31 Oktober 2005

Das 28. Treffen:
H2Olland

Gespielt haben Gregor, Rainer, Hendrik und Wolfgang:

Zu Ehren der NationH2OLLAND
Das ist ja nun wirklich Pech, ich hab's gespielt. Das Spiel sieht einfach zu gut aus und hat einen richtig tollen Titel, als dass es unbeachtet im Regal versauern sollte. Passiert ja sonst mit vielen Spielen. Bei Ihnen liegen doch sicher auch noch jungfräuliche Schachteln im Regal, oder? Also zugegriffen, ausgepackt, aufgebaut, gewundert, gestartet ... gestartet!? Erzählen Sie mir doch nix, ich glaube nämlich nicht, dass Sie die Regel sofort intus haben. Also erst arbeiten und dann verstehen üben.
H2OLLAND sind eigentlich zwei Spiele - Vor- und Nachspiel. Im Nachspiel geht's um die Siegpunkte, da startet das „Tulpenrennen“. Da rennen dann die Arbeiter, die man sich im Vorspiel erspielt hat, durch die Gegend. Sie stolpern aus den Windmühlen, kennen nur ein Ziel: Tulpenfelder! Egal wer die angelegt hat, wer zuerst kommt, dem gehören sie. Reihum wird deshalb eine Kette von Arbeitern aufgebaut – soviel zum missverständlichen Thema Rennen. Und weil so viele Windmühlen, Häuser und schwer unterscheidbare Äcker bzw. Tulpenfelder überall herum stehen, wird es ganz schön unübersichtlich. Außerdem kann man nicht an allen Türen Arbeiter raus schicken. Besetzt man dort ein Tulpenfeld, kommt einer einem am anderen Ende zuvor. Und futsch sind lukrative Punkte.
Aber vor dem Nachspiel steht eine Menge komplizierte Arbeit: eingedeichte Polder auspumpen, Felder abernten, Häuser, Windmühlen, Deiche und Tulpenfelder kaufen und bauen – alles schön gegliedert in vier Jahreszeiten. So wächst das Spielfeld zu, sogar in die Höhe. So schön die dreidimensionalen Windmühlen auch aufragen, fürs Spielen sind sie reichlich hinderlich, wenn man mit spitzen Fingern zwischen ihnen rumfummeln muss. Und das Vorspiel dauert und dauert. Wer kann wohin setzen, wer ist vor wem dran, wo schafft man sich gesicherte Bereiche für wertvolle Tulpenfelder? Fragen, die einen nach gut zwei Stunden Vorspiel gar nicht mehr wirklich interessieren. Gibt's noch was zwischen Vor- und Nachspiel?
Klar, das ist der Geruch der Plastikteile. Packen Sie die bloß nicht lange an, kommen sie ja nie auf die Idee, sich die Windmühlen auf die Finger zu stecken. Der Geruch wird sie mehr malträtieren als dass Freddy aus der Elmstreet je könnte. Und wenn Sie das Spiel nach getaner Arbeit wieder einpacken, werden Sie sich noch wundern. So viel Material passt nicht mehr in den Karton. Da hätte man nicht nur am Material, sondern an mancher guten Idee sparen können – überfrachtet ohne Ende. Schade dass es so schön ist. Wäre es hässlich, hätte ich es gar nicht gespielt, hätte nur die Regel gelesen und Ihnen mit neutralen Worten das Spiel erklärt. Das kann ich mir jetzt getrost schenken. Und eine Kritik wird es von mir wohl auch nicht mehr geben. Ich kann den Geruch nach chinesischer Plastik einfach nicht ab!

H2OLLAND von Jeff Widderich und Richard van Vugt für 2-4 Personen

24 Oktober 2005

Das 27. Treffen:
Marquis, Zwergenzocken

Gespielt haben Hendrik, Rainer, Herbert und Wolfgang. Gregor musste Arbeiten.

Marquis: Wolfgang gewinnt, Rainer verliert

Zwergezocken: Herbert gewinnt, Rainer verliert

17 Oktober 2005

Das 26. Treffen:
Kaivai

Gespielt haben Gregor, Rainer, Hendrik und Wolfgang:

Pfahlbauten in der SüdseeKAIVAI
Für dieses Spiel wünschte ich mir einen Redakteur, quasi für den Hausgebrauch. Ich mache die Schachtel auf und – schwuppdiwupp – steht er aufgeblasen vor mir und ist sofort parat. Für Regelfragen und viel wichtiger, um immer wieder zu erklären wie man KAIVAI überhaupt spielen muss. Ein paar Tipps hätte er sicher drauf, allein vom Regellesen kommt man nicht rein. Die Regel ist seltsam unstrukturiert, liefert so gut wie keine Anhaltspunkte über das Warum und Wieso. Die erste Partie, ganz ohne Redakteur, Autor oder Verlagsvertreter scheiterte deshalb kläglich. In Essen – mit Unterstützung – wäre das sicher ganz anders gewesen. Aber am häuslichen Spieltisch saßen vier abgebrühte und erfahrene Spieler rund um die Südsee und keiner hatte einen Plan.
Einer schon, den er wähnte sich so was von abgeschlagen und jammert in die Runde. „Was soll ich denn machen? Das Spiel kommt gar nicht in die Pötte. Was ist das zäh! Man kommt ja gar nicht an Fische und erst recht nicht an Einfluss.“ Ich glaube, wir hatten nur einen schlechten Start. Anfangs hätte jeder neben der obligatorischen Fischerhütte (für das eminent wichtige Fischerboot) auch einen Götterschrein bauen müssen. Haben wir aber nicht, also durfte man nur dann den dicken Fischfangwürfel nehmen, wenn der Fischergott höchstpersönlich im Dorf vorbei schaut. Das macht er aber pro Runde nur in einem einzigen Dorf.
Wer hat schon die erste Partie im Griff? Außerdem ist da noch die Sache mit dem Einfluss, genauer mit den Einflusschips. Die haben wir total unterschätzt und es im Spiel irgendwie verpasst, für regelmäßigen Nachschub zu sorgen. Die bekommt man nur, wenn man Versammlungsschreine baut oder wenn man einen kompletten Durchgang pausiert. Letzteres scheint die einzige sichere Sache zu sein, wieder an Einflusschips zu kommen ... ist aber natürlich ein hartes Los. Aber ohne Chips kommt man normalerweise nicht ans Bauen. Der erste, der baut, bekommt diese Aktion umsonst, aber auf das entsprechende Markierungsfeld wird ein Einflusschip vom Vorrat gelegt. Wer als zweiter diese Aktion wählt, muss bereits einen Chip aus dem eigenen Vorrat legen. Als Dritter wird's dann richtig teuer. Zwei Chips sind kaum mehr zu bezahlen.
Das wird's wohl gewesen sein, weshalb das Spiel irgendwie gar nicht aus dem Wasser kommt. Zusätzlich ausgebremst von einer an sich guten Idee: In jeder Runde verliert das Muschelgeld an Wert, und gefangener Fisch verdirbt zusehends. Deshalb muss man sich sputen. Schnellstens investieren und frischen Fisch bei fremden Hütten abliefern, nur letzteres bringt Siegpunkte. Aber ohne Redakteur sind wir bis zum Ende gar nicht gekommen. Ich bin allerdings froh, dass keiner in der riesigen Schachtel war. Trotz abgelassener Luft hätte ich den Mann wahrscheinlich nicht mehr hineinbekommen. Und klein geschnitten würde er mir beim nächsten Mal nichts helfen.

KAIVAI von Anselm und Helge Ostertag für 3 oder 4 Personen

10 Oktober 2005

Das 25. Treffen:
Obscura Tempora, Wir sind schwanger

2 einfache Kartenspiele kurz vor der Messe, das war es schon.

03 Oktober 2005

Das 16. ausgefallene Treffen

Feiertag in Deutschland ... kein spielen heute!

26 September 2005

Das 15. ausgefallene Treffen

Rainer und Hendrik konnten nicht. Gregor konnte im Prinzip, hatte aber vorher noch zu tun. Herbert und Wolfgang haben dann abgesagt.

19 September 2005

Das 24. Treffen:
Mango Tango, Carcassonne - Neues Land, Yes

Gespielt haben Hendrik, Rainer, Gregor, Herbert und Wolfgang – alle Mann! Dabei hatte Herbert schon eine Menge Essener Neuheiten dabei, die allerdings alle nur für max. vier Personen spielbar sind.

Mango Tango von Piatnik:
Ja, es ist ein Kartenspiel. Ja, man spielt um Stiche – aber nur indirekt. Letztlich geht es genau um fünf Karten, die bei Spielende in der Tischmitte liegen. Sind dort alle vorhanden, wird gewertet. Für Übereinstimmung in Farbe oder Ziffer erhält man so viele Punkte, wie die Ziffern der fünf übrig gebliebenen Handkarte vorgeben. Mango Tango spielt sich so: Es wird eine Karte vom verdeckten Stapel aufgedeckt, die in der Tischmitte bleiben oder wieder verschwinden soll. Alle bieten verdeckt mit einer ihrer Handkarte. Derjenige mit der alleinigen höchsten Karte entscheidet, ob sie liegen bleibt oder nicht. Falls nicht bekommt jeder eine neue Handkarte, andernfalls wird die nächste Tischmittenkarte aufgedeckt. Weiter geht’s …
Einschätzung: Ganz klar: Mit hohen Karten macht man viele Punkte, mit hohen Karten verhindert oder bestimmt man aber auch, welche Karte bleibt oder geht. Trotzdem, Mango Tango plätschert so vor sich hin. Nicht mehr als eine Fingerübung für die beiden Autoren. Das Spiel hat nur einen Durchgang überlebt, ist es doch irgendwie arg dünne.
Gewinner: Rainer gewinnt haushoch, hatte unter seinen Karten fast von jeder Farbe eine Zwölf – besser geht es kaum. Hendrik verliert.


Carcassonne – Neues Land von Hans im Glück:
Es ist wie Carcassonne, denn wo Carcassonne drauf steht ist auch Carcassonne drin, egal was sonst noch so draufsteht. Diesmal geht es um Wiesen, Wasser und Berge, die Wertungen sind etwas verschoben und es geht überhaupt nicht mehr um Mehrheiten. Man legt ein Plättchen an und kann dann entscheiden, eine Figur darauf zu platzieren oder aber eine beliebige Figur wieder zu entfernen. Für zurück genommene Figuren erhält man die Punkte. Die meisten Punkte, im Verhältnis zu Bergen und Seen, bringen Wiesen – darauf sollte man sich stürzen und den Rest vergessen. Wegen der wenigen Kärtchen kommt das Ende schneller als man denkt.
Einschätzung: Nicht viel Neues, diese Variante ist viel lieber, weil der Kampf um Mehrheiten keine Rolle mehr spielt. Die Grafik ist allerdings völlig in die Hose gegangen. So was blasses, so was farbloses. Trostlos …
Gewinner: Wolfgang, gewinnt bei solchen Spielen fast immer, bei Carcassonne nicht nur fast. Gregor verliert.


Dafür muss man jung seinYes von Ravensburger:
Sagen wir mal so, es ist Monopoly mit ein paar zusätzlichen Möglichkeiten – würfel- und glücksdominiert.
Einschätzung: Man macht und tut, schiebt Geld und Karten hin und her, und schon bald fragt sich nicht nur der Bankhalter, warum. Also warum weiterspielen? Für erfahrene Spieler keine Frage. Es wurde schnell abgebrochen. Zwar has Yes schönes Material, aber der Spielreiz ist doch recht mau. So ein Spiel hätte uns als Jungendliche vor 20 bis 30 Jahren vielleicht noch begeistert. Waren wir wirklich jemals jung und unbedarft?
Gewinner: Keiner, obwohl Hendrik bereits 500.000 von 1 Mio. für einen Sieg zusammen hatte.

12 September 2005

Das 14. ausgefallene Treffen

Doch noch was anderes im Kopf?! Gregor muss arbeiten, Wolfgang zu Schröder ... kein Grund zu dritt zu spielen. Heute ist es auch wieder ausgefallen.

05 September 2005

Das 13. ausgefallene Treffen

Gregor hat's im Kreuz, Hendrik ist kaputt, Rainer kommt zu spät, Wolfgang keine Lust und Herbert wird abgesagt.

Am 12.09 wird's wahrscheinlich nicht bei Wolfgang stattfinden.

29 August 2005

Das 23. Treffen:
Desperados und Munchkin

Gespielt haben Hendrik, Rainer, Gregor, Herbert und Wolfgang – die ganze Truppe.

Durchs Knie ins HirnDesperados von Pfifficus Spiele:
Natürlich geht es in diesem Spiel um den Wilden Westen, um Überfälle auf Eisenbahnen, Banken, Goldsucher … In jeder Runde werden Banditen an diese Ortskartenstapel angelegt. Immer wenn die Zahl der Banditen dem Wert der Ortskarte entspricht, kommt es zum Überfall. Wer immer daran teilnimmt, muss möglichst wertvolle Banditen aus der Hand spielen. Besonders wertvoll sind die Banditen, die zuerst an die Ortskarte angelegt worden sind oder diejenigen, für die schon ein Steckbrief existiert. Erfolgreiche Banditen werden nämlich beiseite an die Steckbriefreihen gelegt, jede dort liegende Karte zählt einen Punkt zusätzlich. Erfolgreiche Banditen werden immer wertvoller, aber auch immer seltener, da schon viele Karten im Steckbriefhaufen liegen.
Einschätzung: Peng … ein Schuss! Hat der getroffen, wo ging der hin, war das nur ein Querschläger? Ungefähr so ein Spielgefühl stellt sich ein. Desperados ist anders, ein bisschen verquer. So richtig übersichtlich ist es nicht. Wie sinnvoll ist es, ein gute Karte zur Ortskarte zu legen? Wie viele Karten und in welcher Höhe werden die Anderen bieten? Gerade die Bietphase krankt ein wenig. Erstens müssen alle gleichzeitig und geheim bieten, was nicht immer funktioniert. Zweitens verlieren auch die Unterlegenen alle eingesetzten Karten, was einen ziemlich zurück wirft. So bleibt ein zwiespältiger Eindruck. Irgendwie interessant, aber doch zu verquer. Da spielen wir lieber etwas anderes, eingängigeres, gefälligeres. Einzig die Optik ist ganz ansprechend.
Gewinner: Gregor und Wolfgang gewinnen gemeinsam, eine Regelung für dieses Unentschieden fehlt. Rainer verliert.

Munchkin von Pegasus:
“Töte die Monster - Klau den Schatz - Erstech deine Kumpel.“ Das hört sich doch richtig gut an. Jeder gegen jeden, ansonsten gegen die Monster. Karte aufdecken und Monster plätten. Sich gegen Flüche wehren oder andere unangenehme Geschichten anhängen. Eigenen Charakter aufblasen und mit Waffen ausrüsten. 10 Stufen-Punkte machen und gewinnen. Viel Chaos im Spiel, weil alles ist jederzeit möglich.
Einschätzung: Tja, das steht der Spaß im Vordergrund. Wer immer schon Rollenspiele gespielt hat, wird so manchen Gag überhaupt erst als Gag verstehen. Die anderen können sich an den vielen unterschiedlichen Karten laben. Wenn Munchkin gut läuft, macht es Spaß. Es kann sich aber auch ziehen wie Leder. Es liegt halt viel an den Karten.
Gewinner: Herbert - der erfahrene alte Computer-Rollenspieler - gewinnt. Gregor wurde kurz vor dem Sieg mit vereinten Kräften platt gemacht und von Stufe 8 auf Stufe 1 gestutzt.

22 August 2005

Das 12. ausgefallene Treffen

Terminschwierigkeiten bei Wolfgang, kein spielen heute.

15 August 2005

Das 22. Treffen:
Igels und Karibik

Gespielt haben Hendrik, Gregor, Herbert und Wolfgang. Rainer kümmerte sich um seine Familie.

Krieg im BuschIgels von Pegasus:
Bei Igels gibt es für jeden Spieler eine andere Ausgangslage. Jeder spielt mit seinen eigenen Tierchen und kann entscheiden, ob er ein neues Tierchen nachzieht oder doch lieber eine Taktikkarte. Damit kämpft man um die Karten in der Tischmitte, liefert sich einen Kampf nach dem anderen.
Einschätzung: „Das ist ja ungefähr so wie Magic.“ Ja, jeder hat quasi sein eigenes Deck und bestimmt sein Geschick in gewisser Hinsicht selbst. Allerdings dauert das Spiel doch sehr lange und der richtige Spaß wird sich wahrscheinlich erst dann einstellen, wenn man „sein Deck“ gut kennt. Soweit wird es dann aber nicht kommen, denn diese Art Kartenspiel bietet nichts wirklich Neues. Nur eins ist gewiss, der Autor hatte sicherlich viel Spaß, sich die schrägen Charaktere und Verstärkungen auszudenken.
Gewinner: Keiner, wir haben es abgebrochen. Nicht wirklich spannend, nicht wirklich neu, nicht wirklich gut. Mit anderen Worten: Ein Langweiler.

Piraten ahoiKaribik von Winning Moves:
In der Karibik geht es rund. Keiner weiß wirklich, wer welches Schiff ziehen wird, und wo welche Piraten zuschlagen. Beim Verteilen der Rumfässer (Bestechungswährung!) kann man planen, aber ob man dann wirklich als Kapitän ans Ruder kommt, ist nicht gewiss. Es gilt die Devise: „Ich denke, dass du denkst, dass er denkt, dass ich …“
Einschätzung: Ganz gefällig, wegen der kurzen Spieldauer und der eingängigen Regel. Gute Mischung aus Glück, Taktik und Übersicht. Die Karibik ist kleiner als man denkt. Piraten können fast überall zuschlagen und die Ware über verschiedene Schiffe in den eigenen Schlupfwinkel schaffen.
Gewinner: Wolfgang gewinnt, Hendrik verliert.

07 August 2005

Das 11. ausgefallene Treffen

Tja, Hendrik blieb bis ca. 19:15 verschollen, Rainer musste arbeiten und Herbert auf die Couch. Beim nächsten Mal wird alles besser. Aber wir werden nicht jünger. Wer geht als nächster auf die Couch?

01 August 2005

Das 21. Treffen:
Zauberzeit, Newmarket

Gespielt haben Herbert, Rainer und Wolfgang. Gregor musste sich vom anstrengenden Wochenende erholen. Hendrik blieb verschollen.

Hüte dich vor dem Flur, denn da lauern die räuberrischen Mitspieler! Zauberzeit von Prinz Spiele:
Nachdem schon Jenseits von Theben mit nicht ganz so nachhaltigem Erfolg auf unserem Spieltisch lag, musste auch noch Zauberzeit erkundet werden. Auf einem Grundriss werden zunächst verdeckt die Plättchen mit Schätzen, magischen Gegenständen, Monster und noch ein paar anderen Dinger verteilt. Per Würfel (1 bis 7) bewegen sich die Zauberer durch die Räume, i.d.R. geht es nur durch die Türen von Raum zu Raum. Es geht natürlich um Schätze, vier an der Zahl, die jeder Zauberer zurück in die Bibliothek bringen muss. Monster sind dabei gar nicht gern gesehen, die kosten nur unnötig Kraft und versperren oft genug den Weg.
Einschätzung: Der Wettlauf wäre arg langweilig, wenn es nicht Zauberkarten gebe. Nach dem Zug darf man immer zwei ziehen, soweit das eigene Limit noch nicht erreicht ist. Mit den Karten lässt nicht nur der eigene Erfolg beschleunigen, viel wichtiger ist, dass man damit auch prima ärgern kann. Die Karten bringen die Würze ins Spiel. Zu einem herausragenden Spiel wird Zauberzeit dadurch aber nicht. Nett wäre das richtige Attribut.
Gewinner: Wolfgang gewinnt, Reiner und Herbert verlieren gemeinsam.


Meine einzige Errungenschaft aus dem Urlaub
Newmarket von Gibsons Games:

In einem erstaunlich gut sortieren Spielwarenladen im idyllischen Ambleside (Lake District, Cumbria, Nord-England) habe ich das Spiel gefunden … und gekauft. Es ist ein Pferderennen, das klang vielversprechend. Für jedes der vier Pferde sind Karten von 1 bis 13 im Spiel. Die Karten müssen für jedes Pferd von der kleinsten zu höchsten abgelegt werden. Alle Karten werden an die Mitspieler verteilt, allerdings auch einen Satz mehr, den zunächst der Geber erhält. Der Geber kann dann nach entscheiden, ob er den ersten Satz oder lieber den zweiten Satz Karten behält. Falls er sich für den Ersten entscheidet, darf der den zweiten versteigern. Dann beginnt das Ablegen. Eine Partie endet, wenn jemand seine letzte Karte ausspielt. Alle anderen Zahlen dem Gewinner einen Chip für jede übrig behaltene Karte. Mitunter kann man auch im Spielverlauf noch Chips verdienen, wenn man eine passende Karte fürs Pferdchen hat. Dazu braucht man nur Glück bei der Kartenverteilung.
Einschätzung: Es sind ja nicht alle Karten im Spiel, weshalb eine Reihe unterbrochen sein kann. Es ist auch nicht immer gewährleistet, ob die Reihe mit der Eins beginnt. Deshalb kann wohl niemand entscheiden, ob seine Kartenhand gut oder schlecht ist. Man erhält seine Karten, spielt das „Ding“ durch und gewinnt oder verliert. Muss man dafür spielen? Null Einfluss, fast gar kein Spielspaß. Schade … 9,90 Pfund umsonst investiert.
Gewinner: Tut nix zur Sache, wir haben es immerhin 3x gespielt, um wirklich zu verstehen, dass es nichts zu verstehen gibt.

31 Juli 2005

Sommerpause bis zum 01.08.05
Das 7te, 8te, 9te und 10te ausgefallene Treffen

Keinen Montag mehr spielen ... bis zum 01.08. bleibt alles ruhig. Erst danach geht es weiter.

27 Juni 2005

Das 20. Treffen:
Amazonas, Gelb gewinnt

Gespielt haben Rainer, Herbert und Wolfgang ausschließlich Spiele von Kosmos. Gregor musste abends arbeiten. Hendrik war verreist.

schönes SpielAmazonas von Kosmos:
Große Schachtel – attraktive Aufmachung – Autor: Stefan Dorra. Das macht Appetit. Man reist durch Amazonien, auf Wasser- und auf Landwegen, um fünf verschiedene Tiere/Pflanzen einzusammeln. Die Chips kosten zwei bis vier Goldstücke. Je früher man in den Dörfern ankommt, desto billiger wird’s. Zuerst wird eine von 18 Ereigniskarten aufgedeckt, die für diese Runde gilt. Da wird manches einfacher oder anderes teurer. Danach entscheiden die Spieler, welche ihrer Karten sie (gleichzeitig) einsetzen. Die Karte enscheidet über Einkommen und gleichzeitig auch über die Zugreihenfolge. Nach 18 Durchgängen (18 Ereigniskarten) endet das Spiel. Gewertet werden Bonuspunkte für einen Komplettsatz von allen Tiere/Pflanzen und jede Plättchensorte ab drei Plättchen.
Einschätzung: Schön, aber war das schon alles? Eigentlich hätten wir uns ein bisschen mehr Tiefgang gewünscht, so wie es ist, ist es zu flach. Auch wenn man sich jede Runde auf die Ereigniskarte einstellen muss, bleibt die Herausforderung gering. Jeder spielt für sich allein, es ist wie ein anspruchsloses Wettrennen ohne jede Herausforderung. Ob es zu viert spannender wird? Wir werden es wohl nicht in Erfahrung bringen, denn Amazonas kommt uns nicht mehr auf den Tisch. Immerhin gibt es auch noch eine Regelergänzung.
Gewinner: Herbert gewinnt deutlich, Rainer verliert abgeschlagen.



Gelb gewinnt! von Kosmos
Kosmos spielt mit offenen Karten. Es steht in der Regel, dass es sich um eine Abwandlung von Scopa, einem italienischen Nationalkartenspiel handelt. Jeder hat drei Karten auf der Hand, in der Mitte liegen vier Karten aus. Drei Möglichkeiten stehen einem offen: Mit einer Karte genau die gleiche Karte aus der Auslage nehmen. Mit einer Karte soviele Karten aus der Auslage nehmen, wie die Punkteanzahl vorgibt. Mit einer 10 z.B. eine Fünf, eine Vier und eine Eins. Falls man nichts dergleichen machen kann, eine Karte offen in die Mitte ablegen. Zwischendurch gibt es bereits Punkte, wenn man die offene Auslage komplett abräumt. Am Ende jeden durchgespielten Kartenstapels gibt es für die gelbe Sieben, für die meisten gelben und für die meisten Karten insgesamt einen Punkt.
Einschätzung: Herrlich, mit wie wenig sich Italiener anscheined zufrieden geben. Das Spiel hat keinerlei Anspruch. Nur optisch ist es ganz o.k.
Gewinner: Herbert gewinnt deutlich, Wolfgang verliert.

20 Juni 2005

Das 19. Treffen:
Jenseits von Theben

Gespielt haben Herbert, Gregor und Wolfgang. Rainer musste mit seinen Kindern zur Karateprüfung, Hendrik muss mal wieder für die Prüfung lernen.

Ra - Ra - RaritätJenseits von Theben von Prinz Spiele:
Eine echte Rarität, nur 104 Exemplare sind letztes Jahr in Essen über den Tresen gegangen. Das Spiel hat einen archäologischen Hintergrund. Jeder Mitspieler braucht Fach- und möglichst auch Allgemeinwissen, dass man per Karte in europäischen Hauptstädten erwerben kann. Es gibt auch noch ein paar Sonderkarten, die man ebenfalls dort – sofern sie unter vier Karten ausliegen – dort bekommen kann. Wissen zu erwerben kostet Zeit – eine bis sechs Wochen. Entsprechend viele Felder geht es auf der Zeitleiste nach vorne. Grabungen kosten ebenfalls Zeit. Je mehr Wochen man in einem der fünf Grabungsgebiete man gräbt, desto mehr Karten werden vom Fundstapel gezogen. Glücklich ist, wer dort viele Fundstücke zieht und nicht nur auf Nieten hängen bleibt.
Einschätzung: Im Grunde ein relativ einfaches Spiel, allerdings spielt jeder mehr oder weniger nur für sich und Glück die tragende Rolle. Es gibt kaum Berührungspunkte, allerhöchstens beim Kartensammeln. Wer kommt zuerst in die Stadt und kann das dort ausliegende Wissen ergattern? Wer kommt zuerst an dien Grabungsstelle und dort abräumen? Gerade der letzte Punkt führt zu einer nicht gerade ansteigenden Spannungskurve. Wer zu Beginn bereits viel Glück beim Ziehen der Fundstücke hat, ist das ganze Spiel klar im Vorteil: Bessere Karten für Ausstellungen und mehr Punkte am Ende des Spiels. Manch einer guckt dann schnell in die Röhre, weil er immer nur Nieten zieht – zumal gezogene Nieten wieder in den Stapel des entsprechenden Fundortes zurück gelegt werden. Im Laufe des Spiels, insbesondere in fortgeschrittenen Spiel, lagern dort unter Garantie mehr Nieten als Funde, da kommt bei aller Liebe zum schönen Thema mehr Frust als Lust auf.
Gewinner: Wolfgang gewinnt haushoch, weil er sich nur auf zwei Fundorte – Mesopotamien und Palästina – konzentriert hat, und weil er bereits in den allerersten Grabungen viele Fundstücke ziehen konnte. Das hat ihm fast alle Ausstellungen und damit insgesamt mehr als 15 Punkte eingebracht. Herbert ist zweiter geworden; er hat verstärkt auf Kongresse gesetzt und damit allein 21 Punkte gemacht. Gregor hat abgeschlagen verloren, weil er zwar in allen Gebieten Wissenskarten erworben hat, aber beim Graben unter den gezogenen (wenigen) Karten oft nur Nieten zum Vorschein kamen.

13 Juni 2005

Das 18. Treffen:
Himalaya

Gespielt haben Hendrik, Herbert, Gregor und Wolfgang. Rainer hat sich abgemeldet. Warum, hat er nicht verraten.

Die Wertung macht’sHimalaya von Tilsit:
Auch dieses Spiel ist endlich abgearbeitet. Waren aufladen und abliefern, dafür Stupas bauen, Abgesandte absetzen und Yaks einsammeln. Gezogen wird per programmierter Zugfolge, die jeder vorab geheim auslegt. Wer an einem Ort einen Auftrag erfüllt, darf zwei von drei Aktion ausführen: Stupa bauen, sofern dort nicht schon eine steht, bis zu drei Abgesandte in eine angrenzende Provinz schicken und/oder die Yak-Punkte nehmen (sind auf der Auftragsscheibe eingetragen).
Es gibt drei Zwischenwertungen, aber die Endwertung macht’s. Nur wer unter die letzten beiden gelangt, hat überhaupt Chancen auf den Sieg. Man darf nicht derjenige sein, der die geringste Punktzahl bei den Stupas oder die wenigsten Mehrheiten bei den Abgesandten hat. Ist man so ein Loser, fliegt man aus dem Spiel – mitsamt seinen Figuren. Das eröffnet für die „Überlebenden“ neue Chancen.
Einschätzung: Kniffliges Optimierungspiel – sowohl die Zugfolge als auch Aufnahme und Auslieferung wollen gut geplant sein. Das allein ist bereits eine angenehme Herausforderung – eigentlich immer gut zu meistern, wenn einem die Mitspieler nicht in die Quere geraten. Interessante Verteilung von Waren und Aufträgen. Insgesamt ein spannendes Spiel, auch wenn man zeitweise nebeneinander her spielt. Drei Spieler fanden es gut, dem Verlierer hat es wegen seinen Ausscheidens bei der ersten Schlusswertung überhaupt nicht gefallen.
Gewinner: Wolfgang gewinnt mit reichlich Glück, weil er von Herberts Ausscheiden profitieren kann. Herbert wird Letzter bei den Stupas. Hätte Herbert diese Wertung „überlebt“ wäre Wolfgang bei den Abgesandten ausgeschieden. Und hätte Hendrik mehr Abgesandte als Wolfgang aufs Brett gestellt, hätte er wegen des Patts Wolfgang aus dem Rennen geschlagen. So haben Gregor und Wolfgang dann die entscheidende Wertung der Yaks unter sich ausgemacht.

11 Juni 2005

Das 3. Treffen außer der Reihe:
Friedrich, Zug um Zug Europa

Gespielt haben Gregor, Rainer, Hendrik und Wolfgang. Herbert hatte am Wochenende Dienst.

Doch ein Cosim?Friedrich von Histogame:
Das Spiel hat eine asymmetrische Ausgangslage. Preußen kämpft allein gegen Russland, Österreich und Frankreich. Ein paar Vasallen mischen auch noch mit. Das Spiel selbst hat recht kurze Regeln, in einer halben bis dreiviertel Stunde ist man damit durch. Man sollte nur auf jeden Fall mit der Zusammenfassung in der Regelheftmitte beginnen, sonst fehlt einem der Gesamtüberblick.
Einschätzung: Was für eine Erkenntnis: Das Spiel ist ein abgespecktes Cosim. Dass es dann aber bei einem Spieler zu der Geleichung „Cosim=will ich nicht spielen“ kam, spricht für eine falsche Auswahl für diesen Spieleabend.
Der Preußenspieler hat seine Rolle nicht als Herausforderung gesehen sondern eher als Last und Bürde. Während seine Widersache ihre paar Armeen recht schnell positioniert haben, hätte Preußen wegen der anfangs großen Übermacht über optimale Züge lange nachdenken müssen. Dazu hatte Preußen keine Lust und lamentierte über diese Ungerechtigkeit. Nach zwei Runden anspielen gegen den Unwillen Preußen sich dem Spiel zu stellen, wurde das Spiel abgebrochen. Keine Chance für das Spiel, vielleicht doch noch etwas mehr Tiefgang als nur Armeenhinundherschieben zu bieten.
Auch wenn subjektive Gründe für das Scheitern des Spiels sorgten, es gibt auch ein paar objektive Gründe. Die Startphase dauert bei Anfängern doch recht lange, zwei Stunden für die ersten beiden Runden … außerdem ist die französische Rolle ziemlich nebensächlich. Wer Frankreich spielt, braucht sich gar keine großartige Gedanken zu machen.
Der richtige Umgang mit der Reserve (Kartenwert wählbar von 1-10) leuchtet nicht ein und führte zu längeren Diskussionen über den Sinn und Nutzen dieser Karte. Was soll man mit dieser Karte machen, außer sie als 10 auszuspielen? Dazu hätten es in der Regel gerne ein paar Tipps geben können.

Nachtrag: Im Spielbox-Forum ist das jetzt beantwortet.

Für weitere Regelfragen gibt's auch noch eine Hilfeseite beim Verlag.

Bleibt allerdings die entscheidende Frage: Wenn das Spiel selbst für unsere Runde erfahrener Spieler nichts ist, für wen ist es dann? Nür für ein paar überlebende Cosim-Opas? Oder war nur die Preußen-Rolle eine Fehlbesetzung?
Gewinner: keiner, Abbruch nach der zweiten Runde – Preussen wollte nicht mehr.


Anders? Besser? Jaaaaaaaaaaaa!Zug um Zug Europa von Days of Wonder:
Zug um Zug auf einem wesentlich engeren Plan, man kommt sich schneller ins Gehege.
Einschätzung: Und wieder mit viel Spaß gespielt. Ja, das wäre ein würdiges Spiel des Jahres, dagegen ist die Urversion doch viel zu lieb.
Gewinner: Gregor gewinnt ganz knapp vor Rainer, weil er gegen Ende noch drei passende Aufträge nachgezogen hat, Wolfgang verliert abgeschlagen.

06 Juni 2005

Das 17. Treffen:
Bunte Runde, Zug um Zug Europa

Gespielt haben Hendrik, Herbert, Gregor und Wolfgang. Rainer hat sich abgemeldet. Warum, hat er nicht verraten.

Ist das nur ein Kinderspiel?Bunte Runde von Winning Moves:
Als Kreis werden verschiedene Holzteile auf den Tisch gelegt. Es gibt sechs Formen in sechs Farben. Eine gemeinsame Figur läuft eins, zwei, drei Felder über den Kreis. Das Teil, auf der der der Spieler die Figur (in kackbraun!) stehen lässt, erhält er in seinen persönlichen Vorrat. Sind sechs Klötze einer Form oder Farbe aus dem Spiel, erhält jeder für jedes ergatterte Teil dieser Sorte einen Punkt. Nach sechs, ganz selten auch erst nach sieben Wertungen ist Schluss. Es gewinnt … klar … derjenige mit den meisten Punkten.
Ursprünglich hieß es wohl Bunte Hunde. Das "R" haben wir erst auf den zweiten Blick als "R" erkannt.
Einschätzung: Optisch (in der Holzversion) ein ansprechendes Spiel. Die Pappversion für Kinder ist eher mäßig. Inhaltlich ist es wohl eine Kniziasche Fingerübung. Flott gespielt, ohne großen Tiefgang, nichts für die Ewigkeit. Wird wohl kaum noch einmal auf den Tisch kommen.
Gewinner: Gregor gewinnt mit 12 Punkten, alle anderen verlieren mit nur acht Punkten. War Hendrik der Königsmacher? Wenn er nicht „so und so“ gezogen hätte, hätte dann Herbert statt Gregor gewonnen?


Anders? Besser?Zug um Zug Europa von Days of Wonder:
Supiiiii, nur eine andere Karte … mit Deutschland in den Grenzen von 1914 – ansonsten ist es wie das alte Spiel. Stopp: Die Karten haben jetzt Normalmaß. Und es gibt Tunnel, Fähren und Bahnhöfe.
Einschätzung: Und siehe – das Spiel ist jetzt deutlich besser. Gerade die Bahnhöfe ermöglichen es noch Autragskarten zu erfüllen, obwohl man die entsprechende Stadt gar nicht mehr erreichen könnte. Gibt es in Europa mehr kurze Strecken?
Gewinner: Herbert gewinnt deutlich, weil er im Südosten Europas für sich allein wurschteln konnte und viele passende Auftragskarten nachgezogen hat. Gregor verliert abgeschlagen.