27 März 2006

Das 43. Treffen (10. in 2006):
-> Thurn & Taxis

Gregors Auto hat eine Reifenpanne. Mit einem Gemisch aus Ersatz-Sommer-Rad und drei Winterreifen wollte er nicht fahren. Also spielten Hendrik, Rainer, Herbert und Wolfgang erneut, aber wegen allgemeiner Müdigkeit nur eine Partie:

Schon das zweite Mal gespieltThurn & Taxis von Hans im Glück:
Nur unserem Youngster Hendrik mussten wir das Spiel noch erklären, natürlich in kurzen knackigen Ansagen. Nach einer halben Stunde ging's los. Das Spiel ist aufgebaut, die Straßenkarten liegen aus.
Einschätzung: In dieser Partie ist es an der Zeit, gezielter zu spielen, Strategien auszuprobieren. Gerade Herbert hat sich bereits einige Gedanken über seine letzte Niederlage gemacht. Deshalb spielte er zielstrebig auf die Siegpunktchips. Gleichzeitig versuchte er auch möglichst viele Häuschen auf dem Plan unterzubringen. Es macht ja wenig Sinn, fünfer, sechser oder gar siebener Strecken zu bauen, um dann nur eins, zwei, oder drei Häuschen auf den Streckenplan zu legen. Sonst kommt man unter die Räder, will sagen: Wenn jemand schneller und zielstrebiger seine Häuser verbaut, bleibt man auf vielen Minuspunkten sitzen. Das ist Hendrik passiert.
Wolfgang versuchte diesmal, durch Postkutschen das Spielende zu forcieren. Wenn möglich wurde - auch unter Zuhilfenahme des Wagner - versucht, eine Postkutsche zu ergattern. Aber was ist mit den Häuschen? Die wollten einfach nicht aufs Brett, so dass gegen Ende einfach noch zu viele im Vorrat lagen, als dass man nur mit den 10 Siegpunkten für die 7er Postkutsche Punkten kann.
Als optimal hat sich erwiesen, kontinuierlich Postkutschen für die Strecken einzusammeln, aber gleichzeitig auch die anderen "Aufgaben" zu erfüllen und möglichst viele Häuschen aufs Brett zu bringen.
Das Ergebnis ist diesmal ziemlich knapp ausgefallen, weil das Spiel viel schneller zu Ende gegangen ist und deshalb in der Partie gar nicht so viele Punkte gemacht wurden.
Es hat allen wieder gut gefallen, trotz Grübelphasen und der Möglichkeit, sich selbst auszulawieren.
Gewinner: Diesmal gewinnt Herbert mit 19 Punkten. Rainer (15 Punkte), Wolfgang (12 Punkte) und Hendrik (8 Punkte) folgen auf den Plätzen.

22 März 2006

Das 42. Treffen (9. in 2006):
-> Aquädukt
-> Thurn & Taxis

Wie kann das nur passieren? Da wird ein Termin auf Herberts Wunsch vom heiligen Montag auf Mittwoch verlegt, an dem ausgerechnet die Nationalelf kickt, und wir spielen trotzdem. Entzugserscheinungen, weil es ganz oft hintereinander ausgefallen ist? Oder ist die einmalig gegebene Zusage so bindend? Oder die Niederlage der Klinsi-Elf so gewiss, dass die Fußballfreunde getrost auf dieses Spiel verzichten können. Also haben alle bis auf Hendrik, der mittwochs lieber Theater spielt, gespielt und das glorreiche 4:1 verpasst:

Das einzige große Schmidt-SpielAquädukt von Schmidt Spiele:
Es ist das heraus ragende Schmidtspiel des aktuellen Jahrgangs. Es geht um Bewässerung – am besten nur der eigenen Grundstücke. Und je mehr Hütten auf einem Plättchen bewässert werden, desto besser für die Endabrechnung. Wo man aber die Hüttenplättchen ablegen darf, entscheidet ein 20-seitiger Würfel. Lediglich die genaue Parzelle innerhalb des Karrees ist frei wählbar – eines von vier bis sechs Parzellen, sofern da nicht schon jemand sein Plättchen abgelegt hat. Entweder man würfelt bis zu drei Mal hintereinander, platziert eine der fünf Quellen und legt eine Wasserleitung an (Quelle oder schon vorhandene Wasserleitung). That’s it.
Einschätzung: Wahrscheinlich kommt es auf Würfelglück an, nämlich möglichst die Gegend anzuwürfeln, die bereits von Mitspieler bebaut wird. Da kommt dann ganz sich eine Wasserleitung vorbei. Außerdem ist es durchaus sinnvoll, viele Hüttenplättchen aufs Brett zu bringen.
Wer für sich allein sein Dorf plant, braucht vielleicht zu lange, um viele Punkte zu machen. Gegenseitiges Ärgern ist nur dadurch möglich, dass man eine Wasserleitung in eine ungünstige Richtung abbiegen lässt. Aquädukt ist im Grund ein sehr einfaches Spiel, großartig komplexe Handlungsstränge oder Entscheidungsnotstände gibt es nicht. Alles lässt sich innerhalb kurzer Zeit entscheiden. Ein eher lockeres Familienspiel. Der Sieger und der Verlierer fanden es eher bescheiden, wollen es nicht noch einmal spielen. Zweiter und Dritter fanden es ganz ansprechend.
Gewinner: Rainer gewinnt mit 32 Punkten und 12 bewässerten Plättchen, dich gefolgt mit Gregor. Er hat auch 32 Punkte, aber nur 11 bewässerte Plättchen auf dem Brett. Auf den Plätzen folgen Herbert mit 29 und Wolfgang mit 27 Punkten.


Das Schmidt-Spiel in der Premier-League.Thurn & Taxis von Hans im Glück:
Damals war das Postwesen noch in Ordnung. In Süddeutschland bauen die Mitspieler an einem Postkutschennetz, um en passent Siegpunkte einzufahren. Natürlich bekommt derjenige die höchsten Siegpunkte, der eine Bedingung zu erst erfüllt. Im Grunde müssen also nur die passenden Städtekarten zu einer Strecke gesammelt werden. Die Städte müssen sich an einer Straße wie Perlen auf einer Schnur aneinander reihen. Bonus-Siegpunkte bekommt man für je eine Niederlassung in jedem Land außerhalb Bayerns, für Niederlassung in allen Städten innerhalb Bayern oder Badens, für 5er, 6er und 7er Strecken, und für Niederlassungen in jeder Stadt zweier benachbarter Gebiete. An die Karten kommt man in etwa wie bei Zug um Zug. Aus einer Auswahl von sechs Karten darf man in der Regel eine, manchmal auch zwei nehmen. Einmal im eigenen Zug darf man eine Amtsperson einschalten, die einem Vorteile beim Kartennehmen oder auslegen, bzw. bei der Neuauswahl der Karten oder beim Ergattern der wichtigen Postkutschenkarten hilft. Das Spiel endet in der Runde, in der jemand sein letztes Häuschen platziert oder jemand die erste 7er-Kutsche für eine 7er-Strecke ergattert.
Einschätzung: Das Stichwort ist ja schon gefallen. Thurn & Taxis hat spielerische Anleihen von Zug um Zug. In erster Linie kommt es auf die richtigen Städtekarten an. Mit den richtigen Karten im richtigen Augenblick baut man nur am Streckennetz. Und natürlich darauf, die Strecken so zu optimieren um bestenfalls in einem Zug gleich drei der Bonuschips einzusammeln. Optimierungsspiele haben naturgemäß immer einen gewissen Grübelfaktor. In dieser Partie kam noch hinzu, dass über die Kartenauslage gejammert wurde: „Ausgerechnet die Karten greifst du mir vor der Nase weg! Was soll ich jetzt nur machen?“ – gefolgt von einer längeren Grübelphase.
Der Blick auf Ingolstadt.Trotz dieser Umstände haben wir lange über die Partie diskutiert – was im Allgemeinen eher ein gutes Zeichen ist. Da wurde über taktische Fehler diskutiert und strategische Möglichkeiten erörtert. Nur gegeneinander kann man irgendwie nicht spielen, es sei denn, man schnappt einem eine wichtige Karte weg. Das macht aber nur Sinn, wenn man sie selbst gebrauchen kann. Thurn & Taxis bietet in jedem Fall genügend Spannung und Tiefgang, dass wir es eigentlich nochmals spielen müssten.
Gewinner: Wolfgang gewinnt mit 32 Punkten – es ist halt ein Spiel mit Landkarte. Gregor folgt dicht auf mit 28 Punkten – er macht im letzten Zug noch viele Punkte. Abgeschalgen sind Herbert (15 Punkte) und Rainer (nur 9 Punkte).

15 März 2006

Ein Treffen außer der Reihe:
-> Memoir'44: Eastern Front

It’s time to fight. Martin und Wolfgang begegnen sich an der Ostfront.

Die Russen kommen in okerbraunMemoir’44 – Eastern Front von Days of Wonder:
Diese Erweiterung ist passend auf die Kämpfe an der Ostfront zugeschnitten. Neben den obligatorischen neuen Figuren für „den Iwan“ geht alles winterlich zu. Es gibt zugefrorene Seen und Flüsse, in die man einbrechen und damit Leute verlieren kann. Wesentliche Änderung ist der Politkommissar bei den Russen. Unter diesen massiven, umgestalteten (Poker-)Chip wird vor Beginn eine Kommandokarte ausgelegt, die in der nächsten Runde für den Russen zum Einsatz kommt. Nur eine „Recon 1“ Karte darf ausserhalb dieser fixen Anordnung gespielt werden. Außerdem sind die Russischen Panzer langsamer. Es gibt auch Minenfelder, Scharfschützen und Pioniereinheiten. Für die Deutschen gibt es eine Blitzkrieg-Regel. In den einzelnen Szenarios kommt nicht immer alles zum Einsatz.
Einschätzung: Wir haben uns auf zwei Schlachtfeldern getroffen.

Die Finnen kommen - schnell und starkIm Finnisch-Russichen Krieg kämpft eine überlegene sowjetische Truppe gegen schnelle Finnische Ski-Jäger. Die Schlachten liefen immer knapp aus. Im ersten Durchgang haben die Finnen die russischen Entsatztruppen zur Strecke gebracht. In der Revance kam es zum großen Kampf um die Stadt Hulkoniemi, wobei die Russen in letzter Sekunde den letzen Mann einer finnischen Einheit niedermachen konnten und so ihren letzten Siegpunkt erzielten.

Vorsicht vor den MinenfeldernIn der Panzerschlacht um Kursk gab es ein beständiges Hin und Her. Immer wieder wechselte der Besitz der Stadt. Die sowjetischen Truppen verlegten gleich zu Beginn ihre Artillerie auf die Grenzeline zwischen zwei Gebieten. Sobald nur eine Karte für die Mitte ausgespielt wurde, feuert die Artillerie auf die deutsche Infanterie. Die Verluste waren hoch, mit einer gezielten – aber auch verzweifelten Panzerattacke auf der linken Flanke erzwangen die Deutschen den Sieg. Die sowjetischen Truppen hatten es versäumt, die Mehrheit in der Stadt wieder zurück zu erobern.
Gewinner: Im Finnisch-Russischen Szenario besiegt Martin Wolfgang beide Male mit 6:5 – einmal als Finne und einmal als Russe. In der Schlacht um Ponyri (Kursk) gewinnt Wolfgang als Achsen-Spieler mit 7:4.

13 März 2006

Das 41. Treffen (8. in 2006):
-> Antike

Herberts Auto hat gestreikt – die Batterie! Und mit dem Fahrrad zum Spielen zu fahren, dafür reichte seine Motivation nicht. Weshalb nur Rainer, Gregor, Hendrik und Wolfgang gespielt haben:

Man beachte die Tempel in GriechenlandAntike von Eggert Spiele:
In dieser Runde erstmalig! Die Regel stellt nun kein Problem mehr da, in gut 20 Minuten ist soweit alles erklärt, dass es losgehen konnte. Wir sind ja alles erfahrene Strategen, aber einen Krieg gleich zu Anfang hat keiner vom Zaun gebrochen. Hendrik – der alte Germane – hat im Norden eine potenziell gefährliche Streitmacht aufgebaut. Aber Drohungen erzeugen nur Gegendrohungen, auch Römer Wolfgang musste aufrüsten. Gregor hat in Griechenland auf Tempel gesetzt und Rainer als Phönizier auf Bildung. Da Rainer begonnen hat, konnte er seinen Startvorteil in Sachen Bildung konsequent verfolgen. Er hat drei der acht Siegpunktkarten für diesen Bereich ergattern, Hendrik nur eine, Gregor und Wolfgang jeweils zwei. Diesmal hat keiner alleine die Übermacht gewonnen. Woher wohl alle wussten, wie wichtig dieser Bereich ist.
In der ersten Phase, die gut ca. 1,5 Stunden dauert, hat jeder an seinem Reich gefeilt, sich ausgebreitet und gebaut. Es ist alles ganz friedlich geblieben, trotz möglicher Bedrohungen. Erst im Endspiel hat Gregor alles auf Schiffe gesetzt und zum entscheidenden Schlag gegen Rainer ausgeholt. Der hatte sich gerade so verausgabt, dass er kein Geld mehr für die Rüstung hatte und erst in ein, zwei Zügen hätte Rohstoffe erwirtschaften müssen. Gregor hat die Gunst der Stunde genutzt und zwei von Rainers Tempel angegriffen und zerstört.
Einschätzung: Zwei Stunden hat diese Partie gedauert, in der wir uns nicht gelangweilt haben. Jeder hat zwar mehr oder minder nur für sich gespielt, allerdings kommt man schnell genug wieder an die Reihe. So wird es nicht langweilig. Merkwürdig allerdings, dass keiner einen Konflikt vom Zaun gebrochen hat. In allen anderen Spielen wären wir uns schon längst ins Gehege gekommen. Aber hier hat anscheinend jeder gedacht, dass es sich nicht lohnt. Man schwächt nicht nur den Gegner, auch sich selbst. Dann wird man zur einfachen Beute.
Schiffe kommen, Tempel gehenDas Spiel selbst fordert aber irgendwann zum Strategiewechsel auf, da man ohne Feldzüge nicht die erforderliche Siegpunktzahl erreichen kann. Dann geht es richtig Rund, wobei in der Schlussphase jeder auch länger überlegen wird. Einen Tempoverlust kann sich keiner erlauben, allerdings wird man auch – jetzt noch mangels Erfahrung – einiges übersehen und so einem anderen zum schnellen Sieg verhelfen.
Gewinner: Gregor gewinnt durch den entscheidenden Doppelschlag am Ende. Es folgen Rainer (7 Punkte), Wolfgang (6 Punkte) und Schlusslicht Hendrik mit 5 Punkten. Und unser Herbert hat ein richtig gutes Spiel verpasst.

09 März 2006

Donnerstagsspielen:
-> Antike
-> Die Dolmengötter

Gespielt haben Peter, Inga, Martin und Wolfgang:

Civilisation lightAntike von Eggert Spiele:
Das wissen wir schon, Antike ist ein Entwicklungsspiel. Erst geht es langsam und zäh los, am Ende richtig rund. Also investiert man zu Beginn in Gold und Marmor, hält sich tunlichst aus allen Streitigkeiten heraus, baut das eigene Reich aus. Erst gegen Ende geht es um die Wurst, da beginnt die Jagd auf Tempel. Jeder zerstörter Tempel zählt einen Siegpunkt. Man sollte am Ende einen Doppelschlag ausführen können, um die erforderliche Siegpunktzahl zu erhalten. Sonst wird man ganz schnell ganz klein gemacht.
Einschätzung: In dieser Kombi hatten es alle schon einmal gespielt. Damals kam die griechisch-römische Seite zum Einsatz. Die erste Partie war recht zäh und dauerte fürchterlich lange. Bis zum Ende (9 Siegpunkte) haben wir es nach knapp drei Stunden (inkl. Regelerklärung) nicht geschafft.
Für diese zweite Partie haben wird die Rückseite des Plans gewählt, auf der alles in Englisch steht und mehr Land- als Meerfelder umfasst.Alexander der Große
Diese Partei haben wir in 1,5 Stunden geschafft. Im Grunde wusste jeder, worum es geht. Inga und Peter haben sich aber zu defensiv verhalten und ihre Truppen zu sehr verteilt. Außerdem haben alle bis auf Wolfgang den Fortschritt vernachlässigt. Am Ende hat Wolfgang zum entscheidenden Schlag gegen Martins Tempel ausgeholt. Als einzige lagen sie in Reichweite seiner Fußtruppen. Allerdings hat er sich nach der Erobertung des ersten Tempels glatt verzählt und hätte nie und nimmer den zweiten Tempel gewinnen können. Martin spielte aber lieber auf Platz, denn hätte er Wolfgang vom Brett gefegt, hätte ihn Peter ebenso eingemacht.
Den Männern hat es diesmal besonders gut gefallen, nur Inga liegen solcherart Spiele nicht wirklich.
Gewinner: Wolfgang gewinnt, aber nur weil Martin ihn nicht vom Brett gefegt hat. Sonst hätte es sicher noch etwas gedauert, zumal Peter und Inga noch drei Siegpunte zurück lagen.


abstrakt aber gutDolmengötter von Eggert Spiele:
Nach Antike blieb sogar noch Zeit für ein weiteres Spiel. Natürlich sollte es leicht zu erklären sein und nicht allzu lange dauern, der Abend war ja nicht mehr taufrisch. Die Dolmengötter sind da die richtige Wahl.
Wegen der späten Stunde ist beim Regelerklären ein Fehler unterlaufen, weshalb die Ausgangslage nicht so ganz zum Spiel passt. Es waren zu viele Dolmen im Spiel, für vier Personen hätten es weniger sein müssen.
Einschätzung: So richtig gut ist es vor allem nur deshalb nicht angekommen, weil es so abstrakt ist. Wen das nicht stört, hat ein sehr gutes Spiel auf dem Tisch. Das Spiel ist einfacht, hat aber genug Tiefgang, um selbst hartgesottene zu begeistern.
Gewinner: Martin gewinnt mit einem Punkt vor Wolfgang, gefolgt von Peter und Inga.

06 März 2006

Das 22. ausgefallene Treffen

Totalausfall 3x in Folge, so darf es eigentlich nicht weitergehen. Gregor ist krank, Wolfgang muss seinen Schreibtisch wieder frei machen, Hendrik ist unauffindbar - bleiben nur noch Rainer und Herbert über. Aber wer überzeugt Herbert schon zu Zwei-Personen-Spiele. Rainer jedenfalls nicht.