23 Juni 2008

SULEIKA, LASCAUX, KELTIS und KAKERLAKENSALAT - Das 106. Treffen (14/2008)

Rainer hat wieder keine Zeit. Er ist heute ganz der Familienvater. Dafür spielen dann Herbert, Gregor und Wolfgang gleich vier Spiele und sind trotzdem um kurz nach Zehn fertig. Spricht das jetzt für oder gegen die Spiele?

+ SULEIKA

SULEIKA von Zoch:
Die Regel ist kurz, nur eine DIN-A5 Seite – das macht uns keine Mühe. In der Mitte startet die Spielfigur, die wir alle bewegen. Das Männchen heißt Omar und rennt in die Richtung in die es schaut. Vor dem Zug wird entschieden, ob sich Omar um 90 Grad nach rechts oder links dreht. Umdrehen darf er sich nicht. Ein Würfelwurf entscheidet darüber, wie weit er zieht. Kommt Omar auf einem Teppich zu stehen, zahl man an dessen Besitzer. Umso größer die zusammenhängende Teppichfläche, umso mehr Piaster. Und dann darf man noch einen Teppich auslegen, der immer zwei Felder umfasst. Der Teppich muss an Omar angrenzen, man darf damit auch Teppiche abdecken, allerdings nicht komplett die beiden Hälften eines Teppichs. Je eine Hälfte von zwei Teppichen schon.
Am Ende, wenn jeder alle eigenen Teppich ausgelegt hat, wird gezählt: Die gewonnenen Piaster und die offenliegenden Teppiche bzw. Teppichhälfte. Die Summe macht den Sieger aus.
Ersteinschätzung: Die Teppich sind echt ... aus echtem Stoff. Das ist schön. Man fühlt den Stoff und stapelt die Teppiche übereinander. Wie beim Teppichhändler, der jedes Jahr einen Totalausverkauf macht. Man würfelt und hat Glück oder Pech. Wer immer auf einem Neuner-Teppich landet, muss viel bezahlen und ist raus – keine realistische Gewinnchance mehr. Dann muss man sich fragen: Wie ist es möglich, dass so ein großer Teppich entstanden ist? Haben die Mitspieler gepennt? Oder hat man nur schlecht gewürfelt?
Zugegeben, das Spiel ist nett und schön, aber das ist es auch schon.
Gewinner: Herbert war bestimmt schon mal Teppichhändler, er kommt auf siegreiche 62 Punkte. Gregor folgt mit 51 und Wolfgang mit schlappen 39 Punkten – obwohl er am Ende die meisten Teppiche offen liegen hat.

+ LASCAUX

LASCAUX von Phalanx:
In letzter Zeit konnte man ja viele Phalanx-Spiele für kleine Kasse abgreifen. LASCAUX gehörte aber nicht dazu. Ist es noch zu neu oder verhindert die Nominierung als empfehlenswertes Spiel einen Ramschpreis? LASCAUX hat nur die Grafik mit der Höhlenmalerei gemeinsam, ansonsten ist es ein Versteigerungsspiel.
In der Auslage liegen Tiergemälde, jeweils mit Händen in zwei Farben gekennzeichnet. Maximal sieben Karten werden versteigert … Reihum legt jeder einen Stein als Gebot in die Mitte. Wer nicht mehr mitgeht, nimmt sich alle bis dahin angesammelten Steine. Wer als erster aussteigt, darf zuletzt bei den Karten zu greifen. Wer als letzter drin bleibt, bekommt keine Steine retour, darf aber als erster abgreifen. Nicht unbedingt die gewünschten Karten, sondern genau die Karten, auf denen Hände in derselben Farbe wie auf dem vorher ausgelegten Chip abgebildet sind.
Die Hände sind für die Auswertung gar nicht wichtig, nur die auf den Karten abgebildeten Tiere. Man bekommt so viele Punkte, wie man Karten dieser Tierart hat, vorausgesetzt allerdings, man hat die meisten.
Ersteinschätzung: LASCAUX ist ein Spiel fürs Knie, denn es geht nur durchs Knie ins Hirn. Es ist ein wenig tricky, trotz der kurzen, knackigen Regel. Man muss ein wenig umdenken und nachdenken, wann und ob man richtig viel bietet. Allerdings sollte man sich nie blank spielen. Im Spiel zu dritt hatte Wolfgang lange Zeit die meisten Steinchen. Herbert war öfters gezwungen auszusteigen und ein paar wenige Steine zu nehmen. Da hilft auf Dauer nicht weiter, denn arm bleibt arm. Ein gutes Polster an Steinen ist extrem hilfreich.
LASCAUX ist schon irgendwie interessant – auf jeden Fall zu dritt. Zu viert oder fünft dürfe es dagegen deutlich weniger planbar sein. Das Spiel wird aber wohl im hochkarätigen Spielejahrgang untergehen, was es eigentlich nicht verdient hätte.
Gewinner: Wolfgang setzt auf nur drei unterschiedliche Viecher und gewinnt mit 18 Punkten. Herbert macht 14 und Gregor nur 7 Punkte. Gregor ist so manches mal knapp geschlagen. Die Mehrheit sind fünf Karten, Gregor hatte da öfters nur vier. Knapp geschlagen, aber bei den Punkten deutlich verloren.

+ KELTIS

KELTIS von Kosmos:
Das haben wir ja schon mal gespielt, und dieses Mal spielen wir es sogar richtig. Irgendwann müssen wir mal ein Seminar über das richtige Lesen von Spielregeln besuchen. Die Plättchen werden offen hingelegt und bleiben, bis auf die Steine, auch dort liegen. So ist es doch besser!
Zweiteinschätzung: Man spielt schon doll nebeneinander her, was aber keinen von uns gestört hat. Jeder stöhnt und macht so gut er kann. Das hat trotzdem was wirklich kontemplatives, etwas von RACKO. Und das läuft heute immer noch gut. KELTIS ist ein echtes Altherrenspiel. Und natürlich Altdamenspiel, obwohl bei den Montagsspieler Damen gar nicht zugelassen sind.
Gewinner: Für Herbert läuft es rund, er gewinnt mit 36 Punkten. Wolfgang wird gerade noch zweiter (34 Punkte), weil er fünf Steine eingesammelt hat. Gregor wird letzter (31 Punkte), obwohl sein Doppler 20 Punkte macht.

+ KAKERLAKENSALAT


KAKERLAKENSALAT von Drei Magier:
Wahrheit ist Pflicht, es sei denn … der Vordermann nennt genau das Gemüse, das man selbst ablegen will. Dann muss man statt Tomate eben Blumenkohl sagen. Statt Paprika Salat. Vier Sorten, das ist schon alles! Und kommt eine Kakerlakenkarte, wird eine Gemüsesorte und der aktuelle Ablagestapel komplett gesperrt. Man muss auf einen neuen Ablagestapel legen. Wer immer einen Fehler macht und was falsches, Äh oder Öh sagt, zu lange zögert, wird mit dem Ablagestapel bestraft. Der kommt unter den eigenen Stapel, dann braucht man halt ein bisschen länger, um diese Karten als erster loszuwerden.
Ersteinschätzung: Selten haben wir so gelacht … über Fehler, übers Stottern, übers Zögern und dann doch noch sagen, übers Brett vorm Kopf. Mit Übung wird es sicherlich besser klappen, aber gerade mit Neulingen hat man doch den meisten Spaß. Genau das richtige Spiel für eine lockere Runde. Und wenn dann noch ein paar Bierchen im Spiel sind, wird’s richtig rund gehen. Gutes, kleines, feines Spiel.
Gewinner: Wolfgang ist der Routinier, mit Erfahrung baut er seinen Stapel als erster komplett ab. Gregor hat die zweitmeisten Karten und die meisten Schwierigkeiten. Über seine gekonnten To….Blumenkohl, seine verschluckten Ähs haben wir am dollsten gelacht. Herbert packt am Ende noch mal richtig in die ... und bekommt ganz kurz vor Schluss einen dicken Stapel zur Strafe. Es ist nicht alles Tomate …

16 Juni 2008

Das 76. ausgefallene Treffen

Es geht um alles, aber Nichts ums Spielen.

09 Juni 2008

Das 75. ausgefallene Treffen

Wenn der Fußball ruft ...

02 Juni 2008

BLOX und STONE AGE - Das 105. Treffen (13/2008)

Heute sind wir wieder komplett. Rainer und Gregor fragen telefonisch nach, ob es auch wirklich stattfindet. Gregor wünscht sich zum Spielen ein Planschbecken, auf so was wird leider nicht Rücksicht genommen. Sei’s drum, heute wird die Nominierungsliste abgearbeitet, wenigstens mit BLOX und STONE AGE Spielen. Für die nächste Zeit sind schon Ausfälle angekündigt, die EM wirft ihren Schatten voraus. Wir werden definitiv nicht spielen, sofern Deutschland montags spielt und wir werden nur ausnahmsweise spielen, wenn montags gekickt wird.

+ BLOX

BLOX von Ravensburger:
Erste Warnung: Das Spiel ist abstrakt. Manchmal gibt es ja Spiele, die haben ein Thema und sind trotzdem abstrakt. Das hat sich Ravensburger geklemmt, BLOX ist rein abstrakt. BLOX ist ein Turmabreiß- und –aufbauspiel. Zunächst stehen die Türme, ein bis vier Steine hoch, auf dem Spielfeld herum. In der ersten Phase werden Einer-Türme abgerissen und Zweier-Türme errichtet. Das geht bis zur vierten Phase – Vierer-Türme abreißen und Fünfer-Türme errichten.
Die Türme bestehen aus gut stapelbaren Steinen in vier Farben. Wenn man einen Turm abreißen und darfür für jedes Stockwerk einen Punkt einstreichen will, braucht man nur die passenden Karten vorzuzeigen. Nur fünf Karten hat man auf der Hand, das führt zu mancherlei Problemen. In der Regel hat man gerade nur unpassende Karten. Dann hilft das Jokerplättchen, das ein Mal eingesetzt umgedreht wird. Den Joker kann man wieder aktivieren, wenn man seine Handkarten gegen neue tauscht.
Türme muss man mit einer eigenen Figur erreichen, dabei darf man kein Feld überschreiten, das die gleiche Farbe wie der anvisierte Turm hat. Man darf auf gleiche Weise fremde Figuren schlagen, nur braucht man mindestens drei Karten in der Farbe des Feldes, auf der die Figur gerade steht. Für jede ausgespielte Karte gibt’s einen Siegpunkt. Das ist auch lukrativ. Ebenso wie Türme zu errichten – für jedes Geschoss einen Punkt. Die Figur kommt weg, der Turm entsteht auf deren Feld. Vorausgesetzt man hat die Steine im eigenen Vorrat und die dazu passenden Farbkarten … und wer am Ende, wenn nur noch ein Vierer-Turm steht, die meisten Punkte gemacht hat, gewinnt BLOX.
Ersteinschätzung: Zweite Warnung: Das Spiel ist hässlich. So ein Spiel hat man Jahrzehnte nicht mehr gesehen. Bordeaux, Grau, Schwarz und Weiß – sind das wirklich Farben? So was taugt für Rentner, die Farbwahl ist konservativ bis ins Mark … und der Spielverlauf ist es auch, mindestens vierzig Jahre alt und nix Neues.
Dritte Warnung: Da entsteht kein Prickeln, BLOX ist eher kontemplativ, etwas zum Meditieren. Besonders während die anderen denken, dass sie denken, dass sie was zu denken haben. Alles Quatsch, man macht seinen vorher überlegten Zug, außer jemand funkt unfreiwillig dazwischen. Um es nicht ganz trostlos werden zu lassen, muss man aggressiv spielen und schlagen wo es geht.
Vierte Warnung: BLOX braucht man nicht, es sei denn man ist älter als Sechzig und der spielerische Horizont hört bei MENSCH ÄRGERE DICH NICHT auf.
Gewinner: So ein Spiel ist natürlich genau ein Spiel für Wolfgang. Es sieht, was andere übersehen – öfters jedenfalls. Ist sein Geist etwa schon älter als der der anderen? Dabei ist er doch der Zweitjüngste. Trotzdem oder gerade deshalb gewinnt Wolfgang mit 40 Punkten, gefolgt von Gregor (34), Rainer (28) und Schlusslicht Herbert (25 Punkte). So ein Spiel ist natürlich nix für Herbert. Das hätten wir vorher wissen können, obwohl er fast schon zur Zielgruppe gehört.

+ STONE AGE

STONE AGE von Hans im Glück:
Das ist natürlich ein „echtes“ Spiel, so was erwartet man eigentlich kaum auf der Nominierungsliste, dazu ist das Spiel zu komplex und zu zeitaufwendig. 90 Minuten dauerte unsere erste Partie, bis wir alle Zusammenhänge begreifen und der Gewinner fest steht.
STONE AGE ist ein Würfelspiel, das nicht nur auf Glück basiert. Jeder hat zu Beginn fünf Steinzeitler, für die man jeweils einen Würfel werfen darf. Die Figuren werden verteilt, je mehr Figuren an einem Ort stehen, umso mehr Würfel darf man werfen. So kommt man an Rohstoffe. Jeder Rohstoff hat einen anderen Teiler. Gold z.B. hat den Teiler sechs: Das Würfelergebnis geteilt durch sechs entspricht der Anzahl der Goldbarren. Nahrung hat den Teiler zwei, das schafft aber nur dann genügend Nahrung ran, wenn man halbwegs gut würfelt.
So ist das Steinzeitleben die dauernde Punkteoptimierung. Für Hütten und Karten gibt es Punkte, wo greif man zuerst zu. Oder optimiert man erst seine Lage. Mehr Männchen, mehr Werkzeug. Erste vermehren die Anzahl der Würfel, letztere verbessern das Würfelergebnis.
Ersteinschätzung: Irgendwie kennt man das Spiel … es ist wie … gemischt mit … Macht aber fast gar nix, wir fühlen uns gut unterhalten und jeder bastelt an seinen Punkten. Allzu viele Fehler kann man fast nicht machen, wir kommen uns mitunter trotzdem in die Quere. Wer wird seine Figur(en) wann wohin stellen. Kann man auf die Karte verzichten, um noch schnell die Nahrung nachhaltig zu sichern? Gutes Spiel! Obwohl wir noch gar nicht so übersehen können, an welcher Stelle wie viele Punkte drin sind. Nicht nur mit Hüttenbau kommt man an Punkte. Sandfarbige Karten geben Boni auf Werkzeuge, auf Hütten und auf Ackerbau. Da sind dann schon Mal en passant 10 Punkte drin, die man mit einer Karte anstreichen kann. Die Karten kosten je nach Position einen beliebigen Rohstoff. Holz wird gerne gegeben, denn Dank Teiler „Drei“ kommt man schneller an Holz als an alles andere – außer man würfelt schlecht.
STONE AGE ist prima ausgestattet, selbst ein Würfelbecher ist dabei. Dass die Schachtel deshalb nicht mehr richtig schließt, stört nur die Hardcore-Sammler.
Gewinner: Gregor prescht davon. Er würfelt gut und bekommt immer reichlich Rohstoffe. Damit baut er die punkteträchtigen Hütten, bei denen die eingesetzten Rohstoffe den Wert der Hütte bestimmt. Und Gregors Hütten sind mit reichlich Gold (Wert 6) und Steinen (Wert 5) errichtet. Gregor kommt so auf 155 Punkte. Wolfgang und Herbert teilen sich den zweiten Platz (130:121 Punkte). Irgendwann im Spielverlauf sind wir mit der Punktezählung durcheinander gekommen. Wolfgang zieht den falschen Zählstein vorwärts. Rainer setzt auf Karten, versucht möglichst viele unterschiedliche grüne Karten zu sammeln. Das klappt nicht so ganz und er wird mit nur 56 Punkten Letzter.

26 Mai 2008

+ KELTIS + DINO DETEKTIVE + TOLEDO - Das 104. Treffen (12/2008)

Nach vier Wochen ohne die anderen Montagsspieler halten es Rainer, Herbert und Wolfgang nicht länger aus, deshalb spielen sie heute gleich drei – jawohl drei! – Spiele. Das ist seit Menschengedenken nicht mehr vorgekommen.

KELTIS von Kosmos:
LOST CITIES von Knizia ist der Vorgänger für zwei Personen … und PATIENCE ist der Vorgänger für vier Personen. Bei KELTIS herrscht nur mehr Wettbewerb. Schließlich will man mit seinen Kleeblättern auf den fünf Wegen gut vorankommen und die dort ausliegenden Plättchen abräumen. Für jede Karte in der passenden Farbe geht es dort ein Feld vor, die Karte muss nur in die Zahlreihe von 0 bis 10 passen, wobei gleiche Zahlen aufeinander gelegt werden dürfen. Immer wenn man eine Reihe anfängt muss man sich entscheiden, von oben nach unten oder von unten nach oben.
Unpassende Karten kommen in die Ablage, auf die die anderen zugreifen können. Eine neue Karte kommt vom Stapel … oder eben aus der Ablage, falls dort eine passende Karte liegt. Kommt nur selten vor, aber man kann ja auch mehrfach hintereinander dort ziehen, um sich was Passendes zu schaffen. Was die anderen gar nicht brauchen, könnte man selbst verwerten.
Ersteinschätzung: KELTIS ist schön grün, echt auf Irisch getrimmt und auf der Nominierungsliste. Sicher weil es so schon eingängig zu spielen. Und kribbeln tut’s auch noch. Kommt die passende Karte oder kommt sie nicht? Schafft mein Stein den Sprung von den negativen in die punkteträchtigen Felder oder nicht? Kommt vorher der fünfte Stein auf eines der Zielfelder und beendet damit das Spiel? Alles Fragen, die für den nötigen Spielreiz sorgen, damit auch Oma und Opa Spaß am Spiel haben werden. Zusammen mit ihren Kindern und Enkeln. Gutes Familienspiel.
Gewinner: Das Kartenglück ist Wolfgang holt. Mit 35 Punkten kommt er locker vor Herbert und Rainer, jeweils 24 Punkte, auf das Siegerpodest.


DINO DETEKTIVE von Amigo:
Nach dem positiven Erlebnis in Coesfeld musste dieses Spiel heute sein. Die Grafik, insbesondere der Schachtel, ist dermaßen irreführend, die Gestaltung des Spielfeldes dermaßen verwirrend, dass Herbert und Rainer sich zu einer Partie überwinden müssen. Wir schicken jeder einen Professor (männlich und mit der Lizenz zum Aufdecken), eine Assistentin (weiblich mit der Ausbildung zum Abräumen) sowie einen Hund (hündisch mit der Angst vor dem Alleinbleiben) auf dem Plan umher. Wer seine Bewegungskarten aufgebraucht oder sich nicht mehr bewegen will, beginnt die Grabung der bereits aufgedeckten Plättchen im Grabungsfeld. Aufdecken – und zwar alle Plättchen in einem Feld – darf nur der Professor. Hunde kommen nur an Knochen, wenn ein andere „Mensch“ im selben Grabungsfeld steht.
Dinosaurierskelette bestehen aus zwei bis vier Plättchen, dementsprechend gibt es zwei, vier oder sechs Punkte, wenn man ein Skelett komplettiert. Daraus erwachsen gewisse taktische Zwänge, ganz bestimmte Plättchen abzugreifen.
Ersteinschätzung: Und daraus zieht DINO DETEKTIVE seine Spieltiefe. Wohin bewegen sich die Figuren und wann hört man auf, sich zu bewegen? Kommt man an die fehlenden Teile oder muss man auf Risiko spielen und seinen Professor auf die Suche schicken? Schafft der eigene Hund es zu anderen „menschlichen“ Figuren. Gutes, aber kein schönes Spiel. Die Grafik ist einfach zu speziell.
Gewinner: Herbert hat den richtigen Riecher, schickt seine Figuren oft genug allein auf Grabungsfelder und bringt seinen Hund meistens unter. Er kommt auf 35 Punkte. Trotz seines Vorwissens kommt Wolfgang nur auf 26 Punkte und schlägt gerade noch so den stöhnenden Rainer mit 25 Punkten. Ihm gefällt die verwirrende Grafik überhaupt nicht.


TOLEDO von Kosmos:
Wir profitieren von Rainers Vorwissen, er erklärt die Regel. Auf dem Weg von der Kathedrale zum Alcazar errichten die Spieler Geschäfte. Nur auf diesen Geschäften dürfen sich überhaupt Figuren aufhalten. In eigenen Geschäften bekommt man Stahl und Edelsteine gratis, in fremden muss man – je nach Entfernung von der Kathedrale – eine Karte mit dem Wert 1, 3 oder 5 abgeben. Gewechselt wird nicht.
Mit diesen Karten (Werte von 1 bis 6) werden auch die Figuren bewegt, aber immer nur auf Felder mit Geschäften. Mit genügend Stahl und Edelsteine geht man in eine Schmiede. Dort gibt es die Schwerte, die je kunstvoller sie sind, umso mehr Punkte bringen. Aber nur, wenn man pro Schwert auch eine Figur in den Alcazar bringt. Wenn drei Figuren einer Farbe dort angekommen sind, ist TOLEDO zu Ende. Wer hat dann die meisten Punkte für seine Schwerter und unterwegs eingekaufte Bilder von El Greco gemacht?
Ersteinschätzung: TOLEDO ist ein bisschen tricky zu spielen, was gerade gegen Ende als mühsam empfunden wurde. Da muss man schon genau ausrechnen, wie die Chancen stehen. Erreicht man überhaupt mit seinen Karten das Ziel und kommt im Alcazar an? Auch sollte man Karten horten, das steigert einfach die Chance Kettenzüge zu machen. Spielt man Karten mit gleichem Wert, dürfen solange eigene Figuren – auch unterschiedliche – ziehen, solange Platz ist und man Karten hat. Damit kommt man in einem Zug an Stahl und Diamanten und kann womöglich auch noch eine Schmiede besuchen. Rainer hat seine Geschäfte im Zweier-Abstand errichtet, damit konnte er prima Kettenzüge machen. Beim nächsten Mal spielen wir alle besser, aber bei den vielen besseren Spielen wird es zumindest bei den Montagsspielern kein nächstes Mal geben.
Gewinner: Rainer ist Profischwertschmied und siegt mit 27 Punkten vor Herbert (20 Punkte) und dem abgeschlagenen Wolfgang (nur 16 Punkte). Er hat das drohende Spielende verschlafen.

25 Mai 2008

Ein Spieletreffen außer der Reihe

... in der schönen Kolping Bildungsstätte in Coesfeld

Der CheforganisatorDieses Treffen hatte ursprünglich einen anderen Zweck. Es sollte ein Redaktionstreffen der Fairplay werden. Wie es immer so geht, am Ende blieben von der Redaktion nur drei Gestalten übrig. Aber die Lücken wurden schnell mit netten Mitspielern aus überregionalen Spieletreffen und aus Coesfeld gefüllt. So machten sich ab Fronleichnam in unterschiedlichen Besetzungen bis zu 15 Damen und Herren eher gesetzteren Alters ans spielerische Werk.

Ich stoße erst am Freitag dazu und renne gleich gegen verschlossene Türen. Keiner da! Nach einem erfrischenden Telefonat mit der Frau des Veranstalters (nicht für sie, aber für mich) finde ich die Bande im Speisesaal bei Kaffee und Kuchen. Der Speisesaal ist fast der wichtigste Raum während der Veranstaltung, denn jeder Besuch dort strukturiert den Tag, trennt Spiele und Spieler.

Die Auswahl ist groß, ich starte mit BRASS. Endlich! Es liegt bei mir noch ungespielt im Regal, hier werde ich in die frühkapitalistische Welt des industriellen Englands eingeführt. Man baut Webereien, Bergwerke, Fabriken, Werften, Häfen und – ganz wichtig – erst Kanäle, hinterher Eisenbahnstrecken. Die produzierten Rohstoffe und Waren sollen schließlich zum Kunden, die wohnen alle in den paar Häfen. BRASS ist definitiv ein gutes Spiel, Martin Wallace und auch die Grafiker haben ganze Arbeit geleistet. Eigentlich genau das richtige Spiel für die Montagsspieler.

Als nächstes steht METROPOLYS auf dem Programm, für mich quasi ein Pflichtspiel. Bei den Montagsspielern ist METROPOLYS ja schon gelaufen. Über die gewöhnungsbedürftige Grafik wird kaum lamentiert, wir starten gleich und ausnahmsweise gewinne ich die Partie. Ist sonst nicht so oft vorgekommen.

Den Abend versüßen wir uns mit einer Partie CONTAINER. Nee, was ist das grausam – das Spiel vermittelt eine negative Aura. Alles ist mühsam, es geht kaum voran. Die reine Depression, Preise und Gewinne sind am Boden – vom Anfang bis ans Ende. Dieses Spiel verbrennt Lebenszeit nur unnütz. Das muss ich nicht wieder haben, aber es soll noch anders kommen … immerhin ist das Bier preiswert genug, um den Frust runter zu spülen.


Am Samstag wird ausgiebig weiter gespielt. Mit WIE VERHEXT steht ein Easy Going auf dem Programm. Man ist versucht, sich seine Karten zusammen zu mischen, kommt aber dann doch ins Grübeln. Welche Karte ist sinnvoll, welche in der aktuellen Situation nicht? Die letzte Karte der Sorte macht den Stich … an Zauber, die Rohstoffe, etc. Nettes Ding – nicht ohne Gedankenschmalz zu spielen. Man (sprich Herbert) könnte es auch aus dem Bauch heraus spielen.

Und jetzt der Auftritt für ein Frauenspiel: Es heißt LINQ und man muss seinen Partner finden. Aber nur so, dass es der Partner merkt und sich kein anderer rein hängt. LINQ macht Spaß, ist aber ein bisschen sophisticated. Ein englisches Wort drückt hier aus, was mit 17 deutschen Wörtern umschrieben werden müsste. Jedenfalls muss man sich in nur einem Wort verständigen. LINQ wird so zu einem gefühlten Deduktionsspiel, bei dem manche lange überlegen, wie sophisticated sie ihre Hinweise geben. Ich gehöre auch dazu …

Eigentlich bin ich ja nur nach Coesfeld gefahren, um ARKHAM HORROR zu spielen. Hätte ich nur dieses eine Spiel gespielt, ich wäre enttäuscht wieder abgereist. Man merkt dem Spiel an, dass es aus der Vor-Computer-Zeit stammt. Das ist Buchhaltung pur. Wie viele Würfel hier, wie viele Monster dort. Der Gegenspieler – das Spielsystem – will leben und lässt die Mitspieler arbeiten. Das passt nicht mehr in die Zeit, das spielt man heutzutage am Computer. Aaaargh, wieder viel Lebenszeit nutzlos geopfert.

Und dann soll ich noch eine grafische Grausamkeit spielen. DINO DETEKTIVE von Amigo sieht nach missglücktem Kinderspiel aus, ist es erstaunlicherweise aber gar nicht. Drei Figuren schickt man übers Brett, nur eine darf aufdecken, was alle anderen abgreifen dürfen. Die Fossilienstücke bastelt man zu Ausstellungstücken zusammen und ist glücklich, wenn man schneller ans Graben kommt, als andere. Allerdings: Wenn der Hund ganz alleine auf einem Ausgrabungsterritorium steht, kommt er nicht an Knochen. Fremde Hunde lässt man gerne stehen, zieht eigene Figuren weiter. Wer hinten sitzt hatt infolgedessen besser Chancen. Aber nur, wenn man am Ende auch noch Bewegungskarten hat. Das Überraschungsspiel für mich, ich hätte nie gedacht, dass DINO DETEKTIVE doch so eine Spieltiefe besitzt.

Zwischendurch dann mit PINGU PARTY eine kleine Kniziasche Lockerungsübung. Man muss ja nicht immer intensiv nachdenken. Ein ultra einfaches Kartenspiel in Deutschland, ein Stapelspiel mit Plastikpinguinen in Übersee.

Erst danach wird wieder richtig gespielt. GLORY TO ROME heißt das kleine exotische Kartenspiel mit Anklängen an SAN JUAN. Es ist auch ein bisschen sophisticated, aber das Ressourcenmanagement macht Spaß. Grafisch ist das ganze allerdings eine Katastrophe. Wenn’s bei Alea käme, ich würde es sofort kaufen.

Und spät abends noch ein ganz altes Spiel: X-Pasch. Das haben wir früher oft gezockt, macht heute immer noch Spaß. Umso mehr wenn einem das Glück holt ist.


Sonntag ist Abreisetag, aber bis Mittag schaffen wir noch einiges, z.B. CANAL MANIA in der zweiten Auflage. Es gibt gegenüber der Erstauflage doch ein paar feine Änderungen. Ich spiele mich allerdings um Kopf und Kragen, und meinen Ärger darf ich nicht dem Spiel anlasten. So dusselig gespielt, so grausam verloren. Seufz – das Leben ist hart!

Wolfgang denktDafür entschädigen zwei Partien UPTOWN. Die erste ist zum Lernen, die zweit ist zum Gewinnen. Ich mag ganz einfach topologische Spiele. Neun Bereiche, neun Spalten und neun Reihen – eben so viele Plättchen kommen von jedem Spieler aufs Brett. Es geht aber gar nicht darum, möglichst große Gebiete zu erobern, sondern nur eines – egal wie groß. Wer seine Plättchen vereinzelt, verliert – so sie denn nicht wieder geschlagen werden. Kleine Schachtel, auch wieder eine hässliche Grafik, aber viel Spielspaß. Das ist so ein Spiel, dass man jetzt immer wieder gerne herausholt, oft spielt, nach dieser Saison wohl wieder vergisst, aber an das man sich Jahre später gerne wieder erinnern wird.

19 Mai 2008

Das 74. ausgefallene Treffen

Gregor und Rainer müssen arbeiten. Gregor für seine Politiker und Rainer für seine Jugendlichen. Herbert und Wolfgang spielen dann - wie üblich - nicht.

13 Mai 2008

+ AGRICOLA
1. Donnerstagsspielen (im Blog)

Drei Mal hintereinander ist das Montagsspielen nun ausgefallen, da müssen die Donnerstagsspieler einspringen, die sich heute ausnahmsweise an einem Dienstag getroffen haben.


AGRICOLA von Lookout-Games:
Wir sind jetzt nun schon zum zweiten Mal Bauern. Wir kennen die Regeln, wir wissen bereits wie es läuft. Dieser Kracher aus Essen, schwergewichtig und aufwendig, muss heute wieder auf den Spieltisch. Schließlich soll sich das Regelstudium lohnen und die ersten Erfahrungen auszahlen.
AGRICOLA ist ein Entwicklungsspiel, man fängt mit wenig an und muss mehr aus seinem Hof machen. Also vermehrt man nicht nur die eigene Familie, sondern auch seine Schafe, Schweine oder Rinder. Die brauchen Unterkünfte, am besten sind eingezäunte Ställe … mindestens aber abgegrenzte Weiden. Für die Familie baut man Unterkünfte, von der Holzhütte über ein Lehm- bis zum punkteträchtigen Steinhaus reicht die Palette. Wer will kann auch auf Ackerbau setzen und Weizen, später auch Gemüse anbauen und verarbeiten.
Das ganze geht nur über 14 Runden, wobei man nach gewissen Runden immer seine Familie ernähren muss. Ist nicht genug Nahrung vorhanden, wird man mit Punkteabzug bestraft. Tierische und pflanzliche Nahrung wird im Spiel als Nährwert bezeichnet. Das hört sich ein bisschen nach Lebensmittelmarken und völkische Nahrungsmittelbewirtschaftung an. Aber wir sind zum Glück im ausgehenden 17. Jahrhundert und nicht in den Dreißiger Jahren des letzen Jahrtausends.
In jeder Runde steht eine um eine Aktionsmöglichkeit größere Auswahl bereit. Die jeweilige Aktion wird mit einem Familienmitglied besetzt, so macht man sich auch mittelbar Konkurrenz. Drei Sätze Karten sorgen für die nötige Varianz und unsymmetrische Ausgangslage. Jeder erhält sieben kleine Anschaffungskarten und Ausbildungskarten. Daran lässt sich eine persönliche Ausrichtung, je nach den Vorzügen der Karten, ableiten. Acht größere Anschaffungen, die ebenfalls das bäuerliche Leben erleichtern, stehen allen zur Verfügung. Hier gilt dann: Wer zuerst kommt, mahlt zuerst.
Ersteinschätzung: AGRICOLA ist wie echtes Arbeiten. Man ist beschäftigt, seinen Hof am Laufen zu halten und dabei noch die Punkte zu optimieren und Punktabzüge zu vermeiden. Im Grunde ist AGRICOLA nichts anderes als eine aufwendige Simulation. Je nach Standpunkt wird man spielerische Leichtigkeit vermissen.
Mitunter werden die Familienmitglieder in Windeseile den unterschiedlichen Aktionen zugeteilt, dass man nur staunen kann. Das ist ein sicheres Indiz, dass man doch eher nebeneinander her spielt. Was die anderen machen, ist wie so oft bei Simulationen mehr oder minder zweitrangig bis egal. Hauptsache die eigene Landwirtschaft brummt. AGRICOLA ist übrigens auch Solo spielbar. Noch ein Indiz mehr für Simulation statt Spiel.
Bei der ersten Partie waren einfach zu wenige Familienmitglieder im Spiel, diesmal wurde fleißig vermehrt. Drei bzw. vier Aktionsmöglichkeiten sollten es schon sein, damit man in einem Rutsch vielfältig agieren und Punkte sammeln kann. Keinesfalls sollte man Hofflächen unbebaut lassen, ein Minuspunkt pro freiem Feld ist einfach zu viel.
Die Karten, die zu Beginn zugeteilt werden, haben eine nicht zu unterschätzende Wirkung auf das Spiel, bieten aber erst die nötige Varianz für unterschiedliche Spielweisen und Strategien. So kommt der eine an bessere, der andere an weniger gute Karten. Glück hat, dessen Karten gut zusammen passen und sich noch gegenseitig verstärken. Wolfgang kann dank seines Freibauern viele Minuspunkte vermeiden und kommt über Korb und Tischlerei unabhängig von Viehzucht und Ackerbau an Nährmittel.
Das Fazit der Donnerstagsspieler ist geteilt. Zweien ist das Spiel deutlich zu aufwendig, zu anstrengend und zu langwierig. Zweien gefällt es im Prinzip aus eben diesen Gründen gut, sofern man es positiv ausdrückt. AGRICOLA ist toll und umfangreich ausgestattet, wirklich eine Herausforderung und die Spieldauer passt. Vielleicht ist sie sogar noch einen Tacken zu kurz.
Gewinner: Wolfgang gewinnt deutlich mit 42 Punkten. Inga kommt auf 22, Martin auf 21 und Peter nur auf 18 Punkte.

12 Mai 2008

Das 73. ausgefallene Treffen

Heute ist Pfingsten und allerbestes Wetter noch obendrein. Da spielt kein Mensch, schon gar kein Montagsspieler.

05 Mai 2008

Das 72. ausgefallene Treffen

Gregor ist sommergrippig, Rainer bleibt angebunden, Wolfgang und Herbert sind lustlos. Wieder mal kein Montagsspielen. Heute hätten wir Agricola spielen können.

28 April 2008

Das 71. ausgefallene Treffen

Heute wird's nix! Herbert ist auf Jück, und Rainer an zu Hause angebunden. Gregor und Wolfgang entspannen ...

21 April 2008

+ AQUARETTO + METROPOLYS - Das 103. Treffen (11/2008)

Wir sind wieder nur zu dritt. Rainer muss zu Hause bleiben. Die Entfernung zwischen ihm und uns ist zu groß zum Laufen. Gregor, Herbert und Wolfgang spielen heute einen Nachfolger und ein etwas merkwürdiges Spiel:


AQUARETTO von Abacus:
Es ist wie ZOOLORETTO – nur ein bisschen anders. Es gibt keine festen Gehe, die Wassertiere werden flexibel ausgelegt. Es dürfen sich nur nie zwei unterschiedliche Tierplättchen berühren. Der Zoo ist erweiterbar. Ein kleines L-förmigs Stück mit drei Feldern bietet mehr Platz, erlaubt aber keine neue Tierart. Ein quadratischen Stück mit vier Feldern erlaubt zudem eine zusätzliche Tierart. Anfangs sind nur vier Tierarten im Zoo möglich.
Wer sein drittes, sechstes, neuntes … Tier einer Art in den Zoo legt, wird mit einer Münze belohnt. Wer das fünfte bzw. zehnte Tier einer Sorte in einem Gehege hält, bekommt einen Mitarbeiter. Dieser Carcassonne-Mann arbeitet in unterschiedlichen Bereichen und sorgt bei Spielende für Plus- oder weniger Minuspunkte. Als Trainer für Robben, Delfine und Orcas erhält man für jedes angrenzende Tier dieser Sorten einen Pluspunkt. Als Kassierer erhält man für jede Münze einen Punkt. Als Tierpfleger gibt’s für jedes Tier mit Fischsymbol einen Punkt. Als Manager sorgt er dafür, dass jede überzählige Tierart – die im Pool und nicht im Zoo gelandet ist – statt zwei nur einen Minuspunkt zählt.
Ersteinschätzung: Wenn ZOOLORETTO zum Spiel des Jahres wird, so müsste es AQUARETTO erst recht. Das Spiel ist deutlich vielschichtiger, es kribbelt mehr als im Vorgängerspiel. Natürlich ist es wegen der Männchen und der variableren Auslage deutlich anspruchsvoller. Wer kein ZOOLORETTO hat, braucht nur AQUARETTO. Wer ZOOLORETTO besitzt braucht auch die neue Ausgabe. Und vielleicht bald noch ein MENSCHENRETTO oder ein PARKPLATZRETTO. Den Erweiterungen ist kein Ende gesetzt. Es geht bestimmt noch komplexer.
Als Schmankerl gibt es noch Zusatzregeln, um ZOO- und AQUARETTO miteinander zu kombinieren.
Gewinner: Gregor gewinnt locker 21 Punkten. Er hat zwar viele Tiere im Pool, aber auch die meisten im Zoo. Sein Manager auf der Liege am Pool verschafft ihm letztlich den Sieg über Herbert (21 Punkte) und Wolfgang, der bleibt abgeschlagen zurück. Ihm gelingt es nicht, an einen Mitarbeiter zu gelangen. So entgeht ihm der Bonus für seine große Fischsammlung. Er erhält nur 13 Punkte.


METROPOLYS von Ystari/Huch and Friends:
Der Plan: Fünf Viertel, ein Zentrum und vier außen herum. Durch Kanäle voneinander getrennt, durch Brücken verbunden. Jedes Viertel noch kleinräumiger unterteilt – fünf Bereiche sind Mehrfach im Viertel verteten. Mit Seen und Statuen zwischen den Bereichen. Und noch ein paar Chips darauf verteilt, dafür gibt es Bonus- oder Minuspunkte. Klar, dass Bereiche mit Bonuschips lieber bebaut werden als die, in denen archäologische Grabungen durchgeführt und damit der Baufortschritt behindert wird. Als Architekt im Expertenspiel hat man genaue Vorstellungen, wo man bauen will: Einer von fünf Bereichen soll vordringlich bebaut werden, eine der Baukombination erfüllt werden, die von – gefühlt! - unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad sind. Drei eigene Gebäude rund um eine Statue – das macht Mühe, bringt aber auch immense sieben Siegpunkte. Und auch noch das höchste Gebäude pro Viertel wird mit fünf Punkten belohnt - diese Vorgabe gilt für alle.
Die Vorgaben sind klar, es muss nur noch gebaut werden. Dafür hat jeder 13 Gebäude in drei unterschiedlichen Höhen. Die Bauweise ist elegant: Einer startet mit einem beliebigen Gebäude, der nächste darf daran angrenzend einen Bereich mit einem höherwertigen Gebäude bebauen, usw. Dies geht aber nur so lange, wie Platz drumherum ist, oder die nachfolgenden Spieler überhaupt noch wertvollere Gebäude errichten können oder wollen. Das zuletzt errichtet Gebäude bleibt stehen und wird umgedreht, der Zahlwert wird abgedeckt. Alle anderen Gebäude gehen zurück in den Vorrat, eine neue Baurunde beginnt mit dem erfolgreichen Architekten.
Ersteinschätzung: Sofort wird gestöhnt. Das Spiel ist erstens so anders gestaltet und zweitens so anders gestrickt. Und ja, ja, ja – es ist abstrakt! Die Grafik soll an Fritz Langs Film Metropolis erinnern, schafft es aber nicht, für die nötige Klarheit und Übersichtlichkeit zu sorgen. Darüber kann man stöhnen. Auch über wunderbare Winkelzüge, in dem man sich Bereiche abteilt, um sie mit kleinen Werten zu bebauen. Durch die Auslage der Chips und die vorangegangene Bebauung lassen sich so Nischen schaffen, um auch die kleineren Gebäude errichten zu können. Das Spiel endet nämlich erst dann, wenn der erste alle seine Gebäude errichtet hat. Da wird man mitunter am Ende in den sauren Apfel beißen und einen komplett umschlossenen Bereich mit Minuschip bebauen, nur um Schluss zu machen.
Das Spiel erfordert einen gewissen Lernprozess: Man muss lernen, sich auf dem farbenfrohen und unübersichtlichen Stadtplan zurechtzufinden, und man muss lernen, ein abstraktes Spiel in seiner Eleganz zu akzeptieren. Das fällt nicht jedem leicht, deshalb erduldeten wir gemeinsam großes Gestöhne. Außerdem duldet das Spiel in keiner Weise schludriges spielen. Wer unkonzentriert irgendwelche Züge macht, stört das Gefüge deutlich. Steilvorlagen bleiben nicht ungenutzt.
Fazit der Montagsspieler: Mmmmh … ganz schön anstrengend zu spielen.
Gewinner: Gregor stöhnt, macht aber das Beste aus dem Spiel. Er gewinnt am Ende mit 34 Punkten und hat sogar noch 5 Punkte übersehen, die er mit kaum Aufwand noch hätte mitnehmen können. Wolfgang staubt diese 5 Punkte ab und kommt auf insgesamt 32 Punkte. Herbert – wie immer unser „Ausdembauchspieler“ - gibt so manche Vorlage und kommt auf nur schlappe 16 Punkte. Herbert meint: "Das ist nicht mein Spiel!"

07 April 2008

+ DEUKALION - Das 102. Treffen (10/2008)

Rainer geht auf Abschiedstournee – nicht auf seine eigene, aber von Fury in the Slaughterhouse. Er spielt nicht, dafür spielen drei alte Herren ein Spiel für größere Jungs:


DEUKALION von Parker:
Parker ist wieder dabei. Ambitioniert wie eh und je. Nach der Knizia-Graupe TAL DER ABENTEUER, dem aufgebackenen ORIGO von Kramer kommen jetzt Frischlinge ans Werk. Arno Steinwender und Frank Lepuschitz sind über die Agentur White Castle an Parker geraten. Oder war es umgekehrt? Jedenfalls sind wir in diesem Spiel im östlichen Mittelmeer mit unseren Ruderbooten unterwegs. 5000 Jahre vor unserer Zeit.
Athen ist der sichere Hafen, dorthin fahren die Schiffe fast nach jedem Abenteuer zurück. In Athen werden die Waren abgeliefert, die man unterwegs erbeutet hat. Oder man holt seine toten Jungs aus dem Styx zurück. Tote sind lukrativ. Wer immer die Mehrheit der Toten hält und seine Jungs mit dem Boot persönlich abholt, erhält zwei Siegpunkte.
Insgesamt kann man auf fünf verschiedene Arten zu holen: Auftragskarte erfüllen und z.B. die erforderlichen Schätze abliefern, Tote abholen, Hydra besiegen, Siedlungen gründen oder irgendeinen Schatz nach Athen bringen.
Gesteuert wird DEUKALION mit einer speziellen Würfelschale, in dem die Würfel zu einem Kreuz ausgelegt werden. Der Würfelbecher hat am Boden fünf Vertiefungen, in den die Würfel fallen. Der Wert in der Mitte gilt für alle zurzeit inaktiven Mitspieler. Sie dürfen vor dem Würfler um genau diese Zahl mit ihrem Schiff ziehen und evtl. noch agieren. Erst dann legt der aktive Spieler den Würfelbecher – genannt Kylix – in die Mitte des Meeres und bestimmt dadurch, wie er die vier anderen Aktionen (Karten, Kämpfer, Segeln, Hydra) nutzen will.
Kämpfe gegen andere Spieler und Städte werden mit der Mannschaft ausgewürfelt. Je nachdem wie die Carcassonne-Männchen fallen, erhält man einen oder einen halben Punkt. Alle Männchen, die mit einem Kreuz auf dem Bauch liegen bleiben, segnen das Zeitliche und wandern in den Styx.
Ersteinschätzung: Kaum sind wir gestartet, diskutieren wir schon über die Regel. Ist das wirklich nicht eindeutig geregelt? Darf man als inaktiver Spieler nicht doch erst Waren erobern und dann segeln? Muss man immer erst segeln und dann kämpfen? Darf man nicht doch erst segeln, dann kämpfen und dann dank einer Aktionskarte „zusätzlich zwei Felder segeln“? Sind diese Fragen überhaupt wichtig?
DEUKALION ist ein Machspiel, man macht und tut und interagiert kaum. Die Hydra schippert wie doof übers Meer und eigentlich ganz und gar nicht gefährlich, bestenfalls hinderlich. Herbert hat sogar den großen Fehler begangen und Siedlungen gegründet. Dafür hat er insgesamt fünf seiner 10 Matrosen dauerhaft in seinen Siedlungen abgestellt. Das ist für alle weiteren Kämpfe tödlich, fünf Kämpfer sind für den Rest des Spiels zu wenig. Siedlungen sind allerhöchstens ein Notnagel um im Endspiel noch Siegpunkte abzugreifen.
Gregor hat sich sogar eine eigene Siegpunktemaschine geschaffen. Nur zwei Felder vom den beiden Styx-Feldern entfernt liegt eine Stadt. Dort hat er wieder und wieder um Warensteine gewürfelt. Seine Absicht ist eindeutig: Er opfert seine Männer, denn er will die Mehrheit im Styx und dort zwei Siegpunkte abgreifen. Das hat prächtig funktioniert. Über Moral – speziell im Spiel – wollen wir bei diesem perfiden Vorgehen gar nicht reden. Dafür hat es zu gut geklappt, das Würfelpech war ihm gewogen. Vielleicht hat die Regel Einwände gegen diese Spielweise, wir haben sie allerdings nicht entdeckt.
Gewinner: Gregor gewinnt mit den erforderlichen 14 Siegpunkten vor Wolfgang (12 Punkte) und dem dank seiner unglücklichen Strategie abgeschlagenen und im Endspiel völlig chancenlosen Herbert (9 Siegpunkte).

Das 70. ausgefallene Treffen

Herbert erinnert sich an den Geburtstag einer nahen Verwandten und kommt nicht. Gregor erinnert sich an seine anstrengende Arbeit und kommt auch nicht. Rainer erinnert sich an seine letzte frustierende Zweier-Partie (Hamburgum mit Wolfgang) und kommt deshalb auch nicht. Wolfgang erinnert sich, wie schön es ist, Montags nicht spielen zu müssen und spielt deshalb auch nicht auswärts.