27 März 2006

Das 43. Treffen (10. in 2006):
-> Thurn & Taxis

Gregors Auto hat eine Reifenpanne. Mit einem Gemisch aus Ersatz-Sommer-Rad und drei Winterreifen wollte er nicht fahren. Also spielten Hendrik, Rainer, Herbert und Wolfgang erneut, aber wegen allgemeiner Müdigkeit nur eine Partie:

Schon das zweite Mal gespieltThurn & Taxis von Hans im Glück:
Nur unserem Youngster Hendrik mussten wir das Spiel noch erklären, natürlich in kurzen knackigen Ansagen. Nach einer halben Stunde ging's los. Das Spiel ist aufgebaut, die Straßenkarten liegen aus.
Einschätzung: In dieser Partie ist es an der Zeit, gezielter zu spielen, Strategien auszuprobieren. Gerade Herbert hat sich bereits einige Gedanken über seine letzte Niederlage gemacht. Deshalb spielte er zielstrebig auf die Siegpunktchips. Gleichzeitig versuchte er auch möglichst viele Häuschen auf dem Plan unterzubringen. Es macht ja wenig Sinn, fünfer, sechser oder gar siebener Strecken zu bauen, um dann nur eins, zwei, oder drei Häuschen auf den Streckenplan zu legen. Sonst kommt man unter die Räder, will sagen: Wenn jemand schneller und zielstrebiger seine Häuser verbaut, bleibt man auf vielen Minuspunkten sitzen. Das ist Hendrik passiert.
Wolfgang versuchte diesmal, durch Postkutschen das Spielende zu forcieren. Wenn möglich wurde - auch unter Zuhilfenahme des Wagner - versucht, eine Postkutsche zu ergattern. Aber was ist mit den Häuschen? Die wollten einfach nicht aufs Brett, so dass gegen Ende einfach noch zu viele im Vorrat lagen, als dass man nur mit den 10 Siegpunkten für die 7er Postkutsche Punkten kann.
Als optimal hat sich erwiesen, kontinuierlich Postkutschen für die Strecken einzusammeln, aber gleichzeitig auch die anderen "Aufgaben" zu erfüllen und möglichst viele Häuschen aufs Brett zu bringen.
Das Ergebnis ist diesmal ziemlich knapp ausgefallen, weil das Spiel viel schneller zu Ende gegangen ist und deshalb in der Partie gar nicht so viele Punkte gemacht wurden.
Es hat allen wieder gut gefallen, trotz Grübelphasen und der Möglichkeit, sich selbst auszulawieren.
Gewinner: Diesmal gewinnt Herbert mit 19 Punkten. Rainer (15 Punkte), Wolfgang (12 Punkte) und Hendrik (8 Punkte) folgen auf den Plätzen.

22 März 2006

Das 42. Treffen (9. in 2006):
-> Aquädukt
-> Thurn & Taxis

Wie kann das nur passieren? Da wird ein Termin auf Herberts Wunsch vom heiligen Montag auf Mittwoch verlegt, an dem ausgerechnet die Nationalelf kickt, und wir spielen trotzdem. Entzugserscheinungen, weil es ganz oft hintereinander ausgefallen ist? Oder ist die einmalig gegebene Zusage so bindend? Oder die Niederlage der Klinsi-Elf so gewiss, dass die Fußballfreunde getrost auf dieses Spiel verzichten können. Also haben alle bis auf Hendrik, der mittwochs lieber Theater spielt, gespielt und das glorreiche 4:1 verpasst:

Das einzige große Schmidt-SpielAquädukt von Schmidt Spiele:
Es ist das heraus ragende Schmidtspiel des aktuellen Jahrgangs. Es geht um Bewässerung – am besten nur der eigenen Grundstücke. Und je mehr Hütten auf einem Plättchen bewässert werden, desto besser für die Endabrechnung. Wo man aber die Hüttenplättchen ablegen darf, entscheidet ein 20-seitiger Würfel. Lediglich die genaue Parzelle innerhalb des Karrees ist frei wählbar – eines von vier bis sechs Parzellen, sofern da nicht schon jemand sein Plättchen abgelegt hat. Entweder man würfelt bis zu drei Mal hintereinander, platziert eine der fünf Quellen und legt eine Wasserleitung an (Quelle oder schon vorhandene Wasserleitung). That’s it.
Einschätzung: Wahrscheinlich kommt es auf Würfelglück an, nämlich möglichst die Gegend anzuwürfeln, die bereits von Mitspieler bebaut wird. Da kommt dann ganz sich eine Wasserleitung vorbei. Außerdem ist es durchaus sinnvoll, viele Hüttenplättchen aufs Brett zu bringen.
Wer für sich allein sein Dorf plant, braucht vielleicht zu lange, um viele Punkte zu machen. Gegenseitiges Ärgern ist nur dadurch möglich, dass man eine Wasserleitung in eine ungünstige Richtung abbiegen lässt. Aquädukt ist im Grund ein sehr einfaches Spiel, großartig komplexe Handlungsstränge oder Entscheidungsnotstände gibt es nicht. Alles lässt sich innerhalb kurzer Zeit entscheiden. Ein eher lockeres Familienspiel. Der Sieger und der Verlierer fanden es eher bescheiden, wollen es nicht noch einmal spielen. Zweiter und Dritter fanden es ganz ansprechend.
Gewinner: Rainer gewinnt mit 32 Punkten und 12 bewässerten Plättchen, dich gefolgt mit Gregor. Er hat auch 32 Punkte, aber nur 11 bewässerte Plättchen auf dem Brett. Auf den Plätzen folgen Herbert mit 29 und Wolfgang mit 27 Punkten.


Das Schmidt-Spiel in der Premier-League.Thurn & Taxis von Hans im Glück:
Damals war das Postwesen noch in Ordnung. In Süddeutschland bauen die Mitspieler an einem Postkutschennetz, um en passent Siegpunkte einzufahren. Natürlich bekommt derjenige die höchsten Siegpunkte, der eine Bedingung zu erst erfüllt. Im Grunde müssen also nur die passenden Städtekarten zu einer Strecke gesammelt werden. Die Städte müssen sich an einer Straße wie Perlen auf einer Schnur aneinander reihen. Bonus-Siegpunkte bekommt man für je eine Niederlassung in jedem Land außerhalb Bayerns, für Niederlassung in allen Städten innerhalb Bayern oder Badens, für 5er, 6er und 7er Strecken, und für Niederlassungen in jeder Stadt zweier benachbarter Gebiete. An die Karten kommt man in etwa wie bei Zug um Zug. Aus einer Auswahl von sechs Karten darf man in der Regel eine, manchmal auch zwei nehmen. Einmal im eigenen Zug darf man eine Amtsperson einschalten, die einem Vorteile beim Kartennehmen oder auslegen, bzw. bei der Neuauswahl der Karten oder beim Ergattern der wichtigen Postkutschenkarten hilft. Das Spiel endet in der Runde, in der jemand sein letztes Häuschen platziert oder jemand die erste 7er-Kutsche für eine 7er-Strecke ergattert.
Einschätzung: Das Stichwort ist ja schon gefallen. Thurn & Taxis hat spielerische Anleihen von Zug um Zug. In erster Linie kommt es auf die richtigen Städtekarten an. Mit den richtigen Karten im richtigen Augenblick baut man nur am Streckennetz. Und natürlich darauf, die Strecken so zu optimieren um bestenfalls in einem Zug gleich drei der Bonuschips einzusammeln. Optimierungsspiele haben naturgemäß immer einen gewissen Grübelfaktor. In dieser Partie kam noch hinzu, dass über die Kartenauslage gejammert wurde: „Ausgerechnet die Karten greifst du mir vor der Nase weg! Was soll ich jetzt nur machen?“ – gefolgt von einer längeren Grübelphase.
Der Blick auf Ingolstadt.Trotz dieser Umstände haben wir lange über die Partie diskutiert – was im Allgemeinen eher ein gutes Zeichen ist. Da wurde über taktische Fehler diskutiert und strategische Möglichkeiten erörtert. Nur gegeneinander kann man irgendwie nicht spielen, es sei denn, man schnappt einem eine wichtige Karte weg. Das macht aber nur Sinn, wenn man sie selbst gebrauchen kann. Thurn & Taxis bietet in jedem Fall genügend Spannung und Tiefgang, dass wir es eigentlich nochmals spielen müssten.
Gewinner: Wolfgang gewinnt mit 32 Punkten – es ist halt ein Spiel mit Landkarte. Gregor folgt dicht auf mit 28 Punkten – er macht im letzten Zug noch viele Punkte. Abgeschalgen sind Herbert (15 Punkte) und Rainer (nur 9 Punkte).

15 März 2006

Ein Treffen außer der Reihe:
-> Memoir'44: Eastern Front

It’s time to fight. Martin und Wolfgang begegnen sich an der Ostfront.

Die Russen kommen in okerbraunMemoir’44 – Eastern Front von Days of Wonder:
Diese Erweiterung ist passend auf die Kämpfe an der Ostfront zugeschnitten. Neben den obligatorischen neuen Figuren für „den Iwan“ geht alles winterlich zu. Es gibt zugefrorene Seen und Flüsse, in die man einbrechen und damit Leute verlieren kann. Wesentliche Änderung ist der Politkommissar bei den Russen. Unter diesen massiven, umgestalteten (Poker-)Chip wird vor Beginn eine Kommandokarte ausgelegt, die in der nächsten Runde für den Russen zum Einsatz kommt. Nur eine „Recon 1“ Karte darf ausserhalb dieser fixen Anordnung gespielt werden. Außerdem sind die Russischen Panzer langsamer. Es gibt auch Minenfelder, Scharfschützen und Pioniereinheiten. Für die Deutschen gibt es eine Blitzkrieg-Regel. In den einzelnen Szenarios kommt nicht immer alles zum Einsatz.
Einschätzung: Wir haben uns auf zwei Schlachtfeldern getroffen.

Die Finnen kommen - schnell und starkIm Finnisch-Russichen Krieg kämpft eine überlegene sowjetische Truppe gegen schnelle Finnische Ski-Jäger. Die Schlachten liefen immer knapp aus. Im ersten Durchgang haben die Finnen die russischen Entsatztruppen zur Strecke gebracht. In der Revance kam es zum großen Kampf um die Stadt Hulkoniemi, wobei die Russen in letzter Sekunde den letzen Mann einer finnischen Einheit niedermachen konnten und so ihren letzten Siegpunkt erzielten.

Vorsicht vor den MinenfeldernIn der Panzerschlacht um Kursk gab es ein beständiges Hin und Her. Immer wieder wechselte der Besitz der Stadt. Die sowjetischen Truppen verlegten gleich zu Beginn ihre Artillerie auf die Grenzeline zwischen zwei Gebieten. Sobald nur eine Karte für die Mitte ausgespielt wurde, feuert die Artillerie auf die deutsche Infanterie. Die Verluste waren hoch, mit einer gezielten – aber auch verzweifelten Panzerattacke auf der linken Flanke erzwangen die Deutschen den Sieg. Die sowjetischen Truppen hatten es versäumt, die Mehrheit in der Stadt wieder zurück zu erobern.
Gewinner: Im Finnisch-Russischen Szenario besiegt Martin Wolfgang beide Male mit 6:5 – einmal als Finne und einmal als Russe. In der Schlacht um Ponyri (Kursk) gewinnt Wolfgang als Achsen-Spieler mit 7:4.

13 März 2006

Das 41. Treffen (8. in 2006):
-> Antike

Herberts Auto hat gestreikt – die Batterie! Und mit dem Fahrrad zum Spielen zu fahren, dafür reichte seine Motivation nicht. Weshalb nur Rainer, Gregor, Hendrik und Wolfgang gespielt haben:

Man beachte die Tempel in GriechenlandAntike von Eggert Spiele:
In dieser Runde erstmalig! Die Regel stellt nun kein Problem mehr da, in gut 20 Minuten ist soweit alles erklärt, dass es losgehen konnte. Wir sind ja alles erfahrene Strategen, aber einen Krieg gleich zu Anfang hat keiner vom Zaun gebrochen. Hendrik – der alte Germane – hat im Norden eine potenziell gefährliche Streitmacht aufgebaut. Aber Drohungen erzeugen nur Gegendrohungen, auch Römer Wolfgang musste aufrüsten. Gregor hat in Griechenland auf Tempel gesetzt und Rainer als Phönizier auf Bildung. Da Rainer begonnen hat, konnte er seinen Startvorteil in Sachen Bildung konsequent verfolgen. Er hat drei der acht Siegpunktkarten für diesen Bereich ergattern, Hendrik nur eine, Gregor und Wolfgang jeweils zwei. Diesmal hat keiner alleine die Übermacht gewonnen. Woher wohl alle wussten, wie wichtig dieser Bereich ist.
In der ersten Phase, die gut ca. 1,5 Stunden dauert, hat jeder an seinem Reich gefeilt, sich ausgebreitet und gebaut. Es ist alles ganz friedlich geblieben, trotz möglicher Bedrohungen. Erst im Endspiel hat Gregor alles auf Schiffe gesetzt und zum entscheidenden Schlag gegen Rainer ausgeholt. Der hatte sich gerade so verausgabt, dass er kein Geld mehr für die Rüstung hatte und erst in ein, zwei Zügen hätte Rohstoffe erwirtschaften müssen. Gregor hat die Gunst der Stunde genutzt und zwei von Rainers Tempel angegriffen und zerstört.
Einschätzung: Zwei Stunden hat diese Partie gedauert, in der wir uns nicht gelangweilt haben. Jeder hat zwar mehr oder minder nur für sich gespielt, allerdings kommt man schnell genug wieder an die Reihe. So wird es nicht langweilig. Merkwürdig allerdings, dass keiner einen Konflikt vom Zaun gebrochen hat. In allen anderen Spielen wären wir uns schon längst ins Gehege gekommen. Aber hier hat anscheinend jeder gedacht, dass es sich nicht lohnt. Man schwächt nicht nur den Gegner, auch sich selbst. Dann wird man zur einfachen Beute.
Schiffe kommen, Tempel gehenDas Spiel selbst fordert aber irgendwann zum Strategiewechsel auf, da man ohne Feldzüge nicht die erforderliche Siegpunktzahl erreichen kann. Dann geht es richtig Rund, wobei in der Schlussphase jeder auch länger überlegen wird. Einen Tempoverlust kann sich keiner erlauben, allerdings wird man auch – jetzt noch mangels Erfahrung – einiges übersehen und so einem anderen zum schnellen Sieg verhelfen.
Gewinner: Gregor gewinnt durch den entscheidenden Doppelschlag am Ende. Es folgen Rainer (7 Punkte), Wolfgang (6 Punkte) und Schlusslicht Hendrik mit 5 Punkten. Und unser Herbert hat ein richtig gutes Spiel verpasst.

09 März 2006

Donnerstagsspielen:
-> Antike
-> Die Dolmengötter

Gespielt haben Peter, Inga, Martin und Wolfgang:

Civilisation lightAntike von Eggert Spiele:
Das wissen wir schon, Antike ist ein Entwicklungsspiel. Erst geht es langsam und zäh los, am Ende richtig rund. Also investiert man zu Beginn in Gold und Marmor, hält sich tunlichst aus allen Streitigkeiten heraus, baut das eigene Reich aus. Erst gegen Ende geht es um die Wurst, da beginnt die Jagd auf Tempel. Jeder zerstörter Tempel zählt einen Siegpunkt. Man sollte am Ende einen Doppelschlag ausführen können, um die erforderliche Siegpunktzahl zu erhalten. Sonst wird man ganz schnell ganz klein gemacht.
Einschätzung: In dieser Kombi hatten es alle schon einmal gespielt. Damals kam die griechisch-römische Seite zum Einsatz. Die erste Partie war recht zäh und dauerte fürchterlich lange. Bis zum Ende (9 Siegpunkte) haben wir es nach knapp drei Stunden (inkl. Regelerklärung) nicht geschafft.
Für diese zweite Partie haben wird die Rückseite des Plans gewählt, auf der alles in Englisch steht und mehr Land- als Meerfelder umfasst.Alexander der Große
Diese Partei haben wir in 1,5 Stunden geschafft. Im Grunde wusste jeder, worum es geht. Inga und Peter haben sich aber zu defensiv verhalten und ihre Truppen zu sehr verteilt. Außerdem haben alle bis auf Wolfgang den Fortschritt vernachlässigt. Am Ende hat Wolfgang zum entscheidenden Schlag gegen Martins Tempel ausgeholt. Als einzige lagen sie in Reichweite seiner Fußtruppen. Allerdings hat er sich nach der Erobertung des ersten Tempels glatt verzählt und hätte nie und nimmer den zweiten Tempel gewinnen können. Martin spielte aber lieber auf Platz, denn hätte er Wolfgang vom Brett gefegt, hätte ihn Peter ebenso eingemacht.
Den Männern hat es diesmal besonders gut gefallen, nur Inga liegen solcherart Spiele nicht wirklich.
Gewinner: Wolfgang gewinnt, aber nur weil Martin ihn nicht vom Brett gefegt hat. Sonst hätte es sicher noch etwas gedauert, zumal Peter und Inga noch drei Siegpunte zurück lagen.


abstrakt aber gutDolmengötter von Eggert Spiele:
Nach Antike blieb sogar noch Zeit für ein weiteres Spiel. Natürlich sollte es leicht zu erklären sein und nicht allzu lange dauern, der Abend war ja nicht mehr taufrisch. Die Dolmengötter sind da die richtige Wahl.
Wegen der späten Stunde ist beim Regelerklären ein Fehler unterlaufen, weshalb die Ausgangslage nicht so ganz zum Spiel passt. Es waren zu viele Dolmen im Spiel, für vier Personen hätten es weniger sein müssen.
Einschätzung: So richtig gut ist es vor allem nur deshalb nicht angekommen, weil es so abstrakt ist. Wen das nicht stört, hat ein sehr gutes Spiel auf dem Tisch. Das Spiel ist einfacht, hat aber genug Tiefgang, um selbst hartgesottene zu begeistern.
Gewinner: Martin gewinnt mit einem Punkt vor Wolfgang, gefolgt von Peter und Inga.

06 März 2006

Das 22. ausgefallene Treffen

Totalausfall 3x in Folge, so darf es eigentlich nicht weitergehen. Gregor ist krank, Wolfgang muss seinen Schreibtisch wieder frei machen, Hendrik ist unauffindbar - bleiben nur noch Rainer und Herbert über. Aber wer überzeugt Herbert schon zu Zwei-Personen-Spiele. Rainer jedenfalls nicht.

27 Februar 2006

Das 21. ausgefallene Treffen

Tja, Hendrik sagt mal wieder kurzfristig ab, Rainer ist krank und Gregor, von dem alle denken er sei noch im Skiurlaub, sagt erst zu, nachdem Herbert und Wolfgang ihre Unlust bekundet haben. Und so ist es wieder ausgefallen.

Wolfgang machte bereits Andeutungen, dass es am 06.03 ohne ihn stattfinden wird.

20 Februar 2006

Das 20. ausgefallene Treffen

Nach sieben Montagsspieleabenden hintereinander muss es ja irgendwan so kommen: Gregor ist im Winterurlaub, Wolfgang anderweitig verplant, und Herbert kommt dieser Ausfall auch gelegen. Hendrik und Rainer wollen anscheinend auch nicht zu zweit spielen.

13 Februar 2006

Das 40. Treffen (7. in 2006):
Cincinatti, Räuber, Die Dolmengötter

Gespielt haben Hendrik, Rainer, Gregor, Herbert und Wolfgang, diesmal sogar drei Spiele:

WürfelpokerCincinnati von Amigo:
Poker und Würfel sind jetzt zusammen gekommen. Auf drei Filzen wird „gepokert“: Um den höchsten Dreier, um die große Straße oder den niedrigsten Wert unter 11 – aber nur mit fünf Würfeln. Damit die Würfelorgie nicht zum reinen Selbstzweck degeneriert, werden die Filze mit Karten belegt. Geld-, Chips- und Duellkarten. Geldkarten braucht man fürs Gewinnen, Chips um erneut würfeln zu dürfen und Duelle werden gegen den führenden Mitspieler ausgetragen.
Einschätzung: Ein eher banales Würfelspiel, dass durch seine tolle Ausstattung blendet. Wer was würfelt, wer wo einsteigt, wer gegen wen würfelt, das interessiert keinen Mitspieler. Man spielt nebeneinander her und am Ende steht ein Gewinner fest.
Gewinner: Wolfgang gewinnt mit 210000 Dollar weil er sich öfter um Kleinvieh gekümmert hat. Das wollte niemand haben und ist ihm quasi ohne Würfelglück in den Schoß gefallen.


Räuber von Heidelberger/Nürnberger Spielkarten:
Das Spiel ist ein alter Bekannter – von Wolfgang Kramer schon als Räuber bei Ravensburger und als Räuberei bei Ass untergebracht worden. Jetzt erscheint es in der edlen Schachtelreihe bei Nürnberger Spielkarten und erfordert neben der Gedächtnisleistung auch noch Rechenpower. Neu hinzu gekommen sind nämlich Säcke, deren Werte mit Zahlenkarten möglichst genau erreicht werden müssen. Also – ein 100er Sack ist sicher, wenn Karten im Wert von 100 auf dem Sack liegen. Das ganze ist insofern knifflig, da man entweder mitrechen muss oder mit einem ausgespielten Räuber nachzählen darf. Übernehmen darf man so einen wertvollen Sack nur, wenn man exakt die gleiche Karte ausspielt, die bereits oben auf liegt … oder den exakten Wert des Sackes mit seiner Karte trifft. Vorausgesetzt man hat mitgerechnet und sich die Summe gemerkt …
Einschätzung: … was nicht jedermanns Sache ist. Letztlich ist das Spiel an einem Mitspieler gescheitert, der falsch summiert hat. Theoretisch ist das Spiel nicht uninteressant, denn man kann geschickt Karten ablegen. Entweder um eine Übernahme zu verhindert oder ein Übernahme vorzubereiten. Da man die Kartenverteilung kennt, kann man auf 99 Punkte spielen – so man denn den 100er Sack vor sich liegen hat – und niemand kann einem diesen Sack mehr abnehmen. Einer-Karten sind nicht im Spiel, dafür 2 Zweier, 3 Dreier … und 10 Zehner. Praktisch ist das Spiel aber extrem mühsam.
Gewinner: Keiner, weil einer sich verrechnet hat.

Gutes Spiel!Dolmengötter von Eggert:
Wieder ein Spiel, das schon längst auf unserem Spieltisch hätte landen können. Eigentlich ein ganz klassisches Mehrheitenspiel …
Einschätzung: Toll, Dolmengötter spielt sich locker leicht und flott, bietet aber dennoch viel Tiefgang. Hat alle direkt begeistert. Jetzt wissen wir wirklich, dass es mehr als gut ist. Deshalb werden wir es nie wieder spielen, denn wir wissen jetzt wirklich, dass es mehr als gut ist. Deshalb spielen wir lieber Spiele, von denen wir noch nichts wissen. Weil wir ja von denen nichts wissen, müssen wir ja keine Spiele spielen, von denen wir sicher wissen, dass sie gut sind. So ist das Wissen …
Gewinner: Wolfgang – klar! – denn Dolmengötter ist in gewisser Hinsicht ein topologisches Spiel. Wer früh genug erkennt, dass man das Spielende forcieren kann, hat klare Vorteile.

06 Februar 2006

Das 39. Treffen (6. in 2006):
Um Krone und Kragen, Die Baumeister des Königs

Gespielt haben Gregor, Herbert und Wolfgang. Hendrik hat kurzfristig wegen seiner Arbeit abgesagt. Rainer wollte nicht sagen, warum er heute nicht kommt. Sitzt ihm Elasund noch quer?

Definitiv ein Würfelspiel.Um Krone und Kragen von Amigo:
Auf den ersten Blick sieht es nach Louis IVX meets Heckmeck am Bratwurmeck aus. Wunderschöne Grafik auf den sehr dicken Karten und die vielen Würfel nähren diesen Verdacht. Um Krone und Kragen ist aber näher am Würfelspiel. Jeder startet mit drei Würfeln. Durch gutes Rauslegen kommt man an neue Karten, aus denen sich mehr Möglichkeiten ergeben. Entweder man erhält Würfel dazu oder kann das Würfelergebnis manipulieren. Auf jeden Fall braucht man sieben Würfel um sieben gleiche Zahlen heraus zu legen, mit den sich man den König schnappen darf. Gewonnen hat man dann noch nicht, erst wer in der finalen letzten Würfelrunde das höchste Ergebnis (möglichst viele Sechser) erwürfelt hat, bekommt den König und gewinnt das Spiel.
Einschätzung: Man muss wissen, was für Auswirkungen welche Karten haben. In der ersten Partie ist das natürlich noch nicht so gegeben, weshalb es doch etwas zäh zuging. Zu oft mussten wir auf den Spielblättern nachschauen, wofür die Karte genau gut ist und wie sie mit den anderen am besten zusammenwirkt. Die Symbole sind doch allzu kryptisch und im Vergleich zur tollen Kartengrafik doch etwas klein geraten. Die Text auf den Spielblättern ist verdammt winzig und macht uns alten Herren das Leben unnötig schwer. Außerdem waren wir glücklich nur zu dritt zu sein. Zu fünft wären die Wartezeiten wolh unerträglich geworden.
Gewinner: Herbert gewinnt locker, denn er hat während der Partie die meisten Würfel ergattert. Gregor gibt mit viel zu wenig Würfeln frustiert auf.

Ein Re-Import aus Amerika.Die Baumeister des Königs von Diehl Media bzw. Uljö:
Es ist so wie Carcassonne, nur mit ein paar marginalen Änderungen … aber auch mit einer eintscheidenden. Ganz wichtig sind die Tempel, mit denen man enorm viel Punkte machen kann, wenn sich zum Zeitpunkt der Wertung die Bundeslade dort befindet. Ist die erste Stadt gebaut, kommt die Bundeslage genau dort ins Spiel. Statt eine Figur zu bewegen, darf die Lade eins bis fünf Felder zum nächsten Tempel gezogen werden. Für jede Figur, die die Lade auf ihrem Weg streift, erhält dessen Besitzer einen Punkt.
Einschätzung: Die Grafik sieht toll aus, aber braucht man’s wirklich? Als Carcassonne-Fan bestimmt, auf jeden Fall eher als "Jäger und Sammler" oder "Neues Land".
Gewinner: Gregor hat das Spiel voll im Griff, weil er allein drei der vier Tempel gezogen hat. Er gewinnt mit 98 Punkten vor Wolfgang (78 Punkte) und Herbert (76 Punkte).

30 Januar 2006

Das 38. Treffen (5. in 2006):
Elasund

Gespielt haben Hendrik, Rainer und Wolfgang mit Aaron, dem Sohn von Rainer. Gregor macht Pause und Herbert ist krank:

Elasund von Kosmos:
Jetzt wird eine Stadt gebaut, keine Insel besiedelt. Die Anleihen an Die Siedler sind aber unverkennbar. Siepgunkte gibt es für Teile von Stadtmauer und Kirche, die man errichtet. Oder man baut gleich Gebäude innerhalb der Stadtmauer, für die man aber Baubriefe braucht und die man auch wieder verlieren kann. Innerhalb der Stadtmauer tobt das wahre Leben, da liefert man sich einen Kampf um die besten Bauplätze oder baut Drohungen auf, im nächsten Zug ein fremdes Gebäude wieder zu überbauen. Mit den Machtkarten kann man gut ins Spiel eingreifen. Sie sind aber ebenso immer zu knapp, wie das Geld, das man für’s Bauen braucht. Das Spiel ist deshalb nicht mal eben so gespiet, es braucht seine Zeit: zwei Stunden und mit Anfänger auch länger!
Einschätzung: Wer will, kann Elasund ziemlich aggressiv spielen. Man kann sich aber auch auf unverlierbare Siegpunkte bei der Stadtmauer und der Kirche verlegen und sich so aus fast allem raushalten. Scheint ein guter Weg zu sein, wenn man eine Partie mit Frischlingen spielt. Wolfgang hat die anderen durchs Spiel getrieben, damit die Zeit von zwei Stunden eingehalten werden konnte.
Gewinner: Wolfgang gewinnt mit 10Punkten, gefolgt von Hendrik (9 Punkte) und Rainer (6 Punkte), Aaran hat gut mitgehalten (5 Punkte), aber auch so manche Vorlage geliefert.

23 Januar 2006

Das 37. Treffen (4. in 2006):
Hazienda, Raubritter

Gespielt haben Hendrik, Rainer, Herbert und Wolfgang. Gregor macht Pause:

Ein Kracher!Hazienda von Hans im Glück:
Auf ein Neues … werden Tier- und Landplättchen ausgelegt um Punkte zu machen. Diesmal auf der Seite des Plans, bei der die Ausgangslage bzw. Verteilung der Märkte nicht symmetrisch ist.
Einschätzung: Diesmal ist es ein klein wenig anders gelaufen. Drei haben konsequent auf Tierketten gesetzt, nur einer hat fast ausschließlich auf Landketten und kurze Tierverbindungen gesetzt. Im Zusammenspiel mit Haziendas und Erntechip bringt das in dieser Partie viele Punkte, zumal die anderen kaum gestört haben und durch Aufnehmen vieler Tierkarten das Spiel auch noch beschleunigt haben.
Hazienda hat wieder bewiesen, dass in dem Spiel viel Potential liegt. Die Regeln sind schön kurz und das Spiel insgesamt recht eingängig. Nur einem hat es nicht so richtig gefallen, die drei anderen fanden es ziemlich gut.
Gewinner: Wolfgang gewinnt mit 129 Punkten, gefolgt von Herbert (121 Punkte) und Rainer (113 Punkte), Hendrik wird ganz weit abgeschlagen Letzter mit 89 Punkten.


LandnahmeRaubritter von Queen Games:
Es geht um Landnahme. Ausgehend von der eigenen Burg können Chips in einer Kette orthogonal verteilt werden, wobei je nach Landschaftstyp unterschiedlich viele abgelegt werden müssen. So versucht man fremde Territorien – eigentlich nur die punkteträchtigen Burgen, Dörfer oder Städte – zu erobern oder eigene Landschaftsplättchen zu sichern. Am Ende gehört demjenigen das Plättchen, dessen Chip oben auf liegt. Maximal vier Chips passen auf jedes Plättchen.
Wann welches Plättchen auftaucht, bestimmt der Zufall. Wo es innerhalb eines feststehenden Raster hingelegt wird, der Spieler.
Einschätzung: Man sollte schon ungefähr wissen, wie sich im Stapel der vorsortieren Plättchen die Burgen verteilen und wie die Plättchenverteilung überhaupt aussieht, sonst spielt man zu sehr ins Blaue. Raubritter kam nach der ersten Partie eher durchwachsen an und wurde mit 3+ bis 3 benotet. Ein besseres Spiel für alle, die es topologisch mögen. Herbert mag so etwas ja gar nicht.
Gewinner: Wolfgang gewinnt mit 29 Punkten, gefolgt von Rainer (24 Punkte) und Hendrik (21 Punkte). Schlußlich wurde Herbert mit nur 17 Punkten

16 Januar 2006

Das 36 Treffen. (3. in 2006):
Arche Opti Mix

Gregor ist auf der Couch liegen geblieben, Hendrik verschollen, deshalb haben nur Rainer, Herbert und Wolfgang gespielt:

Ein Allesfresser, liebt es warm und kaltArche Opti Mix von Doris und Frank:
Die Arche muss gefüllt werden, auf Back- und Steuerbord befinden sich die Kabinen. Drei Tier- bzw. Nahrungskarten passen hinein. Erste Einschränkung: Die Klimazone muss passen, kalt zu kalt und warm zu warm. Wer’s beides mag, passt in jede. Zweite Einschränkung: Das Fressverhalten. Fleischfresser gehen nur alleine in eine Kabine, dazu passt nur Nahrung oder gewichtigere Pflanzenfresser. Pflanzenfresser passen zu Pflanzenfresser oder kleineren Räubern, aber niemals zu Nahrung. Für „Allesfresser“ gelten beide Einschränkungen. Dritte Einschränkung: Die Arche darf nicht kentern, die Gewichtsdifferenz der Tiere darf nicht größer als zwei sein. Also keinesfalls die dicken Brummer auf die Steuerbord, und nur Leichtgewichte auf die Backbordseite. Vierte Einschränkung: Scheue Tiere mögen keine Fleischfresser als Kabinengenossen oder Nachbarn, weder zur rechten, zur linken noch gegenüber.
Ein Fleischfresser, mag es nur warmEinschätzung: Das Spielsystem spielt mit – und zwar kräftig. In der engen Vorgabe, was geht und was nicht zusammen geht, hat man als Spieler nur wenig Eingriffsmöglichkeit. Nach und nach haben sich aber bestimmte Eigenschaften der Viecher gut nutzten lassen, um die Mitspieler in Zugzwang zu bringen oder die Beladung der Arche zu erschweren. Man muss aber erst die Möglichkeiten der Tiere – nicht nur der Sonderaktionen einiger Tiere – erkennen, um wirklich sinnvoll zu agieren. Aber wie gesagt, viel Platz lässt einem das Spielsystem nicht, dafür ist es recht eingängig da logisch nachvollziehbar.
Wir haben es gleich zweimal hintereinander gespielt, vielleicht unter dem Aspekt, dass es dann nicht noch mal auf den Tisch kommen wird oder kommen muss. Darüber waren wir nicht ganz einig, die Note pendelte zwischen 3 und 3+. Es gibt halt deutlich besseres, obwohl Thema und Mechanik gut zueinander passen.
Gewinner: In der ersten Partie gewinnt Wolfgang (36 Punkte) vor Herbert (29 P.) und Rainer (22 P.), die zweite gewinnt Rainer (37 P.) vor Herbert (34 P.) und Wolfgang (26 P.).

p.s.: Wovon leben eigentlich die Fleischfresser auf der Arche? Für die Pflanzenfresser ist Nahrung an Bord genommen worden …

09 Januar 2006

Das 35. Treffen (2. in 2006):
Caylus - schon wieder!

Gespielt hat die ganze Bande (Hendrik, Gregor, Rainer, Herbert und Wolfgang):

Caylus von Ystari:
Nun haben wir es tatsächlich wieder geschafft, zu fünft und in gut zweieinviertel Stunden – komplett durch und mit Sieger.

Einschätzung: Caylus ist absolut nicht fehlertolerant, das hat sich sofort nach dem ersten Patzer einem Mitspieler ins Gehirn gebrannt. Wer sich bei den teilweise doch schwer zu unterscheidenden Farben der Rohstoffe für den Gebäudebau „verhaut“ ist schon fast raus … oder nimmt das zumindest zum Anlass, das Spiel nicht besonders gut zu finden. Die anderen haben gerne weiter gespielt. Sogar Hendrik, der irgendwie beständig vergessen hat, ins Wirtshaus zu gehen. So ist er fast immer als letzter an die Reihe gekommen, da kann man nicht soviel erreichen und muss nehmen, was übrig bleibt. Als letzter hat man so gar nicht das Heft des Handelns in der Hand.
Und ganz nach vorne sollte man sich auch nicht auf die Straße stellen, denn da könnte der Vogt nicht hingelangen oder wird sogar aktiv von den lieben Mitspielern wieder zurückgezogen. Außerdem gilt: Wenn einer sich ganz nach vorne an die Straße stellt, kann man öfters eine relativ sicherer Position dahinter einnehmen. Der „Vornesteher“ wird es dann schon richten, schließlich steht er ja mit voller Absicht da wo er steht und will bestimmt nicht auch genau diese Aktion verzichten.

Warum Herbert ganz knapp gewonnen hat, lässt sich nicht eindeutig beantworten. Es hat jedenfalls häufig in der Reihenfolge ganz vorn gestanden, was ihm nicht zum Nachteil gereicht haben wird. Außerdem hatte er einige lukrative Gebäude errichtet, die gerne von den Mitspielern besucht worden sind. So floss ein kontinuierlicher Strom von Siegpunkten. So richtig viel hat Herbert am Schloss nicht mitgeholfen, immer nur soviel, dass er nicht mit Punktabzügen bestraft worden ist. Wie sagte Herbert so schön: „Man muss flexibel reagieren.“ So spricht ein Sieger!

Hendrik wurde am Ende gleich zweimal ganz böse ausgebremst. Rainer hat ihm den Architketen vor der Nase weg geschnappt – Hendrik konnte sein Prestigegebäude für 25 Punkte nicht mehr errichten. Wolfgang hat ihm das letzte Feld für Lebensmittel genommen – Hendrik konnte nicht am Schlossbau helfen und wurde gleich mit sechs Minuspunkten bestraft.

Irgendwie hat überhaupt niemand auf das Tor gesetzt. Das Feld wurde nicht einmal in Anspruch genommen. Wie kann man das Feld sinnvoll nutzten? Zu einem Überraschungscoup beim Schlossbau, sofern man über ausreichend Rohstoffe verfügt und damit einem Mitspieler die Gunst des Königs abjagt? Hat jemand eine Idee?

Unser Fazit: 4x Daumen rauf, 1 x Daumen horizontal – bestenfalls!

Gewinner: Herbert (55 P.) gewinnt mit einem Punkt vor Wolfgang, gefolgt von Rainer (50 P.), Gregor (43 P.) und - ganz weit abgeschlagen - Hendrik (28 P.).

03 Januar 2006

Caylus
eine Partie außer der Reihe

In der Damenrunde kam Caylus auf den Tisch. Das Spiel zu erklären ist nach einer ersten Partie viel einfacher. Außerdem konnten so noch zwei kleine Fehler ausgemerzt werden:
  • Eine Zwischenwertung wird ausgelöst, wenn der entprechende Bereich im Schloss vollständig bebaut worden ist. Die Bebauung auf der Straße hat mit der Schloßwertung nichts zu tun. Nur wenn der Seneschall den entsprechenden Meilenstein auf de Straße erreicht, wird das Schloss ebenfalls gewertet.
  • Bei den Produktionsgebäuden aus Stein erhält der Erbauer immer einen Rohstoff, sofern ein fremder Arbeiter dort platziert worden ist und der Vogt das Gebäude aktiviert. Diesen zusätzlichen Rohstoff gibt es nicht beim Errichten dieser Gebäude.
Caylus hat in dieser Zusammensetzung (drei Personen) ca. zwei Stunden gedauert. Diesmal funktioniert die ganze Sache wesentlich besser und es ging auch zügiger voran. Zuerst wurde wieder der Maurer errichtet, der sich schnell als lukrativer Prestigepunktesammler entpuppte. Der Wert der steinernen Produktionsgebäude ist niemandem verborgen geblieben, und um sie zu bauen braucht man den Maurer. Es kamen einfach viel schneller und auch mehr Rohstoffe ins Spiel. Eigentümer von steinernen Produktionsgebäuden können immer selbst das Gebäude für nur einen Denar besetzen, um die Rohstoffe zu erhalten.
Als zweites Gebäude wurde der Notar errichtet, der ebenfalls gerne besucht worden ist. Die Wohnhäuser als Geldquelle kamen deren Besitzern doch sehr gelegen, außerdem hielt man sich so ein Option auf ein blaues Gebäude offen. Der Architekt war einer der letzen errichteten Gebäude, der erst auf das letzte Stück Straße gebaut worden ist. Allerdings reichte die Zeit nur noch für ein blaues Gebäude, was dann doch nicht den Sieg ausmachte.

Gegen Ende kann man übrigens sehr lange über den optimalen Zug nachdenken. Das sollte man auch tun, damit nicht ein, zwei verlorene Punkte über Sieg oder Platz entscheiden.

Es zeigte sich, dass jeder einen großen Vorteil hat, der das Spiel bereits kennt. Das wurde von den Damen dem Spiel angekreidet. Und natürlich auch, dass es sich doch länger hinzieht. Jeder sei ja nur dann am Geschehen beteiligt, wenn man selbst am Zug ist. Das fanden die Damen wenig spannend und verzichten zukünftig auf eine weitere Partie, obwohl es noch einiges auszuloten gäbe. Die Feinheiten des Spieles zu erschließen, bleibt also Aufgabe der proffffessionellen Montagsspieler.

02 Januar 2006

Das 34. Treffen (1. in 2006):
Caylus

Gespielt haben Hendrik, Herbert, Gregor und Wolfgang. Rainer wäre mit Aaron gekommen, aber nur, falls jemand anderes abgesagt hätte.

Das Spiel des Jahres für alle Freaks!Caylus von Ystari:
Wenn es ein Plfichtspiel dieses Jahr gibt, dann ist es Caylus. Vorab hatte das Spiel allerhand Lorbeeren eingefahren. Kein Wunder also, dass es jetzt endlich auch bei uns auf dem Tisch landete. Die Regeln haben sogar alle bis auf Herbert vorbereitet. Der Einstieg hat gut 45 Minuten gedauert, dann ging es los. Alles baut aufeinander auf, alles ist miteinander verwoben. Soo schwierig ist Caylus nicht zu spielen, wenn man erst die Regeln drauf hat. Wie man es richtig spielt? Keine Ahnung, denn wir haben nach ca. 2 Stunden und knapp vor der zweiten Wertung abgebrochen.
Einschätzung: Das Spiel beginnt zäh. Rohstoffe und Geld sind knapp. So schleppt sich Caylus dahin. Möglicherweise haben wir grundfalsch begonnen, indem wir zuerst prestigeträchtige Gebäude gebaut haben. Das ist zwar von Vorteil für den Erbauer, aber auch reichlich kurzsichtig. Möglicherweise wäre es viel besser gewesen, erst Produktionsgebäude zu errichten, damit ein stetiger Rohstofffluss entsteht. Der Erbauer hätte zunächst nur wenige Prestigpunkte für den Bau erhalten, aber dann bestimmt jede Runde kassiert, weil immer jemand einen Arbeiter in das Gebäude stellen kann. BTW: Darf immer nur ein Arbeiter in ein Gebäude geschickt werden? Bekommt das Spiel eine neue Chance? Ich hoffe darauf …
Gewinner: Keiner, da abgebrochen.

26 Dezember 2005

Das 19. ausgefallene Treffen:
Oh du fröhliche ...

Es weihnachtet - auch beim Spielen. Besinnliches Beisammensein innerhalb der Familie. Nix iss mit spielen.

19 Dezember 2005

Das 18. ausgefallene Treffen

Gregor muss wieder arbeiten, Rainer zur Karateprüfung und Hendrik in seine Gemeinde. Herbert und Wolfgang machen dann eben nix!

14 Dezember 2005

Das 33. Treffen:
Il Principe

Gespielt haben Hendrik, Herbert, Rainer und Wolfgang. Gregor hatte sein Fortbleiben bereits beim letzten Mal angekündigt.

Il Principe von Mind the move:
Nun hat es das Spiel tatsächlich nochmals auf den Tisch geschafft. Obwohl Rainer seine erste Partie gemacht hat, ging es diesmal bedeutend schneller. Allerdings stellte sich auch heraus, dass wir in der ersten Partei mindestens eine Sache falsch gespielt haben. Für die Rollenkarten bekommt man nur dann Punkte, wenn jemand anderes eine Stadt baut und farbgleich Städtekarten ausspielen muss. Niemals gibt es – außer für weiß – Siegpunkte bei Erhalt der Karte. Demnächst müssen wohl wie die älteren Herrschaften die Regeln vorlesen, denn der Jungspund hat wohl beim letzten Mal frei die Regel interpretiert. Nur die Regel ist die Regel! Was da nicht drin steht, wird auch nicht gespielt. Hoffe aber, dass es diesmal regelkonform geklappt hat.
Einschätzung: Diesmal wurde intensiv gebaut. Fast ging das Spiel dadurch zu Ende, dass keine neue Stadtkarten mehr ausgelegt werden konnten. Aber es hat sich auch diesmal wieder gezeigt, dass man sehr wohl genau überlegen muss, wo man sich wie engagiert. Jeder Fehler wird am Ende bestraft. Diesmal war es sehr knapp und sehr spannend. Rainer hat – obwohl als Sieger hervor gegangen – dem Spiel nicht so viel abgewinnen können. Hendrik hat – obwohl in der ersten Hälfte scheinbar abgehängt – noch einen fulminanten Schlussspurt hinlegen können. Herbert hat – obwohl schon fast auf der Siegerstraße – am Ende stark nachgelassen. Wolfgang hat – obwohl lange Zeit in Führung liegend – zu wenig aufs Geld geachtet und ist später kaum noch an Rollenkarten gekommen.
Diesmal war das Bauen nicht unbedingt der Schlüssel zum Sieg, vielmehr hat Rainer durch das Ergattern von Rollenkarten auch viele Punkte gegenüber seinen Verfolgern gut machen können.
Gewinner: Rainer gewinnt knapp vor Hendrik, dicht gefolgt von Wolfgang und Herbert.

05 Dezember 2005

Das 32. Treffen:
Il Principe

Gespielt haben Hendrik, Herbert, Gregor und Wolfgang. Rainer musste für seine Fortbildung arbeiten.

Il Principe von Mind the move:
Der Name des Verlages hat für dieses Spiel seine ganz besondere Berechtigung. Hendrik hatte so seine Probleme mit dem Spiel und hätte sicher so manchen seiner Züge rückgängig machen wollen. Aber da sind wir jetzt mal knallhart: Einen gemachten Fehler macht auch Hendrik nicht noch mal. Und im Spiel lassen sich so einige Fehler machen, das ist so etwas wie das Naturgesetzt der ersten Partie.
Bei Il Principe – von Hendrik zunächst 2 Principe genannt - kommt es in jeder Situation darauf an Punkte zu machen. Am meisten erhält man für Städte, für die man viel Geld und bestimmte Karten braucht. Städtebau hat gleich mehrere positive Auswirkungen: Sofortpunkte und die Möglichkeit, auf dem Brett Marker abzulegen und damit am Ende noch jede Menge Punkte zu machen. Alles andere ist mehr oder minder Beiwerk, aber nicht zu verachten. So kann man komplette Sets aus allen fünf Kartenfarben sammeln …
Einschätzung: Man merkt dem Spiel deutlich die Handschrift des Autors an … und auch seine Produktionsvorgaben. Es hätte auch locker in eine Schachtel der ursprünglichen Oltremare bzw. Fantasy Pub Größe gepasst. Jetzt hat die Schachtel Normalmaß, da hätte die Regel ruhig größer gedruckt sein dürfen. Für eine Altmännerriege ist das eine echte Herausforderung, weshalb auch Jungspund Hendrik die Regel vorlesen musste.
So sieht der Gewinner ausUnd wie ist es nun? Gut, will sogar noch besser sein! Da passt mal wieder alles perfekt zusammen, erst schwierig zu durchschauen, später gut planbar. Jedenfalls für Gregor. Er setzte konsequent auf Städtebau, sparte dafür so manche Runde kräftig Geld um dann an allen vorbei zu ziehen. Ist das die Gewinnstrategie? Eigentlich müssten wir es noch heraus finden, andererseits bekommt ein Spiel – sei es noch so vielversprechend – in dieser Runde kaum noch eine zweite Chance. Außer wir sind uns alle einig. Die Chancen dafür stehen gut.
Gewinner: Gregor gewinnt mit Vorsprung vor Wolfgang und Herbert, Hendrik weit abgeschlagen dahinter.