20 Februar 2006

Das 20. ausgefallene Treffen

Nach sieben Montagsspieleabenden hintereinander muss es ja irgendwan so kommen: Gregor ist im Winterurlaub, Wolfgang anderweitig verplant, und Herbert kommt dieser Ausfall auch gelegen. Hendrik und Rainer wollen anscheinend auch nicht zu zweit spielen.

13 Februar 2006

Das 40. Treffen (7. in 2006):
Cincinatti, Räuber, Die Dolmengötter

Gespielt haben Hendrik, Rainer, Gregor, Herbert und Wolfgang, diesmal sogar drei Spiele:

WürfelpokerCincinnati von Amigo:
Poker und Würfel sind jetzt zusammen gekommen. Auf drei Filzen wird „gepokert“: Um den höchsten Dreier, um die große Straße oder den niedrigsten Wert unter 11 – aber nur mit fünf Würfeln. Damit die Würfelorgie nicht zum reinen Selbstzweck degeneriert, werden die Filze mit Karten belegt. Geld-, Chips- und Duellkarten. Geldkarten braucht man fürs Gewinnen, Chips um erneut würfeln zu dürfen und Duelle werden gegen den führenden Mitspieler ausgetragen.
Einschätzung: Ein eher banales Würfelspiel, dass durch seine tolle Ausstattung blendet. Wer was würfelt, wer wo einsteigt, wer gegen wen würfelt, das interessiert keinen Mitspieler. Man spielt nebeneinander her und am Ende steht ein Gewinner fest.
Gewinner: Wolfgang gewinnt mit 210000 Dollar weil er sich öfter um Kleinvieh gekümmert hat. Das wollte niemand haben und ist ihm quasi ohne Würfelglück in den Schoß gefallen.


Räuber von Heidelberger/Nürnberger Spielkarten:
Das Spiel ist ein alter Bekannter – von Wolfgang Kramer schon als Räuber bei Ravensburger und als Räuberei bei Ass untergebracht worden. Jetzt erscheint es in der edlen Schachtelreihe bei Nürnberger Spielkarten und erfordert neben der Gedächtnisleistung auch noch Rechenpower. Neu hinzu gekommen sind nämlich Säcke, deren Werte mit Zahlenkarten möglichst genau erreicht werden müssen. Also – ein 100er Sack ist sicher, wenn Karten im Wert von 100 auf dem Sack liegen. Das ganze ist insofern knifflig, da man entweder mitrechen muss oder mit einem ausgespielten Räuber nachzählen darf. Übernehmen darf man so einen wertvollen Sack nur, wenn man exakt die gleiche Karte ausspielt, die bereits oben auf liegt … oder den exakten Wert des Sackes mit seiner Karte trifft. Vorausgesetzt man hat mitgerechnet und sich die Summe gemerkt …
Einschätzung: … was nicht jedermanns Sache ist. Letztlich ist das Spiel an einem Mitspieler gescheitert, der falsch summiert hat. Theoretisch ist das Spiel nicht uninteressant, denn man kann geschickt Karten ablegen. Entweder um eine Übernahme zu verhindert oder ein Übernahme vorzubereiten. Da man die Kartenverteilung kennt, kann man auf 99 Punkte spielen – so man denn den 100er Sack vor sich liegen hat – und niemand kann einem diesen Sack mehr abnehmen. Einer-Karten sind nicht im Spiel, dafür 2 Zweier, 3 Dreier … und 10 Zehner. Praktisch ist das Spiel aber extrem mühsam.
Gewinner: Keiner, weil einer sich verrechnet hat.

Gutes Spiel!Dolmengötter von Eggert:
Wieder ein Spiel, das schon längst auf unserem Spieltisch hätte landen können. Eigentlich ein ganz klassisches Mehrheitenspiel …
Einschätzung: Toll, Dolmengötter spielt sich locker leicht und flott, bietet aber dennoch viel Tiefgang. Hat alle direkt begeistert. Jetzt wissen wir wirklich, dass es mehr als gut ist. Deshalb werden wir es nie wieder spielen, denn wir wissen jetzt wirklich, dass es mehr als gut ist. Deshalb spielen wir lieber Spiele, von denen wir noch nichts wissen. Weil wir ja von denen nichts wissen, müssen wir ja keine Spiele spielen, von denen wir sicher wissen, dass sie gut sind. So ist das Wissen …
Gewinner: Wolfgang – klar! – denn Dolmengötter ist in gewisser Hinsicht ein topologisches Spiel. Wer früh genug erkennt, dass man das Spielende forcieren kann, hat klare Vorteile.

06 Februar 2006

Das 39. Treffen (6. in 2006):
Um Krone und Kragen, Die Baumeister des Königs

Gespielt haben Gregor, Herbert und Wolfgang. Hendrik hat kurzfristig wegen seiner Arbeit abgesagt. Rainer wollte nicht sagen, warum er heute nicht kommt. Sitzt ihm Elasund noch quer?

Definitiv ein Würfelspiel.Um Krone und Kragen von Amigo:
Auf den ersten Blick sieht es nach Louis IVX meets Heckmeck am Bratwurmeck aus. Wunderschöne Grafik auf den sehr dicken Karten und die vielen Würfel nähren diesen Verdacht. Um Krone und Kragen ist aber näher am Würfelspiel. Jeder startet mit drei Würfeln. Durch gutes Rauslegen kommt man an neue Karten, aus denen sich mehr Möglichkeiten ergeben. Entweder man erhält Würfel dazu oder kann das Würfelergebnis manipulieren. Auf jeden Fall braucht man sieben Würfel um sieben gleiche Zahlen heraus zu legen, mit den sich man den König schnappen darf. Gewonnen hat man dann noch nicht, erst wer in der finalen letzten Würfelrunde das höchste Ergebnis (möglichst viele Sechser) erwürfelt hat, bekommt den König und gewinnt das Spiel.
Einschätzung: Man muss wissen, was für Auswirkungen welche Karten haben. In der ersten Partie ist das natürlich noch nicht so gegeben, weshalb es doch etwas zäh zuging. Zu oft mussten wir auf den Spielblättern nachschauen, wofür die Karte genau gut ist und wie sie mit den anderen am besten zusammenwirkt. Die Symbole sind doch allzu kryptisch und im Vergleich zur tollen Kartengrafik doch etwas klein geraten. Die Text auf den Spielblättern ist verdammt winzig und macht uns alten Herren das Leben unnötig schwer. Außerdem waren wir glücklich nur zu dritt zu sein. Zu fünft wären die Wartezeiten wolh unerträglich geworden.
Gewinner: Herbert gewinnt locker, denn er hat während der Partie die meisten Würfel ergattert. Gregor gibt mit viel zu wenig Würfeln frustiert auf.

Ein Re-Import aus Amerika.Die Baumeister des Königs von Diehl Media bzw. Uljö:
Es ist so wie Carcassonne, nur mit ein paar marginalen Änderungen … aber auch mit einer eintscheidenden. Ganz wichtig sind die Tempel, mit denen man enorm viel Punkte machen kann, wenn sich zum Zeitpunkt der Wertung die Bundeslade dort befindet. Ist die erste Stadt gebaut, kommt die Bundeslage genau dort ins Spiel. Statt eine Figur zu bewegen, darf die Lade eins bis fünf Felder zum nächsten Tempel gezogen werden. Für jede Figur, die die Lade auf ihrem Weg streift, erhält dessen Besitzer einen Punkt.
Einschätzung: Die Grafik sieht toll aus, aber braucht man’s wirklich? Als Carcassonne-Fan bestimmt, auf jeden Fall eher als "Jäger und Sammler" oder "Neues Land".
Gewinner: Gregor hat das Spiel voll im Griff, weil er allein drei der vier Tempel gezogen hat. Er gewinnt mit 98 Punkten vor Wolfgang (78 Punkte) und Herbert (76 Punkte).

30 Januar 2006

Das 38. Treffen (5. in 2006):
Elasund

Gespielt haben Hendrik, Rainer und Wolfgang mit Aaron, dem Sohn von Rainer. Gregor macht Pause und Herbert ist krank:

Elasund von Kosmos:
Jetzt wird eine Stadt gebaut, keine Insel besiedelt. Die Anleihen an Die Siedler sind aber unverkennbar. Siepgunkte gibt es für Teile von Stadtmauer und Kirche, die man errichtet. Oder man baut gleich Gebäude innerhalb der Stadtmauer, für die man aber Baubriefe braucht und die man auch wieder verlieren kann. Innerhalb der Stadtmauer tobt das wahre Leben, da liefert man sich einen Kampf um die besten Bauplätze oder baut Drohungen auf, im nächsten Zug ein fremdes Gebäude wieder zu überbauen. Mit den Machtkarten kann man gut ins Spiel eingreifen. Sie sind aber ebenso immer zu knapp, wie das Geld, das man für’s Bauen braucht. Das Spiel ist deshalb nicht mal eben so gespiet, es braucht seine Zeit: zwei Stunden und mit Anfänger auch länger!
Einschätzung: Wer will, kann Elasund ziemlich aggressiv spielen. Man kann sich aber auch auf unverlierbare Siegpunkte bei der Stadtmauer und der Kirche verlegen und sich so aus fast allem raushalten. Scheint ein guter Weg zu sein, wenn man eine Partie mit Frischlingen spielt. Wolfgang hat die anderen durchs Spiel getrieben, damit die Zeit von zwei Stunden eingehalten werden konnte.
Gewinner: Wolfgang gewinnt mit 10Punkten, gefolgt von Hendrik (9 Punkte) und Rainer (6 Punkte), Aaran hat gut mitgehalten (5 Punkte), aber auch so manche Vorlage geliefert.

23 Januar 2006

Das 37. Treffen (4. in 2006):
Hazienda, Raubritter

Gespielt haben Hendrik, Rainer, Herbert und Wolfgang. Gregor macht Pause:

Ein Kracher!Hazienda von Hans im Glück:
Auf ein Neues … werden Tier- und Landplättchen ausgelegt um Punkte zu machen. Diesmal auf der Seite des Plans, bei der die Ausgangslage bzw. Verteilung der Märkte nicht symmetrisch ist.
Einschätzung: Diesmal ist es ein klein wenig anders gelaufen. Drei haben konsequent auf Tierketten gesetzt, nur einer hat fast ausschließlich auf Landketten und kurze Tierverbindungen gesetzt. Im Zusammenspiel mit Haziendas und Erntechip bringt das in dieser Partie viele Punkte, zumal die anderen kaum gestört haben und durch Aufnehmen vieler Tierkarten das Spiel auch noch beschleunigt haben.
Hazienda hat wieder bewiesen, dass in dem Spiel viel Potential liegt. Die Regeln sind schön kurz und das Spiel insgesamt recht eingängig. Nur einem hat es nicht so richtig gefallen, die drei anderen fanden es ziemlich gut.
Gewinner: Wolfgang gewinnt mit 129 Punkten, gefolgt von Herbert (121 Punkte) und Rainer (113 Punkte), Hendrik wird ganz weit abgeschlagen Letzter mit 89 Punkten.


LandnahmeRaubritter von Queen Games:
Es geht um Landnahme. Ausgehend von der eigenen Burg können Chips in einer Kette orthogonal verteilt werden, wobei je nach Landschaftstyp unterschiedlich viele abgelegt werden müssen. So versucht man fremde Territorien – eigentlich nur die punkteträchtigen Burgen, Dörfer oder Städte – zu erobern oder eigene Landschaftsplättchen zu sichern. Am Ende gehört demjenigen das Plättchen, dessen Chip oben auf liegt. Maximal vier Chips passen auf jedes Plättchen.
Wann welches Plättchen auftaucht, bestimmt der Zufall. Wo es innerhalb eines feststehenden Raster hingelegt wird, der Spieler.
Einschätzung: Man sollte schon ungefähr wissen, wie sich im Stapel der vorsortieren Plättchen die Burgen verteilen und wie die Plättchenverteilung überhaupt aussieht, sonst spielt man zu sehr ins Blaue. Raubritter kam nach der ersten Partie eher durchwachsen an und wurde mit 3+ bis 3 benotet. Ein besseres Spiel für alle, die es topologisch mögen. Herbert mag so etwas ja gar nicht.
Gewinner: Wolfgang gewinnt mit 29 Punkten, gefolgt von Rainer (24 Punkte) und Hendrik (21 Punkte). Schlußlich wurde Herbert mit nur 17 Punkten

16 Januar 2006

Das 36 Treffen. (3. in 2006):
Arche Opti Mix

Gregor ist auf der Couch liegen geblieben, Hendrik verschollen, deshalb haben nur Rainer, Herbert und Wolfgang gespielt:

Ein Allesfresser, liebt es warm und kaltArche Opti Mix von Doris und Frank:
Die Arche muss gefüllt werden, auf Back- und Steuerbord befinden sich die Kabinen. Drei Tier- bzw. Nahrungskarten passen hinein. Erste Einschränkung: Die Klimazone muss passen, kalt zu kalt und warm zu warm. Wer’s beides mag, passt in jede. Zweite Einschränkung: Das Fressverhalten. Fleischfresser gehen nur alleine in eine Kabine, dazu passt nur Nahrung oder gewichtigere Pflanzenfresser. Pflanzenfresser passen zu Pflanzenfresser oder kleineren Räubern, aber niemals zu Nahrung. Für „Allesfresser“ gelten beide Einschränkungen. Dritte Einschränkung: Die Arche darf nicht kentern, die Gewichtsdifferenz der Tiere darf nicht größer als zwei sein. Also keinesfalls die dicken Brummer auf die Steuerbord, und nur Leichtgewichte auf die Backbordseite. Vierte Einschränkung: Scheue Tiere mögen keine Fleischfresser als Kabinengenossen oder Nachbarn, weder zur rechten, zur linken noch gegenüber.
Ein Fleischfresser, mag es nur warmEinschätzung: Das Spielsystem spielt mit – und zwar kräftig. In der engen Vorgabe, was geht und was nicht zusammen geht, hat man als Spieler nur wenig Eingriffsmöglichkeit. Nach und nach haben sich aber bestimmte Eigenschaften der Viecher gut nutzten lassen, um die Mitspieler in Zugzwang zu bringen oder die Beladung der Arche zu erschweren. Man muss aber erst die Möglichkeiten der Tiere – nicht nur der Sonderaktionen einiger Tiere – erkennen, um wirklich sinnvoll zu agieren. Aber wie gesagt, viel Platz lässt einem das Spielsystem nicht, dafür ist es recht eingängig da logisch nachvollziehbar.
Wir haben es gleich zweimal hintereinander gespielt, vielleicht unter dem Aspekt, dass es dann nicht noch mal auf den Tisch kommen wird oder kommen muss. Darüber waren wir nicht ganz einig, die Note pendelte zwischen 3 und 3+. Es gibt halt deutlich besseres, obwohl Thema und Mechanik gut zueinander passen.
Gewinner: In der ersten Partie gewinnt Wolfgang (36 Punkte) vor Herbert (29 P.) und Rainer (22 P.), die zweite gewinnt Rainer (37 P.) vor Herbert (34 P.) und Wolfgang (26 P.).

p.s.: Wovon leben eigentlich die Fleischfresser auf der Arche? Für die Pflanzenfresser ist Nahrung an Bord genommen worden …

09 Januar 2006

Das 35. Treffen (2. in 2006):
Caylus - schon wieder!

Gespielt hat die ganze Bande (Hendrik, Gregor, Rainer, Herbert und Wolfgang):

Caylus von Ystari:
Nun haben wir es tatsächlich wieder geschafft, zu fünft und in gut zweieinviertel Stunden – komplett durch und mit Sieger.

Einschätzung: Caylus ist absolut nicht fehlertolerant, das hat sich sofort nach dem ersten Patzer einem Mitspieler ins Gehirn gebrannt. Wer sich bei den teilweise doch schwer zu unterscheidenden Farben der Rohstoffe für den Gebäudebau „verhaut“ ist schon fast raus … oder nimmt das zumindest zum Anlass, das Spiel nicht besonders gut zu finden. Die anderen haben gerne weiter gespielt. Sogar Hendrik, der irgendwie beständig vergessen hat, ins Wirtshaus zu gehen. So ist er fast immer als letzter an die Reihe gekommen, da kann man nicht soviel erreichen und muss nehmen, was übrig bleibt. Als letzter hat man so gar nicht das Heft des Handelns in der Hand.
Und ganz nach vorne sollte man sich auch nicht auf die Straße stellen, denn da könnte der Vogt nicht hingelangen oder wird sogar aktiv von den lieben Mitspielern wieder zurückgezogen. Außerdem gilt: Wenn einer sich ganz nach vorne an die Straße stellt, kann man öfters eine relativ sicherer Position dahinter einnehmen. Der „Vornesteher“ wird es dann schon richten, schließlich steht er ja mit voller Absicht da wo er steht und will bestimmt nicht auch genau diese Aktion verzichten.

Warum Herbert ganz knapp gewonnen hat, lässt sich nicht eindeutig beantworten. Es hat jedenfalls häufig in der Reihenfolge ganz vorn gestanden, was ihm nicht zum Nachteil gereicht haben wird. Außerdem hatte er einige lukrative Gebäude errichtet, die gerne von den Mitspielern besucht worden sind. So floss ein kontinuierlicher Strom von Siegpunkten. So richtig viel hat Herbert am Schloss nicht mitgeholfen, immer nur soviel, dass er nicht mit Punktabzügen bestraft worden ist. Wie sagte Herbert so schön: „Man muss flexibel reagieren.“ So spricht ein Sieger!

Hendrik wurde am Ende gleich zweimal ganz böse ausgebremst. Rainer hat ihm den Architketen vor der Nase weg geschnappt – Hendrik konnte sein Prestigegebäude für 25 Punkte nicht mehr errichten. Wolfgang hat ihm das letzte Feld für Lebensmittel genommen – Hendrik konnte nicht am Schlossbau helfen und wurde gleich mit sechs Minuspunkten bestraft.

Irgendwie hat überhaupt niemand auf das Tor gesetzt. Das Feld wurde nicht einmal in Anspruch genommen. Wie kann man das Feld sinnvoll nutzten? Zu einem Überraschungscoup beim Schlossbau, sofern man über ausreichend Rohstoffe verfügt und damit einem Mitspieler die Gunst des Königs abjagt? Hat jemand eine Idee?

Unser Fazit: 4x Daumen rauf, 1 x Daumen horizontal – bestenfalls!

Gewinner: Herbert (55 P.) gewinnt mit einem Punkt vor Wolfgang, gefolgt von Rainer (50 P.), Gregor (43 P.) und - ganz weit abgeschlagen - Hendrik (28 P.).

03 Januar 2006

Caylus
eine Partie außer der Reihe

In der Damenrunde kam Caylus auf den Tisch. Das Spiel zu erklären ist nach einer ersten Partie viel einfacher. Außerdem konnten so noch zwei kleine Fehler ausgemerzt werden:
  • Eine Zwischenwertung wird ausgelöst, wenn der entprechende Bereich im Schloss vollständig bebaut worden ist. Die Bebauung auf der Straße hat mit der Schloßwertung nichts zu tun. Nur wenn der Seneschall den entsprechenden Meilenstein auf de Straße erreicht, wird das Schloss ebenfalls gewertet.
  • Bei den Produktionsgebäuden aus Stein erhält der Erbauer immer einen Rohstoff, sofern ein fremder Arbeiter dort platziert worden ist und der Vogt das Gebäude aktiviert. Diesen zusätzlichen Rohstoff gibt es nicht beim Errichten dieser Gebäude.
Caylus hat in dieser Zusammensetzung (drei Personen) ca. zwei Stunden gedauert. Diesmal funktioniert die ganze Sache wesentlich besser und es ging auch zügiger voran. Zuerst wurde wieder der Maurer errichtet, der sich schnell als lukrativer Prestigepunktesammler entpuppte. Der Wert der steinernen Produktionsgebäude ist niemandem verborgen geblieben, und um sie zu bauen braucht man den Maurer. Es kamen einfach viel schneller und auch mehr Rohstoffe ins Spiel. Eigentümer von steinernen Produktionsgebäuden können immer selbst das Gebäude für nur einen Denar besetzen, um die Rohstoffe zu erhalten.
Als zweites Gebäude wurde der Notar errichtet, der ebenfalls gerne besucht worden ist. Die Wohnhäuser als Geldquelle kamen deren Besitzern doch sehr gelegen, außerdem hielt man sich so ein Option auf ein blaues Gebäude offen. Der Architekt war einer der letzen errichteten Gebäude, der erst auf das letzte Stück Straße gebaut worden ist. Allerdings reichte die Zeit nur noch für ein blaues Gebäude, was dann doch nicht den Sieg ausmachte.

Gegen Ende kann man übrigens sehr lange über den optimalen Zug nachdenken. Das sollte man auch tun, damit nicht ein, zwei verlorene Punkte über Sieg oder Platz entscheiden.

Es zeigte sich, dass jeder einen großen Vorteil hat, der das Spiel bereits kennt. Das wurde von den Damen dem Spiel angekreidet. Und natürlich auch, dass es sich doch länger hinzieht. Jeder sei ja nur dann am Geschehen beteiligt, wenn man selbst am Zug ist. Das fanden die Damen wenig spannend und verzichten zukünftig auf eine weitere Partie, obwohl es noch einiges auszuloten gäbe. Die Feinheiten des Spieles zu erschließen, bleibt also Aufgabe der proffffessionellen Montagsspieler.

02 Januar 2006

Das 34. Treffen (1. in 2006):
Caylus

Gespielt haben Hendrik, Herbert, Gregor und Wolfgang. Rainer wäre mit Aaron gekommen, aber nur, falls jemand anderes abgesagt hätte.

Das Spiel des Jahres für alle Freaks!Caylus von Ystari:
Wenn es ein Plfichtspiel dieses Jahr gibt, dann ist es Caylus. Vorab hatte das Spiel allerhand Lorbeeren eingefahren. Kein Wunder also, dass es jetzt endlich auch bei uns auf dem Tisch landete. Die Regeln haben sogar alle bis auf Herbert vorbereitet. Der Einstieg hat gut 45 Minuten gedauert, dann ging es los. Alles baut aufeinander auf, alles ist miteinander verwoben. Soo schwierig ist Caylus nicht zu spielen, wenn man erst die Regeln drauf hat. Wie man es richtig spielt? Keine Ahnung, denn wir haben nach ca. 2 Stunden und knapp vor der zweiten Wertung abgebrochen.
Einschätzung: Das Spiel beginnt zäh. Rohstoffe und Geld sind knapp. So schleppt sich Caylus dahin. Möglicherweise haben wir grundfalsch begonnen, indem wir zuerst prestigeträchtige Gebäude gebaut haben. Das ist zwar von Vorteil für den Erbauer, aber auch reichlich kurzsichtig. Möglicherweise wäre es viel besser gewesen, erst Produktionsgebäude zu errichten, damit ein stetiger Rohstofffluss entsteht. Der Erbauer hätte zunächst nur wenige Prestigpunkte für den Bau erhalten, aber dann bestimmt jede Runde kassiert, weil immer jemand einen Arbeiter in das Gebäude stellen kann. BTW: Darf immer nur ein Arbeiter in ein Gebäude geschickt werden? Bekommt das Spiel eine neue Chance? Ich hoffe darauf …
Gewinner: Keiner, da abgebrochen.

26 Dezember 2005

Das 19. ausgefallene Treffen:
Oh du fröhliche ...

Es weihnachtet - auch beim Spielen. Besinnliches Beisammensein innerhalb der Familie. Nix iss mit spielen.

19 Dezember 2005

Das 18. ausgefallene Treffen

Gregor muss wieder arbeiten, Rainer zur Karateprüfung und Hendrik in seine Gemeinde. Herbert und Wolfgang machen dann eben nix!

14 Dezember 2005

Das 33. Treffen:
Il Principe

Gespielt haben Hendrik, Herbert, Rainer und Wolfgang. Gregor hatte sein Fortbleiben bereits beim letzten Mal angekündigt.

Il Principe von Mind the move:
Nun hat es das Spiel tatsächlich nochmals auf den Tisch geschafft. Obwohl Rainer seine erste Partie gemacht hat, ging es diesmal bedeutend schneller. Allerdings stellte sich auch heraus, dass wir in der ersten Partei mindestens eine Sache falsch gespielt haben. Für die Rollenkarten bekommt man nur dann Punkte, wenn jemand anderes eine Stadt baut und farbgleich Städtekarten ausspielen muss. Niemals gibt es – außer für weiß – Siegpunkte bei Erhalt der Karte. Demnächst müssen wohl wie die älteren Herrschaften die Regeln vorlesen, denn der Jungspund hat wohl beim letzten Mal frei die Regel interpretiert. Nur die Regel ist die Regel! Was da nicht drin steht, wird auch nicht gespielt. Hoffe aber, dass es diesmal regelkonform geklappt hat.
Einschätzung: Diesmal wurde intensiv gebaut. Fast ging das Spiel dadurch zu Ende, dass keine neue Stadtkarten mehr ausgelegt werden konnten. Aber es hat sich auch diesmal wieder gezeigt, dass man sehr wohl genau überlegen muss, wo man sich wie engagiert. Jeder Fehler wird am Ende bestraft. Diesmal war es sehr knapp und sehr spannend. Rainer hat – obwohl als Sieger hervor gegangen – dem Spiel nicht so viel abgewinnen können. Hendrik hat – obwohl in der ersten Hälfte scheinbar abgehängt – noch einen fulminanten Schlussspurt hinlegen können. Herbert hat – obwohl schon fast auf der Siegerstraße – am Ende stark nachgelassen. Wolfgang hat – obwohl lange Zeit in Führung liegend – zu wenig aufs Geld geachtet und ist später kaum noch an Rollenkarten gekommen.
Diesmal war das Bauen nicht unbedingt der Schlüssel zum Sieg, vielmehr hat Rainer durch das Ergattern von Rollenkarten auch viele Punkte gegenüber seinen Verfolgern gut machen können.
Gewinner: Rainer gewinnt knapp vor Hendrik, dicht gefolgt von Wolfgang und Herbert.

05 Dezember 2005

Das 32. Treffen:
Il Principe

Gespielt haben Hendrik, Herbert, Gregor und Wolfgang. Rainer musste für seine Fortbildung arbeiten.

Il Principe von Mind the move:
Der Name des Verlages hat für dieses Spiel seine ganz besondere Berechtigung. Hendrik hatte so seine Probleme mit dem Spiel und hätte sicher so manchen seiner Züge rückgängig machen wollen. Aber da sind wir jetzt mal knallhart: Einen gemachten Fehler macht auch Hendrik nicht noch mal. Und im Spiel lassen sich so einige Fehler machen, das ist so etwas wie das Naturgesetzt der ersten Partie.
Bei Il Principe – von Hendrik zunächst 2 Principe genannt - kommt es in jeder Situation darauf an Punkte zu machen. Am meisten erhält man für Städte, für die man viel Geld und bestimmte Karten braucht. Städtebau hat gleich mehrere positive Auswirkungen: Sofortpunkte und die Möglichkeit, auf dem Brett Marker abzulegen und damit am Ende noch jede Menge Punkte zu machen. Alles andere ist mehr oder minder Beiwerk, aber nicht zu verachten. So kann man komplette Sets aus allen fünf Kartenfarben sammeln …
Einschätzung: Man merkt dem Spiel deutlich die Handschrift des Autors an … und auch seine Produktionsvorgaben. Es hätte auch locker in eine Schachtel der ursprünglichen Oltremare bzw. Fantasy Pub Größe gepasst. Jetzt hat die Schachtel Normalmaß, da hätte die Regel ruhig größer gedruckt sein dürfen. Für eine Altmännerriege ist das eine echte Herausforderung, weshalb auch Jungspund Hendrik die Regel vorlesen musste.
So sieht der Gewinner ausUnd wie ist es nun? Gut, will sogar noch besser sein! Da passt mal wieder alles perfekt zusammen, erst schwierig zu durchschauen, später gut planbar. Jedenfalls für Gregor. Er setzte konsequent auf Städtebau, sparte dafür so manche Runde kräftig Geld um dann an allen vorbei zu ziehen. Ist das die Gewinnstrategie? Eigentlich müssten wir es noch heraus finden, andererseits bekommt ein Spiel – sei es noch so vielversprechend – in dieser Runde kaum noch eine zweite Chance. Außer wir sind uns alle einig. Die Chancen dafür stehen gut.
Gewinner: Gregor gewinnt mit Vorsprung vor Wolfgang und Herbert, Hendrik weit abgeschlagen dahinter.

28 November 2005

Das 31. Treffen:
Aqua Romana, Packeis am Pol

Gespielt haben Hendrik, Herbert und Wolfgang. Rainer musste für seine Fortbildung arbeiten, Gregor sich mit den Nachbarn besprechen.

Planloses Bauen an der WasserversorgungAqua Romana von Queen Games:
Außen herum laufen die Ingenieure, die genau vorgeben, welches Teil der Aquadukte gebaut werden darf: Viertelbogen, Gerade, zwei Viertelbogen, kreuzungsfreies Über- bzw. Unterqueren. Auf dem Brett stehen die Bauleite und schauen in die vier Himmelsrichtungen. Steht da ein Ingenieur, darf das entsprechende Bauteil vorne ans Aquadukt angebaut werden. Natürlich will man möglichst lange Wasserwege bauen und am besten auch gleichzeitig den Konkurrenten in die Leitung spuken und deren Bauwerke stoppen.
Einschätzung: Bei aller wilden Bauerei sollte man die Wertungsleiste nicht außer Acht lassen. Ist das entsprechende Feld schon belegt, kommt man auf das nächste freie Feld dahinter – das kann dann auch schon mal das Feld mit der Eins sein statt der Fünf.
Da sich die Ingenieure immer im Uhrzeigerkreis aufs nächste freie Feld bewegen, sobald mit ihnen ein Teil eingebaut wurde, können Bauvorhaben ins Stocken geraten. Kein Ingenieur weit und breit. Außerdem ist es gut, wenn man ungestört einen abgegrenzten Bereich ausbauen kann. Im Spiel zu Dritt dürfte das leicht möglich sein.
Im Grunde ist Aqua Romana ein ziemlich trockenes Optimierungsspiel, das stark vom „Man sieht es oder man sieht es nicht“ lebt.
Gewinner: Wolfgang gewinnt mit 33 Punkten knapp vor Herbert (29 P), Hendrik verliert deutlich mit 15 Punkten.


Pinguine fressen Fisch!Packeis am Pol von Phalanx:
Pinguine sammeln die Fische ein, die auf den Schollen liegen. Verlässt ein Pinguin ein Feld, bekommt dessen Spieler die Scholle – besser es sind drei statt nur eines Fisches drauf. Jeder Fisch zählt einen Punkt. Packeis am Pol ist eine Neuauflage von Pingvinas aus dem Bambus Verlag.
Einschätzung:Das Original
Flottes, lockeres und schnell gespieltes Spiel. Das war Pingvinas auch schon. Wie damals kommt es nicht nur darauf an, die dicken Fische zu schnappen, sondern eigene Inselbereich zu schaffen, auf der ein eigener Pinguin ungestört die Fische einsammeln kann. Hat gut gefallen – könnte allerdings auch deshalb nie wieder auf den Tisch kommen. Einmal für gut befunden, darf das Spiel im Regal versauern. Das wäre zu Schade!
Gewinner: Hendrik schafft sich eine fette Privatscholle und siegt mit 32 Punkten vor Wolfgang (27 P) und Herbert (25 P).

21 November 2005

Das 30. Treffen:
Hazienda, Zauberstauber

Gespielt haben Gregor, Hendrik, Herbert und Wolfgang. Rainer musste Weihnachtsgeschenke kaufen.

Bekannt? Bekannt!Hazienda von Hans im Glück:
Die Ressourcen sind knapp, es fehlt meistens an Geld und Spielzügen. Baut man weiter fleißig an seinem Imperium oder spuckt man den anderen in die Suppe? Beides gleichzeitig geht kaum, zu sehr ist man damit beschäftigt, das Beste für sich heraus zu holen. Also immer schön zuerst für sich bauen und nur bei Gelegenheit die anderen ärgern.
Von außen nach innen wird das Land besiedelt. Um sechseckige Plättchen abzulegen, brauch man Landkarten. Um sein „Reich“ hin zu den Handelsposten zu vergrößern braucht man Tierkarten. Offene Karten kosten mehr (3 Peso) als die vom verdeckten Stapel (2 Peso). Geld bekommt man, wenn man einen Handelsposten anschließt oder Landplättchen aberntet. Und wofür gibt man sein Geld aus?
Einschätzung: Hazienda ist naturgemäß eher ein ruhiges Optimierungsspiel eher taktischer Natur, mit anderen Worten: Fehler sollte man tunlichst vermeiden. Da wo es brennt, wird man aktiv, immer in der Hoffnung, dass man nur selbst den Brennpunkt erkannt hat. Übersicht ist viel, denn gegen Ende – wenn das Brett ziemlich vollgebaut ist – die beste Möglichkeit zum Punktemachen sieht, wird wohl gewinnen. Oder hat einfach viel Glück und hat die richtigen Karten. Man kann aber leider nicht überall da agieren, wo man gerne möchte.
Gregor hat es eher nicht gefallen, die anderen drei haben mit Spaß gespielt.
Gewinner: Wolfgang gewinnt mit 89 Punkten knapp vor Gregor (85 P.), Herbert (74 P.) kommt noch vor dem abgeschlagenen Hendrik (47 P.)


Augenmaß erforderlichZauberstauber von Kosmos
Na die Startaufstellung ist nicht ganz so eingängig, es liegt vielleicht auch am pappigen Material. Sind die Hexenstauber in Startposition beginnt das Rennen. Wir haben es erstmal nur mit der einfachen Version probiert.
Reihum nimmt jeder – ohne vorher zu probieren – ein Streckenteil und legt es an die erste freie Position seines Zauberbuchs. Wer immer meint, genug Streckenteile – mehr oder weniger gekrümmte Plättchen – gesammelt zu haben, fliegt los. Dazu wird der Stauber vom Brett genommen und die Streckenteil am liegen gebliebenen „Abgasteil“ angelegt. Vorsicht jetzt, denn wer immer einen anderen Stauber oder die Hindernisse – sind quasi plattgedrückte Bojen – anstößt, verliert seine alle nachfolgend zu legenden Streckenteile.
Ein Online-Version von Zauberstauber hat der Autor Heinrich Glumpler auf seiner eigenen Webseite eingerichtet.
Einschätzung: Man braucht schon etwas Augenmaß. Wer das nicht hat, fliegt mit Bedacht los – z.B. nur mit einem einzigen Streckenteil. Da lässt es sich die Streckenführung besser abschätzen. Aber den Mutigen gehört bekanntlich die Welt …
Gewinner: Herbert gewinnt souverän, Hendrik und Wolfgang haben massive Steuerungsprobleme.

14 November 2005

Das 17. ausgefallene Treffen

Gregor und Rainer mussten arbeiten, Hendrik zum Theater-Nachtreffen. Herbert und Wolfgang wollten dann nicht zu zweit spielen.

07 November 2005

Das 29. Treffen:
Freya's Folly, Gods

Gespielt haben Gregor, Rainer und Wolfgang. Hendrik musste Theater spielen, Herbert golfen.

Made in GermanyFreya’s Folly von Sagacity Games:
Mit seinen Zwergen zieht man ins Bergwerk, um Edelsteine zu sammeln. Die braucht man für das Geschmeide, das wiederum die notwenigen Siegpunkte bringt. Oder für die Brisingamen von Freya. Wer immer dazu etwas beisteuert, wird mit Extrazugchips belohnt. Für jeden nicht eingesetzten Extragzugchip gibt’s am Ende Bonuspunkte. Die zu sammeln ist lukrativ, aber nicht ganz einfach. Für ein Schmuckstück, das zu den Brisingamen gehört, muss man ganz tief ins Bergwerk hinunter. Das ist dann eine langwierige Sache, zumal man sich nur max. zweimal pro Runde bewegen darf.
Einschätzung: That’s a German game invented by an Australian. Mit Sunda to Sahul hat Don Bone eine ganz starke Leistung vorgelegt. Freya’s Folly schwächelt da etwas, ist eher gängige Kost. Irgendwie hätte das Spiel mehr Interaktion verdient. Im Grunde spielt alle aneinander vorbei, ist immer nur am optimalen eigenen Zug interessiert. Was die anderen machen ist mehr oder minder zweitrangig, außer man hat die Fähigkeitskarte „Dieb“ vom Schwarzmarkt erworben. Zu dritt ist im Stollen ein wenig zu wenig los, allerdings gibt’s dann auch nicht so schnell Blockaden. Müsste man noch mal in voller Besetzung spielen …
Gewinner: Gregor (97 P) gewinnt knapp vor Wolfgang (94 P), Rainer verliert (58 P).

NeuauflageGods von Spiele aus Timbuktu:
Jetzt gibt es Gods als richtiges Schachtelspiel. Es geht wie schon beim Bastelbogen ums Bekehren. Das ist komplizierter als man denkt und wird auch in der Regel nicht besonders leichtfüßig erklärt, vielleicht weil die Regel mit zwei Seiten auskommt.
Es stehen immer nur zwei Aktionen zur Auswahl, aber was wie richtig gemacht wird, ist nicht immer ganz klar.
Einschätzung: Wir hatten etwas Mühe mit dem Spiel, auch wegen der etwas ungeschickten Farbwahl von Völkern und Göttersteinen. Und was sind noch mal Tempel? Sind das denn nicht die Götter!? Wie viel kostet es wenn ich daaaaaaaaaaa anlege? Die Meinungen gingen doch auseinander. Einer fand’s richtig gut, einer „naja“ und einer mochte es gar nicht. Gibt’s da noch eine neue Chance?
Gewinner: Rainer gewinnt! Donner …

01 November 2005

Das 4. Treffen außer der Reihe:
Das Ende des Triumvirats

Gespielt haben Rainer, Hendrik und Wolfgang gleich zweimal dasselbe Spiel:

1 Spiel von 2 Newcomern für 3Das Ende des Triumvirats

Rainer gewinnt beide Partien. In der ersten gewinnt er mit Crassus politisch, in der zweiten mit Pompejus militärisch. Spannend war's! Und total gut.

31 Oktober 2005

Das 28. Treffen:
H2Olland

Gespielt haben Gregor, Rainer, Hendrik und Wolfgang:

Zu Ehren der NationH2OLLAND
Das ist ja nun wirklich Pech, ich hab's gespielt. Das Spiel sieht einfach zu gut aus und hat einen richtig tollen Titel, als dass es unbeachtet im Regal versauern sollte. Passiert ja sonst mit vielen Spielen. Bei Ihnen liegen doch sicher auch noch jungfräuliche Schachteln im Regal, oder? Also zugegriffen, ausgepackt, aufgebaut, gewundert, gestartet ... gestartet!? Erzählen Sie mir doch nix, ich glaube nämlich nicht, dass Sie die Regel sofort intus haben. Also erst arbeiten und dann verstehen üben.
H2OLLAND sind eigentlich zwei Spiele - Vor- und Nachspiel. Im Nachspiel geht's um die Siegpunkte, da startet das „Tulpenrennen“. Da rennen dann die Arbeiter, die man sich im Vorspiel erspielt hat, durch die Gegend. Sie stolpern aus den Windmühlen, kennen nur ein Ziel: Tulpenfelder! Egal wer die angelegt hat, wer zuerst kommt, dem gehören sie. Reihum wird deshalb eine Kette von Arbeitern aufgebaut – soviel zum missverständlichen Thema Rennen. Und weil so viele Windmühlen, Häuser und schwer unterscheidbare Äcker bzw. Tulpenfelder überall herum stehen, wird es ganz schön unübersichtlich. Außerdem kann man nicht an allen Türen Arbeiter raus schicken. Besetzt man dort ein Tulpenfeld, kommt einer einem am anderen Ende zuvor. Und futsch sind lukrative Punkte.
Aber vor dem Nachspiel steht eine Menge komplizierte Arbeit: eingedeichte Polder auspumpen, Felder abernten, Häuser, Windmühlen, Deiche und Tulpenfelder kaufen und bauen – alles schön gegliedert in vier Jahreszeiten. So wächst das Spielfeld zu, sogar in die Höhe. So schön die dreidimensionalen Windmühlen auch aufragen, fürs Spielen sind sie reichlich hinderlich, wenn man mit spitzen Fingern zwischen ihnen rumfummeln muss. Und das Vorspiel dauert und dauert. Wer kann wohin setzen, wer ist vor wem dran, wo schafft man sich gesicherte Bereiche für wertvolle Tulpenfelder? Fragen, die einen nach gut zwei Stunden Vorspiel gar nicht mehr wirklich interessieren. Gibt's noch was zwischen Vor- und Nachspiel?
Klar, das ist der Geruch der Plastikteile. Packen Sie die bloß nicht lange an, kommen sie ja nie auf die Idee, sich die Windmühlen auf die Finger zu stecken. Der Geruch wird sie mehr malträtieren als dass Freddy aus der Elmstreet je könnte. Und wenn Sie das Spiel nach getaner Arbeit wieder einpacken, werden Sie sich noch wundern. So viel Material passt nicht mehr in den Karton. Da hätte man nicht nur am Material, sondern an mancher guten Idee sparen können – überfrachtet ohne Ende. Schade dass es so schön ist. Wäre es hässlich, hätte ich es gar nicht gespielt, hätte nur die Regel gelesen und Ihnen mit neutralen Worten das Spiel erklärt. Das kann ich mir jetzt getrost schenken. Und eine Kritik wird es von mir wohl auch nicht mehr geben. Ich kann den Geruch nach chinesischer Plastik einfach nicht ab!

H2OLLAND von Jeff Widderich und Richard van Vugt für 2-4 Personen

24 Oktober 2005

Das 27. Treffen:
Marquis, Zwergenzocken

Gespielt haben Hendrik, Rainer, Herbert und Wolfgang. Gregor musste Arbeiten.

Marquis: Wolfgang gewinnt, Rainer verliert

Zwergezocken: Herbert gewinnt, Rainer verliert