26 Februar 2007

Das 42. ausgefallene Treffen

Rainer und Wolfgang sind unterwegs und können heute nicht. Gregor und Herbert mögen sich dann auch nicht sehen.

19 Februar 2007

69. Treffen (5. in 2007):
+ Portobello Market
+ Alchemist

Alle sind wieder am Start: Gregor, Rainer, Herbert und Wolfgang kümmern sich um zwei Neuheiten:

PORTOBELLO MARKET von Schmidt Spiele:
Der Markt ist unterteilt in Viertel, jedes von drei Straßen umgegeben. Wir bauen Marktstände auf, immer auf den drei Straßen, die das Viertel eingrenzen, in dem der Bobby gerade steht. Manchmal sind die Stände am Anfang, manchmal in der Mitte der Straße besonders lukrativ. Eine Straße wird nur dann gewertet, wenn sie komplett mit Ständen bebaut ist und an beiden Ende, den Plätzen, Kunden stehen.
Jeder verfügt über drei Aktionschips, mit zwei, drei und vier Aktionspunkten. Damit darf man einen Kunden aus dem Sack ziehen und auf einen beliebigen Platz stellen, einen Stand in einer Straße errichten oder stattdessen den Chip in ein beliebiges Viertel setzen. Warum tut man das? Weil man damit die meisten Punkte machen kann, wenn schon viele eigene Stände rund um dieses Viertel entstanden sind.
Ersteinschätzung: POROTBELLO MARKET sieht richtig gut aus, sehr stimmig, sehr schön. Aber wir haben es sofort kaputt gespielt, gleich drei Mal. In der ersten Partie hat Wolfgang ganz gezielt auf die Viertelwertung gespielt, die anderen hätten dann keine Chance mehr gehabt, wenn es denn zu Ende gespielt worden wäre. In der zweiten Partie kannten diesen Trick alle, Herbert hat ihn konsequent verfolgt und niemand wirklich dagegen gespielt. Warum auch? Es lohnt sich nicht, es wäre nur ein Opfer eines Mitspielers zugunsten der anderen beiden gewesen … macht bei uns keiner. In der dritten Partie wurden mit allen Mitteln versucht, diese Taktik zu durchbrechen. Vergeblich! Was macht man mit so einem Spiel, bei dem die Punkte nur auf eine Art gemacht werden können und alles andere Peanuts sind? Wegwerfen?
Besser noch mal die Regel nachlesen ... und nach dem Hinweis von Udo, dass bei einer Viertelwertung die Budenanzahl x2 oder x4 genommen wird, relativiert sich das ganze hoffentlich in der nächsten Partie.
Gewinner: Herbert gewinnt die eine, zu Ende gespielte Partie, haushoch mit 203 Punkten, Rainer folgt mit 155, Wolfgang mit 121 Punkten. Gregor wird Letzter mit 115 Punkten und einem langen Gesicht.


Alchemist von Amigo:
Und nach drei merkwürdig verlaufenen Partien PORTOBELLO MARKET noch ein schnelles Spiel hinterher. Zumindest die Regeln sind kurz. Wir brauen Tränke, deren Anzahl vorgegeben ist. Wir selbst dürfen darüber entscheiden, wie viele Ingredenzien (max. 5) wir zufügen und wie hoch der Wert des Trankes sein soll (max. 10 Punkte). Ist das Brett mit Rezepten gefüllt, kann man sowieso nur noch kopieren. Man erhält den Wert des Tranks gutgeschrieben, gibt eine Ingredienz an dessen Erfinder. Weiter geht’s …
Ersteinschätzung: Eigentlich weiß man in der Regel, was in den nächsten drei Zügen zu machen ist. Das Spiel ist eher easy zu spielen, aber in der ersten Partie nicht wirklich zu durchschauen. Wolfgang hat gleich im ersten Zug zwei gelbe Ingredenzien ausgegeben, um damit den 10-Zaubertrank zu brauen. Wer auch immer dann 10 Punkte einstreichen will, muss einen gelben Stein an Wolfgang geben. Die anderen haben darüber ein bisschen gelächelt, weil immer nur die anderen – nie Wolfgang selbst – 10 Punkte machen kann. Aber war das wirklich ein Fehler? Das am Ende derjenige belohnt wird, dessen anfangs geheim zugeloste Farbe am Ende am meisten „verbraucht“ wurde, macht den Kohl auch nicht fett.
Keine Ahnung, ob es sinnvoll ist, Rezepte mit fünf Zutaten auszulegen. Wenig lukrativ waren auf jeden Fall Rezepte mit wenigen Punkten und nur einer Ingredienz.
Gewinner: Wolfgang gewinnt mit 47 Punkten vor Herbert mit 42 Punkten. Rainer und Gregor folgen auf den Plätzen (34 bzw. 30 Punkte).

12 Februar 2007

Das 41. ausgefallene Treffen

Rainer übt für die Brettspielmeisterschaft mit seiner Mannschaft. Gregor muss arbeiten. Herbert schreibt am Messebericht. Wolfgang geht außer Haus spielen ... höchstwahrscheinlich CANALMANIA.

05 Februar 2007

Das 40. ausgefallene Treffen

Rainer treibt sich wieder irgendwo herum. Herbert ist von Nürnberg noch stark beeindruck, außerdem hat seine Tochter Geburtstag. Die beiden Mohikaner Gregor und Wolfgang wollen nicht zu zweit antreten. Dann erst wieder nächsten Montag, aber ohne Gregor.

29 Januar 2007

68. Treffen (4. in 2007):
+ Tal der Abenteuer
+ Cartagena 2

Diesmal ist Rainer verhindert. Weiß der Henker, was der Herr so treibt. Auf jeden Fall kann er nächsten Montag auch nicht.
Gregor, Herbert und Wolfgang nehmen sich heute das Spiel der Spiele und eine Neuauflage vor:


TAL DER ABENTEUER von Parker:
Vier Pöppel machen sich auf den Weg, keiner gehört keinem. 13 Karten hatte jeder auf der Hand, in der Farbe der Pöppel oder Joker. Damit werden die Abenteuer ein bis drei Felder auf den Weg gebracht, wobei jeder Weg eine Einbahnstraße ist. Viele Einbahnstraßen führen ins Ziel, manche sind kurz, manche verlängern den Weg ins Ziel. Die erste Runde findet auf der einen, die zweite Runde auf der anderen Seite des Plans statt.
Während des Rennens muss man möglichst viel Geld einsammeln. Ans Geld kommt man, wenn man genau auf einen Ereignischip zieht und sich darunter Geld zeigt. Einmal aufgedeckt, nutzt der Chip allen Abenteurer, die darauf ziehen. Oder man sammelt Diamanten, die bringen für die Mehrheit 12 bzw. sechs 6 Geldchips (Zweitplatzierter). Und wo man steht, wenn ein Abenteurer das Zielfeld erreicht, spielt auch noch eine Rolle. Je näher man dem Ziel kommt, desto mehr Geld (=Punkte) erhält man.
Ersteinschätzung: Und das ist das Spiel der Spiele? Mehr ist nicht? Es spielt sich so dermaßen banal, zumal etliche Regellücken bleiben: Dürfen zwei auf einem Feld stehen? Kann ein Spieler bankrott gehen und muss er, sobald er wieder an Geld kommt, die Schulden begleichen? Was passiert, wenn die Diamanten ausgegangen sind? Was ist wenn im ersten Durchgang niemand das Ziel erreicht? Genau das ist nämlich passiert, alle haben gemauert, alle wollten nicht ins Ziel ziehen. Was ist dann? Immerhin haben wir noch einmal angefangen und durchgehalten. Allgemeines Fazit: Blöööööööööööööööd. Zumal das Spiel recht billig produziert wurde.
Gewinner: Wolfgang gewinnt 24 Punkten, davon allein 12 für die meisten Diamenten. Gregor folgt mit 17 (6 für Diamenten) und Herbert mit 16 Punkten.


CARTAGENA 2 von Winning Moves:
Im Grunde nicht viel anders als das Urspungs-CARTAGENA. Optisch ist es jetzt schöner, sowohl Schachtel als auch Plan sind wesentlich heller. Die Piraten müssen übersetzen und an neue Karten kommt man, wenn man einen fremden Piraten zu anderen Piraten vorzieht.
Ersteinschätzung: Leichte Kost, einfach und schnell gespielt. Nach dem desaströsen TAL DER ABENTEUER noch ein guter Abschluss. Allerdings braucht das Spiel niemand, der schon den alten Titel besitzt.
Gewinner: Wolfgang bringt als erster alle sechs Piraten ins Ziel, Gregor und Herberts Mannen kommen nur zu dritt ins Ziel.

22 Januar 2007

67. Treffen (3. in 2007):
+ Maestro Leonardo
+ Novo Dice

Herbert verliert in diesem Durchgang auf jeden Fall. Obwohl er heute nicht kann, wird er weiter Titelverteidiger bleiben. Rainer, Gregor und Wolfgang haben heute die Chance bei zwei Spielen Plätze gut zu machen. Erst kommt ein Schwer- und dann noch ein Leichtgewicht auf den Tisch:

MAESTRO LEONARDO von dV Games (Vertrieb Abacus):
Das Spielsystem ist schnell entlarvt: MAESTRO LEONARDO ist ein Optimierungsspiel. Man braucht Arbeitkräft, gute Laboratorien und Rohstoffe. Am besten alles auf einmal … was natürlich nicht klappt. Und schnell muss man auch noch sein, damit man Erfindungen allein und vor den anderen „erarbeiten“ kann. Achja, eigentlich geht es ums Geld, das man mit den Erfindungen machen kann. Wer davon am Ende am meisten hat gewinnt.
Ersteinschätzung: Sagen wir mal so: Wer das Spiel schon gespielt hat, ist deutlich im Vorteil. Man macht dann einfach weniger Fehler, die einen richtig aus der Bahn werfen. Den beiden „Erstspielern“ Gregor und Rainer stellte sich das Spiel quer. Die Zusammenhänge zu erkennen, gelingt wahrscheinlich auch nicht beim ersten Spiel. Insofern kam MAESTRO LEONARDO nicht gut an, weil keiner recht wusste, wie man auf die Gewinnerstraße kommt. Rainer hatte nach der ersten Partie kein gutes Gefühl und würde stattdessen lieber DIE SÄULEN DER ERDE spielen. Gregor meinte sich selbst auslaviert zu haben. Trotz des Hinweises zu Beginn, dass das Spiel schneller zu Ende geht als man gemeinhin von einem Spiel dieses Kalibers annehmen würde, hat ihn das Spielende mit den letzten beiden Produktionsrunden (ohne sonstige Aktionsmöglichkeiten) doch ziemlich überrascht.
Gewinner: Wolfgang gewinnt deutlich mit 51 Gulden. Gregor folgt mit 29 und Reiner mit nur 22 Gulden.


spaciges WürfelspielNOVO DICE von Löwen Entertainment:
NOVO DICE ist ein sehr gut produziertes Werbespiel für Novomatic. Der Glücksfaktor ist hoch, denn NOVO DICE ist ein Würfelspiel, eingebettet in ein Science-Fiction-Thema. Novomatic selbst stellt Spiel- und Unerhaltungsautomaten her.
Drei Laderäume wollen möglichst puntketrächtig gefüllt werden. Die Ladung muss man sich erwürfeln, wer keine Ladung ergattert, muss ein Schrottplättchen einlagern. Die Ladung ist unterschiedlich wertvoll, entsprechend sind deren Symbole auf den weißen und schwarzen Würfeln eher häufig oder selten aufgedruckt. Der grüne Koffer ist auf jedem der weißen Würfel, dafür bekommt man mindestens ein Plättchen, allerdings ist es mit null Punkten eigentlich gar nichts wert. Löwen sind quasi Joker, denn mit einer ausreichenden Anzahl kommt man auch an wertvolle Plättchen, zudem gibt es für jeden auf den Würfelslots platzierten Löwen einen extra – dann schwarzen – Würfel.
Ersteinschätzung: NOVO DICE ist natürlich ein Zockerspiel. Wer gut würfelt, gewinnt viel. Etwas Mühe macht der Aufbau, man muss erst Warenplättchen passend stapeln. Drei-Koffer-Plättchen auf Drei-Koffer-Plättchen, Zwei-Pflaster-Plättchen auf Zwei-Pflaster-Plättchen, … das bremst ein bisschen den Spielspaß. Überhaupt ist dieses Würfelspiel nicht knackig genug. Aber vielleicht lag die Ablehnung auch nur einfach daran, dass das vorherige Spiel so frustig verlaufen ist. NOVO DICE – so lautet das Fazit – ist ein Spiel, das die Welt nicht braucht. Sammler werden es trotzdem kaufen.
Gewinner: Gregor macht alles wieder gut und gewinnt mit 63 Punkten. Wolfgang macht 37 und Rainer 35 Punkte.

17 Januar 2007

Gewinner, Gewinner, Gewinner

Totalrenovierung abgeschlossen! Das Design ist jetzt komplett auf die neuen Möglichkeiten von Blogspot umgesetzt.

Jetzt werden Tags eingesetzt, um die Gewinner der einzelnen Partien aufzulisten. Die Tags von Herbert, Gregor, Wolfgang und Rainer sind nach Anzahl der Siege aufgelistet.

15 Januar 2007

66. Treffen (2. in 2007):
+ Project Skyline
+ Paaren

Rainer, Gregor, Herbert und Wolfgang haben wieder Zeit gemeinsam zu spielen. Dass dabei auch noch eine 3-Liter-Flasche Zischke Kellerbier getrunken, Gouda, Camembert und Frikadellen verspeist wurden, gibt dem Montagsspielen eine ganz neue Dimension. Vielleicht stehen bald an dieser Stelle auch geschmackliche Eindrücke zu Speis und Trank. Aber eher nur dann, wenn Spiele wie diese gespielt werden.


PROJECT SKYLINE von Amigo Spiele:
Außen herum läuft der eigene Spielstein. Ist das angrenzende Feld des inneren Plans bebaut, zahlt man Miete. Umso mehr, je mehr Felder zusammenhängend oder mit hohen Gebäuden bebaut sind. In der Mitte läuft der Architekt. Mit seiner Hilfe baut man Häuser. Wo noch keines steht, entsteht ein eingeschossiges Gebäude. Wo schon eines steht, wird um ein Geschoß erhöht, allerdings nur dann, wenn man anschließend mit diesem Gebäude ein gleichgroßes oder kleineres Gebäude Schlagen kann. Das kennt ja jeder, dass Gebäude laufen können. Erhält ein Gebäude eine dritte Etage wird es gegen ein Hochhaus (runder Klotz aus einem Guss) ausgetauscht. Wenn fünf eigene Hochhäuser auf dem Inneren Brett stehen ist Schluss. Wer das meiste Geld zusammengerafft hat, gewinnt PROJECT SKYLINE.
Figur und Architekt werden per Würfel bewegt. Außen herum sind an den Ecken Ereignisfelder. Dann werden Plätze von Gebäuden getauscht, etc.
Ersteinschätzung: Glück regiert das Spiel. Wie fallen die Würfel, was kann man dann machen? Wenig …. das ist easy, einfach und schnell gespielt. Aber es ist nichts weiter als eine Beschäftigungstherapy. Das Spiel hat keinerlei Anspruch, keine Spannung und nur ganz selten Schadenfreude. Was soll man mit einem Glücksspiel, das kaum Ahs und Ohs liefert? Gibt es eine Zielgruppe für dieses Spiel? Es soll ja in Ostasien ganz toll ankommen.
Gewinner: Gregor gewinnt (endlich) mit 1,401 Millionen. Herbert (1,360), Wolfgang (800) und Rainer (560) folgen auf den Plätzen. Alle waren froh, dass es endlich vorbei war.


PAAREN von Singlish mopping:
Noch schnell ein Kartenspiel hinterher, bei dem Orten Paare zugeordnet werden müssen. Natürlich müssen mindestens zwei Eigenschaften übereinstimmen, nur dann ist Ablegen erlaubt. Oben auf den Karten stehen die Eigenschaftssymbole, was ein wenig an das alte (aber längst nicht mehr gute) VENTURE aka WIRTSCHAFTSWUNDER erinnert. Drei Paare müssen überleben, denn mit Aktionskarten können die Mitspieler gehörig bei den Paaren eingreifen. Trennungen stehen da oft auf dem Programm.
Ersteinschätzung: Kennen Sie QUARTIER LATIN oder 1000 KILOMETER? Dann kennen Sie auch PAAREN. Leider muss man schon genau hinschauen, um die Symbole in den Auslagen erkennen zu können – das ist mühsam! Die Grafik und die Namen sind so, dass man durchaus erkennen kann, um wen es sich da handelt. Leider sind die Bilder nicht karikaturenhaft überzeichnet, es entsteht eher der Eindruck von „gewollt und nicht gekonnt“. Überhaupt sind zu wenige Männer, Frauen und Orte im Spiel. PAAREN zieht sich hin, weil man zwar immer viele Aktionskarten, aber oft nicht die Karten auf der Hand hat, um die es geht. Wo sind all die Frauen hin?
Gewinner: Herbert hat als erste drei Paare zusammen bekommen, bevor jemand sie wieder auseinander reißen kann. Wahrscheinlich hat niemand wirklich intensiv gegen Herbert gespielt, denn keiner wollte das Spielende hinaus zögern. Oder hat niemand die winzigen Symbole auf den Karten erkannt, um dann die richtige Aktionskarte heraus zu suchen?

08 Januar 2007

65. Treffen (1. in 2007):
+ Traders of Carthage

Gegor ist dienstlich verhindert. Rainer, Herbert und Wolfgang geben sich heute experimentierfreudig und spielen ein exotisches Spiel:


TRADERS OF CARTHAGE von Japon Brand:
Schon witzig, dass eine Dschunke durchs Mittelmeer segelt. Die Regel passt dazu, wie die Faust aufs Auge. Herbert hat sie offensichtlich verstanden, denn mit einer gewissen Souveranität erklärt er dem Rest das Spiel. Nur zur Sicherheit: Wir haben Herberts Version gespielt, insofern keine Haftung für die richtige Deutung der schwer verständlichen Regelübersetzung.
Karthago ist das Ziel, das in fünf Schritten erreicht werden muss. Ein Schiff bewegt sich aber nur fort, wenn die Auslage auf dem Markt aufgenommen wird. Für jede Karte in der Farbe des Schiffes geht es vorwärts, aber maximal nur zwei Schritte. Immer, wenn mindestens ein Schiff in Karthago ankommt, gibt es eine Zwischenwertung. Man erhält Siegpunkte und Bonuschips. Wer 8 Chips ergattert hat, beendet das Spiel. Wer dann die meisten Punkte gemacht hat, gewinnt.
Das ganze Spiel wird durch Karten gesteuert, die Mehrfach eingesetzt werden können. Handkarten sind das Geld, um die Waren des Marktes aufzukaufen. Die Marktkarten werden vor einem abgelegt und bringen bei Ankunft in Karthago die Punkte ein. Wer am Zug ist, hat drei Optionen: Entweder ein Karte vom Markt als „Geld“ auf die Hand nehmen, die ganze Auslage des Marktes kaufen und vor sich ablegen oder den einzigen Reservierungsstein auf eine Karte des Marktes oder der Farm legen und so für sich sichern. Ist der Markt komplett abgeräumt, rutschen die Karten der Farm in den Markt, dann fehlende Karten werden vom Stapel aufgefüllt.
Ersteinschätzung: Das Timing ist entscheidend. Wann wir welches Schiff ankommen und – viel wichtiger – welche Schiffe stehen dann noch auf den beiden Piratenfeldern vor dem rettenden Hafen? Deren Waren sind verloren, so sie nicht mit Handkarten (Sonderfunktion der kleinen Werte) geschützt werden können. So manches Mal hat Rainer seine Handkarten fluchend auf den Tisch geworfen, weil Herbert wieder im falschen Augenblick ein Schiff in den Hafen ziehen konnte und er seine Ladungen verloren hat. TRADERS OF CARTHAGE ist nicht ganz einfach zu spielen und in einer ersten Partie recht gewöhnungsbedürftig. Da läuft auch vieles durch Knie in Hirn, die Überlegungen sind wegen der Mehrfachfunktionen der Karten nicht ohne. Eine Karte auf der Hand kann nicht mehr den Wert der Ladung erhöhen, allerdings kann man mit nur wenigen Karten auf der Hand auch keine Waren kaufen.
Herbert würde das Spiel gerne noch mal spielen, bei den beiden anderen kam nur mäßige Begeisterung auf.
Gewinner: Herbert schafft es, das Spiel nach knapp einer Stunde sicher mit 20 Punkten zu gewinnen. Es folgen Wolfgang mit 16 Punkten und der fluchende Rainer mit 12 Punkten.

18 Dezember 2006

64. Treffen (31. und letztes in 2006):
-> Fürchterliche Feinde

Die (zurzeit) komplette Bande tritt ein letztes Mal in diesem Jahr an - Rainer, Gregor, Herbert und Wolfgang spielen:

FÜRCHTERLICHE FEINDE von 2F-Spiele:
Ein Dungeon! Und Monster! Wer hätte das gedacht, dass heutzutage noch so was als Spielthema taugt?! Friedemann Friese schon und seine Freunde auch. Davon hat er viele, nicht nur die vielen, die in der Regel aufgelistet sind. Aber die haben eine besondere Verantwortung für dieses Spiel, und von richtig guten Freunden erwartet man auch richtig gute Kritik.
Aber wir sind ja noch dabei, das Spiel zu erklären. Mit seiner Figur stürzt man sich ins Abenteuer. Was hier heißt: Monster schlachten. Ganz so martialisch ist es aber nicht, denn es kommt nur auf Weisheit an. Die der eigenen Figur muss mindestens so groß sein, wie die des Monsters. Kämpft man gegen ein dummeres Monster, so stirbt es zwar sofort, aber die Belohnung ist kleiner. In der Regel erhält man für erlegte Monster mehr Weisheit und mitunter auch eine Aktionskarte. Aber eigentlich geht es nur darum, Monster zu schlachten und sich dadurch Siegpuntke zu besorgen.
Einschätzung: Wir haben uns ein ganze Zeit durchs Verlies gekämpft, Raum für Raum abgearbeitet, gemacht und getan. Schnell wurde klar, FÜRCHTERLICH FEINDE bietet kaum Interaktion. Jeder macht und tut, manchmal ist man auch Lehrling bei einem Meister. Dass man seine Figur von einer weiseren anderen Figur ins Schlepptau lassen nimmt, ist eigentlich nur eine Marginalie. Auf jeden Fall sollte man darauf achten, dass man immer schön am Ball bleibt, beim Monsterschlachten nicht zurück fällt. Ansonsten hat man bald Probleme, gegen die später vorhandenen starken Monster zu kämpfen. Und nachdem wir uns einen Wolf gespielt hatten, tauchten in den letzten Räumen des Dungeon Schätze auf, die man mir nichts dir nichts einsammeln konnte. Warum haben wir solange gespielt, wenn es am Ende zu diesem starken Zufallselementen kommt?
Wobei wir dann wieder bei echten Freunden wären. Hätten die Friedemann Friese nicht warnen müssen? Hätten die ihn nicht stoppen müssen? FÜRCHTERLICHE FEINDE ist eine Graupe, und gute Freunde müssen Tatsachen auch einmal benennen dürfen. Nur Ja-Sager als Freunde braucht man doch wirklich nicht.
Gewinner: Gregor gewinnt mit mehr als 10 Punkten Abstand deutlich, weil er am Ende die punkteträchtigen Schätze abgreifen konnte. Wolfgang und Rainer folgen auf den Plätzen. Herbert hat irgendwann den Anschluss verloren, weil er zu wenig und dann erst später gegen die dann noch verbliebenen Monster gekämpft hat.

11 Dezember 2006

Das 39. ausgefallene Treffen

Oja, wir sind echte Profis ... nur leider zu faul zum Spielen. Herbert geht auf seine Weihnachtsfeier, Rainer verarbeitet seinen 10-Stunden-Arbeitstag, Gregor und Wolfgang wollen dann auch nicht spielen. Ob es vor Weihnachten wohl noch einmal klappt?

04 Dezember 2006

Das 38. ausgefallene Treffen

Herbert hält das Fähnlein hoch. Er kann. Wolfgang konnte erst nicht, dann aber doch. Gregor sagt nicht zu und auch nicht ab. Rainer ist definitiv mit seinen Jugendlichen woanders und sagt schon frühzeitig ab. Hendrik fehlt ... ist auf der Insel.

Am 11 kann Herbert nicht, da ist seine persönliche Weihnachtsarbeitsfeier. Müssen wir dann wieder schwarz sehen?

27 November 2006

Das 37. ausgefallene Treffen

Letztes Mal noch zu viert ... Heute siegt die Unlust.

Kein Spielen heute.

Rainer kann nicht, Gregor muss nicht unbedingt, Wolfgang auch nicht. Herbert spielt dann auch nicht.

20 November 2006

Das 63. Treffen (30. in 2006):
-> Yspahan
-> Gifttrap

Endlich wieder zu viert, es klappt ja wieder. Gregor, Rainer, Herbert und Wolfgang spielen:

YSPAHAN von Ystari:
In YSPAHAN ist eine Menge los. Auf den Straßen, in den Basaren, auf den Bauplätzen und der Karawane. Diese vier „Dinge“ bestimmen das Spiel. Worauf setzen. Kurioserweise hat jeder von uns etwas anderes favorisiert. Rainer setzt auf den Spielplan und baut die Basare aus. Manchmal braucht er dazu mehrere Züge, um einen punkteträchtigen Basar vollständig zu besetzen. Hier gilt: Wer den ersten Stein herein setzt, dem gehört der Basar. Herbert hat anfangs zwei der positiven Ereigniskarten bekommen und durfte dadurch 2x kostenlos einen Stein auf die Karawanenreihe setzen. Das hat er dann bis zum Ende beibehalten und dort investiert. Zustätzlich hat er noch gebaut .... so wie Wolfgang, der von Anfang an auf Bauen gesetzt hat. Die errichteten Gebäude bringen zum Einen Punkte und zum Anderen dauerhaft Vorteile für den weiteren Spielverlauf. Gregor hat als einziger ein Mischstrategie gefahren.
Einschätzung: Gutes Spiel. Ausnahmsweise waren wir uns fast einig, nur Gregor meinte, es sei zwar ein gut gemachte Glücksspiel, aber eben doch ein Glücksspiel. Rainer hat den hohen Preis moniert.
Gewinner: Herbert siegt mit 70 vor Wolfgang mit 67 Punkten. Wolfgang konnte gegen Ende noch mächtig aufholen, da er Dank einer Ereigniskarte für 10 Goldstück noch 10 Punkte machen konnte. Rainer folgt 62 und Gregor mit 60 Punkten.


GIFT TRAP von Stein Thompson (deutsche Ausgabe):
Als Absacker kommt dann sogar noch ein kommunikatives Spiel auf den Tisch, wir haben es nur mit viel Spaß angespielt. Eine Kritik ist schon fertig:

Daran kann man vorbei laufen, das kann man übersehen. Bunt und poppig ist die kubische Schachtel, sieht gar nicht mittelalterlich aus. Außerdem sind in der Schachtel auch noch acht pastellfarbige Strumpfsäckchen. Schnelles Fazit: Auf gar keinen Fall ein Spiel für echte Spieler. Außerdem: Stein Thompson, was haben die schon vollbracht außer Werbung? Ein Freund musste mich drauf hinweisen, dass es a) GIFT TRAP auch auf deutsch gibt und b) GIFT TRAP ein KoKa-Spiel ist. Sie kennen doch TABU und ACTIVITIY? KoKa steht bei uns für kommunikative Kacke, ist immer noch hoch im Kurs in den Runden mit unechten Spielern.
Der Name verrät: Es geht um Geschenke, um tolle und dämliche. Wer hat sich in Ihrem Alter nicht schon immer eine Eintrittskarte für ein Rave-Konzert gewünscht? Oder eine eigene Kletterwand? Gute Geschenke werden belohnt, Schenker und Beschenkter kommen voran. Ist es „great“, geht es satte 3 Punkte auf der Punktleiste vor. Wenn's aber „no way“ ist, für mich wären das Lederslipper, geht es 4 Felder zurück. Mitgefangen – mitgehangen, obwohl ich nichts für den schlechten Geschmack meiner Mitspieler kann.
Der Witz sind die beiden Punktleisten. „Get“ für die erhaltenen und „Give“ für gemachte Geschenke. Nur wenn beide Geschenkschachteln auf dem Feld „Gifted“ angekommen sind, hat man gewonnen. Da zeigt es sich dann, wer der beste Schenker ist UND wer sich am besten beschenken lässt. Ein guter Schenker weiß genau, was die anderen wünschen. Wer lieber viel von sich erzählt, bekommt wahrscheinlich die besten Geschenke, bleibt aber mit „Give“ zurück.
Aber was schenken wir? Aus vier Kartenstapeln – auf jeder Karte vorne und hinten ein Foto – werden die Geschenke ausgewählt. Aus dem gelben Stapel kommen Allerweltsgeschenke, aus dem schwarzen schon richtig teure Geschichten. Blau und rot bilden die obere und untere Mitte. Es wird immer ein Geschenk mehr auf den Plan gelegt, als Mitspieler teilnehmen. Bei der Verteilung sollte man schon gute Miene zu bösem Spiel machen, um nicht vorab zu viel zu verraten. Danach werden die Geschenke gemacht, jeder bekommt von jedem ein Plättchen mit der Nummer des vermeintlich besten Geschenks. Anschließend verteilen alle vier runde Marker verdeckt auf die Geschenke: Great (+3), very good (+2), good (+1) und das unschöne no way (-4). Dann folgt die Stunde der Wahrheit.
... und GIFT TRAP zeigt sich von seiner allerbesten KoKa-Seite. Wer findet was toll? Und was ist völlig beknackt? Liegt man richtig oder voll daneben? Selbst wenn man sich gut kennt, sind immer noch Überraschungen drin. Entsprechend groß ist das Hallo, wenn sich jemand etwas völlig Abseitiges wünscht und sich dann damit rausreden will, dass er mit der Ablage der Punktechips durcheinander gekommen ist. Wer's glaubt!? Es wird auf jeden Fall viel gelacht. Nur mit unsympathischen Leuten braucht man GIFT TRAP gar nicht erst zu spielen. Positive wie negative Sympathien werden durch das Spiel nur verstärkt. Ein kleines Manko: Die Punktwertung ist kompliziert. Wer geht mit welcher Figur wie viele Felder voran oder zurück? Volle Konzentration ist dann alles. Und dass mir niemand vergisst, wer welche Farbe hat!

13 November 2006

Das 36. ausgefallene Treffen

Gregor ist dienstlich beschäftigt, Wolfgang hat Terminschwierigkeiten, Rainer weiß Bescheid und Herbert spielt dann auch nicht.

06 November 2006

Das 62. Treffen (29. in 2006):
-> Kampf um Rom

Immerhin sind wir doch noch zu dritt. Rainer, Herbert und Wolfgang spielen:

Die blauen Wagen fehlen

KAMPF UM ROM von Kosmos:
Da haben wir’s: Ein neues Siedler-Derivat. Diesmal hat sich Klaus Teuber der Völkerwanderung angenommen. Wir starten mit einem Krieger und Reiter weit im Osten hinter dem Limes. Natürlich haben wir es auf das Römische Reich und ganz besonders auf dessen Städte abgesehen. In der ersten Phase ziehen wir unsere beiden Stämme plündernd durch Westeuropa. Für die drei Felder angrenzend zu den eigenen Figuren gibt’s dann Rohstoffe: Getreide, Erz und Vieh (Pferd oder Ochse). Es wird übrigens solange gewürfelt, bis vier verschiedene Ziffern Rohstoffe abwerfen.
Man muss immer für ausreichend Nachschub sorgen, sonst kommt man nicht weit. Die römischen Städte sind mit Türmen gekennzeichnet. So viele Türme, so viele Figuren muss man zur Plünderung aufbringen. In der Regel kostet das Plündern immer eine Figur. Wichtig für’s Nachrüsten sind Pferde, die von einem verdeckten Stapel mit Pferden und Ochsen gezogen werden. Ohne Pferde kommt man nicht an neue Figuren. Mit Geld lässt sich da aber ein Ausgleich schaffen.
Irgendwann startet dann einer mit der Reichsgründung, dafür braucht man Planwagen und dafür auch die bislang oft verschmähten Ochsen. Statt eine Stadt zu plündern, wird sie mit einem Planwagen und einer Figur besetzt. Ein Stamm ist nun sesshaft.
Ausgehend von der gegründeten Stadt (1 Siegpunkt) kann man dann weitere Städte erobern. Der andere Stamm plündert derweil munter weiter quer durch Europa. Die Reichsgründung ist natürlich nicht die einzige Möglichkeit an Siegpunkte zu bekommen.
Einschätzung: Was erwartet man von einem Siedler-Derivat? Zumindest, dass es gut funktioniert. Dass es spannend ist. Dass es nicht wirklich konfliktträchtig ist. Diese drei Erwartungen werden voll erfüllt. KAMPF UM ROM hat uns blendend unterhalten, obwohl wir noch zwei Regeln ausgelassen und uns das Spiel selbst schwer gemacht haben. Wenn man mit Reiter oder Krieger nichts macht, darf man entweder 2 Geldstücke oder eine beliebige Rohstoffkarte nehmen. Auch darf man für 3 Goldstücke ein Pferde kaufen und muss es nicht beim Stapel der Weidekarten sein Glück versuchen.
Rainer hat es nicht ganz so gut gefallen, ist er doch während des Spiels kaum dazu gekommen, Städte zu gründen bzw. sein Reich zu vergrößern.
Gewinner: Wolfgang gewinnt mit 10 Punkten und 4 Münzen. Herbert wird zweiter mit 10 Punkten aber nur 3 Münzen. Man unterschätze also die Münzen bei einem Gleichstand nicht. Es gibt überigens noch eine Zivilisationskarte, die am Ende 7 Münzen zählt oder für die man sofort 3 Münzen bekommt. Rainer hat am Ende immerhin 9 Punkte (2 Siegpunkte aus den Zivilisationskarten, 2 Siegpunkte für fünf Plünderungen aus fünf Provinzen, 2 Siegpunkte für die meisten ausgelegten Diplomatie-Karten (Ritter!) sowie 3 Städte in seinen beiden Reichen).

30 Oktober 2006

Das 35. ausgefallene Treffen

Nach drei Montagsspielen in Folge musste es ja wieder mal vorkommen, dass zwei nicht können und die beiden übrig gebliebenen Mohikaner sich dann auch nicht treffen wollen. Rainer muss arbeiten, Herbert wohl auch. So wird es nix mit den vielen Essener Neuheiten.

23 Oktober 2006

Das 61. Treffen (28. in 2006):
-> Haste Bock?

Essen ist vorbei. Nach einem ausführlichen Small Talk über die vielen Neuheiten und über das, was wir gekauft oder liegen gelassen haben folgt für die komplette Vierer-Runde das erste Nach-Essen-Spiel. Gregor, Rainer, Herbert und Wolfgang spielen:

Ein Denker!HASTE BOCK? von Zoch:
Letztes Jahr hieß das Spiel noch SHEAR PANIC und war der Tipp der Messe. Das Spiel war 2005 schon vor der Messe per Vorbestellung ausverkauft. Das Originalspiel liegt natürlich ebenfalls vor, nicht nur die Neuauflage mit Brett. SHEAR PANIC hatte es aber nicht bis auf den Tisch geschafft. Lag es an der Regel, die nur auf Englisch ist? Lag es an der viel zu kleinen Schrifttype der Regel? Lag es an den vielen Seiten der Regel?
Egal, jetzt liegt es in leserlicher Schrift und auch in Deutsch vor. Also wird HASTE BOCK? das erste Spiel nach der Messe. Jeder hat zwei Schafe, schön mit Farbe auf dem Rücken markiert. Die Farbe macht die Schafe der Herde unterscheidbar, denn in drei Durchgängen müssen sie bestimmte Aufgaben erfüllen. In Phase 1 sollten sie tunlichst orthogonal nebeneinander stehen, in Phase 2 möglichst in der ersten Reihe vor dem Widder stehen, in Phase 4 neben dem schwarzen (neutralen) Schaf weiden und in der letzten Phase möglichst weit weg vom Schafscherer sich aufhalten. Soweit die Regel.
Die Schafe, eigene und fremde, werden durch kleine Kärtchen bewegt. Ein Schaf ein Feld ziehen, eine ganze Reihe bewegen oder alle bis zu einer Linie aufrücken lassen, immer mit dem Ziel, die Aufgabe in der jeweiligen Phase zu erfüllen. Das ist schon alles. Nach und nach erschließen sich auch die Bedeutungen der Aktionskarten.

Die
Einschätzung: Oja, man kann schon viel über den eigenen Zug nachdenken. Und dann wartet man wieder, bis man an die Reihe kommt. Was zwischendurch passiert ist bestenfalls interessant, aber meistens ohne Bedeutung. So tröpfelt das Spiel dahin. Zweifel kommen auf, warum das Spiel so bejubelt wird. Wir spielen sogar noch eine zweite Partie, weil uns die erste Partie ungläubig zurück lässt. Man stelle sich nur vor, dass die Schafe nicht so hübsch gestaltet wären.
Gewinner: Herbert gewinnt vor Rainer, Wolfgang und Gregor. In der zweiten Partie machen wir mehr Punkte, aber wieder gewinnt Herbert vor Gregor und Rainer. Wolfgang wird abgeschlagen letzter und kann ein bisschen den Königsmacher geben.

16 Oktober 2006

Das 60. Treffen (27. in 2006):
-> Canal Mania

Die kleine Dreier-Runde, Gregor, Rainer und Wolfgang spielen heute:

Nein, das sind keine Eisenbahnlinien.CANAL MANIA von Ragnar Brothers:
Das Thema ist was für Spezialisten … oder für alle, die keine Eisenbahnspiele mehr sehen können. Also lieber Tief- statt Schienenbau. In England werden Kanäle ausgehoben. Auftragskarten geben vor, von wo nach wo es geht und wie viele Plättchen maximal verbaut werden dürfen. Im einfachen Gelände sind es Gerade und Schleusen, im schwierigen Aquädukte und Tunnel. Ingenieure unterstützen die Bauvorhaben, bieten einige gewichtige Vorteile. Gespielt wird in Phasen. In der ersten wählt man einen Ingenieur, nimmt eine oder zwei Auftragskarten oder räumt die Auslage der Baukarten ab und ersetzt sie durch neue. In der zweiten Phase nimmt man bis zu drei Baukarten auf oder baut Kanalstücke (so viele wie man will und kann). In der dritten Phase transportiert man Waren über fertige Kanäle und kassiert ebenso dafür Punkte, wie für den Kanalbau (Schleusenbauten, Aquädukte, Tunnel).
Einschätzung: Es passt schon gut zusammen, allerdings erinnert CANAL MANIA doch deutlich an RAILROAD TYCOON bzw. AGE OF STEAM. Es geht alles nur vieeeel langsamer voran. Wir haben gut drei Stunden gebraucht. Über diese lange Spieldauer trägt das Spiel leider nicht, allerdings haben zwei auch immer mächtig lange nachgedacht. Und als sich abzeichnet, dass diese zwei abgehängt sind, begann das Jammern und Wehklagen. Klar, dass der Gewinner das Spiel eher positiv bewertet als die beiden Loser. Deutlich bemängelt wurde das Nebeneinanderherspielen. Man stelle sich vor, man spielte CANAL MANIA zu fünft. Was für lange Denkpausen da wohl auf einen zukommen, bis man wieder an die Reihe kommt.
Gewinner: Wolfgang gewinnt als Startspieler mit großen Vorsprung, gefolgt von Rainer und dem deutlich abgeschlagenen Gregor.

09 Oktober 2006

Das 59. Treffen (26. in 2006):
-> Railroad Tycoon

Hendrik ist ja nun erstmal wech! Weit wech! Aber immerhin die restliche Mannschaft tritt komplett an. Rainer, Gregor, Herbert und Wolfgang spielen:

RAILROAD TYCOON von Eagle Games:
Das Spiel hat seine erste Erprobung auf dem großen Wohnzimmertisch schon hinter sich. Und auch älteren Herren erschließt sich die Regel aus der Erklärung recht schnell. Kompliziert ist das Regelwerk nicht. Wie es funktioniert hat sich uns schnell erschlossen. Das Spiel ist dagegen unübersichtlich. Sollte man es im stehen spielen, damit die Strecke und ganz besonders die Karten immer im Blick hat?
Gerade die Karten bieten viele Optionen um Zusatzpunkte zu machen. Rainer hat ganz offensiv darauf gespielt und überall Strecken begonnen, um sich diese Zusatzpunkte anzueignen. In einer Runde hat eine neu ins Spiel gekommene Karte dem Startspieler unmittelbar genutzt. Zwar musste er einige Kohle bieten um wirklich Startspieler zu werden, dafür hat er dann aber auch sicher die Streckenverbindung herstellen können und ohne großen Aufwand innerhalb eines Zuges sechs Zusatzpunkte gewonnen. Leider sind die Karten so unvorteilhaft gestaltet, dass es der Spielfluss dadurch nicht unerheblich gestört wird. Zum Beispiel werden auf Karten, die die Verbindung von zwei Städten belohnen, die Städtenamen im Fließtext versteckt. Die Landkarte auf der Karte ist nur Staffage. Im Spielverlauf werden sowieso einige Städtenamen mit Plättchen überdeckt, so dass der Überblick immer mehr verloren wird. Oder kennen Sie die Lage von Jacksonville aus dem Effeff.
Einschätzung: Eigentlich gibt es nur bei Umsetzung etwas zu mäkeln. Das liegt wohl nur daran, weil es so opulent ausgestattet ist und man auch noch das Itüpfelchen erwartet. Im Grunde hat uns RAILROAD TYCOON richtig gut gefallen. Natürlich ist es im Spiel zu viert so, dass man doch schon öfter ein bisschen warten muss, bis man wieder selbst an die Reihe kommt. Natürlich ist es in der Anfangsphase geradezu zwingend, etwas länger über seinen Zug nachzudenken. Im weiteren Spielverlauf muss man es dann nicht mehr so häufig, besonders wenn’s ans Abtransportieren von Warensteinen geht.
Im Spiel zu viert ist immer noch genug Platz auf dem Brett, unbehelligt Strecken zu bauen. Nur im Nordosten haben sich zwei Eisenbahnbarone ein bisschen um die Anschlussgleise zu den Städten gestritten.
Gewinner: Gregor sichert sich gegen Ende knapp den Sieg. Er hat er nur drei Aktien ausgegeben und wirtschaftet clever in der Gegend um Chicago. Außerdem hat er am Ende das meiste Bargeld und erfüllt damit noch seine Auftragskarte ... und er hat während der Partie nicht gejammert. Nach Aussage einer sehr berufenen Quelle tut er das nie, wenn er sich noch Chancen auf den Sieg ausrechnet. Wir hätten darauf achten sollen!
Rainer wird mit derselben Platzierung wie Wolfgang Zweiter. Sein besonderer Einsatz um die Zusatzpunkte aus den Karten zahlt sich nicht wirklich aus, zumindest kann man auch auf andere Weise viele und sogar mehr Punkte machen, siehe Gregors Spielweise. Wolfgang liefert sich mit Herbert den Kampf um die großen Städte im Nordosten und schneidet ihn von einigen Städten ab. Es reicht aber nur für den dritten Platz. Herbert baut erst im Nordosten und dann alleine im Süden, investiert dort in lange Strecken, gibt die meisten Aktien aus und verliert … obwohl er als Erster eine Sechserlok hat und damit seine Auftragskarte erfüllt. Aber seine sieben Aktien brechen ihm am Ende das Genick.