23 März 2007

Ein Treffen außer der Reihe:
+ Imperial
+ Portobello Market

Kaum zu glauben, wir treffen uns außerhalb der Montagsrunde. Rainer, Gregor und Wolfgang kümmern sich um eine Essener Neuheit und auch wieder um ein Pflichtspiel. Außerdem ist Peter als Gast mit dabei.

IMPERIAL von Eggert Spiele:
Ein richtiges Schwergewicht liegt da auf dem Tisch, nicht nur wegen des umfangreichen Spielmaterials. Zum Glück ist die Regel nicht ellenlang, der Einstieg gelingt recht zügig.
Sechs Länder streiten um die Vormacht in Europa, wir sind Bankiers und unterstützen dieses Geplänkel aus der sicheren Schweiz. Wir geben Kredite und übernehmen irgendwann auch die Landesführung. Geld regiert die Welt. Es wird zwischen den Töpfen hin und her transferiert. Unser Geld wandert in die Staatskasse. Die Staaten invenstieren in Armeen und Flotten, bauen Fabriken und Werften. Von deren Steuereinnahmen profiert das Land und indirekt auch die Investoren. Wer ein Land führt, kann auch Zinszahlungen veranlassen. Das spült wieder Geld in die Kassen der Investoren.
Ersteinschätzung: In einer ersten Partie IMPERIAL wird sicherlich so einiges auf der Strecke bleiben, denn das Spiel ist gehörig komplex. Zu wenig kann man erst noch einschätzen, wie sich die Partie entwickeln wird. Österreich-Ungarn ist abgegangen wie Schmitz Katze, drei der vier Bankiers haben dort investiert und waren dadurch am Wohlergehen dieses Landes interessiert. Obwohl Gregor zeitweilig die Führung dieses Landes eingebüßt hatte und ob seiner nun Runden andauerende Untätigkeit maulte, kam er später doch wieder gut ins Spiel. IMPERIAL müsste man weiter ergründen. Aber schaffen wir das? Immerhin dauerte die erste Partie gut zweieinhalb Stunden.
Gewinner: Rainer gewinnt mit 132 Punkten souverän vor Gregor (83 Punkte). Auf Platz drei folgt Peter (70 P.). Wolfgang wird abeschlagener Letzter (49 P). Er hatte keine Schuldscheine von Österreich-Ungarn und hat im Graupenland Frankreich zu stark investiert.

PORTOBELLO MARKET von Schmidt-Spiele:
Peter ist in Sachen PORTOBELLO MARKET noch unverbraucht, außerdem hat er ein viel bessere Meinung von diesem Spiel. Als erstes mussten wir noch eine Regelfrage klären, nachdem Wolfgang vier Buden errichtet hat. Peter meint, dass wären sieben Aktionspunkte, denn der Wert der Buden sei entscheidend. Getreu der Rechnung: Ein Bude an einem Platz zu errichten, der später drei Punkte wert sei, kostet eben auch drei Aktionspunkte. Drei verdutze PORTOBELLO-Profis lachen erst herzlich darüber und schauen sich dann verwirrt an. Noch eine andere Regelauslegung? Peter ist auf dem falschen Dampfer, es wird nach den Originalregeln gespielt. Eine Bude - ein Aktionspunkt.
Ersteinschätzung: Wolfgang kündigt an, wie immer zu spielen und voll auf Viertelwertung zu gehen. Peter verfolgte seine Stratgie der einzelnen Buden in verschiedenen Gassen und bewegt zudem den Bobby recht häufig über seine "Gassen", wobei er für jeden Ortswechsel nichts bezahlen muss. Außerdem zieht er Kunden aus dem Sack. Am Ende kommt sogar noch der Lord zum PORTOBELLO MARKET, die meisten Punkte dafür gehen dann an Wolfgang, weil andere Plätze schon alle belegt sind. Zwischendurch sieht es so aus, dass Rainer Gregor zum Sieg verhilft.
Gewinner: Wolfgang gewinnt am Ende mit Hilfe des Lords noch die fehlenden Punkte (insgesamt 130), um Gregor abzufangen (119 Punkte). Rainer (121 P.) überholt sogar noch Gregor. Peter wird Letzter (106 P.). Die These, dass wer Kunden zieht, verliert, hat sich in dieser Partie voll bestätigt. Man verliert "Tempo" und verschafft den Mitspieler zudem noch Punkte in Gassen, die sie sofort mit Buden zupflastern.

19 März 2007

Das 43. ausgefallene Treffen

Heute ist keiner da. Und nächstes Mal? Wahrscheinlich auch keiner. Herbert ist auf jeden Fall nicht dabei.

12 März 2007

71. Treffen (7. in 2007):
+ Wikinger - die vergessenen Eroberer

Alle wieder da, aber auch schon die nächste Ankündigung von Fehlzeiten. Am 19.03. wird wohl nix stattfinden, dann sind schon bald Osterferien. Dann wird wohl bei Herbert gespielt. Heute kommt ein Schwergewicht auf den Tisch:

Altes Spiel in neuem Gewand. WIKINGER von Pro Ludo:
Vom Winter ins Sommerlager und dann hinaus nach Europa. So einfach ist das Leben der Wikinger, wenn ... also was tun? Das Boot beladen – das steht immer am Anfang. Mit Mannschaft, Waren und Ereigniskarten. Sind die Plätze alle belegt, geht die Reise los. Alles beginnt mit Handel, der ist einfach. Man muss nur zu der entsprechenden Stadt segeln. Außerdem schwächt der Handel mit den Wikinger deren Verteidigungskraft. Die wird mit dem Würfel auf die Probe gestellt, würfelt ein tapferer Recke einen höheren Wert als der Widerstandszahl, ist die Stadt erobert bzw. besiedelt. Ist das Ergebnis schlechter, verliert man einen Mann vom Boot. Ist keiner mehr drauf, geht es per Beamen nach Haus zurück. Besiedeln kann man eine Region nur, sofern die eine befestigte Stadt besiegt worden ist.
Und dann kann man auch noch die Sagas erfüllen. Drei Saga-Karten liegen aus, wer zuerst die Aufgabe erfüllt, bekommt die Punkte. Im weiteren Verlauf bekommt man immer mehr Punkte für erfüllte Sagas. Übrigens: Punkte bringen auch die Handelschips, die Besiedlungen und eroberte befestigte Städte.
Ersteinschätzung: Es hat keiner widersprochen: WIKINGER ist ein ziemliches Glücksspiel. Man schippert los, immer in der Hoffnung gut für sich und noch besser gegen die Mitspieler zu würfeln. Herbert ist gleich drei Mal nach Rom geschippert, nur um zwei Mal zu scheitern. Gut, das kann man akzeptieren, nur das Ganze dauert doch sehr lange. Wir haben ca. zweieinhalb Stunden gebraucht. Und erst die Ereigniskarten. Die hauen richtig rein. Wenn sie nicht gegen einen eingesetzt werden, sind sie ja noch ganz schön. Aber umgekehrt? Wer mal Opfer von drei Ereigniskarten wird, wodurch man einen Siedler verliert, der wird sich nach zweieinhalb Stunden nicht über den Verlust 45 Punkten freuen.
So kommt es, dass nur der Gewinner das Spiel richtig gut findet. Alle anderen halten das Spiel für recht antiquiert und nicht mehr der Zeit ensprechend. Jeder spielt mehr oder minder nur für sich hin. Früher – auch in der Urausgabe als VIKING FURY – hätten wir das Spiel bestimmt gut gefunden. Aber das müsste schon mehr als 10 Jahre her sein. Das schönste am Spiel ist sicherlich die Schachtel, aber deswegen würde sich nur noch ein harter Sammler dieses Spiel kaufen. Aber dann auch nur im Ramsch ...
Eine Anmerkung: Wir haben das Spiel übrigens unabsichtlich beschleunigt. Eigentlich ist in der Ortschaft nur eine Aktion möglich, also nur Handel, Plünderung, Siedlung. Das haben wir auch in einem Rutsch erledigt. Wahrscheinlich hätte sich die lange Partie mit Originalregeln noch verlängert.
Gewinner: Herbert gewinnt souverän und mit der richtigen Einstellung zum Spiel. Und natürlich mit den richtigen Ereigniskarten (170 Punkte). Rainer folgt mit 163 Punkten, hat gegen Ende auf den führenden Wolfgang eingeschlagen und dessen Siedlungen vom Brett gefegt, gereicht hat es trotzdem nicht für den Sieg. Wolfgang hat am Ende nur noch 148 Punkte – den Ereigniskarten sei Dank. Gregor mault die ganze Zeit über das wenig interaktive, dafür umso mehr würfel- und kartendominierte Spiel. Er hat am Ende nur 139 Punkte. Da sehen wir - außer Herbert - keine Chance für eine weitere Partie!

05 März 2007

70. Treffen (6. in. 2007):
+ Portobello Market
+ Trapper
+ Zocken!

Nur vier Mitspieler beim Montagsspielen? Ob das reicht? Oft und öfter sind wir nur noch zu dritt. Diesmal kann Rainer nicht, deshalb spielen nur Gregor, Herbert und Wolfgang sogar drei eher einfache Spiele:


PORTOBELLO MARKET von Schmidt Spiele:
Diese Neuheit muss erneut auf den Tisch, schließlich haben wir es das letzte Mal leicht falsch gespielt. Bei einer Viertelwertung spielt allein die Anzahl der eigenen Häuser eine Rolle. Statt der Punkte für die Stände wird nur die Anzahl der Stände mit dem Wert des abgelegten Chips multipliziert. Aber ändert das das Spiel wirklich?
Ersteinschätzung: Es lief so ab wie gewohnt. Stände wurden in den Straßen platziert, möglichst nicht in Randgassen. Da nützen sie nur für die Wertung eines Viertels. Interessanter sind die Gassen, die vom zentralen mittleren Platz abgehen. Jeder versucht erneut, sich ein Viertel zu krallen um mit dem Vierer-Multiplikator möglichst viele Punkte abzusahnen. Also wurden eifrig Stände gebaut, erst vier, dann drei, dann zwei – kaum ein anderer hatte da noch Einsatz gezeigt, die anderen bei ihrem Vorhaben zu stören. Warum auch? Da kümmert man sich besser ums eigene Viertel.
Gar nicht erstaunlich, dass erst gegen Ende überhaupt Kunden aus dem Beutel gezogen wurden. Wer punktemäßig vorne liegt, wird das allerdings eher nicht machen. Das Augenmerk richtet sich darauf, das Spiel schnell zu beenden, bevor noch mit den Kunden „frische“ Punkte ins Spiel kommen. Aber gerade in dieser Situation kommt das Glück des Ziehens ins Spiel. Wer nur graue Kunden zieht, stellt sie zwar gerne zu den anderen Gassen, aber die richtig fetten Punkte sind mit rosa Kunden zu machen. Zieht man sie, oder zieht man die nicht?
Der Eindruck von PORTOBELLO MARKET bleibt zwiespältig. Schön? Definitiv ja. Gut? Irgendwie nicht.
Gewinner: Gregor gewinnt mit 156 Punkten vor Wolfgang mit 147 Punkten. Gregor zieht die rosa Kunden aus dem Sack und entscheidet mit viel Glück die Partie. Sowohl Gregor als auch Wolfgang haben eher für sich gespielt, nur auf den eigenen Vorteil geachtet. Herbert folgt abgeschlagen mit nur 119 Punkten. Seine Spielweise gegen die beiden anderen war nicht sehr erfolgreich.


Wie üblich hausbacken in Szene gesetzt.TRAPPER von Clementoni:
Verdeckte Plättchen liegen im Quadrat, vier Plättchen in der Mitte sind ausgespart. Dort starten die vier Trapper, keiner gehört keinem, jeder darf jeden Trapper bewegen. Allerdings nur, falls eine farbgleiche Karte vorhanden ist. Zwei beliebige können die gewünschte Farbe ersetzen. Für jedes Plättch muss man eine Karte abgeben. Man kann sich nicht beliebig über die Auslage bewegen, sondern muss dem Wasser folgen; d.h. es ist nicht möglich über den Wasserrand eine Plättchens zu ziehen. Auf den Plättchen sind Tiere in Kanus, Pilze und Kräuter abgebildet. Wer immer ein Kanu mit drei Luchsen aufnimmt, muss mindestens drei Luchsplättchen mit einem der Trapper erreichen. Dann ist das Kanu voll und wird gewertet. Lukrativ ist es, in das Kanu noch Pilze und Kräuter einzuladen.
Ersteinschätzung: Das Spiel ist nicht zu einfach, aber garantiert auch nicht komplex. Auf verdeckt liegenden Plättchen ist man als echter Spieler schon das ein oder andere Mal unterwegs gewesen, jetzt liegen die Plättchen offen und es entsteht durch das Wasser eine Art Labyrinth. Das kam gut an, das bekommt man in den Griff. Da mit fortschreitendem Einsammeln der Plättchen Löcher entstehen, sind irgendwann auch Sprünge möglich. Dann kippt TRAPPER zu einem „man sieht es oder man sieht es nicht“ Spiel. Vielleicht erscheint es deshalb als etwas altmodisch. Das Spielende ist auf den ersten Blick ein bisschen merkwürdig: Die Spieler dürfen selbst entscheiden, ob sie aufhören oder weiterspielen. Aber das ist gut so, denn gegen Ende lohnt es sich nicht mehr, Kanus einzusammeln, die gar nicht mehr voll geladen werden können. Die kosten am Ende nur Minuspunkte. TRAPPER ist gut angekommen, leicht und angenehm zu spielen.
Gewinner: Wolfgang ist der Profi der „man sieht es oder man sieht es nicht“ Spiele und gewinnt mit 88 Punkten, Gregor ist ihm aber mit 84 Punkten dicht auf den Fersen. Herbert beendet diese Partie mit 78 Punkten.


ZOCKEN! von Schmidt-Spiele:
Oh Wunder, wir machen sogar noch ein drittes Spiel. ZOCKEN! ist ein Würfelspiel mit kurzen Regeln, das schaffen wir nicht nur wegen der beiden Leichtgewichte zuvor noch. Jeder erhält eine bestimmte Anzahl Auftragskarten. Darauf steht, wer welche Aufgabe mit wie viel Würfeln schafffen muss. Wer zuerst seine Auftragskarten los wird, gewinnt. Im Spiel kann man selbst noch Chips scheffeln, die einem bestimmte Aktionen erlauben: Austausch von scheinbar unerfüllbaren Karten, neues Würfeln, etc.
Ersteinschätzung: Das ist wirklich einfach. Null Überlegungen, Würfelglück pur. Wollen wir sowas noch spielen? Naja, man könnte schon ... aber muss es nicht. Das gute HECKMECK ist das trotz einiger Längen doch knackiger.
Gewinner: Gregor ist als erster alle seine Auftragskarten los und gewinnt. Herbert hat noch zwei und Wolfgang alle fünf. Ist doch mehr als Glück im Spiel? Oder warum hat Wolfgang nicht eine seiner Karten erfüllen können?

26 Februar 2007

Das 42. ausgefallene Treffen

Rainer und Wolfgang sind unterwegs und können heute nicht. Gregor und Herbert mögen sich dann auch nicht sehen.

19 Februar 2007

69. Treffen (5. in 2007):
+ Portobello Market
+ Alchemist

Alle sind wieder am Start: Gregor, Rainer, Herbert und Wolfgang kümmern sich um zwei Neuheiten:

PORTOBELLO MARKET von Schmidt Spiele:
Der Markt ist unterteilt in Viertel, jedes von drei Straßen umgegeben. Wir bauen Marktstände auf, immer auf den drei Straßen, die das Viertel eingrenzen, in dem der Bobby gerade steht. Manchmal sind die Stände am Anfang, manchmal in der Mitte der Straße besonders lukrativ. Eine Straße wird nur dann gewertet, wenn sie komplett mit Ständen bebaut ist und an beiden Ende, den Plätzen, Kunden stehen.
Jeder verfügt über drei Aktionschips, mit zwei, drei und vier Aktionspunkten. Damit darf man einen Kunden aus dem Sack ziehen und auf einen beliebigen Platz stellen, einen Stand in einer Straße errichten oder stattdessen den Chip in ein beliebiges Viertel setzen. Warum tut man das? Weil man damit die meisten Punkte machen kann, wenn schon viele eigene Stände rund um dieses Viertel entstanden sind.
Ersteinschätzung: POROTBELLO MARKET sieht richtig gut aus, sehr stimmig, sehr schön. Aber wir haben es sofort kaputt gespielt, gleich drei Mal. In der ersten Partie hat Wolfgang ganz gezielt auf die Viertelwertung gespielt, die anderen hätten dann keine Chance mehr gehabt, wenn es denn zu Ende gespielt worden wäre. In der zweiten Partie kannten diesen Trick alle, Herbert hat ihn konsequent verfolgt und niemand wirklich dagegen gespielt. Warum auch? Es lohnt sich nicht, es wäre nur ein Opfer eines Mitspielers zugunsten der anderen beiden gewesen … macht bei uns keiner. In der dritten Partie wurden mit allen Mitteln versucht, diese Taktik zu durchbrechen. Vergeblich! Was macht man mit so einem Spiel, bei dem die Punkte nur auf eine Art gemacht werden können und alles andere Peanuts sind? Wegwerfen?
Besser noch mal die Regel nachlesen ... und nach dem Hinweis von Udo, dass bei einer Viertelwertung die Budenanzahl x2 oder x4 genommen wird, relativiert sich das ganze hoffentlich in der nächsten Partie.
Gewinner: Herbert gewinnt die eine, zu Ende gespielte Partie, haushoch mit 203 Punkten, Rainer folgt mit 155, Wolfgang mit 121 Punkten. Gregor wird Letzter mit 115 Punkten und einem langen Gesicht.


Alchemist von Amigo:
Und nach drei merkwürdig verlaufenen Partien PORTOBELLO MARKET noch ein schnelles Spiel hinterher. Zumindest die Regeln sind kurz. Wir brauen Tränke, deren Anzahl vorgegeben ist. Wir selbst dürfen darüber entscheiden, wie viele Ingredenzien (max. 5) wir zufügen und wie hoch der Wert des Trankes sein soll (max. 10 Punkte). Ist das Brett mit Rezepten gefüllt, kann man sowieso nur noch kopieren. Man erhält den Wert des Tranks gutgeschrieben, gibt eine Ingredienz an dessen Erfinder. Weiter geht’s …
Ersteinschätzung: Eigentlich weiß man in der Regel, was in den nächsten drei Zügen zu machen ist. Das Spiel ist eher easy zu spielen, aber in der ersten Partie nicht wirklich zu durchschauen. Wolfgang hat gleich im ersten Zug zwei gelbe Ingredenzien ausgegeben, um damit den 10-Zaubertrank zu brauen. Wer auch immer dann 10 Punkte einstreichen will, muss einen gelben Stein an Wolfgang geben. Die anderen haben darüber ein bisschen gelächelt, weil immer nur die anderen – nie Wolfgang selbst – 10 Punkte machen kann. Aber war das wirklich ein Fehler? Das am Ende derjenige belohnt wird, dessen anfangs geheim zugeloste Farbe am Ende am meisten „verbraucht“ wurde, macht den Kohl auch nicht fett.
Keine Ahnung, ob es sinnvoll ist, Rezepte mit fünf Zutaten auszulegen. Wenig lukrativ waren auf jeden Fall Rezepte mit wenigen Punkten und nur einer Ingredienz.
Gewinner: Wolfgang gewinnt mit 47 Punkten vor Herbert mit 42 Punkten. Rainer und Gregor folgen auf den Plätzen (34 bzw. 30 Punkte).

12 Februar 2007

Das 41. ausgefallene Treffen

Rainer übt für die Brettspielmeisterschaft mit seiner Mannschaft. Gregor muss arbeiten. Herbert schreibt am Messebericht. Wolfgang geht außer Haus spielen ... höchstwahrscheinlich CANALMANIA.

05 Februar 2007

Das 40. ausgefallene Treffen

Rainer treibt sich wieder irgendwo herum. Herbert ist von Nürnberg noch stark beeindruck, außerdem hat seine Tochter Geburtstag. Die beiden Mohikaner Gregor und Wolfgang wollen nicht zu zweit antreten. Dann erst wieder nächsten Montag, aber ohne Gregor.

29 Januar 2007

68. Treffen (4. in 2007):
+ Tal der Abenteuer
+ Cartagena 2

Diesmal ist Rainer verhindert. Weiß der Henker, was der Herr so treibt. Auf jeden Fall kann er nächsten Montag auch nicht.
Gregor, Herbert und Wolfgang nehmen sich heute das Spiel der Spiele und eine Neuauflage vor:


TAL DER ABENTEUER von Parker:
Vier Pöppel machen sich auf den Weg, keiner gehört keinem. 13 Karten hatte jeder auf der Hand, in der Farbe der Pöppel oder Joker. Damit werden die Abenteuer ein bis drei Felder auf den Weg gebracht, wobei jeder Weg eine Einbahnstraße ist. Viele Einbahnstraßen führen ins Ziel, manche sind kurz, manche verlängern den Weg ins Ziel. Die erste Runde findet auf der einen, die zweite Runde auf der anderen Seite des Plans statt.
Während des Rennens muss man möglichst viel Geld einsammeln. Ans Geld kommt man, wenn man genau auf einen Ereignischip zieht und sich darunter Geld zeigt. Einmal aufgedeckt, nutzt der Chip allen Abenteurer, die darauf ziehen. Oder man sammelt Diamanten, die bringen für die Mehrheit 12 bzw. sechs 6 Geldchips (Zweitplatzierter). Und wo man steht, wenn ein Abenteurer das Zielfeld erreicht, spielt auch noch eine Rolle. Je näher man dem Ziel kommt, desto mehr Geld (=Punkte) erhält man.
Ersteinschätzung: Und das ist das Spiel der Spiele? Mehr ist nicht? Es spielt sich so dermaßen banal, zumal etliche Regellücken bleiben: Dürfen zwei auf einem Feld stehen? Kann ein Spieler bankrott gehen und muss er, sobald er wieder an Geld kommt, die Schulden begleichen? Was passiert, wenn die Diamanten ausgegangen sind? Was ist wenn im ersten Durchgang niemand das Ziel erreicht? Genau das ist nämlich passiert, alle haben gemauert, alle wollten nicht ins Ziel ziehen. Was ist dann? Immerhin haben wir noch einmal angefangen und durchgehalten. Allgemeines Fazit: Blöööööööööööööööd. Zumal das Spiel recht billig produziert wurde.
Gewinner: Wolfgang gewinnt 24 Punkten, davon allein 12 für die meisten Diamenten. Gregor folgt mit 17 (6 für Diamenten) und Herbert mit 16 Punkten.


CARTAGENA 2 von Winning Moves:
Im Grunde nicht viel anders als das Urspungs-CARTAGENA. Optisch ist es jetzt schöner, sowohl Schachtel als auch Plan sind wesentlich heller. Die Piraten müssen übersetzen und an neue Karten kommt man, wenn man einen fremden Piraten zu anderen Piraten vorzieht.
Ersteinschätzung: Leichte Kost, einfach und schnell gespielt. Nach dem desaströsen TAL DER ABENTEUER noch ein guter Abschluss. Allerdings braucht das Spiel niemand, der schon den alten Titel besitzt.
Gewinner: Wolfgang bringt als erster alle sechs Piraten ins Ziel, Gregor und Herberts Mannen kommen nur zu dritt ins Ziel.

22 Januar 2007

67. Treffen (3. in 2007):
+ Maestro Leonardo
+ Novo Dice

Herbert verliert in diesem Durchgang auf jeden Fall. Obwohl er heute nicht kann, wird er weiter Titelverteidiger bleiben. Rainer, Gregor und Wolfgang haben heute die Chance bei zwei Spielen Plätze gut zu machen. Erst kommt ein Schwer- und dann noch ein Leichtgewicht auf den Tisch:

MAESTRO LEONARDO von dV Games (Vertrieb Abacus):
Das Spielsystem ist schnell entlarvt: MAESTRO LEONARDO ist ein Optimierungsspiel. Man braucht Arbeitkräft, gute Laboratorien und Rohstoffe. Am besten alles auf einmal … was natürlich nicht klappt. Und schnell muss man auch noch sein, damit man Erfindungen allein und vor den anderen „erarbeiten“ kann. Achja, eigentlich geht es ums Geld, das man mit den Erfindungen machen kann. Wer davon am Ende am meisten hat gewinnt.
Ersteinschätzung: Sagen wir mal so: Wer das Spiel schon gespielt hat, ist deutlich im Vorteil. Man macht dann einfach weniger Fehler, die einen richtig aus der Bahn werfen. Den beiden „Erstspielern“ Gregor und Rainer stellte sich das Spiel quer. Die Zusammenhänge zu erkennen, gelingt wahrscheinlich auch nicht beim ersten Spiel. Insofern kam MAESTRO LEONARDO nicht gut an, weil keiner recht wusste, wie man auf die Gewinnerstraße kommt. Rainer hatte nach der ersten Partie kein gutes Gefühl und würde stattdessen lieber DIE SÄULEN DER ERDE spielen. Gregor meinte sich selbst auslaviert zu haben. Trotz des Hinweises zu Beginn, dass das Spiel schneller zu Ende geht als man gemeinhin von einem Spiel dieses Kalibers annehmen würde, hat ihn das Spielende mit den letzten beiden Produktionsrunden (ohne sonstige Aktionsmöglichkeiten) doch ziemlich überrascht.
Gewinner: Wolfgang gewinnt deutlich mit 51 Gulden. Gregor folgt mit 29 und Reiner mit nur 22 Gulden.


spaciges WürfelspielNOVO DICE von Löwen Entertainment:
NOVO DICE ist ein sehr gut produziertes Werbespiel für Novomatic. Der Glücksfaktor ist hoch, denn NOVO DICE ist ein Würfelspiel, eingebettet in ein Science-Fiction-Thema. Novomatic selbst stellt Spiel- und Unerhaltungsautomaten her.
Drei Laderäume wollen möglichst puntketrächtig gefüllt werden. Die Ladung muss man sich erwürfeln, wer keine Ladung ergattert, muss ein Schrottplättchen einlagern. Die Ladung ist unterschiedlich wertvoll, entsprechend sind deren Symbole auf den weißen und schwarzen Würfeln eher häufig oder selten aufgedruckt. Der grüne Koffer ist auf jedem der weißen Würfel, dafür bekommt man mindestens ein Plättchen, allerdings ist es mit null Punkten eigentlich gar nichts wert. Löwen sind quasi Joker, denn mit einer ausreichenden Anzahl kommt man auch an wertvolle Plättchen, zudem gibt es für jeden auf den Würfelslots platzierten Löwen einen extra – dann schwarzen – Würfel.
Ersteinschätzung: NOVO DICE ist natürlich ein Zockerspiel. Wer gut würfelt, gewinnt viel. Etwas Mühe macht der Aufbau, man muss erst Warenplättchen passend stapeln. Drei-Koffer-Plättchen auf Drei-Koffer-Plättchen, Zwei-Pflaster-Plättchen auf Zwei-Pflaster-Plättchen, … das bremst ein bisschen den Spielspaß. Überhaupt ist dieses Würfelspiel nicht knackig genug. Aber vielleicht lag die Ablehnung auch nur einfach daran, dass das vorherige Spiel so frustig verlaufen ist. NOVO DICE – so lautet das Fazit – ist ein Spiel, das die Welt nicht braucht. Sammler werden es trotzdem kaufen.
Gewinner: Gregor macht alles wieder gut und gewinnt mit 63 Punkten. Wolfgang macht 37 und Rainer 35 Punkte.

17 Januar 2007

Gewinner, Gewinner, Gewinner

Totalrenovierung abgeschlossen! Das Design ist jetzt komplett auf die neuen Möglichkeiten von Blogspot umgesetzt.

Jetzt werden Tags eingesetzt, um die Gewinner der einzelnen Partien aufzulisten. Die Tags von Herbert, Gregor, Wolfgang und Rainer sind nach Anzahl der Siege aufgelistet.

15 Januar 2007

66. Treffen (2. in 2007):
+ Project Skyline
+ Paaren

Rainer, Gregor, Herbert und Wolfgang haben wieder Zeit gemeinsam zu spielen. Dass dabei auch noch eine 3-Liter-Flasche Zischke Kellerbier getrunken, Gouda, Camembert und Frikadellen verspeist wurden, gibt dem Montagsspielen eine ganz neue Dimension. Vielleicht stehen bald an dieser Stelle auch geschmackliche Eindrücke zu Speis und Trank. Aber eher nur dann, wenn Spiele wie diese gespielt werden.


PROJECT SKYLINE von Amigo Spiele:
Außen herum läuft der eigene Spielstein. Ist das angrenzende Feld des inneren Plans bebaut, zahlt man Miete. Umso mehr, je mehr Felder zusammenhängend oder mit hohen Gebäuden bebaut sind. In der Mitte läuft der Architekt. Mit seiner Hilfe baut man Häuser. Wo noch keines steht, entsteht ein eingeschossiges Gebäude. Wo schon eines steht, wird um ein Geschoß erhöht, allerdings nur dann, wenn man anschließend mit diesem Gebäude ein gleichgroßes oder kleineres Gebäude Schlagen kann. Das kennt ja jeder, dass Gebäude laufen können. Erhält ein Gebäude eine dritte Etage wird es gegen ein Hochhaus (runder Klotz aus einem Guss) ausgetauscht. Wenn fünf eigene Hochhäuser auf dem Inneren Brett stehen ist Schluss. Wer das meiste Geld zusammengerafft hat, gewinnt PROJECT SKYLINE.
Figur und Architekt werden per Würfel bewegt. Außen herum sind an den Ecken Ereignisfelder. Dann werden Plätze von Gebäuden getauscht, etc.
Ersteinschätzung: Glück regiert das Spiel. Wie fallen die Würfel, was kann man dann machen? Wenig …. das ist easy, einfach und schnell gespielt. Aber es ist nichts weiter als eine Beschäftigungstherapy. Das Spiel hat keinerlei Anspruch, keine Spannung und nur ganz selten Schadenfreude. Was soll man mit einem Glücksspiel, das kaum Ahs und Ohs liefert? Gibt es eine Zielgruppe für dieses Spiel? Es soll ja in Ostasien ganz toll ankommen.
Gewinner: Gregor gewinnt (endlich) mit 1,401 Millionen. Herbert (1,360), Wolfgang (800) und Rainer (560) folgen auf den Plätzen. Alle waren froh, dass es endlich vorbei war.


PAAREN von Singlish mopping:
Noch schnell ein Kartenspiel hinterher, bei dem Orten Paare zugeordnet werden müssen. Natürlich müssen mindestens zwei Eigenschaften übereinstimmen, nur dann ist Ablegen erlaubt. Oben auf den Karten stehen die Eigenschaftssymbole, was ein wenig an das alte (aber längst nicht mehr gute) VENTURE aka WIRTSCHAFTSWUNDER erinnert. Drei Paare müssen überleben, denn mit Aktionskarten können die Mitspieler gehörig bei den Paaren eingreifen. Trennungen stehen da oft auf dem Programm.
Ersteinschätzung: Kennen Sie QUARTIER LATIN oder 1000 KILOMETER? Dann kennen Sie auch PAAREN. Leider muss man schon genau hinschauen, um die Symbole in den Auslagen erkennen zu können – das ist mühsam! Die Grafik und die Namen sind so, dass man durchaus erkennen kann, um wen es sich da handelt. Leider sind die Bilder nicht karikaturenhaft überzeichnet, es entsteht eher der Eindruck von „gewollt und nicht gekonnt“. Überhaupt sind zu wenige Männer, Frauen und Orte im Spiel. PAAREN zieht sich hin, weil man zwar immer viele Aktionskarten, aber oft nicht die Karten auf der Hand hat, um die es geht. Wo sind all die Frauen hin?
Gewinner: Herbert hat als erste drei Paare zusammen bekommen, bevor jemand sie wieder auseinander reißen kann. Wahrscheinlich hat niemand wirklich intensiv gegen Herbert gespielt, denn keiner wollte das Spielende hinaus zögern. Oder hat niemand die winzigen Symbole auf den Karten erkannt, um dann die richtige Aktionskarte heraus zu suchen?

08 Januar 2007

65. Treffen (1. in 2007):
+ Traders of Carthage

Gegor ist dienstlich verhindert. Rainer, Herbert und Wolfgang geben sich heute experimentierfreudig und spielen ein exotisches Spiel:


TRADERS OF CARTHAGE von Japon Brand:
Schon witzig, dass eine Dschunke durchs Mittelmeer segelt. Die Regel passt dazu, wie die Faust aufs Auge. Herbert hat sie offensichtlich verstanden, denn mit einer gewissen Souveranität erklärt er dem Rest das Spiel. Nur zur Sicherheit: Wir haben Herberts Version gespielt, insofern keine Haftung für die richtige Deutung der schwer verständlichen Regelübersetzung.
Karthago ist das Ziel, das in fünf Schritten erreicht werden muss. Ein Schiff bewegt sich aber nur fort, wenn die Auslage auf dem Markt aufgenommen wird. Für jede Karte in der Farbe des Schiffes geht es vorwärts, aber maximal nur zwei Schritte. Immer, wenn mindestens ein Schiff in Karthago ankommt, gibt es eine Zwischenwertung. Man erhält Siegpunkte und Bonuschips. Wer 8 Chips ergattert hat, beendet das Spiel. Wer dann die meisten Punkte gemacht hat, gewinnt.
Das ganze Spiel wird durch Karten gesteuert, die Mehrfach eingesetzt werden können. Handkarten sind das Geld, um die Waren des Marktes aufzukaufen. Die Marktkarten werden vor einem abgelegt und bringen bei Ankunft in Karthago die Punkte ein. Wer am Zug ist, hat drei Optionen: Entweder ein Karte vom Markt als „Geld“ auf die Hand nehmen, die ganze Auslage des Marktes kaufen und vor sich ablegen oder den einzigen Reservierungsstein auf eine Karte des Marktes oder der Farm legen und so für sich sichern. Ist der Markt komplett abgeräumt, rutschen die Karten der Farm in den Markt, dann fehlende Karten werden vom Stapel aufgefüllt.
Ersteinschätzung: Das Timing ist entscheidend. Wann wir welches Schiff ankommen und – viel wichtiger – welche Schiffe stehen dann noch auf den beiden Piratenfeldern vor dem rettenden Hafen? Deren Waren sind verloren, so sie nicht mit Handkarten (Sonderfunktion der kleinen Werte) geschützt werden können. So manches Mal hat Rainer seine Handkarten fluchend auf den Tisch geworfen, weil Herbert wieder im falschen Augenblick ein Schiff in den Hafen ziehen konnte und er seine Ladungen verloren hat. TRADERS OF CARTHAGE ist nicht ganz einfach zu spielen und in einer ersten Partie recht gewöhnungsbedürftig. Da läuft auch vieles durch Knie in Hirn, die Überlegungen sind wegen der Mehrfachfunktionen der Karten nicht ohne. Eine Karte auf der Hand kann nicht mehr den Wert der Ladung erhöhen, allerdings kann man mit nur wenigen Karten auf der Hand auch keine Waren kaufen.
Herbert würde das Spiel gerne noch mal spielen, bei den beiden anderen kam nur mäßige Begeisterung auf.
Gewinner: Herbert schafft es, das Spiel nach knapp einer Stunde sicher mit 20 Punkten zu gewinnen. Es folgen Wolfgang mit 16 Punkten und der fluchende Rainer mit 12 Punkten.

18 Dezember 2006

64. Treffen (31. und letztes in 2006):
-> Fürchterliche Feinde

Die (zurzeit) komplette Bande tritt ein letztes Mal in diesem Jahr an - Rainer, Gregor, Herbert und Wolfgang spielen:

FÜRCHTERLICHE FEINDE von 2F-Spiele:
Ein Dungeon! Und Monster! Wer hätte das gedacht, dass heutzutage noch so was als Spielthema taugt?! Friedemann Friese schon und seine Freunde auch. Davon hat er viele, nicht nur die vielen, die in der Regel aufgelistet sind. Aber die haben eine besondere Verantwortung für dieses Spiel, und von richtig guten Freunden erwartet man auch richtig gute Kritik.
Aber wir sind ja noch dabei, das Spiel zu erklären. Mit seiner Figur stürzt man sich ins Abenteuer. Was hier heißt: Monster schlachten. Ganz so martialisch ist es aber nicht, denn es kommt nur auf Weisheit an. Die der eigenen Figur muss mindestens so groß sein, wie die des Monsters. Kämpft man gegen ein dummeres Monster, so stirbt es zwar sofort, aber die Belohnung ist kleiner. In der Regel erhält man für erlegte Monster mehr Weisheit und mitunter auch eine Aktionskarte. Aber eigentlich geht es nur darum, Monster zu schlachten und sich dadurch Siegpuntke zu besorgen.
Einschätzung: Wir haben uns ein ganze Zeit durchs Verlies gekämpft, Raum für Raum abgearbeitet, gemacht und getan. Schnell wurde klar, FÜRCHTERLICH FEINDE bietet kaum Interaktion. Jeder macht und tut, manchmal ist man auch Lehrling bei einem Meister. Dass man seine Figur von einer weiseren anderen Figur ins Schlepptau lassen nimmt, ist eigentlich nur eine Marginalie. Auf jeden Fall sollte man darauf achten, dass man immer schön am Ball bleibt, beim Monsterschlachten nicht zurück fällt. Ansonsten hat man bald Probleme, gegen die später vorhandenen starken Monster zu kämpfen. Und nachdem wir uns einen Wolf gespielt hatten, tauchten in den letzten Räumen des Dungeon Schätze auf, die man mir nichts dir nichts einsammeln konnte. Warum haben wir solange gespielt, wenn es am Ende zu diesem starken Zufallselementen kommt?
Wobei wir dann wieder bei echten Freunden wären. Hätten die Friedemann Friese nicht warnen müssen? Hätten die ihn nicht stoppen müssen? FÜRCHTERLICHE FEINDE ist eine Graupe, und gute Freunde müssen Tatsachen auch einmal benennen dürfen. Nur Ja-Sager als Freunde braucht man doch wirklich nicht.
Gewinner: Gregor gewinnt mit mehr als 10 Punkten Abstand deutlich, weil er am Ende die punkteträchtigen Schätze abgreifen konnte. Wolfgang und Rainer folgen auf den Plätzen. Herbert hat irgendwann den Anschluss verloren, weil er zu wenig und dann erst später gegen die dann noch verbliebenen Monster gekämpft hat.

11 Dezember 2006

Das 39. ausgefallene Treffen

Oja, wir sind echte Profis ... nur leider zu faul zum Spielen. Herbert geht auf seine Weihnachtsfeier, Rainer verarbeitet seinen 10-Stunden-Arbeitstag, Gregor und Wolfgang wollen dann auch nicht spielen. Ob es vor Weihnachten wohl noch einmal klappt?

04 Dezember 2006

Das 38. ausgefallene Treffen

Herbert hält das Fähnlein hoch. Er kann. Wolfgang konnte erst nicht, dann aber doch. Gregor sagt nicht zu und auch nicht ab. Rainer ist definitiv mit seinen Jugendlichen woanders und sagt schon frühzeitig ab. Hendrik fehlt ... ist auf der Insel.

Am 11 kann Herbert nicht, da ist seine persönliche Weihnachtsarbeitsfeier. Müssen wir dann wieder schwarz sehen?

27 November 2006

Das 37. ausgefallene Treffen

Letztes Mal noch zu viert ... Heute siegt die Unlust.

Kein Spielen heute.

Rainer kann nicht, Gregor muss nicht unbedingt, Wolfgang auch nicht. Herbert spielt dann auch nicht.

20 November 2006

Das 63. Treffen (30. in 2006):
-> Yspahan
-> Gifttrap

Endlich wieder zu viert, es klappt ja wieder. Gregor, Rainer, Herbert und Wolfgang spielen:

YSPAHAN von Ystari:
In YSPAHAN ist eine Menge los. Auf den Straßen, in den Basaren, auf den Bauplätzen und der Karawane. Diese vier „Dinge“ bestimmen das Spiel. Worauf setzen. Kurioserweise hat jeder von uns etwas anderes favorisiert. Rainer setzt auf den Spielplan und baut die Basare aus. Manchmal braucht er dazu mehrere Züge, um einen punkteträchtigen Basar vollständig zu besetzen. Hier gilt: Wer den ersten Stein herein setzt, dem gehört der Basar. Herbert hat anfangs zwei der positiven Ereigniskarten bekommen und durfte dadurch 2x kostenlos einen Stein auf die Karawanenreihe setzen. Das hat er dann bis zum Ende beibehalten und dort investiert. Zustätzlich hat er noch gebaut .... so wie Wolfgang, der von Anfang an auf Bauen gesetzt hat. Die errichteten Gebäude bringen zum Einen Punkte und zum Anderen dauerhaft Vorteile für den weiteren Spielverlauf. Gregor hat als einziger ein Mischstrategie gefahren.
Einschätzung: Gutes Spiel. Ausnahmsweise waren wir uns fast einig, nur Gregor meinte, es sei zwar ein gut gemachte Glücksspiel, aber eben doch ein Glücksspiel. Rainer hat den hohen Preis moniert.
Gewinner: Herbert siegt mit 70 vor Wolfgang mit 67 Punkten. Wolfgang konnte gegen Ende noch mächtig aufholen, da er Dank einer Ereigniskarte für 10 Goldstück noch 10 Punkte machen konnte. Rainer folgt 62 und Gregor mit 60 Punkten.


GIFT TRAP von Stein Thompson (deutsche Ausgabe):
Als Absacker kommt dann sogar noch ein kommunikatives Spiel auf den Tisch, wir haben es nur mit viel Spaß angespielt. Eine Kritik ist schon fertig:

Daran kann man vorbei laufen, das kann man übersehen. Bunt und poppig ist die kubische Schachtel, sieht gar nicht mittelalterlich aus. Außerdem sind in der Schachtel auch noch acht pastellfarbige Strumpfsäckchen. Schnelles Fazit: Auf gar keinen Fall ein Spiel für echte Spieler. Außerdem: Stein Thompson, was haben die schon vollbracht außer Werbung? Ein Freund musste mich drauf hinweisen, dass es a) GIFT TRAP auch auf deutsch gibt und b) GIFT TRAP ein KoKa-Spiel ist. Sie kennen doch TABU und ACTIVITIY? KoKa steht bei uns für kommunikative Kacke, ist immer noch hoch im Kurs in den Runden mit unechten Spielern.
Der Name verrät: Es geht um Geschenke, um tolle und dämliche. Wer hat sich in Ihrem Alter nicht schon immer eine Eintrittskarte für ein Rave-Konzert gewünscht? Oder eine eigene Kletterwand? Gute Geschenke werden belohnt, Schenker und Beschenkter kommen voran. Ist es „great“, geht es satte 3 Punkte auf der Punktleiste vor. Wenn's aber „no way“ ist, für mich wären das Lederslipper, geht es 4 Felder zurück. Mitgefangen – mitgehangen, obwohl ich nichts für den schlechten Geschmack meiner Mitspieler kann.
Der Witz sind die beiden Punktleisten. „Get“ für die erhaltenen und „Give“ für gemachte Geschenke. Nur wenn beide Geschenkschachteln auf dem Feld „Gifted“ angekommen sind, hat man gewonnen. Da zeigt es sich dann, wer der beste Schenker ist UND wer sich am besten beschenken lässt. Ein guter Schenker weiß genau, was die anderen wünschen. Wer lieber viel von sich erzählt, bekommt wahrscheinlich die besten Geschenke, bleibt aber mit „Give“ zurück.
Aber was schenken wir? Aus vier Kartenstapeln – auf jeder Karte vorne und hinten ein Foto – werden die Geschenke ausgewählt. Aus dem gelben Stapel kommen Allerweltsgeschenke, aus dem schwarzen schon richtig teure Geschichten. Blau und rot bilden die obere und untere Mitte. Es wird immer ein Geschenk mehr auf den Plan gelegt, als Mitspieler teilnehmen. Bei der Verteilung sollte man schon gute Miene zu bösem Spiel machen, um nicht vorab zu viel zu verraten. Danach werden die Geschenke gemacht, jeder bekommt von jedem ein Plättchen mit der Nummer des vermeintlich besten Geschenks. Anschließend verteilen alle vier runde Marker verdeckt auf die Geschenke: Great (+3), very good (+2), good (+1) und das unschöne no way (-4). Dann folgt die Stunde der Wahrheit.
... und GIFT TRAP zeigt sich von seiner allerbesten KoKa-Seite. Wer findet was toll? Und was ist völlig beknackt? Liegt man richtig oder voll daneben? Selbst wenn man sich gut kennt, sind immer noch Überraschungen drin. Entsprechend groß ist das Hallo, wenn sich jemand etwas völlig Abseitiges wünscht und sich dann damit rausreden will, dass er mit der Ablage der Punktechips durcheinander gekommen ist. Wer's glaubt!? Es wird auf jeden Fall viel gelacht. Nur mit unsympathischen Leuten braucht man GIFT TRAP gar nicht erst zu spielen. Positive wie negative Sympathien werden durch das Spiel nur verstärkt. Ein kleines Manko: Die Punktwertung ist kompliziert. Wer geht mit welcher Figur wie viele Felder voran oder zurück? Volle Konzentration ist dann alles. Und dass mir niemand vergisst, wer welche Farbe hat!

13 November 2006

Das 36. ausgefallene Treffen

Gregor ist dienstlich beschäftigt, Wolfgang hat Terminschwierigkeiten, Rainer weiß Bescheid und Herbert spielt dann auch nicht.

06 November 2006

Das 62. Treffen (29. in 2006):
-> Kampf um Rom

Immerhin sind wir doch noch zu dritt. Rainer, Herbert und Wolfgang spielen:

Die blauen Wagen fehlen

KAMPF UM ROM von Kosmos:
Da haben wir’s: Ein neues Siedler-Derivat. Diesmal hat sich Klaus Teuber der Völkerwanderung angenommen. Wir starten mit einem Krieger und Reiter weit im Osten hinter dem Limes. Natürlich haben wir es auf das Römische Reich und ganz besonders auf dessen Städte abgesehen. In der ersten Phase ziehen wir unsere beiden Stämme plündernd durch Westeuropa. Für die drei Felder angrenzend zu den eigenen Figuren gibt’s dann Rohstoffe: Getreide, Erz und Vieh (Pferd oder Ochse). Es wird übrigens solange gewürfelt, bis vier verschiedene Ziffern Rohstoffe abwerfen.
Man muss immer für ausreichend Nachschub sorgen, sonst kommt man nicht weit. Die römischen Städte sind mit Türmen gekennzeichnet. So viele Türme, so viele Figuren muss man zur Plünderung aufbringen. In der Regel kostet das Plündern immer eine Figur. Wichtig für’s Nachrüsten sind Pferde, die von einem verdeckten Stapel mit Pferden und Ochsen gezogen werden. Ohne Pferde kommt man nicht an neue Figuren. Mit Geld lässt sich da aber ein Ausgleich schaffen.
Irgendwann startet dann einer mit der Reichsgründung, dafür braucht man Planwagen und dafür auch die bislang oft verschmähten Ochsen. Statt eine Stadt zu plündern, wird sie mit einem Planwagen und einer Figur besetzt. Ein Stamm ist nun sesshaft.
Ausgehend von der gegründeten Stadt (1 Siegpunkt) kann man dann weitere Städte erobern. Der andere Stamm plündert derweil munter weiter quer durch Europa. Die Reichsgründung ist natürlich nicht die einzige Möglichkeit an Siegpunkte zu bekommen.
Einschätzung: Was erwartet man von einem Siedler-Derivat? Zumindest, dass es gut funktioniert. Dass es spannend ist. Dass es nicht wirklich konfliktträchtig ist. Diese drei Erwartungen werden voll erfüllt. KAMPF UM ROM hat uns blendend unterhalten, obwohl wir noch zwei Regeln ausgelassen und uns das Spiel selbst schwer gemacht haben. Wenn man mit Reiter oder Krieger nichts macht, darf man entweder 2 Geldstücke oder eine beliebige Rohstoffkarte nehmen. Auch darf man für 3 Goldstücke ein Pferde kaufen und muss es nicht beim Stapel der Weidekarten sein Glück versuchen.
Rainer hat es nicht ganz so gut gefallen, ist er doch während des Spiels kaum dazu gekommen, Städte zu gründen bzw. sein Reich zu vergrößern.
Gewinner: Wolfgang gewinnt mit 10 Punkten und 4 Münzen. Herbert wird zweiter mit 10 Punkten aber nur 3 Münzen. Man unterschätze also die Münzen bei einem Gleichstand nicht. Es gibt überigens noch eine Zivilisationskarte, die am Ende 7 Münzen zählt oder für die man sofort 3 Münzen bekommt. Rainer hat am Ende immerhin 9 Punkte (2 Siegpunkte aus den Zivilisationskarten, 2 Siegpunkte für fünf Plünderungen aus fünf Provinzen, 2 Siegpunkte für die meisten ausgelegten Diplomatie-Karten (Ritter!) sowie 3 Städte in seinen beiden Reichen).