herbert erzielt 39 Punkte und findet das Spiel gut. Trotz seiner Niederlage … erstaunlich!

+ UPTOWN

UPTOWN von Fred Distribution/Funagain:
Das Spiel ist an sich ultra einfach, kurze Spielregel und kein Brimborium erleichtern den Einstieg. Neun Bereiche, neun Spalten und neun Reihen – eben so viele Plättchen kommen von jedem Spieler aufs quadratische Brett, nicht alle 28 Plättchen, denn vier bleiben übrig. Das sind wohl diejenigen, die man so gar nicht gebrauchen kann. Prinzipiell hat man für jede Feld drei Möglichkeiten: Die Zeile (Buchstabe), die Spalte (Zahl) und der Bereich (Motiv). Das sieht nicht nur ziemlich abstrakt aus, das ist es auch.
Es geht aber gar nicht darum, möglichst große Gebiete zu belegen, sondern nur eines – egal wie groß – oder überhaupt die wenigsten. Wer seine Plättchen vereinzelt, verliert – so sie denn nicht wieder geschlagen werden. Natürlich kann man fremde Plättchen wieder abräumen, so man denn genau das passende Plättchen für das anvisierte Feld hat. Allerdings wendet die Anzahl der geschlagenen Plättchen ein Unentschieden ab. Wer weniger geschlagen hat, gewinnt. Da ist Zurückhaltung durchaus angesagt.
SchachtelrückseiteErsteinschätzung: UPTOWN macht zunächst einen hässlichen, eher unscheinbaren Eindruck. Das täuscht, denn das Spiel hat Tiefen und Tücken. Wann man wo ein Plättchen legt oder wann man wo ein Plättchen schlägt, ist nicht ohne. Schließlich dürfen zusammenhängende Gebiete nicht wieder getrennt werden. Das macht es so schwierig getrennt eigene Gebiete zu verbinden. Das Zentrum wird dabei stark umkämpft, und falls es jemandem dort gelingen sollte, eine einreihige Kette zu errichten, können die anderen fast einpacken. Aber vieles hängt ja auch von den Plättchen ab. Fünf hat man zur Verfügung, nur ein Joker ist im eigenen Satz. Das lässt Glückgefühle zu, wenn die Plättchen passen, genauso aber auch macht sich schnell Frust breit, wenn die benötigten Plättchen erst zu spät nachgezogen werden.
Gewinner: Gregor und ich liefern uns im Endspiel eine steten Schlagabtausch, den Gregor locker gewinnt. Er hat für jeden Spielzug das passende Antwortplättchen parat. Dadurch gelingt es ihm ganz kurz vor Schluss noch seine beiden Gebiete zu einem zu fusionieren. Er gewinnt klar. Herbert hat am Ende zwei Gebiete und ich bleibe auf meinen drei Gebieten hängen. Da war ich wohl zu blauäugig, weil ich in der mir zu viel Hoffnung auf Herbert gemacht habe. Ein mir unpassendes Plättchen habe ich zwischen seine Reihen platziert, das hätte er gut schlagen können. Genau dieses Plättchen ist dann bis ans Spielende auf dem Brett geblieben. Mist!

24 Juli 2008

+ BRASS - Das 107. Treffen (15/2008)

Statt Montag treffen wir uns heute … aber ohne Herbert. Der wird sicherlich bedauern, denn heute kommt tatsächlich BRASS auf dem Tisch. Lang genug hat’s ja gedauert.

BRASS von Warfrog:
Was für ein Glück, das ich BRASS bereits gespielt habe. Das erleichtert ungemein den Einstieg, wenn einer das Spiel schon kennt und es halbwegs erklären kann. Das Spiel ist komplex und die Regel (leider wie meistens) nicht ganz so gut gelungen. Dank der überarbeiteten und besser strukturierten Regel auf Boardgamegeek von Sheamus Parkes (Isamoor) gelingt der Einstieg doch einfacher als erwartet. Natürlich bleiben fragende Blicke, als Anfänger ist man wirklich gefordert. Die ganzen Zusammenhänge der englischen Industrialisierung gehen einem nicht locker von der Hand. Die Verschiffung von Baumwolle, die dazu nötige Infrastruktur, da muss man sich erst hineinfuchsen. Gut allerdings, dass dann es halbwegs eingängig ist, wie Kohle, Stahl und Baumwolle miteinander verknüpft sind. Alle Feinheiten haben wir in dieser Partie bestimmt noch nicht erschlossen, aber immerhin keine großartigen Fehler gemacht. In den zwei Phasen – Kanal- und Eisenbahnphase – entwickelt sich die Industrie erst schleppend und gerät dann geradezu ins Brummen. Da muss man gut wirtschaften: alle Möglichkeiten erwägen und dann entscheiden. Gregor denkt öfter mal scharf und damit länger nach.
Ersteinschätzung: Nach der Partie haben wir noch lange darüber philosophiert, was wie besser ginge und wie man am besten spielt. Ein sehr deutliches Zeichen für ein überdurchschnittliches Spiel.
Gregor und Rainer starteten zunächst eher lahm, weil sie (zu) früh auf Kohle setzen. In der Anfangsphase schafft das nicht unbedingt einen Vorteil. Ich spiele konservativ und verschiffe recht schnell Baumwolle. Nach und nach kommt mehr Schwung ins Spiel. Gerade Gregor überwindet den lahmen Start schneller als er zunächst glaubt, entwickelt seine Industrien zu höherwertigen Fabriken und setzt auf Werfen. Tatsächlich schafft er es auch beide Zweier-Werften zu errichten. Ich spiele auf Kohle, Baumwolle und Infrastruktur. Das bringt am Ende zwei Punkte weniger als Gregors Werftstrategie. Während des Spiels dachte ich allerdings, uneinholbar in Rückstand zu geraten, weil ich nicht so hohe Siegpunkte mit meinen Industrien eingefahren habe. Die Entwicklung zu punkteträchtigeren Baumwollspinnereien habe ich total verpasst. Immerhin erhalte ich Runde für Runde gutes Einkommen und kann immer investieren. Gregor muss sparen und verliert so manches Tempo, das Ergebnis ist deshalb knapp. Ohne Geld ist doch doof.
Gewinner: Gregor sieht sich schon als sicherer Sieger, aber die 36 Pfund, die sich am Ende noch in meinem Besitz befinden, bringen drei zusätzlich Siegpunkte … und damit genau noch einen Punkt mehr als Gregor. Ich gewinne mit 136 zu 135 Punkten. Rainer hat sich im Verlauf etwas auslaviert, weil er sich zu langsam ans Verschiffen seiner Baumwolle gemacht hat. Er hätte durchaus mal einen fremden Hafen benutzen sollen. So ist er oft gezwungen Kredite aufzunehmen. Rainer kommt auf 96 Punkte.

Keltis: Die Kritik

Es ist soweit. Für das Spiel des Jahres gibt es für Doppel:Spiel:Kritk meine erste Exklusivkritik. Für das allererste Spiel des Jahres von gefühlt 1000 Spielen des Reiner Knizia ist das angebracht. In meinen sachfremden Erwägungen habe ich ja auf die Notwendigkeit hingewiesen, Reiner Knizias KELTIS - aus Mangel an geeigneten anderen Spielen der Nominierungsliste - zum Spiel des Jahres zu küren. Und dass er sogar auch noch mit WER WAR'S? das Kinderspiel des Jahres gewonnen hat, wird ihn sicher doppelt freuen. Ob er mit der Preisverleihung des wichtigsten Tag seinen Lebens verpasst hat? Ich wäre da nicht so vermessen, das anzunehmen. Der wichtigste Tag des Herrn Knizia ist natürlich ... ach, was weiß denn ich.

21 Juli 2008

Das 80. ausgefallene Treffen

Nach den Ferien hätte es weiter gehen könnne. Tut's aber nicht. Rainer verabredet sich lieber mit anderen Mitspielern, Gregor mit seiner Frau. Logisch, es gibt wichtigeres als die Montagsspieler. BRASS wartet immer noch auf seine Erprobung ... das sollten wir uns nicht entgehen lassen.

Nur der Vollständigkeit halber und damit die Zählung auch stimmt. In den Sommerferien ausgefallen: Das 77. (am 30.06), das 78. (am 07.07) und das 79. Treffen (am 14.07).

24 Juni 2008

Sachfremde Erwägungen zum Spiel des Jahres 2008

Eigentlich wäre es gar nicht notwendig, diese fünf Spiele zu spielen um festzulegen, welches das Spiel des Jahres wird. Ob nun BLOX, KELTIS, STONE AGE, SULEIKA oder WIE VERHEXT! „Spiel des Jahres“ wird oder nicht, liegt allein in der Weisheit der Jury. Deren spielerischer Sachverstand ist so grandios, dass nichts als der Spielreiz über den Ausgang der Wahl entscheidet. Alles andere, egal welcher Verlag, Autor oder Grafiker, bleibt selbstverständlich außen vor. Aber wir alle sollten doch wissen - ob aus dem privaten oder beruflichen Umfeld - dass nicht nur sachliche Erwägungen entscheidend sind. 7/8 aller Gründe bleiben ungenannt, laufen nur auf der Beziehungsebene und unter dem Tisch ab. Deshalb folgt hier auch keine Bewertung der Spiele, sondern nur die Auflistung meiner total objektiven und völlig sachfremden Erwägungen:


BLOX von Ravensburger:
BLOX ist ja nun wirklich keine Schönheit, insofern waren erst recht alle meine Mitspielerinnen von diesem Aspiranten überhaupt nicht angetan. Als es dann ans Spielen ging, blieb nichts, aber auch gar nichts, was die Damen überzeugen konnte. Nackte Mechanik gefällt der Mehrheit der Menschen nicht. Definitiv kein Spiel des Jahres.

KELTIS von Kosmos:
So schön grün, so schön schlicht und so schön ruhig. So ist Irland, so ist KELTIS – und sogar generationsübergreifend. KELTIS ist das ideale Spiel des Jahres, wenn … da nicht ein Haupthindernis bestände. Natürlich entscheidet die Jury ohne Ansehen des Autors, bei Knizia wird selbstverständlich eine Ausnahme gemacht. Wenn Knizia, dann nie Spiel des Jahres. Wenn Spiel des Jahres, aber nur Knizia zur Auswahl, dann … lieber kein Spiel des Jahres. Das geht natürlich nicht, deshalb geht nur ein anderes Spiel. Und wenn kein anderes geht, was dann? Knizia!

STONE AGE von Hans im Glück:
Haben Sie schon Mal Herrn Tummelshofer getroffen? Michael Tummelshofer hat eine dissoziative Identitätsstörung und das ist kurzfristig nicht heilbar. Ob also diese Störung bis zur Preisverleihung behoben ist, darf in Frage gestellt werden. Es sind langfristige Therapien notwendig, bevor Herr Tummelshofer zur Preisverleihung kommen darf. Die Therapie kann psychodynamische kognitiv-behaviorale, hypnotherapeutische und traumaadaptierte Methoden umfassen. Üblich sind Langzeit-Einzelbehandlungen über mehrere Jahre, aber es werden auch ambulante und stationäre Kurzzeitinterventionen angeboten. Weitere Möglichkeiten sind tiefenpsychologisch fundierte Psychotherapie, Psychodynamisch Imaginative Traumatherapie, katathymes Bilderleben, die EMDR-Technik oder die Bildschirmtechnik. Da Herr Tummelshofer sich jeder Therapie entziehen wird, wird sein STONE AGE niemals Spiel des Jahres, denn eine öffentliche Zurschaustellung gestörter Persönlichkeiten wäre unmenschlich … oder für die Bildzeitung eine hübsche Titelgeschichte.

SULEIKA von Zoch:
Der arme Omar sieht ja aus wie eine angeschnittene Aubergine. Das ist nicht schön, dass unsere moslemischen Brüder und Schwestern so aussehen müssen. Und was verbinden Sie mit SULEIKA – nicht dem Spiel sondern dem Frauennamen? … Als könnte ich Ihre Gedanken lesen … nicht schön, was Sie da denken. Was sollen die Käufer dann erst denken? Geht gar nicht, führt nur zu Verwicklungen im Nahen Osten. Was wird erst passieren, wenn dort Spieleschachtel brennen? Geht also gar nicht. SULEIKA muss beschützt werden, darf nicht als Propagandamittel missbraucht werden. Kein Spiel des Jahres!

WIE VERHEXT! von Alea:
Da gibt Ravensburger den Vertrieb aller Alea-Spiele in fremde Hände. Wird bei den Ravensburgern zugelassen, dass sich auch der Heidelberger Spieleverlag die Hände reiben darf? Oder kehrt im besten aller Fälle Alea in die Arme der Mutter zurück? Zu tiefgreifend sind die Komplikationen, zu groß der Gesichtsverlust der Ravensburger. So etwas will die Jury nicht forcieren und verzichtet aus weiser Zurückhaltung.

23 Juni 2008

SULEIKA, LASCAUX, KELTIS und KAKERLAKENSALAT - Das 106. Treffen (14/2008)

Rainer hat wieder keine Zeit. Er ist heute ganz der Familienvater. Dafür spielen dann Herbert, Gregor und Wolfgang gleich vier Spiele und sind trotzdem um kurz nach Zehn fertig. Spricht das jetzt für oder gegen die Spiele?

+ SULEIKA

SULEIKA von Zoch:
Die Regel ist kurz, nur eine DIN-A5 Seite – das macht uns keine Mühe. In der Mitte startet die Spielfigur, die wir alle bewegen. Das Männchen heißt Omar und rennt in die Richtung in die es schaut. Vor dem Zug wird entschieden, ob sich Omar um 90 Grad nach rechts oder links dreht. Umdrehen darf er sich nicht. Ein Würfelwurf entscheidet darüber, wie weit er zieht. Kommt Omar auf einem Teppich zu stehen, zahl man an dessen Besitzer. Umso größer die zusammenhängende Teppichfläche, umso mehr Piaster. Und dann darf man noch einen Teppich auslegen, der immer zwei Felder umfasst. Der Teppich muss an Omar angrenzen, man darf damit auch Teppiche abdecken, allerdings nicht komplett die beiden Hälften eines Teppichs. Je eine Hälfte von zwei Teppichen schon.
Am Ende, wenn jeder alle eigenen Teppich ausgelegt hat, wird gezählt: Die gewonnenen Piaster und die offenliegenden Teppiche bzw. Teppichhälfte. Die Summe macht den Sieger aus.
Ersteinschätzung: Die Teppich sind echt ... aus echtem Stoff. Das ist schön. Man fühlt den Stoff und stapelt die Teppiche übereinander. Wie beim Teppichhändler, der jedes Jahr einen Totalausverkauf macht. Man würfelt und hat Glück oder Pech. Wer immer auf einem Neuner-Teppich landet, muss viel bezahlen und ist raus – keine realistische Gewinnchance mehr. Dann muss man sich fragen: Wie ist es möglich, dass so ein großer Teppich entstanden ist? Haben die Mitspieler gepennt? Oder hat man nur schlecht gewürfelt?
Zugegeben, das Spiel ist nett und schön, aber das ist es auch schon.
Gewinner: Herbert war bestimmt schon mal Teppichhändler, er kommt auf siegreiche 62 Punkte. Gregor folgt mit 51 und Wolfgang mit schlappen 39 Punkten – obwohl er am Ende die meisten Teppiche offen liegen hat.

+ LASCAUX

LASCAUX von Phalanx:
In letzter Zeit konnte man ja viele Phalanx-Spiele für kleine Kasse abgreifen. LASCAUX gehörte aber nicht dazu. Ist es noch zu neu oder verhindert die Nominierung als empfehlenswertes Spiel einen Ramschpreis? LASCAUX hat nur die Grafik mit der Höhlenmalerei gemeinsam, ansonsten ist es ein Versteigerungsspiel.
In der Auslage liegen Tiergemälde, jeweils mit Händen in zwei Farben gekennzeichnet. Maximal sieben Karten werden versteigert … Reihum legt jeder einen Stein als Gebot in die Mitte. Wer nicht mehr mitgeht, nimmt sich alle bis dahin angesammelten Steine. Wer als erster aussteigt, darf zuletzt bei den Karten zu greifen. Wer als letzter drin bleibt, bekommt keine Steine retour, darf aber als erster abgreifen. Nicht unbedingt die gewünschten Karten, sondern genau die Karten, auf denen Hände in derselben Farbe wie auf dem vorher ausgelegten Chip abgebildet sind.
Die Hände sind für die Auswertung gar nicht wichtig, nur die auf den Karten abgebildeten Tiere. Man bekommt so viele Punkte, wie man Karten dieser Tierart hat, vorausgesetzt allerdings, man hat die meisten.
Ersteinschätzung: LASCAUX ist ein Spiel fürs Knie, denn es geht nur durchs Knie ins Hirn. Es ist ein wenig tricky, trotz der kurzen, knackigen Regel. Man muss ein wenig umdenken und nachdenken, wann und ob man richtig viel bietet. Allerdings sollte man sich nie blank spielen. Im Spiel zu dritt hatte Wolfgang lange Zeit die meisten Steinchen. Herbert war öfters gezwungen auszusteigen und ein paar wenige Steine zu nehmen. Da hilft auf Dauer nicht weiter, denn arm bleibt arm. Ein gutes Polster an Steinen ist extrem hilfreich.
LASCAUX ist schon irgendwie interessant – auf jeden Fall zu dritt. Zu viert oder fünft dürfe es dagegen deutlich weniger planbar sein. Das Spiel wird aber wohl im hochkarätigen Spielejahrgang untergehen, was es eigentlich nicht verdient hätte.
Gewinner: Wolfgang setzt auf nur drei unterschiedliche Viecher und gewinnt mit 18 Punkten. Herbert macht 14 und Gregor nur 7 Punkte. Gregor ist so manches mal knapp geschlagen. Die Mehrheit sind fünf Karten, Gregor hatte da öfters nur vier. Knapp geschlagen, aber bei den Punkten deutlich verloren.

+ KELTIS

KELTIS von Kosmos:
Das haben wir ja schon mal gespielt, und dieses Mal spielen wir es sogar richtig. Irgendwann müssen wir mal ein Seminar über das richtige Lesen von Spielregeln besuchen. Die Plättchen werden offen hingelegt und bleiben, bis auf die Steine, auch dort liegen. So ist es doch besser!
Zweiteinschätzung: Man spielt schon doll nebeneinander her, was aber keinen von uns gestört hat. Jeder stöhnt und macht so gut er kann. Das hat trotzdem was wirklich kontemplatives, etwas von RACKO. Und das läuft heute immer noch gut. KELTIS ist ein echtes Altherrenspiel. Und natürlich Altdamenspiel, obwohl bei den Montagsspieler Damen gar nicht zugelassen sind.
Gewinner: Für Herbert läuft es rund, er gewinnt mit 36 Punkten. Wolfgang wird gerade noch zweiter (34 Punkte), weil er fünf Steine eingesammelt hat. Gregor wird letzter (31 Punkte), obwohl sein Doppler 20 Punkte macht.

+ KAKERLAKENSALAT


KAKERLAKENSALAT von Drei Magier:
Wahrheit ist Pflicht, es sei denn … der Vordermann nennt genau das Gemüse, das man selbst ablegen will. Dann muss man statt Tomate eben Blumenkohl sagen. Statt Paprika Salat. Vier Sorten, das ist schon alles! Und kommt eine Kakerlakenkarte, wird eine Gemüsesorte und der aktuelle Ablagestapel komplett gesperrt. Man muss auf einen neuen Ablagestapel legen. Wer immer einen Fehler macht und was falsches, Äh oder Öh sagt, zu lange zögert, wird mit dem Ablagestapel bestraft. Der kommt unter den eigenen Stapel, dann braucht man halt ein bisschen länger, um diese Karten als erster loszuwerden.
Ersteinschätzung: Selten haben wir so gelacht … über Fehler, übers Stottern, übers Zögern und dann doch noch sagen, übers Brett vorm Kopf. Mit Übung wird es sicherlich besser klappen, aber gerade mit Neulingen hat man doch den meisten Spaß. Genau das richtige Spiel für eine lockere Runde. Und wenn dann noch ein paar Bierchen im Spiel sind, wird’s richtig rund gehen. Gutes, kleines, feines Spiel.
Gewinner: Wolfgang ist der Routinier, mit Erfahrung baut er seinen Stapel als erster komplett ab. Gregor hat die zweitmeisten Karten und die meisten Schwierigkeiten. Über seine gekonnten To….Blumenkohl, seine verschluckten Ähs haben wir am dollsten gelacht. Herbert packt am Ende noch mal richtig in die ... und bekommt ganz kurz vor Schluss einen dicken Stapel zur Strafe. Es ist nicht alles Tomate …

16 Juni 2008

Das 76. ausgefallene Treffen

Es geht um alles, aber Nichts ums Spielen.

09 Juni 2008

Das 75. ausgefallene Treffen

Wenn der Fußball ruft ...

02 Juni 2008

BLOX und STONE AGE - Das 105. Treffen (13/2008)

Heute sind wir wieder komplett. Rainer und Gregor fragen telefonisch nach, ob es auch wirklich stattfindet. Gregor wünscht sich zum Spielen ein Planschbecken, auf so was wird leider nicht Rücksicht genommen. Sei’s drum, heute wird die Nominierungsliste abgearbeitet, wenigstens mit BLOX und STONE AGE Spielen. Für die nächste Zeit sind schon Ausfälle angekündigt, die EM wirft ihren Schatten voraus. Wir werden definitiv nicht spielen, sofern Deutschland montags spielt und wir werden nur ausnahmsweise spielen, wenn montags gekickt wird.

+ BLOX

BLOX von Ravensburger:
Erste Warnung: Das Spiel ist abstrakt. Manchmal gibt es ja Spiele, die haben ein Thema und sind trotzdem abstrakt. Das hat sich Ravensburger geklemmt, BLOX ist rein abstrakt. BLOX ist ein Turmabreiß- und –aufbauspiel. Zunächst stehen die Türme, ein bis vier Steine hoch, auf dem Spielfeld herum. In der ersten Phase werden Einer-Türme abgerissen und Zweier-Türme errichtet. Das geht bis zur vierten Phase – Vierer-Türme abreißen und Fünfer-Türme errichten.
Die Türme bestehen aus gut stapelbaren Steinen in vier Farben. Wenn man einen Turm abreißen und darfür für jedes Stockwerk einen Punkt einstreichen will, braucht man nur die passenden Karten vorzuzeigen. Nur fünf Karten hat man auf der Hand, das führt zu mancherlei Problemen. In der Regel hat man gerade nur unpassende Karten. Dann hilft das Jokerplättchen, das ein Mal eingesetzt umgedreht wird. Den Joker kann man wieder aktivieren, wenn man seine Handkarten gegen neue tauscht.
Türme muss man mit einer eigenen Figur erreichen, dabei darf man kein Feld überschreiten, das die gleiche Farbe wie der anvisierte Turm hat. Man darf auf gleiche Weise fremde Figuren schlagen, nur braucht man mindestens drei Karten in der Farbe des Feldes, auf der die Figur gerade steht. Für jede ausgespielte Karte gibt’s einen Siegpunkt. Das ist auch lukrativ. Ebenso wie Türme zu errichten – für jedes Geschoss einen Punkt. Die Figur kommt weg, der Turm entsteht auf deren Feld. Vorausgesetzt man hat die Steine im eigenen Vorrat und die dazu passenden Farbkarten … und wer am Ende, wenn nur noch ein Vierer-Turm steht, die meisten Punkte gemacht hat, gewinnt BLOX.
Ersteinschätzung: Zweite Warnung: Das Spiel ist hässlich. So ein Spiel hat man Jahrzehnte nicht mehr gesehen. Bordeaux, Grau, Schwarz und Weiß – sind das wirklich Farben? So was taugt für Rentner, die Farbwahl ist konservativ bis ins Mark … und der Spielverlauf ist es auch, mindestens vierzig Jahre alt und nix Neues.
Dritte Warnung: Da entsteht kein Prickeln, BLOX ist eher kontemplativ, etwas zum Meditieren. Besonders während die anderen denken, dass sie denken, dass sie was zu denken haben. Alles Quatsch, man macht seinen vorher überlegten Zug, außer jemand funkt unfreiwillig dazwischen. Um es nicht ganz trostlos werden zu lassen, muss man aggressiv spielen und schlagen wo es geht.
Vierte Warnung: BLOX braucht man nicht, es sei denn man ist älter als Sechzig und der spielerische Horizont hört bei MENSCH ÄRGERE DICH NICHT auf.
Gewinner: So ein Spiel ist natürlich genau ein Spiel für Wolfgang. Es sieht, was andere übersehen – öfters jedenfalls. Ist sein Geist etwa schon älter als der der anderen? Dabei ist er doch der Zweitjüngste. Trotzdem oder gerade deshalb gewinnt Wolfgang mit 40 Punkten, gefolgt von Gregor (34), Rainer (28) und Schlusslicht Herbert (25 Punkte). So ein Spiel ist natürlich nix für Herbert. Das hätten wir vorher wissen können, obwohl er fast schon zur Zielgruppe gehört.

+ STONE AGE

STONE AGE von Hans im Glück:
Das ist natürlich ein „echtes“ Spiel, so was erwartet man eigentlich kaum auf der Nominierungsliste, dazu ist das Spiel zu komplex und zu zeitaufwendig. 90 Minuten dauerte unsere erste Partie, bis wir alle Zusammenhänge begreifen und der Gewinner fest steht.
STONE AGE ist ein Würfelspiel, das nicht nur auf Glück basiert. Jeder hat zu Beginn fünf Steinzeitler, für die man jeweils einen Würfel werfen darf. Die Figuren werden verteilt, je mehr Figuren an einem Ort stehen, umso mehr Würfel darf man werfen. So kommt man an Rohstoffe. Jeder Rohstoff hat einen anderen Teiler. Gold z.B. hat den Teiler sechs: Das Würfelergebnis geteilt durch sechs entspricht der Anzahl der Goldbarren. Nahrung hat den Teiler zwei, das schafft aber nur dann genügend Nahrung ran, wenn man halbwegs gut würfelt.
So ist das Steinzeitleben die dauernde Punkteoptimierung. Für Hütten und Karten gibt es Punkte, wo greif man zuerst zu. Oder optimiert man erst seine Lage. Mehr Männchen, mehr Werkzeug. Erste vermehren die Anzahl der Würfel, letztere verbessern das Würfelergebnis.
Ersteinschätzung: Irgendwie kennt man das Spiel … es ist wie … gemischt mit … Macht aber fast gar nix, wir fühlen uns gut unterhalten und jeder bastelt an seinen Punkten. Allzu viele Fehler kann man fast nicht machen, wir kommen uns mitunter trotzdem in die Quere. Wer wird seine Figur(en) wann wohin stellen. Kann man auf die Karte verzichten, um noch schnell die Nahrung nachhaltig zu sichern? Gutes Spiel! Obwohl wir noch gar nicht so übersehen können, an welcher Stelle wie viele Punkte drin sind. Nicht nur mit Hüttenbau kommt man an Punkte. Sandfarbige Karten geben Boni auf Werkzeuge, auf Hütten und auf Ackerbau. Da sind dann schon Mal en passant 10 Punkte drin, die man mit einer Karte anstreichen kann. Die Karten kosten je nach Position einen beliebigen Rohstoff. Holz wird gerne gegeben, denn Dank Teiler „Drei“ kommt man schneller an Holz als an alles andere – außer man würfelt schlecht.
STONE AGE ist prima ausgestattet, selbst ein Würfelbecher ist dabei. Dass die Schachtel deshalb nicht mehr richtig schließt, stört nur die Hardcore-Sammler.
Gewinner: Gregor prescht davon. Er würfelt gut und bekommt immer reichlich Rohstoffe. Damit baut er die punkteträchtigen Hütten, bei denen die eingesetzten Rohstoffe den Wert der Hütte bestimmt. Und Gregors Hütten sind mit reichlich Gold (Wert 6) und Steinen (Wert 5) errichtet. Gregor kommt so auf 155 Punkte. Wolfgang und Herbert teilen sich den zweiten Platz (130:121 Punkte). Irgendwann im Spielverlauf sind wir mit der Punktezählung durcheinander gekommen. Wolfgang zieht den falschen Zählstein vorwärts. Rainer setzt auf Karten, versucht möglichst viele unterschiedliche grüne Karten zu sammeln. Das klappt nicht so ganz und er wird mit nur 56 Punkten Letzter.