Gregor ist wieder dabei, dafür sagt Rainer
gaaanz kurzfristig ab. Wenn sein Chef ruft, dann kann er nicht. Klar, andererseits könnte er heute wieder
TINNERS’ TRAIL von Treefrog:spielen, er hat doch schließlich unseren Regelfehler gefunden. Ein Erz zu fördern kostet immer so viele Pfund wie
Wasserklötzchen im selben Feld liegen. Drei
Erzklötzchen, drei Wasser – macht zusammen 9 Pfund – was eigentlich nicht zu bezahlen ist. Jede Möglichkeit, Wasser zu
einfernen, ist ab sofort (und eigentlich schon immer) doppelt wichtig. Die Feinheiten des Spiels haben wir ja schon letzten Montag ergründet, nur der arme Gregor weiß noch
nix.
Ersteinschätzung: Und wieder zeigt sich:
TINNERS’
TRAIL ist mehr als knallhart. Drei harte Hunde verlangen sich in dieser Partie alles ab. Es geht richtig rund! Diesmal bin ich es, den es beutelt. Herbert investiert ungestört im Osten von Cornwall in ertragreiche Minen, die das ganze Spiel über Erz liefern können. Gregor und ich
beharken uns im Westen. Wir pokern um jede Mine, Herbert kauft sie dann billig im Osten ein.
Es zeigt sich erneut, wie wichtig
zusammenhängende Gebiete sind. Mit den
Entwässerungsstollen kann man tatsächlich die geschaffene Infrastruktur länger nutzen.
Miner, Schiffe, Lokomotiven sind länger aktiv. Und dazu kommt noch, dass es äußerst klug ist, gegen Ende eines Durchgangs noch eine Mine
abzugreifen. Möglichst billig und mit möglichst wenig Wasser! Dann steht man in der nächsten Runde einfach besser da, weil man diese neue Mine mit weniger zeitintensiven Investitionen (Pumpentechnologie!) ausbauen kann, während die anderen erstmal eine Mine für zwei Zeiteinheiten ersteigern müssen.
Und überhaupt das Glück! Die Erzpreise schwanken dramatisch. Wenn ich mal genügend fördern kann, sind die Preise im Keller. Aber ohne Geld an den Füßen muss man fördern …
TINNERS’
TRAIL duldet keine Fehler, aber auch kein zurück haltendes Spiel. Gregor ist offensiv, baut insgesamt 6 Minen, ich nur drei und Herbert vier oder fünf. Meine Drei-Minen-Strategie geht überhaupt nicht auf. Mein Donnerstagsspieler Martin hat damit schon mal überlegen gewonnen. Wie hat er das nur geschafft? Ach ja, in der dritten Runde verkauft er all sein Erz, in der vierten Runde hat er
nix mehr, aber die Preise für Kupfer und Zinn sind so kaputt, das wir anderen seinen Punktevorsprung aus der dritten Runde nicht mehr egalisieren können. Martin hat genau richtig gespielt, aber er hätte genau so gut völlig untergehen können.
Unsere falsche Regelauslegung (jede Förderung, egal wie viel Erz-, kostet immer so viele Pfund wie Wasserklötzen liegen) hat dem Spiel kaum eine andere „Färbung“ gegeben. Die erzielte Punktezahl ist heute kaum geringer ausgefallen als bei den anderen Partien. So viele schwieriger scheinen die höheren Förderkosten das Spiel auch nicht zu machen.
Gewinner: Und siehe, Anfänger Gregor kommt mit 154 auf genauso viele Punkte wie Herbert. Bei Gleichstand zählen die
ungeförderten Erzklötzchen in den deren Minen . Und siehe: Gregor hat sechs Minen und damit mehr
ungefördertes Erz als Herbert. Also gewinnt Gregor vor Herbert und mir. Diesmal bin ich mindestens so
gefrustet wie Herbert beim letzten Mal, und eigentlich weiß ich
so wenig wie Herbert, woran es gelegen hat, nur auf 98 Punkte gekommen zu sein. Bleiben dann drei Attribute für
TINNERS'
TRAIL: knallhart,
glücksabhängig, rätselhaft?!