13 August 2007

83. Treffen (19/2007):
+ ORIGO
+ VOLLE WOLLE

Wieder in voller Besetzung, allerdings wollte niemand HERMAGOR und AKKON spielen. Ersteres sei ja schon alt und zweites dauere mit 90 Minuten zu lang. Da kommen lieber zwei kürzere Spiele auf den Tisch:

ORIGO von Parker/Hasbro:
Eigentlich ist das Spiel ein alter Bekannter. Als CAPTAIN FUTURE (Ass) bzw. WILD LIFE (Clementoni) haben wir es schon gespielt. Immer noch geht es um Mehrheiten, diesmal in europäischen Ländern – auf einer mehr oder minder abstrakten Landkarte. Man darf – je nach ausgespielter Karte – in einem Land, in einer Spalte, einer Reihe eines seiner Plättchen ablegen. „Bevölkerung“ ist quasi ein Joker, denn man darf beliebig an ein anderes Plättchen einbauen. Dazu kommt noch Schifffahrt, statt in ein Land kommt ein Plättchen auf eine Meeresfeld.
Entweder man platziert oder greift an. Man darf immer ein Plättchen über eigene bewegen und zusätzlich noch segeln – auch auf ein Feld an Land.
Man bekommt Punkte, wenn man das letzte Plättchen in ein Land legt. Sind alle Länder gewertet, endet das Spiel, wobei es nach jeder vierten Runde noch eine Mehrheitenwertung in den Ländern und bei den Schiffen gibt.
Ersteinschätzung: Das ist so wie man es erwartet und kennt – ein Kramer-Spiel eben! Erst breitet man sich aus, was relativ konfliktfrei erfolgt. Man hat Interesse an einem möglichst zusammenhängenden Clan in möglichst vielen Gebieten … und natürlich daran, Länder zu komplettieren. Da kann man schön von den Vorlagen der Mitspieler profitieren, wenn man gerade die nötigen Karten oder Schiffe hat. Erst zu spät haben wir Konflikte als Möglichkeit entdeckt, den anderen Punkte abzunehmen, z.B. indem man große Gebiete an Schwachstellen teilt. Bei Angriffen wurde fast immer der aktuell Führende angegriffen, allerdings auch nur drei Mal.
ORIGIO ist Hausmannskost, nichts Herausragendes. Es hat uns aber im Grunde gefallen, obwohl uns das Material – insbesondere die Pappchips – zu billig war. Viel schöner wären hier richtige Figuren oder wenigstens dickere Pappe oder Holzchips.
Gewinner: Wolfgang gewinnt als Start-Ziel-Sieger mit 94 Punkten. Gregor macht ihm als einziger richtig starke Konkurrenz, er folgt mit 93 Punkten - wobei wir ein Mal bei der Reihenfolge, in der die Wertungssteine auf der Punkteleiste vorangezogen werden, durcheinander gekommen sind. Möglicherweise heißt hier der wahre Sieger Gregor, schließlich hat er auch am längsten über seine Züge nachgedacht ... und das kann man bei ORIGO sehr gut. Rainer kommt auf 81 Punkte. Herbert hat irgendwann komplett den Anschluss verloren, lag vor der letzten Wertung total abgeschlagen zurück, aber schafft es im Endspurt auf stolze 70 Punkte.


VOLLE WOLLE von Zoch:
Zum Abschluss wieder ein Würfelspiel, allerdings eines, bei dem man erst auf sein Würfelergebnis pokern muss. Wer am höchsten pokert, darf als erster mit drei Würfeln (8-, 10- 12-Seiter) würfeln … und muss seine Vorgabe erfüllen. Schafft man’s im ersten Wurf hat man den ersten Zugriff auf drei Karten - mit möglichst vielen Siegpunkten. Zwei Karten sind es nach zwei Würfen, nur noch eine nach dem dritten Wurf. Wer sein Ergebnis nicht erfüllt und weniger als 14 Augen würfelt, bekommt die schwarzen Schafe (Minuspunkte!). Wer das niedrigste Gebot abgegeben hat, muss nehmen, was noch an Punktekarte übrig bleibt. Punktekarten werden gestapelt, man darf sich nicht mehr anschauen, was man schon ergattert hat. Es gibt ein paar Karten, da lohnt es sich stark, auf eine bestimmte Anzahl zu spielen - dafür braucht man dann noch ein gutes Gedächtnis.
Ersteinschätzung: Das ist zwar nicht so gerade und direkt, wie man es von einem guten Würfelspiel erwarten kann, aber es hat uns trotzdem gut gefallen. Oft genug hatten wir beim Pokern Gleichstände, da bestimmte Werte immer wieder bevorzugt wurden. Bei uns pendeltet es immer um 20 Augen (+/- zwei, drei Augen). Ist das Pokern wirklich erforderlich?
Wie muss man verfahren, wenn man eigentlich gar keine Punkte-Karte haben will? ... wenn nur "schlechte" Karten ausliegen. Kann man sich selbst ausknocken? Man muss Karten nehmen, wenn man sein Ziel erreicht, also muss man nur 26+ (Augen) einstellen, um gnadenlos unterzugehen und keine Negativ-Karte nehmen zu müssen. Ist das o.k.? Kam uns ein bisschen Spanisch vor.
Gewinner: Rainer hat das richtige Würfelhändchen und schafft 71 Punkte. Wolfgang erwürfelt 49 und Herbert 46 Punkte. Gregor fallen fast alle Hunde zu und vergeigt das Spiel total. Er geht mit nur neun Punkten nach Hause.

09 August 2007

82. Treffen (18/2007):
+ VOR DEM WIND
+ WÜRFEL BINGO

Irgendwie wollen doch alle spielen, also Treffen sich Gregor, Rainer, Herbert und Wolfgang am Donnerstag, um das ausgefallene Montagsspielen nach zu holen. Zwei Neuheiten – eine für Spieler und eine für Senioren – stehen auf dem Programm:

VOR DEM WIND von Phalanx:
Düster kommt das Spiel um Kaufleute daher, alles in Blau-Grau-Töne gehalten. Wir sind heute Handelsherren, die Waren kaufen, einlagern und dann verschiffen. Es geht mal nicht um Geld, sondern um 50 Siegpunkte, die man durchs Verschiffen von Waren erhält. Für alles andere braucht man Geld.
Uns stehen vier Aktionenkarten aus drei verschiedene Stapeln zur Auswahl. Vom ersten Stapel kommen Warenkarten (gratis!), mit Karten des zweiten Stapels darf man Waren einlagern (kostet!) und mit den Karten des dritten Stapels darf man eingelagerte Waren verschiffen (kostet!) oder sich Einkommen verschaffen (immer zu wenig!). Als Startspieler entscheidet man nicht ganz frei über die Zusammenstellung der Karten, die in die allgemeine Auslage wandern. Wer an der Reihe ist, entscheidet sich für eine Aktionskarte aus der Auslage oder für eine, die bereits vor einem Spieler liegt. Darum wird dann geboten … entweder geht das Höchstgebot an den Besitzer der Karte oder der Besitzer zahlt an den Höchstbieter eben jenen Betrag. Das ist tricky und erfordert oft ein gutes Gedächtnis, wer über wie viel Barmittel verfügt. Allerdings ist nur dabei, wer noch keine Karte oder Geld (aus einer vorangegangenen Aktion) vor sich liegen hat.
Wenn nur noch zwei Segelschiffe im Hafen liegen – weil schon auf alle anderen verschifft wurde – schlägt die Stunde des Schimmels. Alle Warenkarten auf der Hand vergammeln, darüber hinaus auch alle Äpfel und die Hälfte von Käse und Gewürzen im Lagerhaus. Nur das Tuch dort ist sicher.
Ersteinschätzung: Die Abläufe sind über viele Runde ziemlich schematisch. Einkaufen, einlagern, verschiffen … verrottete Waren abwerfen. Das ist trotzdem nicht unspannend, denn durch die Vergabe der Aktionskarten ist immer frischer Wind im Spiel. Es gibt auch noch ein paar Sonderkarten, dessen Auswirkungen mitunter massive Auswirkungen auf das Tempo des Spiels haben können. Die entscheidende Frage: Wer kann wann was verschiffen?
Nach nur einer Partie sind diese Sonderkarten nur schwer einzuschätzen, was Herbert bemängelt … nachdem er ein Mal nicht die richtige Karte genommen hat und Wolfgang ihm deshalb zuvor gekommen ist. Aber aus diesen Fehlern generiert sich auch der Wunsch, dieses Spiel noch mal zu spielen. Wir sind nicht abgeneigt, trotz Wolfgangs Einwände des ziemlich starr gefügten Spielablaufs.
Gewinner: Wolfgang gewinnt (auch wegen der Fehler der anderen) mit 57 Punkten, drei dicke Schiffe brachten im Wesentlichen die Punkte auf sein Konto. Rainer folgt mit 41 Punkten, Herbert mit 37 Punkten. Gregor wird mit nur 20 Punkten abgeschlagen letzter. Sein Fazit: Wenn Rainer nicht andauernd gegen mich gespielt hätte … So war seine Laune noch vor der zweiten Hälfte unterseeisch.


WÜRFEL BINGO von Ravensburger:
Das ist genau das richtige Spiel: Als Absacker für vier ältere Herren. 25x wird mit 2 Würfel gewürfelt, wobei jeder das Ergebnis an eine Stelle seines 5x5 Rasters eintragen muss. Ziel sind dabei lukrative Kombinationen in Spalte, Reihe oder in den beiden großen Diagonalen. Ob Zwilling, Drilling, Vierling, Straße mit oder ohne Sieben, Volles Haus – alles hängt am Würfelwurf. Auf Nummer sicher spielt man mit Mehrlingen, die im Vergleich zu Straßen weniger Punkte bringen. Wenn eine Straße baden geht, schafft man vielleicht noch einen Drilling.
Ersteinschätzung: Vom Spielgefühlt ist WÜRFELBINGO wie TAKE IT EASY nur mit Würfeln. Man trickst, macht und tut – um am im 22., 23., 24. oder 25. Wurf zu triumphieren oder gnadenlos zu scheitern. WÜRFEL BINGO ist eines dieser knackigen, unkomplizierten Würfelspiele, die ein langes Leben haben werden. Senioren wird es immer mehr geben.
Gewinner: Gregor ist der Glückspilz des Tages und gewinnt mit 136 Punkten. Rainer kommt auf 123, Herbert auf 121, Wolfgang nur auf schlappe 108 Punkte.

06 August 2007

Das 53. ausgefallene Treffen

Nicht, dass hier ein Rechenfehler aufgetreten ist. Das 50., 51. und 52. ausgefallene Treffen haben wir in den Sommerferien hinter uns gebracht.

Heute ist wie es ist: Rainer muss arbeiten, weil seine Kollegin Urlaub hat; Gregor als alter Bayern Fan will sich das Spiel seiner Bayern nicht entgehen lassen. Und wie immer haben weder Herbert und Wolfgang Spaß an 2-Personen-Spielen.

Es besteht allerdings die begründete Hoffnung, Donnerstag zu dritt (ohne Herbert) das Treffen nachzuholen.

30 Juli 2007

81. Treffen (17/2007):
+ GEHEIME WELT IDHUN
+ WALHALLA

Nach den Ferien geht es in Minimalbesetzung weiter. Wir sind wieder nur zu dritt, Rainer klemmt sich heute den Spieleabend. Gregor, Herbert und Wolfgang sind erst hart gegen sich selbst und belohnen sich aber doch noch mit einem guten Spiel:

GEHEIME WELT IDHUN von Goldsieber:
Würfeln, Figur ziehen, Karte aufdecken, Auswirkungen … wir haben uns für durchleiden entschieden, denn was soll man sonst mit einem Spiel anfangen, dass einfach überhaupt nicht mehr zeitgemäß ist, sich allerhöchstens denjenigen erschließt, die das Buch zum Spiel gelesen haben. Dieser Mechanismus ist einem Merchandising-Spiel mehr als angemessen, aber warum ist das ganze auch noch schlecht umgesetzt. Die Grafik ist lausig, die Figuren passen nicht auf die Felder der Laufstecke … und Herbert maulte gleich über die Sonderfähigkeit seiner Figur: „Warum soll ich irgendjemanden heilen, ich will doch gewinnen und nicht einer meiner Mitspieler.“ Da stehen die anderen beiden besser dar, deren Figuren richtige Kämpfernaturen sind.
Ersteinschätzung: Nur wer wirklich hart gegen sich und seine Mitspieler ist, spielt dieses Spiel. Und wir sind das … in Maßen, solange es nicht weh tut.
Gewinner: Wir brechen ab, als es doch zu schmerzhaft wird.


WALHALLA von Amigo:
Herberts Fazit: Ein Optimierungsspiel! Mit schönen Helmen als Figuren. Man tüftelt aus, wohin man die Wikingerhelme schickt, auf welches Boot, in welchen der vier Fjorde und auf welches Feld sie dann aussteigen. Und ob gekämpft wird oder nicht. Auf den drei Landzungen kämpfen die Helme um die Mehrheit (auf allen Feldern und besonders auf Dörfern), aber auch um Sofortpunkte (Wälder), Ereigniskarten (Steinkreise) und dauerhaftes Bleiben und steigende Erträge (Weizenäcker). Und auch in Walhalla ist was los. Ein Kampf wird durch einfache Entscheidung des Verteidigers entschieden. Will er gewinnen, kommt die Figur des Angreifers nach Walhalla, ansonsten die verteidigende Figur. Ein Helm des Gewinners kommt aus Walhalla in den allgemeinen Vorrat (nach Asgard). Hat man keine Figur in Walhalla, kann man nicht gewinnen sondern muss verlieren (außer man hat eine passende Ereigniskarte). Mit Figuren aus Midgard, dem persönlichen Vorrat, bemannt man Schiffe und erobert Gelände.
Ersteinschätzung: Das fluppt … passt gut zusammen und wir drei haben richtig Spaß an WALHALLA. Warum ist es eigentlich nie so richtig ins Bewusstsein geraten? Taugt es doch nix, und sind wir nur verblendet ob der vielen Graupen, die wir die letzten zwei Wochen gespielt haben? Diese Partie hat uns gut gefallen, es bestehen durchaus Chancen, dass wir es noch mal angehen werden.
Gewinner: Herbert hat recht, es ist ein Optimierungsspiel – also optimal für Wolfgang. Mit 110 Punkten gewinnt er vor Herbert (102 Punkte) und Gregor (nur 76 Punkte). Obwohl Gregor sich auslaviert und verloren hat, gefällt ihm das Spiel. Kein Wunder, er hat’s ja auch gekauft.

23 Juli 2007

80. Treffen (16/2007):
+ WIND & WETTER
+ 3.. 2.. 1.. MEINS!

Nach der Urlaubspause sind wir doch nur wieder zu dritt. Gregor meldet sich wegen Magenproblemen und seiner ebay-Auktionen ab. Er tut gut daran, denn heute spielen wir zwei Spiele von Winning Moves:

WIND & WETTER von Winning Moves:
Das Spiel sieht erst einmal toll aus, Autor Harald Lieske ist ja auch Grafiker. Die Aufgabe: Die Figuren müssen von einer Seite herüber ins sichere Dorf (3 Punkte) oder wenigstens in den eigenen Sektor (1 Punkt). Das Spielfeld ist sechseckig, ebenso wie die einzelnen Felder. Unterschiedliche Landschaftstypen gibt es auf den Feldern. Seen können normalerweise nicht betreten werden. Also macht man erstmal Wetter, zwei Wetterchips darf man pro Zug ausspielen. Frost lässt Seen zufrieren, eine Passage ist möglich. Feuer im Wald blockiert das Feld, eine Figur muss weichen. Fremde Figuren setzt man natürlich zurück, eigene nach vorn. Sechs Aktionspunkte stehen zur Verfügung – für die Bewegung der Figuren oder der Wetterhexen am Rand des Spielfeldes. Mit deren Hilfe kann man ein störendes Wetterplättchen entfernen. Gerne Nebel, denn solange eine Figur auf dem Nebelfeld steht, kommt sie nicht voran. Alle drei Runden bewegen sich die Wetterchips auf dem Feld. Dazu wird gewürfelt und alle Chips um ein Feld in Richtung der gewürfelten Augenzahl gezogen. Was vom Feld zieht, kommt auf der gegenüberliegenden Seite wieder rein.
Ersteinschätzung: Bei so einem Spiel ist keiner frei von Assoziationen mit älteren Spielen. Wie oft haben wir schon auf sechseckigen Spielfeldern aus lauter Sechsecken gespielt? … zu oft! So kommt dieses trockene Spiel gar nicht richtig in Fahrt, es plätschert so dahin. Man gibt sechs Aktionspunkte hierfür und dafür aus, blockiert bestmöglich die Konkurrenz. Herbert und Rainer ziehen immer eine Figur möglichst weit voran, Wolfgang versucht es mit möglichst vielen gleichzeitig. Was man auch tut, alles bleibt belanglos.
Gewinner: Keiner, wir haben nach 30 Minuten entnervt abgebrochen. So ein Spiel ist uns alten Hasen einfach zu altbacken, so was wollen wir heutzutage nicht mehr spielen. Dieses umständliche Wettermachen und Verschieben von Plättchen und Figuren interessiert uns nicht die Bohne.

3.. 2.. 1.. Meins! von Winning Moves:
Da will man doch gleich ebay, ebay, ebay ergänzen, aber Pustekuchen. Ebay taucht nirgendwo auf, ist aber offensichtlich gemeint. Dieses Spiel ist schließlich ein Auktionsspiel, wobei jeder mit derselben Menge Geld ins Spiel geht. Ziel sind drei Objekt, die entweder in Farbe oder einer anderen Eigenschaft übereinstimmt. Maximal liegen drei Karten offen aus, von denen entweder ein oder eine vom verdeckten Stapel zur Versteigerung kommt – manchmal wird auch einfach nur freie Plätze in der Versteigerungsreihenfolge mit neuen Karten belegt.
Man bietet Geld, Blockadechips oder nichts. Wenn alle Geld bieten gewinnt das Höchstgebot. Das Geld geht in die Kasse, die anderen müssen Gebühren zahlen. Das ist gemein, denn man muss immer den höchsten einzelnen Betrag zahlen – wobei man dann irgendwann feststellt, dass die paar Münzen mit geringem Wert eigentlich die Entscheidung bei den Geboten bringen. Die Fünfziger sind gar nicht so wertvoll.
Ist ein Blockadechip dabei, dürfen alle, die bereits einen Betrag geboten haben, noch mal bieten. Da weiß man halt, wie hoch oder ob man besser nicht einsteigt. Dumm ist, wer kein Geld zum Blockadechip legt, denn dann darf man nicht mehr mitbieten. Der Chip ist vergeigt – man hat nur zwei fürs ganze Spiel.
Ersteinschätzung: Das Spiel ist „sehnig“ – ein schöner missverstandener Ausdruck von Rainer, der eigentlich was ganz anderes gesagt hat. Das Spiel ist total aufs Wesentliche beschränkt. Material sparsam bis schlecht, Spielidee ohne Beiwerk und Ausschmückungen – quasi nur ein nackter Versteigerungsmechanismus … und doch kommt eine gewisse Spannung auf. Das liegt am knappen Geld. Das ist sogar so knapp, dass man vorzeitig ausscheiden kann, weil man für eine Dreier-Serie nix mehr ersteigern kann.
Gewinner: Herbert gewinnt knapp vor Rainer, der ebenfalls gewonnen hätte, wenn er das Objekt bekommen hätte. In der letzten Runde haben nur drei Euro den Unterschied gemacht. Passt nur gut auf die Münzen auf. Den Verlust eines Fünfzigers kann man gut verschmerzen, Münzen darf man aber nie als Gebühr abgeben, sonst landet man häufig im Gleichstand und einer neuen Bietrunde.

27 Juni 2007

Sommerpause

Bis zum 22.07 wird hier nichts passieren, wenn nicht doch noch gespielt werden sollte, und unser Championshipwinner2004 tätig werden wird.

25 Juni 2007

Das 79. Treffen (15. in 2007):
+ CAYLUS MAGNA CARTA

Wir sind wieder nur zu dritt. Rainers Spielstadt startet heute, da bleibt keine Zeit mit den Montagsspielern zu spielen. Gregor, Herbert und Wolfgang spielen nur ein einziges Spiel, vor dem Spiel wird über das neue Spiel des Jahres philosophiert, nach der Partie wird das Spiel analysiert:

CAYLUS MAGNA CARTA von Ystari bzw. Huch & Friends:
Das Kartenspiel zu CAYLUS ist fast so wie CAYLUS. Es gibt ein paar Änderungen, unter anderem entsteht die Straße aus den Handkarten, der Seneschall ist abgeschafft und es gibt jetzt die Kirche, in der man für Geld Prestigepunktechips kaufen kann. Von der Anlage bietet das Spiel vielfältige Möglichkeiten zu agieren. Wesentlich sind dabei wieder die Rohstoffe, die man einerseits für die neuen Gebäude benötigt, für die man andererseits auch direkt Siegpunkte bekommt. Für je ein Set aus den drei Rohstoffen Holz, Stein, Nahrung bekommt man einen Chip des Burgfrieds (4 Punkte) solang der Vorrat reicht. Danach einen für die Mauern (3 Punkte) und zum Schluss einen Chip für die Türme (2 Punkte). Das Spiel ist zu Ende, wenn der letzte Chip vergeben ist.
Ersteinschätzung: CAYLUS hatte damals bei den Montagsspielern einen schlechten Start. Jetzt hat sich MAGNA CARTA ähnlich gespielt, dass zwar viele Möglichkeiten vorhanden aber nicht genutzt werden. Gregor und Wolfgang haben von vorn herein auf die lukrativen Pestigepunkte gespielt, die es beim Bau des Schlosses gibt. Herbert hat auf den Ausbau der Straße gesetzt, wo im Verhältnis weniger Punkte zu holen waren. Gerade die Vierer-Chips, die es zuerst als Prestigepunkte zu holen gibt, legt die Jagd auf Prestigepunkte doch sehr nah.
Der Vogt wurde nur zu Beginn ein einziges Mal bewegt, aber dann gar nicht mehr. Das kostet einfach zu viel vom knappen Geld, das sich nicht lohnte auszugeben.
Herbert hatte das Ende in der Hand und hätte den den drittletzten Prestigepunkt kaufen können, worauf Wolfgang das Spiel in der Annahme beendet hätte, gewonnen zu haben. Herbert hat aber die Rohstoffe für ein neues Gebäude ausgegeben, worauf MAGNA CARTA noch eine Runde weiter ging. In der Zeit hat Wolfgang dann noch Gregor überholen können, der ansonsten gewonnen hätte. Ihm reichte dazu der Bau eines Gebäudes in der Schlussphase des Spiels und der zusätzliche Punkt für ein Goldstück aus der Mine.
Gewinner: Wolfgang gewinnt knapp mit 3 Punkten vor Gregor (33 zu 30 Punkten). Herberts Strategie des Häuserbauens zahlt sich überhaupt nicht aus. Er verliert mit nur 22 Punkten. Alle würden MAGNA CARTA gerne noch mal zu viert spielen.

19 Juni 2007

Sachfremde Erwägungen zum Spiel des Jahres

Eigentlich wäre es gar nicht notwendig, diese fünf Spiele zu spielen um sie beurteilen zu können. Ob nun ARKADIA, DER DIEB VON BAGDAD, JENSEITS VON THEBEN, YSPAHAN oder ZOOLORETTO „Spiel des Jahres“ wird oder nicht, liegt allein in der Weisheit der Jury. Deren spielerischer Sachverstand ist so grandios, dass nichts als der Spielreiz über den Ausgang der Wahl entscheidet. Aber wir alle sollten doch wissen - ob aus dem privaten oder beruflichen Umfeld - das nicht nur sachliche Erwägungen entscheidend sind. 7/8 aller Gründe bleiben ungenannt, laufen nur auf der Beziehungsebene und unter dem Tisch ab. Deshalb folgt hier auch keine Bewertung der Spiele, sondern nur die Auflistung meiner objektiv sachfremden Erwägungen:

ARKADIA
Ravensburger ist schon so lange ein Freund der Jury und eigentlich wieder dran. Schon so lange nichts Aufregendes mehr aus diesem Verlag und endlich wieder ein richtiges Spiel von einem richtigen Verlag. Allerdings lässt sich nur schwer der Spielreiz vermitteln - meint ein kompetenter Kollege.
Die Verwendung des roten Pöppels ist allerdings garantiert, und es entsteht eine Win-Win-Situation. Die Jury kuschelt sich beim Markführer an, der Marktführer zeigt seine Marktfühererschaft. Perfekt!

DER DIEB VON BAGDAD
Naja, das letzte Queen Game als „Spiel des Jahres“ ist noch nicht so lange her und hat auch viele Kinder bekommen: ALHAMBRA Erweiterungen 1 bis n. Alle anderen Spiele werden nach einer gewissen Schonfrist verramscht, bei Kaufhof oder ToysRUs. Eine lange Lebensdauer eines Spieles ist da wohl fraglich. Erst recht das Thema: Einbrechen als solches ginge ja noch, aber warum bei unseren moslemischen Freunden?! Das ist zurzeit gar nicht angesagt, weil absolut inkorrekt.

JENSEITS VON THEBEN
Queen Games hatten wir doch gerade. Außerdem dauert das Spiel zu lange. Soviel Material ist in der Schachtel, da kann man kein billiges „Spiel des Jahres“ produzieren. Also ein teures Spiel?! Auch nicht schlecht, da kommt Geld in die Kasse.

YSPAHAN
Aus Frankreich?! Keine Frage, dass ein ausländisches Spiel in Deutschland auch was gewinnen kann. Vielleicht den Deutschen Spielepreis. Und wer außer den Franzosen schreibt schon Isfahan falsch? Ansonsten lassen wir uns doch nicht rechts überholen und uns von den Franzosen beweisen, was gute Spiele sind. Das können wir besser. Außerdem ist YSPAHAN das einzige unter diesen Spielen mit Würfeln, und die gab es schon bei MENSCH ÄRGERE DICH NICHT. Ein alter Hut also.

ZOOLORETTO
Der liebe Knut ist ja so was von breit getreten. Auf diesen Zug braucht niemand aufzuspringen, Großkopferte schon gar nicht. Ein Zoo-Thema als „Spiel des Jahres“ – ja, das ginge, sehr gut so gar. Spricht Familien an, die gehen doch in den Zoo – wenn es regnet, oder Oma zu Besuch kommt. Dann wird es sogar generationsübergreifend. Übrigens: Als alter Zoogänger ist mir aufgefallen, das oft frisch verliebte Pärchen in den Zoo gehen, die erst noch eine Familie gründen wollen. Das sorgt für die richtige Zukunftsperspektive.
Ist der Abacus-Verleger nicht überhaupt ein netter Kerl!? Kann man während der Nürnberger Messe dort nicht jederzeit einen Kaffee oder eine Cola bekommen. Das sollte – nein muss – man doch honorieren.

18 Juni 2007

Das 49. ausgefallene Treffen

Gregor und Wolfgang haben keinen Plan, wer heute kommt und wer nicht. Still ruht der See, bis Gregor bei Rainer und Wolfgang bei Herbert anruft. Herbert muss die Nacht arbeiten und Rainer ist noch auf einer Sitzung mit Theatertherapeuten ... das kann dauern. Fürs nächste Mal muss gelten: Wer nicht kommt sagt ab!

11 Juni 2007

78. Treffen (14. in 2007):
+ ZOOLORETTO
+ BLINDES HUHN

Wir sind erneut wieder zu viert, aber Rainer spielt trotzdem nicht mit - dafür ein alter Freund von Wolfgang. Heute spielen Gregor, Holger, Herbert und Wolfgang ein Muss-Spiel und eine aktuelle Neuheit:

ZOOLORETTO von Abacus:
Es spielt sich wie COLORETTO - nur spielt es in einem Zoo. Man sammelt halt nur Tiere statt Farbkarten. Die Tierplättchen werden solange auf die Wagen verladen, bis sich jeder für einen dieser Wagen entscheidet. Darauf liegt meistens eine bunte Mischung: Tiere (meistens), Geldmünzen (selten) und/oder Verkaufsstände (selten). Tiere kommen in eines der drei Gehege, allerdings immer nur eine Sorte pro Gehege. Geld kommt in den Vorrat, Stände auf die Flächen neben die Gehege. Was nicht passt, kommt in den Stall. Für Geld kann man dann umschichten und sogar noch ein viertes Gehege dazu kaufen. Gegen Ende werden gerne Tiere gegen Geld abgegeben. ZOOLORETTO endet mit der Runde, in der der Stapel mit den 15 letzten Plättchen angebrochen wird.
Ersteinschätzung: Das Spiel ist eigentlich sehr einfach, doch nicht immer geradlinig zu spielen. Man muss sich arrangieren – mit dem was man an Tieren, Ständen oder Geld bekommt, dem Platz in den Gehegen und mit vorhandenem Geld für Umschichtungs- und Tauschaktionen. Zu viele unterschiedliche Tiersorten sollte man sich auch nicht aufhalsen, denn am Ende kostet jede Sorte im Stall Minuspunkte. Außerdem kann Viehzeug, was im Stall liegt, von den anderen aufgekauft werden. Ist zwar nicht ganz billig, aber wenn man ein Männchen zu einem Weibchen kaufen kann, bekommt man ein Jungtier gratis. Es hat aber auch schon Fälle gegeben, in denen für das Jungtier kein Platz war und es im Stall endete.
Die Gestaltung ist gelungen, ZOOLORETTO sieht aber aus wie ein Kinderspiel. Es ist auf jeden Fall ein gutes Familienspiel. Vier Pappis können das prima beurteilen.
Gewinner: Wir spielen es sogar zwei Mal, ZOOLORETTO dauert schließlich nicht sehr lange. Außerdem forderte Wolfgang eine Revanche, denn in der ersten Partie hat er gnadenlos versagt. Hat er dieses einfache Spiel nicht verstanden? … oder war ihm das Glück nicht gewogen? Herbert gewinnt die erste Partie mit 28 Punkten – vor Gregor (21 Punkte), Holger (19 Punkte) und Wolfgang (13 Punkte). Die zweite Partie verläuft fast ähnlich. Herbert gewinnt erneut (32 Punkte), gefolgt von Holger (21 Punkte), Gregor (20 Punkte) und dem „schon wieder Loser“ Wolfgang (17 Punkte)


BLINDES HUHN von Kosmos:
Man bietet um Hühnchen, gute und schlechte. Wobei man nie so ganz genau weiß, ob es gute oder schlechte Karten sind, die der Versteigerer anbietet. Er hat unter drei Karten vom Stapel die Wahl, wie er sie auslegt: Eine oder zwei Karten verdeckt, den Rest offen. Reihum wird geboten, allerdings nur ein einziges Gebot ist zulässig. Wie hoch einsteigen? Der Versteigerer legt vor, die anderen lassen sich Bluffen oder auch nicht.
Ersteinschätzung: Diese Assoziation kommt sofort: POKER ganz light. Gelingt der Bluff? Das ist eine ziemlich eindimensionale Angelegenheit, die der Versteigerer in der Hand hat. Legt er gute Karten offen aus, um an neue Karten für lukrative Reihen zu kommen, weil die anderen dann hoch bieten. Spielt er verhalten, um gute Kombinationen für sich günstig durchzubringen. Die Schlusswertung entscheidet das Spiel. Passt jedes blinde Huhn zu einem goldenen Korn? Hat man die längsten und wertvollsten Farbreihen zusammen bekommen? Die Abrechnung macht das Spiel unnötig kompliziert.
Alles in allem wieder ein Spiel, das man nicht spielen muss. Durchschnittskost halt, ein typisches Füllsel fürs Verlagsprogramm.
Gewinner: Wolfgang spielt eher passiv und wetzt die Scharte von ZOOLORETTO wieder aus. Er gewinnt knapp mit 62 Punkten. Holger macht 60, Herbert 59 und Gregor 56 Punkte. Bei so einem geringen Punktunterschied kann es sich nur um ein Glücksspiel handeln.

04 Juni 2007

77. Treffen (13. in 2007):
+ DER DIEB VON BAGDAD
+ FINDEN SIE MINDEN
+ TSURO

Ist es denn wahr, wir sind ausnahmsweise wieder zu viert. Gregor, Rainer und Herbert spielen heute ein Pflichtspiel und zwei Nürnberg-Neuheiten:

DER DIEB VON BAGDAD von Queen Games:
Das Spiel ist ja nun nominiert, da wollen auch wir wissen wie es ist. Also platzieren wir unsere beiden Wächter vor zwei der sechs Paläste, sammeln anschließend Karten. An die Schätze in den jeweiligen Palästen kommt nur, wer mindestens so viele Diebe hinein schleust, wie Männchen auf dem Truhen-Chip abgebildet sind. Und je später man in einen Palast einsteigt, um so schwerer ist der Schatz, was wiederum mehr Diebe erfordert.
Um Wächter oder Diebe zu bewegen, bedarf es passender Karten. Ausspielen darf man so viele wie man will, drei bekommt man zurück. Wenn man gar keine ausspielt, gibt es zwei Karten und einen Joker retour. Den kann man öfter gut gebrauchen.
Ersteinschätzung: Die richtigen Karten zum richten Zeitpunkt entscheiden das Spiel. Vier Truhen muss man für den Sieg aus den Palästen holen, da kann man sich schon denken, wann man die passenden Karten benötigt. Und wenn die da nicht kommen, zieht man Runde um Runde Karten. Und die anderen ziehen vorbei. DER DIEB VON BAGDAD ist schon ein ziemliches Glücksspiel. Rainer hält es am Anfang noch für taktisch. Wolfgang kommt mit dem Mechanismus irgendwie nicht zurecht, obwohl er ziemlich simpel ist. Karten sammeln und gut ist. Rainer hat bewiesen, wie man es richtig anstellt. Drei Diebe im Palast, von rechts und links noch zwei ran geholt, und schon ist der erste Fünfer-Schatz in nur zwei Zügen der seine. Aber er hat ja auch die richtigen Karten gebunkert. DER DIEB VON BAGDAD ist nicht so sonderlich gut angekommen.
Gewinner: Rainer gewinnt mit vier Truhen. Alle anderen haben schon drei. Gregor hätte in seinem nächsten Zug vor Rainer gewinnen können, aber Wolfgang stellt ihm noch einen Wächter vor die Tür. Da fehlt Gregor eine passende Karte und gewinnt eben nicht. Ätsch! … war das jetzt Königsmacherei?


DEUTSCHLAND – FINDEN SIE MINDEN von Kosmos:
Es ist ein Geographiequiz. Man muss ungefähr wissen, wo sich diese Stadt oder jene Sehenswürdigkeit ungefähr befindet. Im Westen oder Osten, im Norden, in der Mitte, im Süden … oder am besten ganz genau. Auf der eigenen kleinen Landkarte stellt man mit max. vier Klötzchen den Standort ein, wobei es immer kleinräumiger wird. Hat man alles richtig, bekommt man Punkte – ist nur eine Angabe falsch, gibt’s nix. Es liegen immer so viele Karten aus, wie Mitspieler teilnehmen. Wer bislang die meisten Punkte hat, wählt als letzter und muss nehmen was übrig bleibt. Einmal im Spiel darf man tauschen und statt der gewählten Karte die oberste Karte vom Stapel erfüllen. Am Ende gibt es fünf Sonderpunkte, wenn man im Besitz der meisten Karten einer Farbe ist.
Ersteinschätzung: Wie bei jedem Quiz hat man auch hier eine gute Chance sich zu blamieren. Gregor hat zu Anfang so dermaßen daneben gegriffen, dass wir schon Sorge um sein Seelenleben hatten – so weit wie er hinter dem Hauptfeld zurück hing. Aber er hat es ja noch mal raus gerissen. Wer viel weiß, kommt eben doch nach vorn.
FINDEN SIE MINDEN hat allen ganz gut gefallen, obwohl es erstaunlich schnell zu Ende war. Die Wertung am Ende hat Gregor noch deutlich bevorteilt, denn er hatte die einzige grüne Karte und wurde dafür fürstlich mit fünf Punkten belohnt. Alle anderen teilten sich die Bonuspunkte für die Karten in den anderen Farben.
Gewinner: Wolfgang ist der Klugscheißer der Runde und gewinnt. Gregor folgt mit 8 Punkten, Herbert mit 14 Abstand und Rainer wird Letzter mit 17 Punkten Rückstand – und das, obwohl er einen guten Start hat und lange führt.

Und weil das bislang alles nur wenig Zeit gekostet hat, folgt sogar noch ein drittes Spiel. Wir sind echte Helden, ist schon ganz lange nicht mehr vorgekommen:

TSURO von Kosmos:
Noch ein Spiel mit ganz knappen Regeln: Plättchen so auf den Plan legen, dass der Weg für die eigenen Figur verlängert wird. Man verliert, wenn der Weg die Figur aus dem Spielfeld heraus führt oder die eigene auf eine gegnerische Figur trifft. Wer am längsten überlebt, gewinnt. Aus den drei eigenen Plättchen darf man wählen, welche davon angelegt wird. Die eigene Figur wandert den Weg weiter bis ans Ende. Dort wartet sie auf das nächste Plättchen.
Ersteinschätzung: Klar, man kann frühzeitig ausscheiden, aber die Spieldauer von nicht mehr als 20 Minuten lässt es verkraften, für den Rest des Spiels zuzuschauen. Jeder bastelt allerdings mehr oder minder für sich, will sich eigenen Bereiche schaffen und hält sich tunlichst von der Konkurrenz fern. Das ist schon alles – extrem einfach, extrem kurz. Macht es auch extrem Spaß? Von Spielgefühl und –tiefe erinnert es etwas an JUST FOR FUN. Auch so ein Instant-Spiel. Unser Fazit lautet: Nett! Aber ist nett nicht nur der kleine Bruder von Schei…
Gewinner: Der Gewinner steht schon vor der Partie fest, denn TSURO ist ein „Man sieht es oder man sieht es nicht Spiel.“ Herbert verkündet deshalb gleich den Gewinner: Wolfgang überlebt als längster. Gregor fliegt vor Wolfgang. Herbert und Rainer treffen sich und scheiden gleichzeitig aus, weil Rainer es so will. Vielleicht hat er gerade keine passende Karte sich zu retten und Herbert rauszuschmeißen.

28 Mai 2007

Das 48. ausgefallene Treffen

Es ist Pfingsten, da treten die Montagsspieler nicht an. Da zählt nur die Familie und nicht das Spielen. Nächsten Montag wieder ...

21 Mai 2007

76. Treffen (12. in 2007):
+ GUATEMALA CAFE
+ SPACE DEALER

Eine neue und ein ältere Neuheit von Eggert Spiele stehen heute auf dem Programm, wobei man sich wirklich fragen muss, ob diese Definition von älterer und neuerer Neuheit nicht eigentlich quatsch ist. Neu ist neu - jedenfalls für uns. Die ältere Neuheit ist aus 2006 und die neuere aus 2007. Für uns sind beide Neuheiten ab heute nicht mehr neu, jedenfalls für Rainer, Herbert und Wolfgang. Gregor kommt nicht in den Genuss dieser Neuheiten, denn er hat nicht mitgespielt, musste und wollte zu einer spontanen Geburtstagsfeier:

GUATEMALA CAFE von Eggert Spiele:
Die Schachtel ist wieder einmal gut gefüllt, scheint irgendwie zur Eggertschen Philosophie zu gehören. Wesentliches Merkmal dieser Materialfülle: Es wird auf zwei Brettern gespielt. Auf einem wird das Spielmaterial aufgebaut, was auf dem anderen verbaut wird. Elegant ist das nicht, da zuerst sortiert und ausgelegt werden muss, was erst später aufs Brett kommt.
Außen um das Brett mit dem Spielmaterial läuft eine Figur, die jeder in seinem Zug ein bis drei Felder vorwärts ziehen darf, das vierte Feld kostet (knappes) Geld. Aus der entsprechenden Zeile bzw. Spalte dürfen bis zu drei Teile entnommen werden. Häuser, Schiffe, Arbeiterinnen oder Straßen, die dann gegen Bezahlung aufs andere Brett platziert werden. Man kann auch werten und so an Geld und Punkte kommen. Dazu muss man den Kaffeesack wählen, der sich in derselben Reihe befindet. Geld bekommt man immer, Punkte nur, wenn die anderen mitspielen. Wenn nicht einer einen gleichfarbigen Sack aus seinem Vorrat opfert, geht die Wertung durch, ansonsten: Nada, Njet, Niente …
Ersteinschätzung: Man hat ständig das Gefühl, nur den anderen Vorlagen zu schaffen. Was passiert, wenn ich dieses oder das mache? Wer profitiert davon? Im Grunde sollte man sich nie in der Spitze bewegen, am Anfang viele Punkte zu machen, ist fürs Endspiel ganz schlecht, dann wird man ausgebremst. Es ist auch tunlichst zu vermeiden, Säcke für Blockaden zu opfern, wenn nur eine handvoll Punkte zu vergeben sind. Im Endspiel sollte man blockieren, dann tut es den Gegenspielern am meisten weh. GUATEMALA CAFE ist eher ein destruktives Spiel. Wolfgang hatte so seine Bauchschmerzen mit dieser Art Spiel, vielleicht weil er gegen den GUATEMALA CAFE-erfahrenen Rainer chancenlos geblieben ist. Herbert hat sich bereits im Mittespiel auslaviert, weil er sich mit seinen Figuren abseits des Geschehens betätigt hat.
Gewinner: Rainer gewinnt deutlich mit 41 Punkten vor Herbert und Wolfgang (jeweils 24 Punkte).


SPACE DEALER von Eggert Spiele:
Nun kommt es endlich auf den Tisch. Das Spiel, bei denen alle gleichzeitig und gegen die Zeit spielen. Als Timer dient dazu die sphärische Interstellarmusik der beiliegenden CD und der Timer aus KNACKT DEN SAFE von Mattel, Der Timer für 30 Minutendie erstaunlich synchron arbeiten. Die Sanduhren, die für einen Zug eingesetzt werden, laufen alle etwas unterschiedlich, aber jedem wurde in etwa dieselbe Zeit zugeteilt. Also Uhr umdrehen, Aktion durchlaufen lassen, nächste Aktion, Uhr umdrehen … so wuseln sich alle durch das Spiel.
Ersteinschätzung: Eigentlich ist SPACE DEALER so eine Art Solitärspiel für Gruppen. Man spielt nebeneinander her und das gleichzeitig. Die Entwicklung der eigenen Raumstation erfolgt mehr oder minder interaktionslos, lediglich aus den Nachfragen der Entwicklungskarten wird so etwas wie ein Spiel erzeugt. Die Nachfragen zeigen an, zu welcher Station man mit dem Raumschiff fliegen muss, um seine produzierten Waren los zu werden.
SPACE DEALER ist schon sehr originell, da alles simultan und zeitabhängig erfolgt. Leider ergeben sich zumindest in dem Grundspiel gewisse Zwänge. Herbert konnte für die letzten 10 Minuten absehen, dass er keine Nachfrage mehr befriedigen kann, weil ihm dazu ein passender Rohstoff fehlte und er auch keine Möglichkeit mehr hatte, einen andersfarbigen umzuwandeln. Und warum sollte einer der Mitspieler mit ihm handeln? Möglicherweise ist so eine Zwangslage ein klassischer Anfängerfehler, der mit mehr Erfahrung wohl nicht mehr vorkommen wird. Aber gibt es eine Zukunft für SPACE DEALER … wahrscheinlich eher nicht, wenigstens nicht fürs Grundspiel. Man spielt doch zu sehr nebeneinander her.
Gewinner: Wolfgang wird nicht hektisch, sorgt für Nachfrage, die ihm auch selbst Punkte bringt und gewinnt mit 25 Punkten, gefolgt von Herbert mit 18 und Rainer mit schlappen 13 Punkten.

14 Mai 2007

75. Treffen (11. in 2007):
+ Notre Dame
+ Catan - Das Würfelspiel

Wir sind auf der Höhe der Zeit, also spielen Gregor, Herbert und Wolfgang heute ohne Rainer aktuelle Neuheiten:

NOTRE DAME von Alea:
Rund um die Notre Dame plant und steuert jeder sein Viertel. Eigentlich geht es wie immer um Siegpunkte, allerdings braucht man dazu Geld und muss die Ratten im eigenen Viertel im Griff halten. Wenn sich zu viele Ratten im Viertel befinden, kostet es Siegpunkte und Steine aus dem Viertel.
Reihum zieht jeder drei Aktionskarten vom eigenen Stapel, zwei davon werden nach links weiter gegeben. Von den zweien, die man erhält, geht eine an den linken Nachbarn. Drei Karten hat man dann zur Verfügung, zwei dürfen ausgespielt werden. In der Regel wandern Steine aus dem eigenen Vorrat ins Viertel und lösen dort die entsprechenden Aktionen aus. Steine muss man sich aber erst verdienen … Im Anschluss an die Aktionen wird eine von drei Personen bestochen, dass verschafft hier und da Vorteile. Nach 3x3 Runden ist Schluss, dann ist jede der neun besonderen Personen einmal im Spiel erschienen. Damit lässt sich ganz gut kalkulieren.
Ersteinschätzung: NOTRE DAME ist ein Optimierungsspiel, bei dem vielfältige Aktionen möglich sind. Für welche man sich entscheidet, ergibt sich häufig aus dem Spielverlauf. Man steht allerdings immer unter einem gewissen Mangel. Mal ist es Geld, mal sind es Steine, die fehlen. Außerdem sitzen einem oft genug auch noch die Ratten im Nacken, die sich zu stark vermehren. Und welche Karten soll man weitergeben und welche nicht. Das ist schwierig zu entscheiden, wenn man gerade drei gut brauchbare Karten auf die Hand bekommen hat.
Das Spiel selbst ist sehr gut gestaltet, sehr gefällig ist die Spielplangestaltung. Für drei, vier und fünf Spieler ergibt sich immer ein anderes Aussehen, obwohl jeder mit gleichen Viertel antritt. Das ist sehr originell gemacht.
NOTRE DAME hat allen gut gefallen, nur Gregor war es zu konstruiert. Jeder hat irgendwie anders gespielt. Herbert hat mehr auf Kutschfahrten gesetzt, Wolfgang auf direkte Siegpunkte aus seinem Viertel, Gregor auf Notre Dame. Wolfgang wurde tatkräftig von Herbert unterstützt, der ihm oft die passende Karte weitergereicht hat. Sollten wir demnächst unbedingt noch mal spielen!
Gewinner: Gregor kommt nicht wirklich auf einen grünen Zweig, er wird mit 42 Punkte Dritter. Wolfgang gewinnt mit 52 Punkten knapp vor Herbert (49 Punkte).


DSvC – Das Würfelspiel von Kosmos:
Sagen wir mal so: Es ist wie KNIFFEL, nur dass man Siedler-Kombis erwürfeln muss. Drei Mal darf man würfeln, dann wird das Resultat auf dem Block abgestrichen – hübsch der Reihe nach. Man braucht unbedingt Straßen, da man ansonsten keine Dörfer oder Städte anschließen kann. Auch "Entwicklungskarten" sind im Spiel. Setzt man Getreide, Schaft und Metall ein, darf man einen Ritter abkreuzen, der einem ein Mal im Spiel die Möglichkeit verschafft, einen Würfel auf den jeweiligen Rohstoff (des Ritters) zu drehen. Ganz bewusst reichen die 15 Runden nicht aus, um alles auf seinem Block abzustreichen. Man muss sich also entscheiden – setzt man auf Städte (schwieriger) und viele Punkte, oder vertraut man nicht auf sein Würfelglück und baut lieber Dörfer (etwas einfacher).
Als sechster Rohstoff ist Gold auf jedem der sechs Würfel. Zwei Gold ergeben einen beliebigen Rohstoff, so dass man hoffentlich immer bauen kann. Leider kommt es sehr zur Schadenfreude der Mitspieler doch mal vor, dass man gar nix bauen kann und deshalb zwei Minuspunkte kassieren muss.
Ersteinschätzung: Sagen wir mal so: Es ist KNIFFEL. Nicht mehr und nicht weniger, nur auf Catanisch … und es dauert seine Zeit, auch schon zu dritt. Wie lange wird es dann erst zu viert dauern?
Außerdem lässt sich Getreide auf dem Würfel nicht wirklich gut erkennen, Gold und Steine lassen sich nur schwer auf den ersten Blick auseinander halten. Da hätte man das Gold lieber als Münze und das Getreide in schwarz statt in gelb aufdrucken sollen. Man kann es trotzdem spielen, aber wie so oft gilt: Müssen muss man nicht.
Gewinner: Gregor ist nun doch noch mit dem Spieleabend zufrieden, er gewinnt mit 77 Punkten. Wolfgang kommt auf 72 Punkte und Herbert verliert mit 67 Punkten.

07 Mai 2007

Das 47. ausgefallene Treffen

Die Bande schwächelt. Rainer meldet sich ab, einen Grund nennt er nicht. Gregor ist noch ganz geschafft von einem anstrengenden Wochenende. Montags muss er deshalb ruhen. Herbert hat wie üblich keine Lust auf Zwei-Personen-Spiele. Wolfgang ist glücklich über einen freien Abend.

Gibt es noch Nachwuchs fürs Altherrenspielen? Hendrik - unser Youngster - bleibt verschollen.

30 April 2007

74. Treffen (10. in 2007):
+ Fowl Play - R&D Games
+ Experiment - Sandtimer

Am Montag vor dem 1. Mai ist es natürlich schwierig, gegen Konkurrenz zu bestehen. Drei wackere Gesellen spielen, nur Gregor grillt lieber mit den Nachbarn. Was soll er auch machen, wenn seine Frau den Termin organisiert und das Grillen auch noch bei ihm im Garten stattfindet. Also spielen nur Rainer, Herbert und Wolfgang:

Fressen die Füchse alle Vögel?FOWL PLAY von R&D Games:
Das Spiel ist von Richard Breese und damit fast Kult. Man denke nur an die KEY-Serie und (das bislang in unserer Runde ungespielte) REEF ENCOUNTER. Dieses Spiel ist aber ganz anders – nämlich sehr abstrakt. Auf einem Sechseckraster gehen wir mit unseren Füchsen auf die Jagd, es geht ums Fressen und Gefressen werden. Gefressen wird in jedem Fall das Federvieh: Hühner, Gänse, Enten und Truthähne tummeln sich mit den Füchsen auf dem Plan, jede Sorte Federvieh in einer anderen Ecke. Zu Beginn bekommt jeder noch sein persönliches Federvieh zugelost, das man vor dem „Auffressen“ bewahren sollte.
Und damit ist man schon gleich bei der Schlusswertung, obwohl das Spiel noch gar nicht angefangen hat. Am Ende bekommt man Punkte für Serien von vier verschiedenen Vögeln, für möglichst viele Vögel einer Sorte (Hintergrundfarbe bzw. Steinform) und für überlebende Vögel, die dem persönlichen Vogel in irgendeiner Weise entsprechen (Hintergrundfarbe, Steinform). Das ist kompliziert, da sich viel überschneidet.
Ersteinschätzung: Für FOWL PLAY gibt es eine Zielgruppe, ganz bestimmt! Und die ist erstmal klein, denn wer mag wirklich abstrakte Spiele mit deutlicher Grübelphase. Nur wo ist diese Zielgruppe? Ganz sicher nicht unter den Montagsspielern. So richtig ist keiner damit warm geworden, das Fazit ist eher lau: Nett, auch ausgefuchst, aber spielen wir nicht noch mal. Nett, weil es gut ausgestattet und vom Kultautor ist. Ausgefuchst, weil man viel überlegen und abwägen muss.
Der Fuchs ist los.Gewinner: Rainer hat die Endwertung gar nicht im Griff und ist mit mageren 18 Punkten ziemlich deprimiert und verärgert. Herberts Fuchs frisst für 28 Punkte. Wolfgang weißer Fuchs leckt sich die Zähne, frisst für 30 Punkte. Wie es zu seinem Sieg gekommen ist? Wahrscheinlich Zufall, und weil Herbert und Wolfgang fast die gleichen Viecher schützen. Beide wollte partout keine Hühner verspeisen. Da hat ein Dritter natürlich fast keine Chance.


EXPERIMET von Sandtimer:
Und dann gibt es noch dieses Kartenspiel aus Essen 2006. Wir spielen in einem „Labor“ und müssen Farben mischen und abfüllen. In der Mitte liegen drei quadratische Auftragskarten und vier größere Karten mit Glaskolben. Zwei liegen davon offen, darauf ist jeweils ein kleiner Kolben, gefüllt mit einer der drei Grundfarben. Zwei Karten liegen verdeckt, darunter finden sich meistens große Becher (= 2 Kolben) mit Mischfarben, zwei Kolben in einer Grundfarbe oder auch zerbrochene Kolben bzw. eine Explosion. Letztere Karten will natürlich keiner haben.
Um diese vier Karten wird geboten. Dazu erhält jeder eine offene und eine verdeckte Bietkarte – zu diesen „kostenlosen“ Karten vom Stapel legt man eine der drei Handkarten aus, die unbenutzte Karte kommt auf die Hand. Wer die höchste Summe bietet, darf sich die beiden verdeckten Karten anschauen aber vorerst keine nehmen. Die erste Wahl hat das zweithöchste Gebot, gefolgt vom Höchstbietende, dann die anderen. Anschließend werden Aufträge erfüllt oder auch nicht.
Ersteinschätzung: EXPERIMENT ist eigentlich ganz easy, aber doch recht „wuselig“. Wegen der vielen unterschiedlichen Karten, die jede Runde verteilt bzw. ausgespielt werden, wirkt es unübersichtlich und wird schnell hektisch. Das strahlt ein bisschen auf den Spielspaß.
Der Spielreiz entfaltet sich natürlich in der Bietphase - falls einer richtig ins Klo greift. Wenn bei einem selbst ein Kolben zerspringt und man dem eigenen Auftrag nicht näher kommt, oder wenn eine Explosion bei allen einen Kolben zerstört und das ausgerechnet ein großer Pott ist. Glück und Pech regieren das Spiel. Glücklich ist, wer in einem Rutsch mehrere Aufträge erledigen kann. Extrem unglücklich ist, wem immer wieder Kolben zerspringen. EXPERIMENT mag man trotzdem mögen ... in etwa so ist die Stimmung nach der Partie.
Gewinner: Rainer kommt mit der Farbchemie gar nicht klar und beendet das EXPERIMENT mit 12 Punkten. Dabei ist doch klar, dass aus Rot und Gelb ein sattes Orange wird, noch dazu in einem großen Becher. Herbert kommt auf 14 und Wolfgang gewinnt mit 16 Punkten.

23 April 2007

73. Treffen (9. in 2007):
+ Thurn & Taxis: Glanz und Gloria - Hans im Glück
+ Apache - Abacus

Rainer hat schon wieder keine Zeit. Der Gute scheint abends beruflich stark eingebunden zu sein. Vielleicht hat er auch nur keine Lust mehr, immer den Loser zu geben und kommt bald gar nicht mehr. Früher hatte er mehr Zeit zum Spielen. Wieder nur zu dritt spielen wir:

THURN & TAXIS – GLANZ & GLORIA von Hans im Glück:
Es war zu erwarten, dass es so kommt. Aber was ist da eigentlich gekommen? Eine Erweiterung, ein neues Spiel, eine Vereinfachung ... oder was? So ganz einfach ist das nicht zu beantworten, deshalb nur soviel: Es gibt ein neues Brett, es müssen Pferde vor die Kutsche gespannt werden, der Wagner ist jetzt arbeitslos und es gibt mehr Länder, in denen nur eine Stadt angefahren werden kann.
Ersteinschätzung: THURN & TAXIS war gut, GLANZ & GLORIA ist es nicht minder. Man könnte den Eindruck erhalten, dass das Spiel einfacher geworden ist. Ganz einfach aus dem Grunde, weil man sich nicht mehr ins Aus lavieren kann; niemand muss mehr eine Strecke „abreißen“. Schließlich kann man immer eine Stadtkarte immer noch als Pferdekarte vor die eigene Postkutsche legen. Aber genau so gut kann man eine Städtekarte, die ein Mitspieler unbedingt benötigt, als Pferd vor der eigenen Postkutsche verschwinden lassen. Wenn gerade keine passende Karte für die eigene Strecke ausliegt, wird jeder gerne eine Karte mit drei Pferden vor die Kutsche spannen. Dann ist z.B. Brüssel erstmal aus dem Spiel. Eine von drei Karten ist jetzt für die Mitspieler nicht mehr erreichbar. Und es gibt viele Länder mit nur einer Stadt.
Die freien Reichsstädte sind ein kleines Schmankerl, wer zuerst dort ein Häuschen errichtet, wird mit einem Bonuspunkte belohnt.
Gewinner: Für Herbert lief es ganz und gar nicht rund. Wahrscheinlich hat er längst vergessen, wie man THURN & TAXIS spielt. Er kommt nur auf wirklich blamable 10 Punkte. Für Wolfgang läuft es anfangs gut, kann aber gegen Ende das Spiel nicht schnell genug beenden. Er kommt auf 22 Punkte. Gregor hat im Mittelspiel seine große Stunde und überholt in der letzten Phase alle mit 28 Punkten. Gregor beendet dann auch noch das Spiel.

APACHE von Abacus:
Ein Dorra! Ein Kartenspiel! Viel Chaos auf dem Tisch, die Karten liegen kreuz und quer ... was ein hektisches Spiel werden könnte. Falsch! Falsch! Falsch! Man kann eh nur reagieren, falls eine eigene Karte aus dem Haufen aufgedeckt wurde. Man muss dann nur schnell beurteilen, ob es sich lohnt, die gleiche Karte aus der Hand in die Mitte zu legen. Einen Jäger auszuspielen macht nur Sinn, wenn schon viele neutrale Büffelkarten aufgedeckt wurden. Man kann also getrost abwarten, bis ... ein anderer Jäger eines anderen Spielers aufgedeckt wird. Dann muss man dem Jäger zuvorkommen. Das gilt auch für die anderen Karten. Indianerinnen sammeln Ketten, Krieger Beile und der Häuptling darf nur gespielt werden, wenn ein Totem und mindestens ein männlicher fremder Indianer ausliegt.
Ersteinschätzung: Ja und? Was soll das? APACHE kann keiner von uns so richtig was abgewinnen - zu dünn ist die Spielidee. Fast einhelliger Tenor: Be...scheiden ... aber wir waren ja nur zu dritt, möglicherweise ist mit der Höchstbesetzung mehr drin als nur lange Gesichter.
Gewinner: Wolfgang erobert 32 Karten und gewinnt, Gregor kommt auf 30 und unser alter Herr nur auf 22. Aber spielen will das niemand mehr noch mal.

16 April 2007

72. Treffen (8. in 2007):
+ Wikinger - Hans im Glück
+ Pirates! - Ravensburger (NL)

Nach der Osterpause geht es wieder weiter, diesmal mit einer Neuheit und Wolfgangs Mitbringsel aus Holland. Leider ist Rainer heute beruflich verhindert. Zu dritt spielen wir:

WIKINGER von Hans im Glück:
Ein Kiesling ohne Kramer, das geht anscheinend wieder. Die Aufgabe der WIKINGER ist vielschichtig: Die richtigen Leute auf die richtigen Inseln bringen, sich nicht von fremden Schiffen attackieren lassen, möglichst viele Insel entdecken oder auch die längste, d.h. größte Insel zusammenbauen.
Jeweils ein Landschaftsteil (linker Inselanfang, Mittelinsel oder rechtes Inselende) gibt es nur in der Kombi mit einem Wikinger, der einer bestimmten Berufsgruppe zugehört. Wie viel das kostet, kann jeder auf der Drehscheibe ablesen. Im Laufe der Runden sinken die Preise, aber manchmal i
st es durchaus ratsam, teurer einzukaufen, um einen bestimmten Inseltyp oder Wikinger zu bekommen.
Ersteinschätzung: Das passt alles! Am Anfang ist man noch etwas irritiert, ob der vielen Entscheidungszwänge, aber mit der Zeit lernt man es abzuschätzen, für wen bestimmte Kombinationen besonders wichtig sind und wer mit einem selbst in Konkurrenz treten wird. So muss man sich genau überlegen, wo man welche Plättchen anlegt, auch um flexibel auf die Auslage zu reagieren, sich selbst nicht so zu positionieren, dass es nur mit einem bestimmten Inselplättchen weitergehen kann. Außerdem sollte man immer auch auf Einkünfte achten, „gelbe“ Wikinger sind schon wichtig. Aber im Grunde braucht man sie alle, damit es rund läuft. Es kommt nur darauf an, sie im richtigen Moment zu möglichst günstigem Kurs zu kaufen.
Gewinner: Das Ende war ganz knapp. Gegror und Wolfgang hatten das Spiel eher im Griff als Herbert, der einfach an zu wenig Kohle kam und seine Inselwelt unglücklich aufgebaut hat. Herbert kommt auf nur 43 Punkte, Gregor auf 56 und Wolfgang gewinnt knapp mit 57 Punkten.


PIRATES von Ravensburger:
Ein Knizia, den es gar nicht in Deutschland gibt bzw. gegeben hat. 2005 ist dieses Ravensburger Spiel nur im Ausland erschienen, obwohl Regeln in Deutsch dabei sind.
Wir sind Piraten und machen uns auf den Weg Festungen zu erobern. Dort warten Schatztruhen, die eins, zwei oder drei Punkte wert sind. Wie gut sich die Festungen verteidigen, wird erst klar, wenn man vor einer Festung vor Anker geht und das Plättchen umdreht. Wo es viele Schätze gibt, das stehen dem Piratenschiff auch viele Kanonen oder Freibeuter gegenüber. Wie steht das eigene Schiff dar. Mit Piraten oder Kanonen werden die sechs Plätze des Schiffs besetzt. Jeder kleinen Plastikfigur ist eine Nummer von 1 bis 6 zugeordnet. Mit einem normalen Augenwürfel werden die Treffer ausgewürfelt. Die Eins trifft die Figur auf der Eins, die Zwei ... So kämpfen die Schiffe mit den Festungen.
Zwei Aktionen werden durchgeführt, bei der ersten hat man die Wahl zu fahren (= Anzahl der Piraten an Bord) oder zu
kämpfen (für jede Kanone einen Würfel). Im zweiten Teil kann man angreifen oder sein Boot ausrüsten. Auf See erhält man maximal zwei „Figuren“ wieder zurück – Piraten oder Kanonen. Im Heimathafen – wohin man auch eroberte in Sicherheit bringen muss – kann man komplett neu aufrüsten.
Ersteinschätzung: Das ist – ganz offensichtlich – ein Glücksspiel. Mit den Würfeln werden die Kämpfe ausgefochten. Die gewinnt man, oder man gewinnt sie nicht. Und wer einer Festung einen Schatz abgeluchst hat, kann sich sicher sein, dass die lieben Mitspieler angreifen. Aber mit ein bisschen Glück kommt man in den sicheren Hafen und rettet seine Schätze. Das ist eigentlich ganz gut tariert, denn es ist beileibe nicht so, dass man bei der Heimfahrt immer auf der Strecke bleibt. Allerdings haben wir das Spiel nicht zu sechst gespielt, da könnte es schwierig, heil in den Hafen zu kommen. Aber es ist – wie gesagt – alles nur eine Frage von Glück oder Pech. Also kein großer Wurf, aber auch nicht schlecht. Für ein Würfelspiel immer noch „knackig“ genug, und schön ausgestattet ist PIRATES! obendrein.
Gewinner: Gregor hat das meiste Pech und scheitert an so mancher Festung, er deckt die schwierigen, gut gesichert Festungen auf. Wolfgang und Herbert sehen es lockerer, und Herbert ist das Würfelglück besonders hold. Gregor kommt nur auf 10, Wolfgang auf 11 und Herbert auf 14 Punkte.

09 April 2007

Das 46. ausgefallene Treffen

Immer noch Osterferien. Wolfgang ist in Urlaub und überhaupt ist heute Ostermontag. Spielen? Ist doch keiner da!

02 April 2007

Das 45. ausgefallene Treffen

Osterferien - da werden Eier bemalt und Nester gebaut. Wolfgang fährt in Urlaub, wer denkt da noch ans Spielen?