02 Oktober 2006

Das 34. ausgefallene Treffen

Wohin soll das nur führen? Herbert ist golfen, Rainer auf Jugendtour, Gregor immer noch krank. Hendrik und Wolfgang könnten spielen, bevor Hendrik für die nächste Zeit verschwindet. Ob sie das tun? Eher nicht ...

26 September 2006

Das 58. Treffen (25. in 2006):
Der neue Spielejahrgang
-> Tara - Seat of Kings
-> Bolide

Erneut wieder nur zu dritt. Brauchen wir Verstärkung oder spielen wir demnächst nur noch zu zweit? Gregor fehlt es immer noch an Stimme, Hendrik muss nach Oldenburg. Und beim nächsten Mal ist Herbert Golfen und Rainer arbeiten, von Oktober bis Dezember verschwindet Hendrik auf die Insel. Diesen Montag spielen die letzten drei Mohikaner Herbert, Rainer und Wolfgang:

Irland ist grünTARA von Surprised Stare Games:
Die Grafik ist sehr irisch. Klar, es geht ja auch ums Königwerden … in Irland. Wer in zwei von (drei bzw.) vier Provinzen den obersten Stein am Ende einer Runde stellt, ist dort König. Über Karten wird gesteuert, welche Felder man besetzen darf. Wem es gelingt, zwei benachbarte Felder in einer Reihe des Dreiecks zu besetzen, darf gegen Zuzahlung eine Figur aktivieren und dann das über diesen beiden Figuren liegende Feld mit einem eigenen Plättchen belegen. Kettenreaktionen sind möglich, unter Umständen kommt man so ganz schnell an die Spitze des Dreiecks. Leider geht das Aktivieren ganz schön ins Geld, das kluges Haushalten angeraten ist.
Einschätzung: Sprechen wir über die Regel! Die ist grauenhaft umständlich, uns bereitete die Regel massive Schwierigkeiten ins Spiel zu kommen. Und als wir es endlich geschafft haben, hat Herbert schon gewonnen. Zu dritt ist es doch arg unglücklich, da einer immer unbehelligt am Aufstieg zum König werkeln kann. Die irische Thematik ist nichts weiter als Verkleidung, denn TARA ist ein abstraktes Spiel. Nicht ohne zwar, aber doch eher trocken. Deswegen und wegen der schlechten Regel wird es bei uns keine Chance mehr bekommen.
Gewinner: Herbert gewinnt. Rainer hat ihn nicht heftig genug bedrängt, außerdem sind Rainer die Steine ausgegangen. Am Ende hatte Herbert zwei Königsfiguren auf dem Brett, Wolfgang eine und Rainer keine.


Ein ganz alter HutBOLIDE von Ghenos Games:
Es ist ein Rennspiel, der Titel verrät es schon. Auf einem riesigen Kurs aus acht großen Puzzleteilen läuft das Rennen. Man zieht nicht von Feld zu Feld, sondern von Kreuzungspunkt zu Kreuzungspunkt der Gitterlinien. Man muss beschleunigen und beginnt mit der Geschwindigkeit von einem Kreuzungspunkt – diagonal vorwärts oder geradeaus. Auf dem neuen Feld angekommen, wird ein Marker in genau dieselbe Richtung um genau dieselbe Anzahl zurückgelegter Felder gezogen. Den nächsten Zug kann man auf den 5x5 Kreuzungspunkten um den Marker herum beenden. So wird beschleunigt und auch wieder abgebremst. In Kurven driftet man nach Außen und landet schon mal im Dreck. Dann muss man sich mühsam den Weg zurück auf die Piste bahnen, immer nur einen Kreuzungspunkt geht es vorwärts, solange wie die Piste nicht erreicht.
Einschätzung: Es ist ein Rennspiel und es ist nicht neu. Das gab es schon öfters, als Papier und Bleistiftspiel, als Werbespiel vom ADAC (schon sehr alt!), etc. Hier kommt es in einer sehr aufgebohrten Version daher. Aber muss man das heute noch spielen?
Gewinner: Keiner, wir haben abgebrochen. Wahrscheinlich hätte Herbert einen Start-Ziel-Sieg hingelegt. Im Grundspiel dürfte das ungefährdet zu schaffen sein, wenn man keine Fahrfehler begeht.

18 September 2006

Das 33. ausgefallene Treffen

Es ist mal wieder so weit. Wolfgang bekommt Besuch. Rainer muss arbeiten. Gregor hat seine Stimme verloren. Herbert und Hendrik spielen dann auch nicht ... obwohl die ganzen Neuheiten warten!

04 September 2006

Das 32. ausgefallene Treffen

Rainer hat leider keine Zeit, Gregor muss seine "Herrentour" vom letzten Wochenende auskurieren. Wolfgang hat zu dritt keine Lust, drum sind Herbert und Hendrik zu Hause geblieben. Herbert hätte sonst sicher schon ein paar Neuheiten des kommenden Spieljahrgangs mitgebracht. Dann beim nächsten Mal.

Für den 11.09 haben Hendrik, Gregor, Rainer und Wolfgang bereits ihre Teilnahme angekündigt.

28 August 2006

Das 31. ausgefallene Treffen

Früher zum Ausdrucken, jetzt zum Kaufen.Kein Wunder, dass es jetzt soweit kommt. Nach sechs Montagsspieltagen hintereinander können Herbert, Hendrik und Wolfgang nicht. Für das nächste Mal meldet sich Rainer ab. Der Grund? Wird wohl kaum der sein, dass Herbert ankündigt, dann BALAM von Neuroludic zu spielen.
Wer vorab wissen will, was das ist, findet hier die Regeln als Pdf-Dokument.

21 August 2006

Das 56. Treffen (23. in 2006):
-> Mykerinos
-> Fischmarkt

Endlich wieder zu viert, aber leider nicht komplett. Sonst hätte Wolfgang seine Drohung wahr gemacht und AUGSBURG 1520 auf den Tisch gebracht. Gregor hat es einzig dem fehlenden Henrdirk zu verdanken, dass er um AUGSBURG 1520 herum gekommen ist. So haben Gregor, Rainer, Herbert und Wolfgang tatsächlich Gregors mitgebrachtes MYKERINOS gespielt:

MYKERINOS von Ystari:
Gregor musste gleich leiden, denn er „durfte“ die Regel erklären. Winzig kleine Schrift auf verwirrendem Untergrund sorgen für entsprechenden Unmut. Das Spiel selbst ist eigentlich gar nicht so verwirrend. So ein Spiel ist zurzeit richtig in Mode: Mehrheiten bilden, Rollencharaktere nutzen, mehrere Möglichkeiten haben, etc.
Auf den Parzellen werden Mehrheiten gebildet. Erster und zweiter haben dann die Wahl. Ins Museum gehen um langfristig Punkte zu sichern, oder Parzellenkärtchen nehmen um zukünftig die Möglichkeiten des Mäzens (Charakter ist auf der Rückseite der Parzellenkärtchen abgebildet) zu nutzen. Dritte und auch Vierte können unter Umständen sogar das Parzellenkärtchen abstauben, aber nur falls Erster und Zweiter ins Museum gehen.
Im Museum gibt es am Ende umso mehr Punkte, je mehr Mäzene man der entsprechenden Farbe besitzt – bis zu fünf Punkte pro Mäzen sind drin.
Einschätzung: Was nun?! Mäzen nehmen oder ins Museum gehen. Schon in der ersten Partie kommt man mächtig ins Denken. Auf keinen Fall darf man den Zeitpunkt verpassen, wenn die Hatz auf die besten Plätze im Museum vergeben werden. Wer zu lange zögert, geht am Ende leer aus. Außerdem sollte man bei allem Eifer für sich selbst das Beste heraus zu holen, nicht die Gegner aus den Augen verlieren. Wichtige Frage: Wie viel bringt es dem Gegenspieler, wenn ich nur für mich spiele und nicht an den Gegner denke?
MYKERINOS ist auf jeden Fall gut angekommen. Rainer würde dem Spiel allerdings nur eine glatte „Drei“ geben.
Gewinner: Gregor gewinnt klar mit 44 Punkten, gefolgt von Rainer, Herbert und Schlusslicht Wolfgang (38, 36 und 34 Punkte)


FISCHMARKT von Clementoni:
Noch mal wieder auf den FISCHMARKT! Schnell erklärt und schnell gespielt, für Herren unseres Alters für die späte Uhrzeit genau richtig.
Einschätzung: Diesmal ging der Trend eindeutig zu Rainers Spielweise (aus der letzten Partie). Seine Devise damals und Gregors und Wolfgangs jetzt: Möglichst wenig Fisch kaufen! Herbert hatte noch nie etwas von dieser Spielweise gehört und wie immer ganz professionell aus dem Bauch heraus gespielt.
Ganz ohne Fisch in der Tauschphase dazu stehen ist gar nicht gut, denn wer außer Kohle nichts geben kann, der kommt auch nicht an die fetten Gewinne. Jedem, der den Fisch der anderen kaufen wollte, wurde sofort unterstellt, Reibach auf Kosten des Verkäufers machen zu wollen. Deshalb stiegen die Preise. Außerdem wurden nur braune Fische verkauft, graue wurden ausschließlich getauscht. Da konnte man mit Kohle winken wer wollte ...
Gewinner: Herbert gewinnt locker mit 206 Punkten vor Wolfgang, Rainer und Gregor (188, 177 und 164 Punkte).

14 August 2006

Das 55. Treffen (22. in 2006):
-> Fischmarkt
-> Jericho

Schon wieder nur zu dritt! Herbert muss arbeiten, Hendrik zu einer Sitzung. Gregor, Rainer und Wolfgang spielen:

FISCHMARKT von Clementoni:
Nun ja, FISCHMARKT hat es tatsächlich auf die Auswahlliste zum Spiel des Jahres geschafft und außerdem noch eine ziemlich schlechte Kritik in der Spielbox bekommen. Diese „Reverenzen“ lassen erstmal nichts Gutes erwarten … obwohl das Spiel ja ganz hübsch gestaltet ist.
Wir sind Fischhändler, was uns zunächst ziemlich fremd ist. Erstens weiß man nicht so genau, was man an seine Kunden verkaufen kann und zweitens auch nicht, wie hoch man bei den Geboten einsteigen muss. Alle bieten verdeckt auf die Ladung eines Fischerbootes. Da kann man viel zu teuer einkaufen! Außerdem sollte man sich schon beschränken, nicht jeden Fisch zu kaufen. Wer nicht verkauft, muss übrig gebliebenen Fisch teuer entsorgen oder kann eine Sorte Fisch für eine Runde einfrieren. Das geht aber nur zweimal im ganzen Spiel.
Einschätzung: Klar, FISCHMARKT ist schon ein Glücksspiel. Rainer zeigt, wie man es richtig macht. Aber doch nur fast. Rainer hat bei der ersten Versteigerung der Ladung nichts abbekommen. Zunächst einfach durch Zufall, weil seine Gebote zu niedrig waren. Danach mit Vorsatz, denn er hat lieber günstig den anderen den Fisch aufgekauft, den sie aufgrund ihrer Nachfragekarte gar nicht hätten verkaufen können. Gregor hat immer mächtig hoch gepokert und für viel Geld Hummer und Heringe eingekauft. Die bringen sicheren Gewinn, denn deren Verkaufserlös bestimmt nicht eine mehr oder minder zufällig verteilte Nachfragekarte.
Ganz gut gelöst ist die Kapitalausstattung. Jeder hat für jede Runde 50 Geld auf der Hand. Beträge die darüber hinausgehen, werden in der vierten Phase in die Bank (Siegpunktleiste) eingezahlt. Wer eine Runde mit Verlust abschließt, nimmt den Fehlbetrag aus seinem Konto. Das ist in dieser Partie nicht vorgekommen.
Nach dieser ersten Partie konnten wir die schlechte Kritik nicht nachvollziehen. Zwar hängt vieles vom Glück ab, aber wenn man so wie Rainer spielt, hat man trotz aller Zufälle noch einiges in der Hand. Bei Gelegenheit müssen wir noch ausloten, was passiert, wenn alle nur darauf spielen, bei den anderen billig einzukaufen. Wie werden sich die Preise entwickeln? Wird Gregor dann immer noch so viel bieten? Oder stürzen sich alle nur auf Hummer oder Hering? Doch irgendwie ganz interessant.
Gewinner: Gregor gewinnt knapp mit 211 Punkten vor Rainer mit 207 Punkten. Der moralische Sieger ist aber Rainer, denn hätte er nicht unsinnigerweise Wolfgang in der letzten Runde für 5 Geldeinheiten Fische abgekauft, hätte er gewonnen. Wolfgang spielt auf „double or nothing“ und bunkert Schollen. Leider kann er die nicht verkaufen und wird mit 142 Punkten abgeschlagen Letzter.


JERICO von Abacus:
Noch schnell ein Kartenspiel hinterher, bei dem der Ärgerfaktor im Vordergrund steht. Wir bauen alle an unterschiedlich farbigen Mauern. Wer bei einer der drei Wertungen die längste Mauer hat, bekommt alle farbgleichen Karten aus dem Stock. In diesem Spiel werden die Mauern aber nicht zwangläufig länger. Meistens werden sie kürzer. Immer wenn jemand eine Horn-Karte ausspielt, kann er die Farbe der einstürzenden Mauer bestimmen. Der oder die höchsten Karten einer jeden Mauer dieser Farbe wandern in den Stock, die Horn-Karte im Wert von „2“ wird beim Ausspielenden in die Mauer eingebaut. So wächst die eine Mauer, die andere wird kürzer. Statt einer Karte an eine Mauer anzulegen, darf man auch eine Karte in den Stock legen. Das bietet sich an, wenn man selbst von einer Mauer die längste hat.
Drei Wertungskarten sind im Stapel. So ungefähr kann man abschätzen, wann diese Karten aufgedeckt werden.
Einschätzung: Bei JERICHO ist es von Vorteil, seine Mauern aus vielen Karten mit kleinen Werten zu bauen. Zum einen wird dann die Mauer nicht so schnell eingerissen und zum anderen bringt jede „1“-Karte am Ende noch einen Siegpunkt, unabhängig von den eroberten Karten aus dem Stock. Es blieb ein etwas schaler Nachgeschmack, denn JERICHO ist sehr stark davon abhängig, welche Karten man zieht. Nur hohe Karten bringen so gut wie keinen Vorteil. Auch zeigt sich der sehr destruktive Charakter des Spiels recht schnell. Es geht eher ums Zerstören als ums Aufbauen. Rainer hat das gar nicht gefallen, Gregor und Wolfgang fanden es o.k., aber mehr auch nicht.
Gewinner: Wolfgang gewinnt mit 18 Punkten vor Gregor (14 Punkte) und Rainer (nur 8 Punkte).

07 August 2006

Das 54. Treffen (21. in 2006):
-> Ostia

Wieder nur zu dritt! Wir schwächeln. Gregor kann wegen Computerproblemen nicht kommen; kaum ist seine Tochter wieder daheim geht es am Rechner drunter und drüber. Rainer hat tatsächlich seine Familie dem Spielen vorgezogen. So spielen nur Hendrik, Herbert und Wolfgang. Dass wir nur ein Spiel schaffen, liegt einfach daran, dass Hendrik viel aus der Mongolei und China erzählt. Wir spielen:

OSTIA von Pro Ludo:
Man könnte erstmal über das Logo von Pro Ludo ablästern. So was liebloses, nur ein großes P und ein großen L. Woran denkt jeder, der PL liest? An ... aber doch nicht an Spiele. OSTIA ist ein Handels- und ein Versteigerungsspiel. In jeder der fünf Runden geht es um ein bis drei Siegpunkte, man muss also seine Kräfte konzentrieren. Am besten auf den Senat, denn nur wer dem die hochwertigsten Waren anbietet, wird mit Siegpunkten alimentiert. Allerdings braucht man auch Denare, um Waren zu ersteigern. Darum muss man auch verkaufen. Reihum bieten alle Mitspieler zwei Warenkarten an, die man ersteigern kann. Allerdings darf man nur ein Gebot abgeben und auch der Verkäufer darf sein eigenes Angebot kaufen.
Wirklich originell ist gelöst, wie eigene von den anzubietenden Karten getrennt werden. Jeder hat eine Karte, die zwischen beide Kartensorte gesteckt wird. Je nach Lage der Karte kennzeichnet ein Schiff (linke Seite) die zu verkaufenden Karten oder ein Lagerhaus (rechte Seite) die eigenen Karten. Das funktioniert immer, egal wer wie die Karten hält.
Einschätzung: Die Grafik ist ganz hübsch, wenn sie auch ein wenig an Schulzeichnungen erinnert. Die Geldscheine könnten besser Münzen sein, wer handelt schon im alten Rom mit Scheinen? Auch die Karten haben nicht die übliche Qualität, sie sind ein wenig „klebrig“. Das Spie selbst funktioniert ganz gut und hat seinen Reiz. Einfach dadurch, dass man nicht belieb viele Warenkarten horten kann und nur drei Farben an den Senat oder das Forum verkaufen kann. Mann muss also optimieren und gut und billig einkaufen.
OSTIA ist wieder ein Kandidat für weitere Partien. Die Devise muss (dann) heißen: Klotzen statt kleckern, aber doch nur etwas mehr als die Konkurrenz. Wer in der Senatsphase die anderen mächtig überbietet, macht sich nicht glücklich. Allerdings kann man maximal auch nur 22 Punkte erringen: 15 aus den Senatsrunden, drei für das meiste Geld am Ende und vier Punkte für vier Karten in den Lagerhäusern, ebenfalls nur in der Endwertung.
Gewinner: Wolfgang gewinnt mit 16 Punkten vor Hendrik (13 Punkte) und Herbert (12 Punkte). Herbert hat allerdings bei einer Senatsrunde kräftig gepatzt, weil er wertlose Karten angeboten hat. Hätte er eine Runde gewartet, wären seine „gelben Karten“ unschlagbar gewesen.

31 Juli 2006

Das 53. Treffen (20. in 2006):
-> Bison

Die letzten drei Mohikaner treffen sich: Gregor, Herbert und Wolfgang. Rainer ist auf Ausflug und Hendrik koordiniert seine berufliche Karriere (auch abends!). Weil die letzten drei eigentlich auch erst nicht wollten, reicht es dann doch nur für eine einzige Partie:

BISON von Phalanx:
Ein Spiel von Wolfgang Kramer und Wolfgang Kiesling … ein Schelm wer anderes dabei denkt! Natürlich ist es ein Mehrheitenspiel. Als Indianer kämpft man um Gebiete, in denen Bisons, Truthähne und Fische vorkommen. Der Plan ist variabel, und wer immer ein Teil des Plans anlegt, darf dann neue Indianer aufs Brett bringen. Die kosten, ebenso wie die wichtigen Tippis und Kanus, die für die Mehrheitenbildung eine besondere Rolle spielen. Tippis und Kanus haben immer Vorrang vor Indianern, und seien es noch so viele im selben Gebiet.
Überhaupt kostet alles immer mehr als man hat, deshalb ist es nicht ganz einfach mit den Ressourcen umzugehen. Die Konsequenz daraus: Denken, denken, rechnen und rechnen! Schließlich will man seine Mehrheit behalten und muss diese gegebenenfalls gegen Angriffe sichern. Nur für die Mehrheit gibt es volle Ressourcen, für den zweiten Platz noch die Hälfte. Und die gewonnen Ressourcen (Bison, Truthahn, Fisch) braucht man wieder, um Indianer, Tippis und Kanus einzukaufen. Das Dilemma nimmt seinen Lauf.
Einschätzung: Wir haben zu dritt gut 90 Minuten gebraucht, dazu noch eine halbe Stunde für die gut strukturierte Regel. Die Spielzeit ist wegen der Grübelphasen lang, zudem zeigt sich im Dreier-Spiel der bekannte Nachteil. Zwei prügeln sich um wertvolle Gebiete und der Dritte gewinnt. Die Dreier-Konstellation ist für ein Spiel dieser Art natürlich nicht optimal.
Auch zeigt sich, dass es doch sehr auf das gezogene Planteil ankommt. Sind darauf viele Tiere einer Sorte abgebildet oder – besser und! – passt das Teil gut in die Auslage um Synergie-Effekte nutzen zu können, ist man schon fast der Gewinner. Mit wenigen Ressourcen optimal Wirkung erzielen, darauf kommt es an. Und wahrscheinlich auch auf „keep fully invested“, denn jede Investition zahlt sich bis zur Schlusswertung in jeder noch kommenden Runde aus.
Das Material ist spartanisch, besteht nur Holzquadern und eher winzigen Papp-Countern. Die Planteile sind zwar von der Form her gelungen, grafisch aber nicht. Müssen die Übergänge von Gebirge zur Prärie oder Fluss müssen wirklich so hart sein? Und alles so aussehen, als hätte ein Schüler die Grafik besorgt? Außerdem wellen sich die Planteile.
BISON ist doch sehr anstrengend zu spielen. Man muss sinnvoll investieren, Drohungen aufbauen und Angriffe abwehren. Alles gleichzeitig geht meistens nicht, was zu prüfen allerdings immer in Arbeit ausartet. Es sei denn, man BISON aus dem Bauch heraus.
Vielleicht schafft es BISON noch mal auf den Tisch.
Gewinner: Herbert gewinnt mit 27 Punkten vor Wolfgang (24 Punkte) und Gregor (23 Punkte). Herbert hat nach eigenen Angaben sehr „aus dem Bauch heraus“ gespielt und trotzdem gewonnen. Er sieht durchaus einen hohen Glückfaktor beim Ziehen der Planteile.

22 Juli 2006

Das 52. Treffen (19. in 2006):
-> Vegas Showdown
-> Shark Park
-> John Silver

Seit langer Zeit wieder ein Treffen außer der Reihe, sogar mit vorherigem Grillen. Grillen und Essen ging ganz schnell über die Bühne, damit wir gleich zum wesentlichen Tagesordnungspunkt kommen können. Hendrik und Herbert sind diesmal nicht dabei, dafür ein Gast: Gregors Frau Barbara ... weil wir uns bei Gregor getroffen haben.
Es spielen Barbara, Gregor, Rainer und Wolfgang drei Spiele:

VEGAS SHOWDOWN von Avalon Hill:
Ein Casino! Ein Hotel! Und was sonst noch so dazu gehört. Am besten alles unter einem Dach, und miteinander verbunden. Im Laufe des Spiels kommt man an die einzelnen Räumlichkeiten, vorausgesetzt, man gibt dafür das Höchstgebot ab. Und hat vorher ausreichend Kohle erwirtschaftet. Niemand kann allerdings vorausahnen, wann welche Premiem-Räume versteigert werden, nur an die drei Basiseinrichtungen kommt man immer. Aber nur theoretisch! Praktisch kann man bei diesen Einrichtungen auch ausgeboten werden.
Also worauf bieten? Auf Slots, Lounges oder Restaurants? Oder auf die Premium-Räume, die gleichzeitig Kohle und Publikum bringen. Beides ist begehrt, denn dafür gibt es (auch) Siegpunkte. Ebenso wie für den Komplettausbau von Hotel und Casino, und für die Verbindung beider Eingänge und innenarchtektonische Verschönerungen.
Eine Regelübersetzung ist bereits im Netz zu finden. Damit klappt der Einstieg, auch wenn an einigen Stellen holprig übersetzt wurde.
Einschätzung: Es gibt einiges zu planen und zu bedenken. Wofür gibt es alles Siegpunkteß Wo muss ich noch einsteigen? Sehr wichtig ist auch die Ereigniskarte, die zu Beginn jeder Runde Schicksal spielt. Mitunter werden da reichlich Siegpunkte außer der Reihe verteilt. Auch wenn das Glück eine tragende Rolle und jeder bis auf die Auktion allein vor sich hinspielt , VEGAS SHOWDOWN hat allen gut gefallen.
Der Ablageplan aus Papier - auf dem man seine Immobilie auslegt - ist nicht ganz so schön, erfüllt aber seinen Zweck.
Gewinner: Rainer gewinnt vor Gregor, der lange wie der sichere Sieger aussah. Barbara bemerkte treffsicher, dass Gregor gar nicht jammert. Das sei immer ein sicheres Indiz, dass er sich noch gute Chancen auf den Sieg ausrechnet. Auf der Schlusslinie wurde Gregor dann aber von Rainer noch abgefangen. Wolfgang und Barbara folgen abgeschlagen auf den Plätzen.

SHARK PARK von Tenki Games:
Aus Essen 2005 harrte das Spiel immer noch auf eine Erprobung. Auf dem Plan liegen die lieben kleinen Fischchen, die die Haie verspeisen wollen. Es gibt 2er, 3er und vier 4er Fische. Die 4er Fische liegen inmitten des Schwarms. Sobald alle 4er gefressen sind, ist SHARK PARK zu Ende.
Außen um den Schwarm werden die Haie platziert und machen sich auf die Jagd. Dem eigenen Hai gegenüber wird ein Raubfisch aktiviert, der die drei angrenzenden Reihen des Fischscharms um ein Feld weiter scheucht. Dabei ist es natürlich besonders gut, wenn mindestens ein so voran getriebener Fisch im Maul eines eigenen Hais verschwindet und kein Fisch in fremden Mäulern. Wer den Schwarm gescheucht hat, darf eigene Haie noch um bis zu zwei Felder bewegen. Und wer in seinem Zug nichts abbekommt, dessen Hungerstatus steigt um ein Feld. Von Appetit auf Hungrig weiter auf „Ich muss fressen!“ Jede Stufe schafft mehr Möglichkeiten …
Einschätzung: Je leerer es auf dem Meerfeld wird, desto schwieriger und mühsamer wird der Fischfang. Außerdem schafft man ständig Vorlagen, dass man – wenn man selbst wieder an der Reihe ist – meistens wieder leer aus geht. Trotz der Unterwasserthematik bleibt alles an der Oberfläche, SHARK PARK hat keinen Tiefgang und keine Meta-Ebene. Das Spiel ist (zu) abstrakt. Es ist so trocken wie ein Salzsee.
Gewinner: Keiner, wir haben enttäuscht abgebrochen.

JOHN SILVER von Eggertspiele:
Als Absacker wurde noch dieses Karten-Ablege-Spiel nachgelegt. In drei Reihen werden für jeden Spieler Karten abgelegt, es gibt gute und schlechte. Wenn eine Reihe voll ist, wird gewertet. Die zweithöchste Karte geht an denjenigen, in dessen Spalte die höchste Karte liegt. Die zweitniedrigste geht an die niedrigste Karte. Und am Ende gehen alle Apfel-Karten an den linken Nachbar. Das ist schon alles.
Einschätzung: JOHN SILVER ist ein ziemlich eingängiges Kartenspiel, aber wohin man welche Karte optimal legt, ist erst nach ein bisschen Überlegung zu entscheiden. Da brauchen einige wenig, andere mehr Zeit. Barbara und Wolfgang brauchten schon etwas länger …
Gewinner: Für Barbara hat es sich gelohnt, länger zu überlegen. Sie gewinnt die Partie. Gregor und Rainer folgen, abgeschlagen ist Wolfgang.

17 Juli 2006

Das 51. Treffen (18. in 2006):
-> Ave Caesar
-> Augsburg 1520

In der Ferienzeit kann das schon mal passieren. Hendrik ist und bleibt verschollen. So haben nur Rainer, Gregor, Herbert und Wolfgang nach drei Wochen Sommerpause endlich wieder gespielt, sogar noch einen Montag früher als angekündigt:

Ave Caesar von Pro Ludo:
Da isset wieder! Ave ... Wär’ hätte das gedacht, dass uns dieses Schätzchen jemals wieder unter die Finger gerät. Wagenrennen ist anscheinend wegen der (jetzt nur noch ehemaligen) horrendenden Sammlerpreise für Ave Caesar bei ebay wieder in. Die Frage ist nur: Ist es für diese Neuauflage nicht schon zu spät? Bricht der Nimbus des Sammlerstück jetzt nicht weg und die Preise ein?
Schon die Urausgabe konnte nur mit der Gestaltung protzen, alles andere – naja! Im Grunde hat sich nichts geändert. Aus 24 Karten hat man immer drei Karten auf der Hand, mit denen man sein Gespann um eins bis sechs Felder antreiben kann. Natürlich gibt es auf dem geänderten Parcour (Vorder- und Rückseite verschieden) Engstellen und Mauern. Erreicht jemand so eine Engstelle, müssen die anderen auf die längere Außenbahn ausweichen oder gar warten. Wer nach drei Runde als erster die Ziellinie passiert und vorher seine Münze in der Boxengasse abgegeben hat, gewinnt.
Einschätzung: Wir sind echte Profis, weil wir es so spielen, wie wir schon immer Autorennen spielen. Gezogen wird in der Reihenfolge der Position. Vorne zieht zuerst, dann weiter bis zum Letztplatzierten. Das haben wir nach dem Regelstudium einfach so vorausgesetzt. Aber gibt es nicht gewisse Indizien, die für eine feste Reihenfolge (im Uhrzeigersinn) der Spieler spricht? Kurioserweise wird darüber in der Regel kein Wort verloren, wir haben’s dann doch noch einmal so gespielt. Und siehe, es wurde besser … aber leider immer noch nicht wirklich überzeugend. Redaktionell hätte man sich ruhig mehr Mühe machen dürfen. Die Regel bleibt in einem Punkt recht unklar, und auch die Aufteilung der Felder ist nicht immer eindeutig zu erkennen, zumal auf Vorder- und Rückseite durchaus unterschiedliche Feldbegrenzungen eingezeichnet worden sind.
Gewinner: Keiner, wir haben es nicht ernstlich zu Ende gespielt.

Augsburg 1520 von Alea:
Es geht um den Aufstieg von Kaufleuten, die sich durch das Vermitteln von Krediten Prestigepunkte erkaufen. Dazu braucht man eine ganze Menge, und man darf auf dem Weg nach oben auch nichts vernachlässigen. Außerdem muss man zu bestimmten Zeiten eine Kirche und einen Dom errichtet haben, weil man sonst nicht weiter auf der Siegpunktleiste vorankommt, egal wie viele Prestigepunkte man tatsächlich bekommen würde.
Im Grunde basiert alles auf einem Versteigerungsspiel, allerdings muss man sich die Karten, mit denen man bietet, erkaufen. Und mit gekauften Karten wird um Privilegien-Karten geboten, die jeweils einer Person zugeordnet ist. Wer einen Adligen am besten alimentiert, wählt ein Privilegien-Kärtchen. Allerdings gibt es eine feste Reihenfolge. Wer früh schmiert, der hat die Auswahl unter fünf Privilegien-Kärtchen. Nach der fünften Versteigerung bleibt nur noch ein Kärtchen. Zwei der drei Privilegien darf man nutzen, eines verfällt.
Einige Privilegien verhelfen mittelbar zum Sieg, andere unmittelbar. Man braucht beides – Geld und Titel für bessere und mehr Möglichkeiten während der Partie, Adelstitel um die allein siegbringenden Prestigepunkte zu bekommen. Je weiter das Spiel fortschreitet, desto weniger kommt es noch auf schnöden Mammon an. Gottgefälliges Leben in Kirche und Dom werden dann genauso wichtig, wie Adelstitel. Allerdings steigt dann auch der Konkurrenzdruck, da man sich bestimmte Ämter, Titel und Einkünfte schnell streitig macht.
Einschätzung: Das ist schon ein richtiges Schwergewicht. Der Einstieg ist nicht so einfach, zumal viele Begrifflichkeiten, Plättchen und Regeln auseinander gehalten werden müssen. In einer ersten Partie ist das Spiel kaum auslotbar. Interessant ja, aber auch reichlich unübersichtlich. Wolfgang konnte so gegen Ende mächtig aufholen, obwohl er so manche Versteigerungsrunden tatenlos zuschauen musste und gar nicht zum Zug kam. Muss man nochmal spielen, und werden wir hoffentlich dann auch noch machen …
Gewinner: Wolfgang gewinnt mit 62 Punkten, gefolgt von Rainer mit 56, Herbert mit 50 und Gregor mit nur 45 Punkten, der keinen Dom mehr bauen konnte.

16 Juli 2006

Das 28., 29. und 30 ausgefallene Treffen

Nur für die Buchführung: Drei Mal ist es in den Sommerferien ausgefallen.

20 Juni 2006

Ankündigung der Sommerpause

Wahrscheinlich erst Mitte Juni geht es weiter ... bis dahin ist Pause mit der Montagsrunde.

Vorraussichtlich nächster Termin: 24.07.06

19 Juni 2006

Das 50. Treffen (17. in 2006):
-> Kreuz und Quer
-> Euphrat und Tigris - Wettstreit der Könige

Beide Youngster können heute nicht. Hendrik lernt für seine Prüfung. Rainer muss wieder zur Karateprüfung seiner Kinder. Heute eine kleine Besetzung, nur Herbert, Gregor und Wolfgang spielen:

Kreuz und Quer von Kosmos:
Das ist ja mal schön einfach und der Konzentration der völlig verschwitzten Altherrenriege angemessen. Erst baut man aus fünf Karten eine eigene Rennstrecke, die anschließend abgelaufen wird. Das ist dann gar kein ruhiges unterfangen, denn alle suchen gleichzeitig aus den verdeckt ausliegenden Karten passende Karten für die Rennstrecke. Mit der Grabschhand werden die Karten aufgedeckt. Die, die man gebrauchen kann, kommen auf die Hand, immer hübsch eine auf die andere. Unbrauchbare Karten kommen offen zurück in die Auslage, mag ein anderer damit glücklich werden und sie grabschen.
Man muss im Kopf behalten, für welches Feld auf welcher Rennstreckenkarten die Karte nun gedacht ist. So muss man eine durchgehende Verbindung schaffen. Ein Durchgang endet, wenn entweder einer „Stopp“ ruft, weil er die Aufgabe gelöst hat, oder wenn alle Karten offen ausliegen.
Hat jemand die Zielkarte erreicht? Falls nein, werden alle Karten wieder verdeckt ausgelegt. Ein neuer Durchgang beginnt.
Einschätzung: Das ist wirklich eine locker flockige und vor allem kurze Angelegenheit. Wir haben es sogar gleich zweimal hintereinander gespielt. Bereits im ersten Durchgang hat es Herbert schon so weit geschafft, dass er nur noch vier Karten für den Weg ins Ziel braucht. Das ist schon fast perfekt. Nach zwei Partien waren wir uns einig: Nett, aber auch nicht mehr. Wer weiß, ob von uns noch jemand zukünftig das Spiel anfassen wird? Die Chance stehen nicht allzu hoch, Kreuz und Quer wird im Mittelmaß untergehen.
Gewinner: Erst gewinnt Herbert, dann Wolfgang.

Euphrat und Tigris – Wettstreit der Könige von Hans im Glück:
Das Brettspiel ist ja bei uns schon lange in der Versenkung verschwunden. Insofern hatte bei diesem Kartenspiel niemand so richtigen Plan, wie man zielgerichtet spielt. Niemand konnte sich noch an das Brettspiel erinnern, jedenfalls war das hochgelobte Brettspiel während der Partie kein Thema.
Was also tun? Wir spielen friedlich – zunächst – und legen Karten aus, um Punkte zu sammlen. Wer einen Punkt machen will, muss allerdings eine farbgleiche Karte auf seinen Punktestapel legen. Richtig professionell wär’s gewesen, nur einen Stapel zu machen. Da muss man sich auch noch merken, wie viele Karten welcher Farbe im eigenen Stapel liegen. Wir haben uns für die Variante entschieden. Vier Stapel, für jede Sorte Karten einen. Im Spielverlauf kam es dann endlich doch zu den Konflikten, sobald zwei gleiche Anführer in ein Königreich zusammen kamen. Aber waren die immer sinnvoll? Wolfgang tat sich als Abstauber hervor …
Einschätzung: Mit den Händlern nach einem externen Konflikt eine Schatzkarte abzugreifen, hat sich als sehr sinnig erwiesen. Schließlich geht es in bester Knizia-Manier darum gleichmäßig Punkte zu machen. Es macht also keinen Sinn, von einer Farbe Karten zu horten. Am Ende werden nur die Stapel verglichen, in denen sich jeweils die wenigsten Karten befinden. Wer dann im Verlgeich zu den Mitspielern die meisten Karten hat, gewinnt. Da sind die Joker-Schatzkarten sehr interessant, um eine schwache Farbe zahlenmäßig aufzuwerten.
Bemängelt wurde die Unübersichtlichkeit bei den Figuren. Es viel sichtlich schwer sich zu merken, dass man einen Satz Symbole in vier Farben besitzt und nicht wie üblich eine Farbe.
Gewinner: Wolfgang gewinnt mit sieben Punkten, gefolgt von Herbert mit fünf und Gregor mit nur drei Punkten.

12 Juni 2006

Das 27. ausgefallene Treffen

Liegt es an der Fußball-WM? Liegt es am Wetter? Liegt es daran, dass so viele Leute abends arbeiten? Liegt es an den Mitspielern? Egal, denn heute ist kein Spielen. Und bald sind schon Sommerferien...

05 Juni 2006

Das 26. ausgefallene Treffen

Leute - es ist Pfingsten. Da ist Pause.

29 Mai 2006

Das 49. Treffen (16. in 2006):
-> Il Principe
-> Just 4 Fun

Diesmal: Treffen bei Herbert!
Mit dabei: Herbert - als Gastgeber, Rainer und Hendrik
Wolfgang und Gregor sind "geschäftlich" verhindert

Nach allgemeinem Verriss der Nominierungsliste zum Spiel des Jahres, gings nach einer kurzer Regelauffrischung mit "Il Principe" los.
Das Spiel kam wie auch schon in den vergangenen Partien gut an. Herbert gewann vor Rainer und Hendrik. Hendrik wähnte sich schon auf dem sicheren zweiten Platz, wurde jedoch in der Endabrechnung von Rainer eingeholt (mit zwei Punkten Vorsprung). Herbert hielt schon ziemlich früh die Führungsposition, hatte am Ende zu Rainer jedoch nur einen Abstand von vier Punkten. Es dauerte bis dahin 1,5 Stunden.

Ein Kandidat fürs Spiel des JahresAls Absacker schoben wir noch Just 4 Fun von Kosmos hinterher.
Ein völlig abstracktes, zeitloses, kurzweiliges und einfaches Spiel, das ganz nett war, uns aber nicht unbedingt überzeugte.
Die Berechtigung auf der Nominierungsliste ist sicherlich fraglich. Rainer meinte, man hätte stattdessen lieber "Die Dolmengötter" als abstracktes Spiel draufsetzen sollen.
Im ersten Spiel gewann Hendrik mit guten 120 Punkten. In der zweiten Rainer mit einer Viererkette. Rainer meinte, in anderen Partien hätte immer einer der Spieler mit einer Viererkette gewonnen.
Es wird sich zeigen, ob die Alternativ-Abrechnung eine Ausnahme bleibt oder nicht.

Danach erklärt Rainer noch kurz die Regeln von "John Silver". Blue Moon kommt nicht zum Einsatz. Geplant war anfangs eigentlich noch "Augsburg" von alea nachzuschieben, dafür reichte jedoch nicht mehr die Zeit. Rainer wollte es sich fürs nächste mal vornehmen und vorbereiten.

22 Mai 2006

Das 48. Treffen (15. in 2006):
-> Die Insel
-> Drakonia

Gregor ist erneut mit anderen Dingen beschäftigt. Hendrik, Rainer, Herbert und Wolfgang spielen:

Die Insel von Ravensburger:
„Touch and play“ - können Sie damit etwas anfangen? Kennen Sie King Arthur von den Ravensburgern? Falls ja, dann kennen Sie auch Die Insel. Das Ganze ist jetzt aber glatter, näher am Spiel – nicht mehr so viel blabla, nicht mehr nur Geschichte.
Wo wohnt die Ariki?Die Insel droht unterzugehen, wir Spieler haben die Aufgabe das zu verhindern. Oder doch nicht? Es kann schließlich auch jemand gewinnen, wenn die Insel nicht gerettet wird, nicht wenigstens eine Statue mit sieben verschiedenen Steintafeln zum Leben erweckt wird. Das ist die Gemeinschaftsaufgabe: Steinplatten besorgen und abliefern. Es gibt durchaus verschiedene Wege, das zu erreichen und dabei auch noch Siegpunkte zu ergattern. Wofür es Punkte gibt, steht auf einer kleinen Spielhilfe. Aber steht das wirklich alles drauf? Manchmal wird man für Sachen belohnt, von denen man gar nicht ahnt, dass man dafür Punkte bekommt. So wird man in den ersten Partien zum Entdecker.
Immerhin gibt es auch Punkte fürs Monsterschlachten. Sieben Monster kommen nach und nach ins Spiel. Sind alle da, und keine Statue ist erweckt, ist die Insel verloren. Aber … einer gewinnt, und zwar derjenige, der die meisten Siegpunkte im Kampf gegen die Kreaturen erzielt hat. Alle anderen Punkte, für Steintafeln, fürs Besuchen aller Tempel, etc. … zählen dann nicht.
Einschätzung: Wir haben das Einsteigerspiel gespielt, da sind die Kreaturen recht friedlich und kommen erst spät aufs Brett. Dass es wir dann doch nicht geschafft haben, die Insel zu retten hat nur Herbert gestört. Wenn wir es geschafft hätten, hätte er sicher gewonnen. Im Blick hatte das aber niemand sonst.
Herbert formulierte die Wertung für Die Insel so: „Überraschend gutes Spiel“ Ja, da sind wir alle seiner Meinung.
Gewinner: Rainer hat am besten gekämpft und gewinnt mit 21 Punkten. Wolfgang (18 Punkte) und Hendrik (15 Punkte) folgen auf den Plätzen. Herbert hat – wie gesagt – auf alles andere gesetzt, nur nicht auf Kampf und verliert deshalb auch mit Null Punkten.

So laaaaaaaaaaaaang ist der Weg!?Drakonia von FanPro:
Das Spiel klingelte uns noch in den Ohren, da es 2005 während der Internationalen Spieltage Essen hoch gehandelt wurde. Zumindest noch am ersten Tag.
Die Regel ist schnell erklärt … der Einstieg trotzdem nicht ganz so einfach. Jeder startet mit seinen Helden, um von Ort zu Ort ins Ziel zu kommen. Sobald der erste Held das letzte Feld erreicht hat, ist das Spiel zu Ende. Wer steht jetzt auf welcher Ortschaft? Je weiter man nach vorn geschafft hat, desto besser. Natürlich muss man dazu seine Heldentruppe so zusammenstellen, dass sie sich gegenseitig unterstützen.
Einschätzung: Drakonia lebt (theoretisch) davon, dass man unter gegebenen Umständen den besten Zug machen muss. Was können die beiden Kämpfer und der Zauberer anstellen? Dass man dadurch auch andere Heldenfiguren mit nach vorne zieht oder verletzt, liegt in der Natur der Sache. Aber auch, dass man über seinen optimalen Zug natürlich lange grübelt. Das ganze Hin und Her hat sich dann doch gezogen, so dass wir uns recht schnell einig waren, das Spiel auf die Hälfte der Wegstrecke zu verkürzen. Zu beliebig war das Geschiebe, zuviel Zeit ging für fast Nichts drauf. Kommt uns nicht wieder auf den Tisch.
Gewinner: Wolfgang gewinnt (endlich!) mit neun Punkten, gefolgt von Rainer mit sieben, Herbert mit sechst und Hendrik mit fünf Punkten.

15 Mai 2006

Das 47. Treffen (14. in 2006):
-> The daVinci Code
-> Terra Nova

Gregor ist dienstlich stark beschäftigt, deshalb spielen Hendrik, Rainer, Herbert und Wolfgang immerhin dann doch noch zu viert:

Ein Rätsel! Ein Rätsel??????The daVinci Code - Sakrileg von Winning Moves:
Der Untertitel für dieses Spiel zum Film lautet: „Auf der Suche nach der Wahrheit“. Soweit sind wir nicht gekommen, denn die Regel ist das erste Rätsel. Irgendwie ziemlich kryptisch. Aber wir sind ja Profis und lassen uns nicht entmutigen. Das erste von insgesamt 15 Rätseln sind wird angegangen – einen Plan hatten wir nicht. Und die Karten konnten wir auch nicht wirklich enträtseln. Hätten wir doch das Einführungsspiel machen sollen? Ach watt, wir sind doch Profis.
Das hat sich bitter gerächt, denn die erste Partie lief lust-, ziel- und absolut planlos. Letztlich haben wir mit offenen Karten über den Rätseln gebrütet, die sich in den vier Kirchen auf dem Plan finden. Außen im Rundlauf die Rätsel, im Louvere die Lösungen dazu.
Schön ist es ja!Hendrik hatte sofort die richtige Karte aus der richtigen Kirche gezogen und kannte die Lösung des Rätsels eigentlich von Anfang an. Natürlich wusste er, was sich 1118 ereignet hat. Oder war es 1188? Nur kannte er die genaue Frage zur Antwort nicht. Egal, wir anderen waren nach vielem Würfeln und Kartenlesen ziemlich gefrustet. Vielleicht auch, weil man immer nur 30 Sekunden Zeit hat, eine Karte aus einer Kirche oder einen der beiden Kartenstapel im Louvre anzuschauen. Im Spiel war’s nicht nur rein zeitlich recht brutal, sondern auch weil einer dem anderen nach Ablauf der Zeit den Kartenstapel aus der Hand riss.
Als wir endlich wussten, wie’s geht, haben wir nur mit dem Kopf geschüttelt. So einfach!? So banal sind die Rätsel. Immerhin haben wir uns noch dem Quiz gestellt, deren Antworten man im Spiel erfahren konnte – oder schon vorher wusste.
Einschätzung: Da fragt man sich echt, für wen das Spiel was taugt? Für den ambitionierten Rätselknacker? Viel zu einfach, wenn man erst einmal die Rätselstruktur erkannt hat. Und dann ist da viel zu viel Glück! Das zwängige, weil aufgepfropfte Zeitlimit machzt's ziemlich frustig – mag’s noch so von der Atmosphäre stimmen. Für echte Spieler? Eher nicht. Schon eher für Leute, die ein hübsches Geschenk brauchen. „Du, der Uwe, der hat doch Sakrileg nur so verschlungen, dem könnten wir doch das Spiel zum Buch und zum Film schenken.“ Genau, und uns lässt man besser mit dem Spiel in Ruhe.
Gewinner: … gab’s keinen, wir haben gefrustet abgebrochen. Vielleicht gibt's aber doch noch eine Chance für das Spiel. Wir wissen ja wie's geht und theoretisch können wir jetzt jedes Rätsel lösen. Spätestens nach dem 15 Rätsel haben wird dann auch das Codeschema nach Soundso auswendig drauf. Zum Louvre müssten wir dann nicht einmal mehr.

Das ist ganz schön abstrakt.Terra Nova von Winning Moves:
Ein richtiges Spiel musste noch her. Nach dem Fiasko haben wir sogar erneut zu einem Winning Moves Titel gegriffen. Terra Novas Cover erinnert schon stark an Colorado County, es geht auch um Landnahme. Parzellen sollen so abgeteilt werden, dass man a) möglichst nur eine Geländeform und b) die meisten eigenen Figuren darin befinden. Gar nicht so einfach, wenn man zu Beginn gar keinen Plan hat und nur drei Aktionen hat. Figur bewegen und am Ziel angrenzend zwei Steine ablegen. Merken Sie etwas? Es sind drei Aktionen, man könnte auch drei Figuren bewegen, eine Figur dreimal bewegen, zwei Figuren ziehen und einen Grenzstein setzten … immer ist es so, dass man nicht alles machen kann, was sinnvoll wäre.
Einschätzung: Herbert hat konsequent auf Einzelstrategie gesetzt und für sich allein Gebiete abgegrenzt. Dass im das gelungen ist, liegt auch daran, dass sich die drei anderen untereinander beharkt haben und sich ungeschickt selbst blockiert haben. Besonders Wolfgang, der ansonsten bei topologischen Spielen gerne gewinnt. Gegen Ende kam so etwas wie das Königsmacher-Syndrom auf. Als nur noch ein Gebiet zur Aufteilung stand, war nicht ganz klar, wer wie ziehen muss, damit es eben keinen Königsmacher gibt. Nicht nur um das zu ergründen, würden alle gerne noch eine weitere Partie wage. Am Ende wurde es nochmal richtig spannend, und wer Fehler gemacht würde die natürlich gerne ausbügeln.
Gewinner: Rainer überholt ganz knapp vor Ende Herbert um vier Punkte (Rainer mit 59, Herbert mit 55 Punkten. Hendrik hatte die Schlussphase in der Hand und wird nur Dritter mit 50 Punkten. Wolfgang wird abgeschlagen Letzter mit nur 37 Punkten.

08 Mai 2006

Das 46. Treffen (13. in 2006):
-> Um Ru(h)m und Ehre

Fast die ganze Runde ist angetreten, nur der Gregor musste noch die WM 2006 vorbereiten. Also spielen wir nur zu viert:

gutes Spiel mit GlücksgefühlenUm Ru(h)m und Ehre von Alea hätten wir fast noch vergessen zu spielen. Wo wir den Prototyp in Essen doch gesehen haben. Bei dem Titel geht es natürlich um Piraten, die auf die eine oder andere Weise an Siegpunkte kommen. Im Piratennest, bei der Rangelei um die Schlafplätze – am besten, man mischt bei beidem mit. Aber dafür fehlen einem Leute und Geld, oft genug pfuschen einem auch noch die Mitspieler ins Spiel. Sei’s drum, wir schicken unsere Jungs im Gänsemarsch durch die Stadt, entscheiden je nach Standort des Chefs, in welche Richtung es weiter geht. Jedes Wegefeld zwischen den Zielfeldern muss mit einem eigenen Piraten besetzt werden. Ist es nur ein Feld, ist es gut, sind es gar vier Felder ist der Aufwand schon fast zu hoch. Man hat anfangs schließlich nur 10 Piraten. Und wie man es spielt …
Einschätzung: … ist gar nicht so einfach, obwohl das Spiel eigentlich gut zu durchschauen ist. Aber es gibt so viele Möglichkeiten: Sammelt man in der Stadt Schätze, Landkarten, oder Ausrüstung? Oder kümmert man sich um Münzen, um für eine Münze einen zusätzlichen Zug machen zu können? Oder setzt man auf Rendezvous, die erst mittelbar zu (vielen) Punkten führen? Prügelt man sich gar mit der Stadtwache? Ober behält man möglichst viele Piraten für den Kampf um die besten, da punkteträchtigen Schlafplätze zurück?
Prügeln sich Piraten mit Würfeln?Auch wenn vieles vom (Würfel-)Glück abhängt, so ist das Spiel doch sehr gut komponiert. Hier bilden viele kleine Feinheiten und unterschiedliche Möglichkeiten an Siegpunkte zu kommen ein gut funktionierendes Ganzes. Außerdem bietet der variable Spielplan durchaus die eine oder andere Chance abzustauben. Also immer „Augen auf!“
In dieser Runde war niemand dabei, der es nicht mag. Sollten wir durchaus noch mal spielen, diese neue Stunde ist gut investiert.
Gewinner: Herbert gewinnt mit 68 Punkten (trotz der 10 Minuspunkte) knapp vor Wolfgang mit 65 Punkten. Rainer (46 Punkte) und Hendrik (37 Punkte) folgen auf den Plätzen. Herbert hat stark auf Landkarten gespielt, Wolfgang auf die besten Schlafplätze.