28 Mai 2007
Das 48. ausgefallene Treffen
21 Mai 2007
76. Treffen (12. in 2007):
+ GUATEMALA CAFE
+ SPACE DEALER
GUATEMALA CAFE von Eggert Spiele:
Die Schachtel ist wieder einmal gut gefüllt, scheint irgendwie zur Eggertschen Philosophie zu gehören. Wesentliches Merkmal dieser Materialfülle: Es wird auf zwei Brettern gespielt. Auf einem wird das Spielmaterial aufgebaut, was auf dem anderen verbaut wird. Elegant ist das nicht, da zuerst sortiert und ausgelegt werden muss, was erst später aufs Brett kommt.
Außen um das Brett mit dem Spielmaterial läuft eine Figur, die jeder in seinem Zug ein bis drei Felder vorwärts ziehen darf, das vierte Feld kostet (knappes) Geld. Aus der entsprechenden Zeile bzw. Spalte dürfen bis zu drei Teile entnommen werden. Häuser, Schiffe, Arbeiterinnen oder Straßen, die dann gegen Bezahlung aufs andere Brett platziert werden. Man kann auch werten und so an Geld und Punkte kommen. Dazu muss man den Kaffeesack wählen, der sich in derselben Reihe befindet. Geld bekommt man immer, Punkte nur, wenn die anderen mitspielen. Wenn nicht einer einen gleichfarbigen Sack aus seinem Vorrat opfert, geht die Wertung durch, ansonsten: Nada, Njet, Niente …
Ersteinschätzung: Man hat ständig das Gefühl, nur den anderen Vorlagen zu schaffen. Was passiert, wenn ich dieses oder das mache? Wer profitiert davon? Im Grunde sollte man sich nie in der Spitze bewegen, am Anfang viele Punkte zu machen, ist fürs Endspiel ganz schlecht, dann wird man ausgebremst. Es ist auch tunlichst zu vermeiden, Säcke für Blockaden zu opfern, wenn nur eine handvoll Punkte zu vergeben sind. Im Endspiel sollte man blockieren, dann tut es den Gegenspielern am meisten weh. GUATEMALA CAFE ist eher ein destruktives Spiel. Wolfgang hatte so seine Bauchschmerzen mit dieser Art Spiel, vielleicht weil er gegen den GUATEMALA CAFE-erfahrenen Rainer chancenlos geblieben ist. Herbert hat sich bereits im Mittespiel auslaviert, weil er sich mit seinen Figuren abseits des Geschehens betätigt hat.
Gewinner: Rainer gewinnt deutlich mit 41 Punkten vor Herbert und Wolfgang (jeweils 24 Punkte).
SPACE DEALER von Eggert Spiele:
Nun kommt es endlich auf den Tisch. Das Spiel, bei denen alle gleichzeitig und gegen die Zeit spielen. Als Timer dient dazu die sphärische Interstellarmusik der beiliegenden CD und der Timer aus KNACKT DEN SAFE von Mattel,
die erstaunlich synchron arbeiten. Die Sanduhren, die für einen Zug eingesetzt werden, laufen alle etwas unterschiedlich, aber jedem wurde in etwa dieselbe Zeit zugeteilt. Also Uhr umdrehen, Aktion durchlaufen lassen, nächste Aktion, Uhr umdrehen … so wuseln sich alle durch das Spiel.Ersteinschätzung: Eigentlich ist SPACE DEALER so eine Art Solitärspiel für Gruppen. Man spielt nebeneinander her und das gleichzeitig. Die Entwicklung der eigenen Raumstation erfolgt mehr oder minder interaktionslos, lediglich aus den Nachfragen der Entwicklungskarten wird so etwas wie ein Spiel erzeugt. Die Nachfragen zeigen an, zu welcher Station man mit dem Raumschiff fliegen muss, um seine produzierten Waren los zu werden.
SPACE DEALER ist schon sehr originell, da alles simultan und zeitabhängig erfolgt. Leider ergeben sich zumindest in dem Grundspiel gewisse Zwänge. Herbert konnte für die letzten 10 Minuten absehen, dass er keine Nachfrage mehr befriedigen kann, weil ihm dazu ein passender Rohstoff fehlte und er auch keine Möglichkeit mehr hatte, einen andersfarbigen umzuwandeln. Und warum sollte einer der Mitspieler mit ihm handeln? Möglicherweise ist so eine Zwangslage ein klassischer Anfängerfehler, der mit mehr Erfahrung wohl nicht mehr vorkommen wird. Aber gibt es eine Zukunft für SPACE DEALER … wahrscheinlich eher nicht, wenigstens nicht fürs Grundspiel. Man spielt doch zu sehr nebeneinander her.
Gewinner: Wolfgang wird nicht hektisch, sorgt für Nachfrage, die ihm auch selbst Punkte bringt und gewinnt mit 25 Punkten, gefolgt von Herbert mit 18 und Rainer mit schlappen 13 Punkten.
14 Mai 2007
75. Treffen (11. in 2007):
+ Notre Dame
+ Catan - Das Würfelspiel
NOTRE DAME von Alea:
Rund um die Notre Dame plant und steuert jeder sein Viertel. Eigentlich geht es wie immer um Siegpunkte, allerdings braucht man dazu Geld und muss die Ratten im eigenen Viertel im Griff halten. Wenn sich zu viele Ratten im Viertel befinden, kostet es Siegpunkte und Steine aus dem Viertel.
Reihum zieht jeder drei Aktionskarten vom eigenen Stapel, zwei davon werden nach links weiter gegeben. Von den zweien, die man erhält, geht eine an den linken Nachbarn. Drei Karten hat man dann zur Verfügung, zwei dürfen ausgespielt werden. In der Regel wandern Steine aus dem eigenen Vorrat ins Viertel und lösen dort die entsprechenden Aktionen aus. Steine muss man sich aber erst verdienen … Im Anschluss an die Aktionen wird eine von drei Personen bestochen, dass verschafft hier und da Vorteile. Nach 3x3 Runden ist Schluss, dann ist jede der neun besonderen Personen einmal im Spiel erschienen. Damit lässt sich ganz gut kalkulieren.
Ersteinschätzung: NOTRE DAME ist ein Optimierungsspiel, bei dem vielfältige Aktionen möglich sind. Für welche man sich entscheidet, ergibt sich häufig aus dem Spielverlauf. Man steht allerdings immer unter einem gewissen Mangel. Mal ist es Geld, mal sind es Steine, die fehlen. Außerdem sitzen einem oft genug auch noch die Ratten im Nacken, die sich zu stark vermehren. Und welche Karten soll man weitergeben und welche nicht. Das ist schwierig zu entscheiden, wenn man gerade drei gut brauchbare Karten auf die Hand bekommen hat.
Das Spiel selbst ist sehr gut gestaltet, sehr gefällig ist die Spielplangestaltung. Für drei, vier und fünf Spieler ergibt sich immer ein anderes Aussehen, obwohl jeder mit gleichen Viertel antritt. Das ist sehr originell gemacht.
NOTRE DAME hat allen gut gefallen, nur Gregor war es zu konstruiert. Jeder hat irgendwie anders gespielt. Herbert hat mehr auf Kutschfahrten gesetzt, Wolfgang auf direkte Siegpunkte aus seinem Viertel, Gregor auf Notre Dame. Wolfgang wurde tatkräftig von Herbert unterstützt, der ihm oft die passende Karte weitergereicht hat. Sollten wir demnächst unbedingt noch mal spielen!
Gewinner: Gregor kommt nicht wirklich auf einen grünen Zweig, er wird mit 42 Punkte Dritter. Wolfgang gewinnt mit 52 Punkten knapp vor Herbert (49 Punkte).
DSvC – Das Würfelspiel von Kosmos:
Sagen wir mal so: Es ist wie KNIFFEL, nur dass man Siedler-Kombis erwürfeln muss. Drei Mal darf man würfeln, dann wird das Resultat auf dem Block abgestrichen – hübsch der Reihe nach. Man braucht unbedingt Straßen, da man ansonsten keine Dörfer oder Städte anschließen kann. Auch "Entwicklungskarten" sind im Spiel. Setzt man Getreide, Schaft und Metall ein, darf man einen Ritter abkreuzen, der einem ein Mal im Spiel die Möglichkeit verschafft, einen Würfel auf den jeweiligen Rohstoff (des Ritters) zu drehen. Ganz bewusst reichen die 15 Runden nicht aus, um alles auf seinem Block abzustreichen. Man muss sich also entscheiden – setzt man auf Städte (schwieriger) und viele Punkte, oder vertraut man nicht auf sein Würfelglück und baut lieber Dörfer (etwas einfacher).
Als sechster Rohstoff ist Gold auf jedem der sechs Würfel. Zwei Gold ergeben einen beliebigen Rohstoff, so dass man hoffentlich immer bauen kann. Leider kommt es sehr zur Schadenfreude der Mitspieler doch mal vor, dass man gar nix bauen kann und deshalb zwei Minuspunkte kassieren muss.
Ersteinschätzung: Sagen wir mal so: Es ist KNIFFEL. Nicht mehr und nicht weniger, nur auf Catanisch … und es dauert seine Zeit, auch schon zu dritt. Wie lange wird es dann erst zu viert dauern?
Außerdem lässt sich Getreide auf dem Würfel nicht wirklich gut erkennen, Gold und Steine lassen sich nur schwer auf den ersten Blick auseinander halten. Da hätte man das Gold lieber als Münze und das Getreide in schwarz statt in gelb aufdrucken sollen. Man kann es trotzdem spielen, aber wie so oft gilt: Müssen muss man nicht.
Gewinner: Gregor ist nun doch noch mit dem Spieleabend zufrieden, er gewinnt mit 77 Punkten. Wolfgang kommt auf 72 Punkte und Herbert verliert mit 67 Punkten.
07 Mai 2007
Das 47. ausgefallene Treffen
Gibt es noch Nachwuchs fürs Altherrenspielen? Hendrik - unser Youngster - bleibt verschollen.
30 April 2007
74. Treffen (10. in 2007):
+ Fowl Play - R&D Games
+ Experiment - Sandtimer
FOWL PLAY von R&D Games:Das Spiel ist von Richard Breese und damit fast Kult. Man denke nur an die KEY-Serie und (das bislang in unserer Runde ungespielte) REEF ENCOUNTER. Dieses Spiel ist aber ganz anders – nämlich sehr abstrakt. Auf einem Sechseckraster gehen wir mit unseren Füchsen auf die Jagd, es geht ums Fressen und Gefressen werden. Gefressen wird in jedem Fall das Federvieh: Hühner, Gänse, Enten und Truthähne tummeln sich mit den Füchsen auf dem Plan, jede Sorte Federvieh in einer anderen Ecke. Zu Beginn bekommt jeder noch sein persönliches Federvieh zugelost, das man vor dem „Auffressen“ bewahren sollte.
Und damit ist man schon gleich bei der Schlusswertung, obwohl das Spiel noch gar nicht angefangen hat. Am Ende bekommt man Punkte für Serien von vier verschiedenen Vögeln, für möglichst viele Vögel einer Sorte (Hintergrundfarbe bzw. Steinform) und für überlebende Vögel, die dem persönlichen Vogel in irgendeiner Weise entsprechen (Hintergrundfarbe, Steinform). Das ist kompliziert, da sich viel überschneidet.
Ersteinschätzung: Für FOWL PLAY gibt es eine Zielgruppe, ganz bestimmt! Und die ist erstmal klein, denn wer mag wirklich abstrakte Spiele mit deutlicher Grübelphase. Nur wo ist diese Zielgruppe? Ganz sicher nicht unter den Montagsspielern. So richtig ist keiner damit warm geworden, das Fazit ist eher lau: Nett, auch ausgefuchst, aber spielen wir nicht noch mal. Nett, weil es gut ausgestattet und vom Kultautor ist. Ausgefuchst, weil man viel überlegen und abwägen muss.
Gewinner: Rainer hat die Endwertung gar nicht im Griff und ist mit mageren 18 Punkten ziemlich deprimiert und verärgert. Herberts Fuchs frisst für 28 Punkte. Wolfgang weißer Fuchs leckt sich die Zähne, frisst für 30 Punkte. Wie es zu seinem Sieg gekommen ist? Wahrscheinlich Zufall, und weil Herbert und Wolfgang fast die gleichen Viecher schützen. Beide wollte partout keine Hühner verspeisen. Da hat ein Dritter natürlich fast keine Chance.EXPERIMET von Sandtimer:
Und dann gibt es noch dieses Kartenspiel aus Essen 2006. Wir spielen in einem „Labor“ und müssen Farben mischen und abfüllen. In der Mitte liegen drei quadratische Auftragskarten und vier größere Karten mit Glaskolben. Zwei liegen davon offen, darauf ist jeweils ein kleiner Kolben, gefüllt mit einer der drei Grundfarben. Zwei Karten liegen verdeckt, darunter finden sich meistens große Becher (= 2 Kolben) mit Mischfarben, zwei Kolben in einer Grundfarbe oder auch zerbrochene Kolben bzw. eine Explosion. Letztere Karten will natürlich keiner haben.
Um diese vier Karten wird geboten. Dazu erhält jeder eine offene und eine verdeckte Bietkarte – zu diesen „kostenlosen“ Karten vom Stapel legt man eine der drei Handkarten aus, die unbenutzte Karte kommt auf die Hand. Wer die höchste Summe bietet, darf sich die beiden verdeckten Karten anschauen aber vorerst keine nehmen. Die erste Wahl hat das zweithöchste Gebot, gefolgt vom Höchstbietende, dann die anderen. Anschließend werden Aufträge erfüllt oder auch nicht.
Ersteinschätzung: EXPERIMENT ist eigentlich ganz easy, aber doch recht „wuselig“. Wegen der vielen unterschiedlichen Karten, die jede Runde verteilt bzw. ausgespielt werden, wirkt es unübersichtlich und wird schnell hektisch. Das strahlt ein bisschen auf den Spielspaß.
Der Spielreiz entfaltet sich natürlich in der Bietphase - falls einer richtig ins Klo greift. Wenn bei einem selbst ein Kolben zerspringt und man dem eigenen Auftrag nicht näher kommt, oder wenn eine Explosion bei allen einen Kolben zerstört und das ausgerechnet ein großer Pott ist. Glück und Pech regieren das Spiel. Glücklich ist, wer in einem Rutsch mehrere Aufträge erledigen kann. Extrem unglücklich ist, wem immer wieder Kolben zerspringen. EXPERIMENT mag man trotzdem mögen ... in etwa so ist die Stimmung nach der Partie.
Gewinner: Rainer kommt mit der Farbchemie gar nicht klar und beendet das EXPERIMENT mit 12 Punkten. Dabei ist doch klar, dass aus Rot und Gelb ein sattes Orange wird, noch dazu in einem großen Becher. Herbert kommt auf 14 und Wolfgang gewinnt mit 16 Punkten.
23 April 2007
73. Treffen (9. in 2007):
+ Thurn & Taxis: Glanz und Gloria - Hans im Glück
+ Apache - Abacus
THURN & TAXIS – GLANZ & GLORIA von Hans im Glück:
Es war zu erwarten, dass es so kommt. Aber was ist da eigentlich gekommen? Eine Erweiterung, ein neues Spiel, eine Vereinfachung ... oder was? So ganz einfach ist das nicht zu beantworten, deshalb nur soviel: Es gibt ein neues Brett, es müssen Pferde vor die Kutsche gespannt werden, der Wagner ist jetzt arbeitslos und es gibt mehr Länder, in denen nur eine Stadt angefahren werden kann.
Ersteinschätzung: THURN & TAXIS war gut, GLANZ & GLORIA ist es nicht minder. Man könnte den Eindruck erhalten, dass das Spiel einfacher geworden ist. Ganz einfach aus dem Grunde, weil man sich nicht mehr ins Aus lavieren kann; niemand muss mehr eine Strecke „abreißen“. Schließlich kann man immer eine Stadtkarte immer noch als Pferdekarte vor die eigene Postkutsche legen. Aber genau so gut kann man eine Städtekarte, die ein Mitspieler unbedingt benötigt, als Pferd vor der eigenen Postkutsche verschwinden lassen. Wenn gerade keine passende Karte für die eigene Strecke ausliegt, wird jeder
gerne eine Karte mit drei Pferden vor die Kutsche spannen. Dann ist z.B. Brüssel erstmal aus dem Spiel. Eine von drei Karten ist jetzt für die Mitspieler nicht mehr erreichbar. Und es gibt viele Länder mit nur einer Stadt. Die freien Reichsstädte sind ein kleines Schmankerl, wer zuerst dort ein Häuschen errichtet, wird mit einem Bonuspunkte belohnt.
Gewinner: Für Herbert lief es ganz und gar nicht rund. Wahrscheinlich hat er längst vergessen, wie man THURN & TAXIS spielt. Er kommt nur auf wirklich blamable 10 Punkte. Für Wolfgang läuft es anfangs gut, kann aber gegen Ende das Spiel nicht schnell genug beenden. Er kommt auf 22 Punkte. Gregor hat im Mittelspiel seine große Stunde und überholt in der letzten Phase alle mit 28 Punkten. Gregor beendet dann auch noch das Spiel.
APACHE von Abacus:
Ein Dorra! Ein Kartenspiel! Viel Chaos auf dem Tisch, die Karten liegen kreuz und quer ... was ein hektisches Spiel werden könnte. Falsch! Falsch! Falsch! Man kann eh nur reagieren, falls eine eigene Karte aus dem Haufen aufgedeckt wurde. Man muss dann nur schnell beurteilen, ob es sich lohnt, die gleiche Karte aus der Hand in die Mitte zu legen. Einen Jäger auszuspielen macht nur Sinn, wenn schon viele neutrale Büffelkarten aufgedeckt wurden. Man kann also getrost abwarten, bis ... ein anderer Jäger eines anderen Spielers aufgedeckt wird. Dann muss man dem Jäger zuvorkommen. Das gilt auch für die anderen Karten. Indianerinnen sammeln Ketten, Krieger Beile und der Häuptling darf nur gespielt werden, wenn ein Totem und mindestens ein männlicher fremder Indianer ausliegt.
Ersteinschätzung: Ja und? Was soll das? APACHE kann keiner von uns so richtig was abgewinnen - zu dünn ist die Spielidee. Fast einhelliger Tenor: Be...scheiden ... aber wir waren ja nur zu dritt, möglicherweise ist mit der Höchstbesetzung mehr drin als nur lange Gesichter.
Gewinner: Wolfgang erobert 32 Karten und gewinnt, Gregor kommt auf 30 und unser alter Herr nur auf 22. Aber spielen will das niemand mehr noch mal.
16 April 2007
72. Treffen (8. in 2007):
+ Wikinger - Hans im Glück
+ Pirates! - Ravensburger (NL)
WIKINGER von Hans im Glück:
Ein Kiesling ohne Kramer, das geht anscheinend wieder. Die Aufgabe der WIKINGER ist vielschichtig: Die richtigen Leute auf die richtigen Inseln bringen, sich nicht von fremden Schiffen attackieren lassen, möglichst viele Insel entdecken oder auch die längste, d.h. größte Insel zusammenbauen.
Jeweils ein Landschaftsteil (linker Inselanfang, Mittelinsel oder rechtes Inselende) gibt es nur in der Kombi mit einem Wikinger, der einer bestimmten Berufsgruppe zugehört. Wie viel das kostet, kann jeder auf der Drehscheibe ablesen. Im Laufe der Runden sinken die Preise, aber manchmal ist es durchaus ratsam, teurer einzukaufen, um einen bestimmten Inseltyp oder Wikinger zu bekommen.
Ersteinschätzung: Das passt alles! Am Anfang ist man noch etwas irritiert, ob der vielen Entscheidungszwänge, aber mit der Zeit lernt man es abzuschätzen, für wen bestimmte Kombinationen besonders wichtig sind und wer mit einem selbst in Konkurrenz treten wird. So muss man sich genau überlegen, wo man welche Plättchen anlegt, auch um flexibel auf die Auslage zu reagieren, sich selbst nicht so zu positionieren, dass es nur mit einem bestimmten Inselplättchen weitergehen kann. Außerdem sollte man immer auch auf Einkünfte achten, „gelbe“ Wikinger sind schon wichtig. Aber im Grunde braucht man sie alle, damit es rund läuft. Es kommt nur darauf an, sie im richtigen Moment zu möglichst günstigem Kurs zu kaufen.
Gewinner: Das Ende war ganz knapp. Gegror und Wolfgang hatten das Spiel eher im Griff als Herbert, der einfach an zu wenig Kohle kam und seine Inselwelt unglücklich aufgebaut hat. Herbert kommt auf nur 43 Punkte, Gregor auf 56 und Wolfgang gewinnt knapp mit 57 Punkten.
PIRATES von Ravensburger:
Ein Knizia, den es gar nicht in Deutschland gibt bzw. gegeben hat. 2005 ist dieses Ravensburger Spiel nur im Ausland erschienen, obwohl Regeln in Deutsch dabei sind.
Wir sind Piraten und machen uns auf den Weg Festungen zu erobern. Dort warten Schatztruhen, die eins, zwei oder drei Punkte wert sind. Wie gut sich die Festungen verteidigen, wird erst klar, wenn man vor einer Festung vor Anker geht und das Plättchen umdreht. Wo es viele Schätze gibt, das stehen dem Piratenschiff auch viele Kanonen oder Freibeuter gegenüber. Wie steht das eigene Schiff dar. Mit Piraten oder Kanonen werden die sechs Plätze des Schiffs besetzt. Jeder kleinen Plastikfigur ist eine Nummer von 1 bis 6 zugeordnet. Mit einem normalen Augenwürfel werden die Treffer ausgewürfelt. Die Eins trifft die Figur auf der Eins, die Zwei ... So kämpfen die Schiffe mit den Festungen.
Zwei Aktionen werden durchgeführt, bei der ersten hat man die Wahl zu fahren (= Anzahl der Piraten an Bord) oder zu kämpfen (für jede Kanone einen Würfel). Im zweiten Teil kann man angreifen oder sein Boot ausrüsten. Auf See erhält man maximal zwei „Figuren“ wieder zurück – Piraten oder Kanonen. Im Heimathafen – wohin man auch eroberte in Sicherheit bringen muss – kann man komplett neu aufrüsten.
Ersteinschätzung: Das ist – ganz offensichtlich – ein Glücksspiel. Mit den Würfeln werden die Kämpfe ausgefochten. Die gewinnt man, oder man gewinnt sie nicht. Und wer einer Festung einen Schatz abgeluchst hat, kann sich sicher sein, dass die lieben Mitspieler angreifen. Aber mit ein bisschen Glück kommt man in den sicheren Hafen und rettet seine Schätze. Das ist eigentlich ganz gut tariert, denn es ist beileibe nicht so, dass man bei der Heimfahrt immer auf der Strecke bleibt. Allerdings haben wir das Spiel nicht zu sechst gespielt, da könnte es schwierig, heil in den Hafen zu kommen. Aber es ist – wie gesagt – alles nur eine Frage von Glück oder Pech. Also kein großer Wurf, aber auch nicht schlecht. Für ein Würfelspiel immer noch „knackig“ genug, und schön ausgestattet ist PIRATES! obendrein.
Gewinner: Gregor hat das meiste Pech und scheitert an so mancher Festung, er deckt die schwierigen, gut gesichert Festungen auf. Wolfgang und Herbert sehen es lockerer, und Herbert ist das Würfelglück besonders hold. Gregor kommt nur auf 10, Wolfgang auf 11 und Herbert auf 14 Punkte.
09 April 2007
Das 46. ausgefallene Treffen
02 April 2007
Das 45. ausgefallene Treffen
26 März 2007
Das 44. ausgefallene Treffen
23 März 2007
Ein Treffen außer der Reihe:
+ Imperial
+ Portobello Market
IMPERIAL von Eggert Spiele:
Ein richtiges Schwergewicht liegt da auf dem Tisch, nicht nur wegen des umfangreichen Spielmaterials. Zum Glück ist die Regel nicht ellenlang, der Einstieg gelingt recht zügig.
Sechs Länder streiten um die Vormacht in Europa, wir sind Bankiers und unterstützen dieses Geplänkel aus der sicheren Schweiz. Wir geben Kredite und übernehmen irgendwann auch die Landesführung. Geld regiert die Welt. Es wird zwischen den Töpfen hin und her transferiert. Unser Geld wandert in die Staatskasse. Die Staaten invenstieren in Armeen und Flotten, bauen Fabriken und Werften. Von deren Steuereinnahmen profiert das Land und indirekt auch die Investoren. Wer ein Land führt, kann auch Zinszahlungen veranlassen. Das spült wieder Geld in die Kassen der Investoren.
Ersteinschätzung: In einer ersten Partie IMPERIAL wird sicherlich so einiges auf der Strecke bleiben, denn das Spiel ist gehörig komplex. Zu wenig kann man erst noch einschätzen, wie sich die Partie entwickeln wird. Österreich-Ungarn ist abgegangen wie Schmitz Katze, drei der vier Bankiers haben dort investiert und waren dadurch am Wohlergehen dieses Landes interessiert. Obwohl Gregor zeitweilig die Führung dieses Landes eingebüßt hatte und ob seiner nun Runden andauerende Untätigkeit maulte, kam er später doch wieder gut ins Spiel. IMPERIAL müsste man weiter ergründen. Aber schaffen wir das? Immerhin dauerte die erste Partie gut zweieinhalb Stunden.
Gewinner: Rainer gewinnt mit 132 Punkten souverän vor Gregor (83 Punkte). Auf Platz drei folgt Peter (70 P.). Wolfgang wird abeschlagener Letzter (49 P). Er hatte keine Schuldscheine von Österreich-Ungarn und hat im Graupenland Frankreich zu stark investiert.
PORTOBELLO MARKET von Schmidt-Spiele:
Peter ist in Sachen PORTOBELLO MARKET noch unverbraucht, außerdem hat er ein viel bessere Meinung von diesem Spiel. Als erstes mussten wir noch eine Regelfrage klären, nachdem Wolfgang vier Buden errichtet hat. Peter meint, dass wären sieben Aktionspunkte, denn der Wert der Buden sei entscheidend. Getreu der Rechnung: Ein Bude an einem Platz zu errichten, der später drei Punkte wert sei, kostet eben auch drei Aktionspunkte. Drei verdutze PORTOBELLO-Profis lachen erst herzlich darüber und schauen sich dann verwirrt an. Noch eine andere Regelauslegung? Peter ist auf dem falschen Dampfer, es wird nach den Originalregeln gespielt. Eine Bude - ein Aktionspunkt.
Ersteinschätzung: Wolfgang kündigt an, wie immer zu spielen und voll auf Viertelwertung zu gehen. Peter verfolgte seine Stratgie der einzelnen Buden in verschiedenen Gassen und bewegt zudem den Bobby recht häufig über seine "Gassen", wobei er für jeden Ortswechsel nichts bezahlen muss. Außerdem zieht er Kunden aus dem Sack. Am Ende kommt sogar noch der Lord zum PORTOBELLO MARKET, die meisten Punkte dafür gehen dann an Wolfgang, weil andere Plätze schon alle belegt sind. Zwischendurch sieht es so aus, dass Rainer Gregor zum Sieg verhilft.
Gewinner: Wolfgang gewinnt am Ende mit Hilfe des Lords noch die fehlenden Punkte (insgesamt 130), um Gregor abzufangen (119 Punkte). Rainer (121 P.) überholt sogar noch Gregor. Peter wird Letzter (106 P.). Die These, dass wer Kunden zieht, verliert, hat sich in dieser Partie voll bestätigt. Man verliert "Tempo" und verschafft den Mitspieler zudem noch Punkte in Gassen, die sie sofort mit Buden zupflastern.
19 März 2007
Das 43. ausgefallene Treffen
12 März 2007
71. Treffen (7. in 2007):
+ Wikinger - die vergessenen Eroberer
WIKINGER von Pro Ludo:Vom Winter ins Sommerlager und dann hinaus nach Europa. So einfach ist das Leben der Wikinger, wenn ... also was tun? Das Boot beladen – das steht immer am Anfang. Mit Mannschaft, Waren und Ereigniskarten. Sind die Plätze alle belegt, geht die Reise los. Alles beginnt mit Handel, der ist einfach. Man muss nur zu der entsprechenden Stadt segeln. Außerdem schwächt der Handel mit den Wikinger deren Verteidigungskraft. Die wird mit dem Würfel auf die Probe gestellt, würfelt ein tapferer Recke einen höheren Wert als der Widerstandszahl, ist die Stadt erobert bzw. besiedelt. Ist das Ergebnis schlechter, verliert man einen Mann vom Boot. Ist keiner mehr drauf, geht es per Beamen nach Haus zurück. Besiedeln kann man eine Region nur, sofern die eine befestigte Stadt besiegt worden ist.
Und dann kann man auch noch die Sagas erfüllen. Drei Saga-Karten liegen aus, wer zuerst die Aufgabe erfüllt, bekommt die Punkte. Im weiteren Verlauf bekommt man immer mehr Punkte für erfüllte Sagas. Übrigens: Punkte bringen auch die Handelschips, die Besiedlungen und eroberte befestigte Städte.
Ersteinschätzung: Es hat keiner widersprochen: WIKINGER ist ein ziemliches Glücksspiel. Man schippert los, immer in der Hoffnung gut für sich und noch besser gegen die Mitspieler zu würfeln. Herbert ist gleich drei Mal nach Rom geschippert, nur um zwei Mal zu scheitern. Gut, das kann man akzeptieren, nur das Ganze dauert doch sehr lange. Wir haben ca. zweieinhalb Stunden gebraucht. Und erst die Ereigniskarten. Die hauen richtig rein. Wenn sie nicht gegen einen eingesetzt werden, sind sie ja noch ganz schön. Aber umgekehrt? Wer mal Opfer von drei Ereigniskarten wird, wodurch man einen Siedler verliert, der wird sich nach zweieinhalb Stunden nicht über den Verlust 45 Punkten freuen.
So kommt es, dass nur der Gewinner das Spiel richtig gut findet. Alle anderen halten das Spiel für recht antiquiert und nicht mehr der Zeit ensprechend. Jeder spielt mehr oder minder nur für sich hin. Früher – auch in der Urausgabe als VIKING FURY – hätten wir das Spiel bestimmt gut gefunden. Aber das müsste schon mehr als 10 Jahre her sein. Das schönste am Spiel ist sicherlich die Schachtel, aber deswegen würde sich nur noch ein harter Sammler dieses Spiel kaufen. Aber dann auch nur im Ramsch ...
Eine Anmerkung: Wir haben das Spiel übrigens unabsichtlich beschleunigt. Eigentlich ist in der Ortschaft nur eine Aktion möglich, also nur Handel, Plünderung, Siedlung. Das haben wir auch in einem Rutsch erledigt. Wahrscheinlich hätte sich die lange Partie mit Originalregeln noch verlängert.
Gewinner: Herbert gewinnt souverän und mit der richtigen Einstellung zum Spiel. Und natürlich mit den richtigen Ereigniskarten (170 Punkte). Rainer folgt mit 163 Punkten, hat gegen Ende auf den führenden Wolfgang eingeschlagen und dessen Siedlungen vom Brett gefegt, gereicht hat es trotzdem nicht für den Sieg. Wolfgang hat am Ende nur noch 148 Punkte – den Ereigniskarten sei Dank. Gregor mault die ganze Zeit über das wenig interaktive, dafür umso mehr würfel- und kartendominierte Spiel. Er hat am Ende nur 139 Punkte. Da sehen wir - außer Herbert - keine Chance für eine weitere Partie!
05 März 2007
70. Treffen (6. in. 2007):
+ Portobello Market
+ Trapper
+ Zocken!
PORTOBELLO MARKET von Schmidt Spiele:
Diese Neuheit muss erneut auf den Tisch, schließlich haben wir es das letzte Mal leicht falsch gespielt. Bei einer Viertelwertung spielt allein die Anzahl der eigenen Häuser eine Rolle. Statt der Punkte für die Stände wird nur die Anzahl der Stände mit dem Wert des abgelegten Chips multipliziert. Aber ändert das das Spiel wirklich?
Ersteinschätzung: Es lief so ab wie gewohnt. Stände wurden in den Straßen platziert, möglichst nicht in Randgassen. Da nützen sie nur für die Wertung eines Viertels. Interessanter sind die Gassen, die vom zentralen mittleren Platz abgehen. Jeder versucht erneut, sich ein Viertel zu krallen um mit dem Vierer-Multiplikator möglichst viele Punkte abzusahnen. Also wurden eifrig Stände gebaut, erst vier, dann drei, dann zwei – kaum ein anderer hatte da noch Einsatz gezeigt, die anderen bei ihrem Vorhaben zu stören. Warum auch? Da kümmert man sich besser ums eigene Viertel.
Gar nicht erstaunlich, dass erst gegen Ende überhaupt Kunden aus dem Beutel gezogen wurden. Wer punktemäßig vorne liegt, wird das allerdings eher nicht machen. Das Augenmerk richtet sich darauf, das Spiel schnell zu beenden, bevor noch mit den Kunden „frische“ Punkte ins Spiel kommen. Aber gerade in dieser Situation kommt das Glück des Ziehens ins Spiel. Wer nur graue Kunden zieht, stellt sie zwar gerne zu den anderen Gassen, aber die richtig fetten Punkte sind mit rosa Kunden zu machen. Zieht man sie, oder zieht man die nicht?
Der Eindruck von PORTOBELLO MARKET bleibt zwiespältig. Schön? Definitiv ja. Gut? Irgendwie nicht.
Gewinner: Gregor gewinnt mit 156 Punkten vor Wolfgang mit 147 Punkten. Gregor zieht die rosa Kunden aus dem Sack und entscheidet mit viel Glück die Partie. Sowohl Gregor als auch Wolfgang haben eher für sich gespielt, nur auf den eigenen Vorteil geachtet. Herbert folgt abgeschlagen mit nur 119 Punkten. Seine Spielweise gegen die beiden anderen war nicht sehr erfolgreich.
TRAPPER von Clementoni:Verdeckte Plättchen liegen im Quadrat, vier Plättchen in der Mitte sind ausgespart. Dort starten die vier Trapper, keiner gehört keinem, jeder darf jeden Trapper bewegen. Allerdings nur, falls eine farbgleiche Karte vorhanden ist. Zwei beliebige können die gewünschte Farbe ersetzen. Für jedes Plättch muss man eine Karte abgeben. Man kann sich nicht beliebig über die Auslage bewegen, sondern muss dem Wasser folgen; d.h. es ist nicht möglich über den Wasserrand eine Plättchens zu ziehen. Auf den Plättchen sind Tiere in Kanus, Pilze und Kräuter abgebildet. Wer immer ein Kanu mit drei Luchsen aufnimmt, muss mindestens drei Luchsplättchen mit einem der Trapper erreichen. Dann ist das Kanu voll und wird gewertet. Lukrativ ist es, in das Kanu noch Pilze und Kräuter einzuladen.
Ersteinschätzung: Das Spiel ist nicht zu einfach, aber garantiert auch nicht komplex. Auf verdeckt liegenden Plättchen ist man als echter Spieler schon das ein oder andere Mal unterwegs gewesen, jetzt liegen die Plättchen offen und es entsteht durch das Wasser eine Art Labyrinth. Das kam gut an, das bekommt man in den Griff. Da mit fortschreitendem Einsammeln der Plättchen Löcher entstehen, sind irgendwann auch Sprünge möglich. Dann kippt TRAPPER zu einem „man sieht es oder man sieht es nicht“ Spiel. Vielleicht erscheint es deshalb als etwas altmodisch. Das Spielende ist auf den ersten Blick ein bisschen merkwürdig: Die Spieler dürfen selbst entscheiden, ob sie aufhören oder weiterspielen. Aber das ist gut so, denn gegen Ende lohnt es sich nicht mehr, Kanus einzusammeln, die gar nicht mehr voll geladen werden können. Die kosten am Ende nur Minuspunkte. TRAPPER ist gut angekommen, leicht und angenehm zu spielen.Gewinner: Wolfgang ist der Profi der „man sieht es oder man sieht es nicht“ Spiele und gewinnt mit 88 Punkten, Gregor ist ihm aber mit 84 Punkten dicht auf den Fersen. Herbert beendet diese Partie mit 78 Punkten.
Oh Wunder, wir machen sogar noch ein drittes Spiel. ZOCKEN! ist ein Würfelspiel mit kurzen Regeln, das schaffen wir nicht nur wegen der beiden Leichtgewichte zuvor noch. Jeder erhält eine bestimmte Anzahl Auftragskarten. Darauf steht, wer welche Aufgabe mit wie viel Würfeln schafffen muss. Wer zuerst seine Auftragskarten los wird, gewinnt. Im Spiel kann man selbst noch Chips scheffeln, die einem bestimmte Aktionen erlauben: Austausch von scheinbar unerfüllbaren Karten, neues Würfeln, etc.
Ersteinschätzung: Das ist wirklich einfach. Null Überlegungen, Würfelglück pur. Wollen wir sowas noch spielen? Naja, man könnte schon ... aber muss es nicht. Das gute HECKMECK ist das trotz einiger Längen doch knackiger.
Gewinner: Gregor ist als erster alle seine Auftragskarten los und gewinnt. Herbert hat noch zwei und Wolfgang alle fünf. Ist doch mehr als Glück im Spiel? Oder warum hat Wolfgang nicht eine seiner Karten erfüllen können?
26 Februar 2007
Das 42. ausgefallene Treffen
19 Februar 2007
69. Treffen (5. in 2007):
+ Portobello Market
+ Alchemist
PORTOBELLO MARKET von Schmidt Spiele:Der Markt ist unterteilt in Viertel, jedes von drei Straßen umgegeben. Wir bauen Marktstände auf, immer auf den drei Straßen, die das Viertel eingrenzen, in dem der Bobby gerade steht. Manchmal sind die Stände am Anfang, manchmal in der Mitte der Straße besonders lukrativ. Eine Straße wird nur dann gewertet, wenn sie komplett mit Ständen bebaut ist und an beiden Ende, den Plätzen, Kunden stehen.
Jeder verfügt über drei Aktionschips, mit zwei, drei und vier Aktionspunkten. Damit darf man einen Kunden aus dem Sack ziehen und auf einen beliebigen Platz stellen, einen Stand in einer Straße errichten oder stattdessen den Chip in ein beliebiges Viertel setzen. Warum tut man das? Weil man damit die meisten Punkte machen kann, wenn schon viele eigene Stände rund um dieses Viertel entstanden sind.
Ersteinschätzung: POROTBELLO MARKET sieht richtig gut aus, sehr stimmig, sehr schön. Aber wir haben es sofort kaputt gespielt, gleich drei Mal. In der ersten Partie hat Wolfgang ganz gezielt auf die Viertelwertung gespielt, die anderen hätten dann keine Chance mehr gehabt, wenn es denn zu Ende gespielt worden wäre. In der zweiten Partie kannten diesen Trick alle, Herbert hat ihn konsequent verfolgt und niemand wirklich dagegen gespielt. Warum auch? Es lohnt sich nicht, es wäre nur ein Opfer eines Mitspielers zugunsten der anderen beiden gewesen … macht bei uns keiner. In der dritten Partie wurden mit allen Mitteln versucht, diese Taktik zu durchbrechen. Vergeblich! Was macht man mit so einem Spiel, bei dem die Punkte nur auf eine Art gemacht werden können und alles andere Peanuts sind? Wegwerfen?
Besser noch mal die Regel nachlesen ... und nach dem Hinweis von Udo, dass bei einer Viertelwertung die Budenanzahl x2 oder x4 genommen wird, relativiert sich das ganze hoffentlich in der nächsten Partie.
Gewinner: Herbert gewinnt die eine, zu Ende gespielte Partie, haushoch mit 203 Punkten, Rainer folgt mit 155, Wolfgang mit 121 Punkten. Gregor wird Letzter mit 115 Punkten und einem langen Gesicht.
Alchemist von Amigo:Und nach drei merkwürdig verlaufenen Partien PORTOBELLO MARKET noch ein schnelles Spiel hinterher. Zumindest die Regeln sind kurz. Wir brauen Tränke, deren Anzahl vorgegeben ist. Wir selbst dürfen darüber entscheiden, wie viele Ingredenzien (max. 5) wir zufügen und wie hoch der Wert des Trankes sein soll (max. 10 Punkte). Ist das Brett mit Rezepten gefüllt, kann man sowieso nur noch kopieren. Man erhält den Wert des Tranks gutgeschrieben, gibt eine Ingredienz an dessen Erfinder. Weiter geht’s …
Ersteinschätzung: Eigentlich weiß man in der Regel, was in den nächsten drei Zügen zu machen ist. Das Spiel ist eher easy zu spielen, aber in der ersten Partie nicht wirklich zu durchschauen. Wolfgang hat gleich im ersten Zug zwei gelbe Ingredenzien ausgegeben, um damit den 10-Zaubertrank zu brauen. Wer auch immer dann 10 Punkte einstreichen will, muss einen gelben Stein an Wolfgang geben. Die anderen haben darüber ein bisschen gelächelt, weil immer nur die anderen – nie Wolfgang selbst – 10 Punkte machen kann. Aber war das wirklich ein Fehler? Das am Ende derjenige belohnt wird, dessen anfangs geheim zugeloste Farbe am Ende am meisten „verbraucht“ wurde, macht den Kohl auch nicht fett.Keine Ahnung, ob es sinnvoll ist, Rezepte mit fünf Zutaten auszulegen. Wenig lukrativ waren auf jeden Fall Rezepte mit wenigen Punkten und nur einer Ingredienz.
Gewinner: Wolfgang gewinnt mit 47 Punkten vor Herbert mit 42 Punkten. Rainer und Gregor folgen auf den Plätzen (34 bzw. 30 Punkte).
12 Februar 2007
Das 41. ausgefallene Treffen
05 Februar 2007
Das 40. ausgefallene Treffen
29 Januar 2007
68. Treffen (4. in 2007):
+ Tal der Abenteuer
+ Cartagena 2
Gregor, Herbert und Wolfgang nehmen sich heute das Spiel der Spiele und eine Neuauflage vor:
TAL DER ABENTEUER von Parker:Vier Pöppel machen sich auf den Weg, keiner gehört keinem. 13 Karten hatte jeder auf der Hand, in der Farbe der Pöppel oder Joker. Damit werden die Abenteuer ein bis drei Felder auf den Weg gebracht, wobei jeder Weg eine Einbahnstraße ist. Viele Einbahnstraßen führen ins Ziel, manche sind kurz, manche verlängern den Weg ins Ziel. Die erste Runde findet auf der einen, die zweite Runde auf der anderen Seite des Plans statt.
Während des Rennens muss man möglichst viel Geld einsammeln. Ans Geld kommt man, wenn man genau auf einen Ereignischip zieht und sich darunter Geld zeigt. Einmal aufgedeckt, nutzt der Chip allen Abenteurer, die darauf ziehen. Oder man sammelt Diamanten, die bringen für die Mehrheit 12 bzw. sechs 6 Geldchips (Zweitplatzierter). Und wo man steht, wenn ein Abenteurer das Zielfeld erreicht, spielt auch noch eine Rolle. Je näher man dem Ziel kommt, desto mehr Geld (=Punkte) erhält man.
Ersteinschätzung: Und das ist das Spiel der Spiele? Mehr ist nicht? Es spielt sich so dermaßen banal, zumal etliche Regellücken bleiben: Dürfen zwei auf einem Feld stehen? Kann ein Spieler bankrott gehen und muss er, sobald er wieder an Geld kommt, die Schulden begleichen? Was passiert, wenn die Diamanten ausgegangen sind? Was ist wenn im ersten Durchgang niemand das Ziel erreicht? Genau das ist nämlich passiert, alle haben gemauert, alle wollten nicht ins Ziel ziehen. Was ist dann? Immerhin haben wir noch einmal angefangen und durchgehalten. Allgemeines Fazit: Blöööööööööööööööd. Zumal das Spiel recht billig produziert wurde.
Gewinner: Wolfgang gewinnt 24 Punkten, davon allein 12 für die meisten Diamenten. Gregor folgt mit 17 (6 für Diamenten) und Herbert mit 16 Punkten.
CARTAGENA 2 von Winning Moves:Im Grunde nicht viel anders als das Urspungs-CARTAGENA. Optisch ist es jetzt schöner, sowohl Schachtel als auch Plan sind wesentlich heller. Die Piraten müssen übersetzen und an neue Karten kommt man, wenn man einen fremden Piraten zu anderen Piraten vorzieht.
22 Januar 2007
67. Treffen (3. in 2007):
+ Maestro Leonardo
+ Novo Dice
MAESTRO LEONARDO von dV Games (Vertrieb Abacus):Das Spielsystem ist schnell entlarvt: MAESTRO LEONARDO ist ein Optimierungsspiel. Man braucht Arbeitkräft, gute Laboratorien und Rohstoffe. Am besten alles auf einmal … was natürlich nicht klappt. Und schnell muss man auch noch sein, damit man Erfindungen allein und vor den anderen „erarbeiten“ kann. Achja, eigentlich geht es ums Geld, das man mit den Erfindungen machen kann. Wer davon am Ende am meisten hat gewinnt.
Ersteinschätzung: Sagen wir mal so: Wer das Spiel schon gespielt hat, ist deutlich im Vorteil. Man macht dann einfach weniger Fehler, die einen richtig aus der Bahn werfen. Den beiden „Erstspielern“ Gregor und Rainer stellte sich das Spiel quer. Die Zusammenhänge zu erkennen, gelingt wahrscheinlich auch nicht beim ersten Spiel. Insofern kam MAESTRO LEONARDO nicht gut an, weil keiner recht wusste, wie man auf die Gewinnerstraße kommt. Rainer hatte nach der ersten Partie kein gutes Gefühl und würde stattdessen lieber DIE SÄULEN DER ERDE spielen. Gregor meinte sich selbst auslaviert zu haben. Trotz des Hinweises zu Beginn, dass das Spiel schneller zu Ende geht als man gemeinhin von einem Spiel dieses Kalibers annehmen würde, hat ihn das Spielende mit den letzten beiden Produktionsrunden (ohne sonstige Aktionsmöglichkeiten) doch ziemlich überrascht.
Gewinner: Wolfgang gewinnt deutlich mit 51 Gulden. Gregor folgt mit 29 und Reiner mit nur 22 Gulden.
NOVO DICE von Löwen Entertainment:NOVO DICE ist ein sehr gut produziertes Werbespiel für Novomatic. Der Glücksfaktor ist hoch, denn NOVO DICE ist ein Würfelspiel, eingebettet in ein Science-Fiction-Thema. Novomatic selbst stellt Spiel- und Unerhaltungsautomaten her.
Drei Laderäume wollen möglichst puntketrächtig gefüllt werden. Die Ladung muss man sich erwürfeln, wer keine Ladung ergattert, muss ein Schrottplättchen einlagern. Die Ladung ist unterschiedlich wertvoll, entsprechend sind deren Symbole auf den weißen und schwarzen Würfeln eher häufig oder selten aufgedruckt. Der grüne Koffer ist auf jedem der weißen Würfel, dafür bekommt man mindestens ein Plättchen, allerdings ist es mit null Punkten eigentlich gar nichts wert. Löwen sind quasi Joker, denn mit einer ausreichenden Anzahl kommt man auch an wertvolle Plättchen, zudem gibt es für jeden auf den Würfelslots platzierten Löwen einen extra – dann schwarzen – Würfel.
Ersteinschätzung: NOVO DICE ist natürlich ein Zockerspiel. Wer gut würfelt, gewinnt viel. Etwas Mühe macht der Aufbau, man muss erst Warenplättchen passend stapeln. Drei-Koffer-Plättchen auf Drei-Koffer-Plättchen, Zwei-Pflaster-Plättchen auf Zwei-Pflaster-Plättchen, … das bremst ein bisschen den Spielspaß. Überhaupt ist dieses Würfelspiel nicht knackig genug. Aber vielleicht lag die Ablehnung auch nur einfach daran, dass das vorherige Spiel so frustig verlaufen ist. NOVO DICE – so lautet das Fazit – ist ein Spiel, das die Welt nicht braucht. Sammler werden es trotzdem kaufen.
Gewinner: Gregor macht alles wieder gut und gewinnt mit 63 Punkten. Wolfgang macht 37 und Rainer 35 Punkte.
