27 August 2007

Das 54. ausgefallene Treffen

Rainer quält sich heute abend wieder mit der Arbeit und den örtlichen Politikern. Herbert ist auch unpässlich. Gregor und Wolfgang verzichten ebenfalls gerne. Es geht erst in einer Woche weiter.

23 August 2007

84. Treffen (20/2007):
+ AKKON
+ BURG APPENZELL

Letzten Montag haben wir nicht gespielt, dafür können heute alle. Gregor, Rainer Herbert und Wolfgang erleben einen Kreuzzug und spielen mit Käse:

AKKON von Goldsieber:
Man bietet auf Karten – mit den Steinen, die man auch für das Ausspielen eben jener Karten bezahlen muss. Also ist das Dilemma vorprogrammiert: Steine die ich fürs Bieten einsetzen, fehlen mir zum Ausspielen. Karten auszuspielen ist allerdings zwingend notwendig, denn sonst kommt man auf den vier Siegpunktleisten nicht voran. Um zu gewinnen, wird die Summe aus der besten und schlechtesten Position gebildet. Klingt nach Knizia, oder?! Vielleicht nur eine kleine Anleihe, denn …
Ersteinschätzung: AKKON kann mit Knizias Spielen nicht mithalten. Zunächst stößt man sich nur an der Farbgebung der Steine. Blaue und schwarze Steine sind denkbar ungeeignet, wenn man Aufkleber in schwarzer Schrift verwendet – das Ganze ist unlesbar!
Und mit den Steinen, die entweder die Höhe des Gebotes bestimmen oder Sonderfunktionen bieten, kann man auf sechs textlastige Karten bieten. Am besten, einer verliest vor jeder Versteigerung erstmal die Karten, worauf immer eine Nachdenkpause eintritt. Dann wird geboten, manche sind wegen bereits ausgespielter Karten einige Steine verlustig gegangen. Ist die Versteigerung abgeschlossen, werden die ersteigerten Karten verteilt … und möglicherweise ausgespielt, so man noch Steine fürs Bezahlen übrig hat. Die Auswirkung: Auf dem Brett gehen die winzigen Siegpunktemarker vorwärts – die eigenen. Meistens gehen gleichzeitig fremde zurück. Immerhin gehen sie in der Summe doch vorwärts, man merkt es nur kaum. Wir haben uns einen Wolf gespielt, denn es ging immer zurück, sobald man sich nur einen klitzekleinen Vorsprung erarbeitet hat.
Zugegeben, AKKON hatte einen schlechten Start. Rainer hatte es schon gespielt und hielt mit seiner Meinung nicht hinter dem Berg. Wolfgang hatte die Regel gelesen und konnte Rainers lamentieren schon nachvollziehen. So konnte es nicht anders enden, als mit einem …
Gewinner: Abbruch, denn so was müssen wir nicht zu Ende spielen. Was passiert denn schon auf den Wertungsleisten?! Die Relation zwischen Mühe und Erfolg ist so schlecht, dass wir uns diesen Frust nur drei Runden antun. Rainer und Wolfgang hätten sowieso konsequent auf Karten eines Stapels gespielt, um das Spiel so möglichst schnell zu beenden, egal wie es ausgeht.


tolles MaterialBURG APPENZELL von Zoch:
Das lässt sich ja prima beschreiben: MEMORY mit nicht nur einem Schuss VERRÜCKTES LABYRINTH, dazu ein bisschen REINFALL. Alles klar soweit? Mit eigenen Mäusen läuft man über ein variables Brett, das zunächst abgedeckt ist. Man kann wie beim VERRÜCKTEN LABYRINTH Plättchen verschieben, wobei es auch Löcher gibt, die so manche Maus verschwinden lässt. Alles wird in und mit der Schachtel samt Einsatz gespielt. Vier Käsepärchen muss man finden …
Ersteinschätzung: Das Spiel hat uns gut gefallen, optisch ist es mehr als gelungen, Spielreiz ist auch enthalten. Man muss nur konzentriert spielen. Dieser Käse ist würzig. Nur das Abräumen des Materials erfordert Gewöhnung.
Gewinner: Wolfgang natürlich! Wo immer MEMORY drin steckt, ist für ihne eine sichere Bank. Zumal er hinter Herbert saß, der ein so dermaßen gutes Gedächtnis besitzt, dass er zu jedweder Steilvorlage fähig ist. Rainer kommt auf drei Pärchen, Gregor und Herbert beenden die Partie mit je zwei Käse-Pärchen.

20 August 2007

Donnerstagsspielen

Heute nicht, dafür am Donnerstag zu viert.

13 August 2007

83. Treffen (19/2007):
+ ORIGO
+ VOLLE WOLLE

Wieder in voller Besetzung, allerdings wollte niemand HERMAGOR und AKKON spielen. Ersteres sei ja schon alt und zweites dauere mit 90 Minuten zu lang. Da kommen lieber zwei kürzere Spiele auf den Tisch:

ORIGO von Parker/Hasbro:
Eigentlich ist das Spiel ein alter Bekannter. Als CAPTAIN FUTURE (Ass) bzw. WILD LIFE (Clementoni) haben wir es schon gespielt. Immer noch geht es um Mehrheiten, diesmal in europäischen Ländern – auf einer mehr oder minder abstrakten Landkarte. Man darf – je nach ausgespielter Karte – in einem Land, in einer Spalte, einer Reihe eines seiner Plättchen ablegen. „Bevölkerung“ ist quasi ein Joker, denn man darf beliebig an ein anderes Plättchen einbauen. Dazu kommt noch Schifffahrt, statt in ein Land kommt ein Plättchen auf eine Meeresfeld.
Entweder man platziert oder greift an. Man darf immer ein Plättchen über eigene bewegen und zusätzlich noch segeln – auch auf ein Feld an Land.
Man bekommt Punkte, wenn man das letzte Plättchen in ein Land legt. Sind alle Länder gewertet, endet das Spiel, wobei es nach jeder vierten Runde noch eine Mehrheitenwertung in den Ländern und bei den Schiffen gibt.
Ersteinschätzung: Das ist so wie man es erwartet und kennt – ein Kramer-Spiel eben! Erst breitet man sich aus, was relativ konfliktfrei erfolgt. Man hat Interesse an einem möglichst zusammenhängenden Clan in möglichst vielen Gebieten … und natürlich daran, Länder zu komplettieren. Da kann man schön von den Vorlagen der Mitspieler profitieren, wenn man gerade die nötigen Karten oder Schiffe hat. Erst zu spät haben wir Konflikte als Möglichkeit entdeckt, den anderen Punkte abzunehmen, z.B. indem man große Gebiete an Schwachstellen teilt. Bei Angriffen wurde fast immer der aktuell Führende angegriffen, allerdings auch nur drei Mal.
ORIGIO ist Hausmannskost, nichts Herausragendes. Es hat uns aber im Grunde gefallen, obwohl uns das Material – insbesondere die Pappchips – zu billig war. Viel schöner wären hier richtige Figuren oder wenigstens dickere Pappe oder Holzchips.
Gewinner: Wolfgang gewinnt als Start-Ziel-Sieger mit 94 Punkten. Gregor macht ihm als einziger richtig starke Konkurrenz, er folgt mit 93 Punkten - wobei wir ein Mal bei der Reihenfolge, in der die Wertungssteine auf der Punkteleiste vorangezogen werden, durcheinander gekommen sind. Möglicherweise heißt hier der wahre Sieger Gregor, schließlich hat er auch am längsten über seine Züge nachgedacht ... und das kann man bei ORIGO sehr gut. Rainer kommt auf 81 Punkte. Herbert hat irgendwann komplett den Anschluss verloren, lag vor der letzten Wertung total abgeschlagen zurück, aber schafft es im Endspurt auf stolze 70 Punkte.


VOLLE WOLLE von Zoch:
Zum Abschluss wieder ein Würfelspiel, allerdings eines, bei dem man erst auf sein Würfelergebnis pokern muss. Wer am höchsten pokert, darf als erster mit drei Würfeln (8-, 10- 12-Seiter) würfeln … und muss seine Vorgabe erfüllen. Schafft man’s im ersten Wurf hat man den ersten Zugriff auf drei Karten - mit möglichst vielen Siegpunkten. Zwei Karten sind es nach zwei Würfen, nur noch eine nach dem dritten Wurf. Wer sein Ergebnis nicht erfüllt und weniger als 14 Augen würfelt, bekommt die schwarzen Schafe (Minuspunkte!). Wer das niedrigste Gebot abgegeben hat, muss nehmen, was noch an Punktekarte übrig bleibt. Punktekarten werden gestapelt, man darf sich nicht mehr anschauen, was man schon ergattert hat. Es gibt ein paar Karten, da lohnt es sich stark, auf eine bestimmte Anzahl zu spielen - dafür braucht man dann noch ein gutes Gedächtnis.
Ersteinschätzung: Das ist zwar nicht so gerade und direkt, wie man es von einem guten Würfelspiel erwarten kann, aber es hat uns trotzdem gut gefallen. Oft genug hatten wir beim Pokern Gleichstände, da bestimmte Werte immer wieder bevorzugt wurden. Bei uns pendeltet es immer um 20 Augen (+/- zwei, drei Augen). Ist das Pokern wirklich erforderlich?
Wie muss man verfahren, wenn man eigentlich gar keine Punkte-Karte haben will? ... wenn nur "schlechte" Karten ausliegen. Kann man sich selbst ausknocken? Man muss Karten nehmen, wenn man sein Ziel erreicht, also muss man nur 26+ (Augen) einstellen, um gnadenlos unterzugehen und keine Negativ-Karte nehmen zu müssen. Ist das o.k.? Kam uns ein bisschen Spanisch vor.
Gewinner: Rainer hat das richtige Würfelhändchen und schafft 71 Punkte. Wolfgang erwürfelt 49 und Herbert 46 Punkte. Gregor fallen fast alle Hunde zu und vergeigt das Spiel total. Er geht mit nur neun Punkten nach Hause.

09 August 2007

82. Treffen (18/2007):
+ VOR DEM WIND
+ WÜRFEL BINGO

Irgendwie wollen doch alle spielen, also Treffen sich Gregor, Rainer, Herbert und Wolfgang am Donnerstag, um das ausgefallene Montagsspielen nach zu holen. Zwei Neuheiten – eine für Spieler und eine für Senioren – stehen auf dem Programm:

VOR DEM WIND von Phalanx:
Düster kommt das Spiel um Kaufleute daher, alles in Blau-Grau-Töne gehalten. Wir sind heute Handelsherren, die Waren kaufen, einlagern und dann verschiffen. Es geht mal nicht um Geld, sondern um 50 Siegpunkte, die man durchs Verschiffen von Waren erhält. Für alles andere braucht man Geld.
Uns stehen vier Aktionenkarten aus drei verschiedene Stapeln zur Auswahl. Vom ersten Stapel kommen Warenkarten (gratis!), mit Karten des zweiten Stapels darf man Waren einlagern (kostet!) und mit den Karten des dritten Stapels darf man eingelagerte Waren verschiffen (kostet!) oder sich Einkommen verschaffen (immer zu wenig!). Als Startspieler entscheidet man nicht ganz frei über die Zusammenstellung der Karten, die in die allgemeine Auslage wandern. Wer an der Reihe ist, entscheidet sich für eine Aktionskarte aus der Auslage oder für eine, die bereits vor einem Spieler liegt. Darum wird dann geboten … entweder geht das Höchstgebot an den Besitzer der Karte oder der Besitzer zahlt an den Höchstbieter eben jenen Betrag. Das ist tricky und erfordert oft ein gutes Gedächtnis, wer über wie viel Barmittel verfügt. Allerdings ist nur dabei, wer noch keine Karte oder Geld (aus einer vorangegangenen Aktion) vor sich liegen hat.
Wenn nur noch zwei Segelschiffe im Hafen liegen – weil schon auf alle anderen verschifft wurde – schlägt die Stunde des Schimmels. Alle Warenkarten auf der Hand vergammeln, darüber hinaus auch alle Äpfel und die Hälfte von Käse und Gewürzen im Lagerhaus. Nur das Tuch dort ist sicher.
Ersteinschätzung: Die Abläufe sind über viele Runde ziemlich schematisch. Einkaufen, einlagern, verschiffen … verrottete Waren abwerfen. Das ist trotzdem nicht unspannend, denn durch die Vergabe der Aktionskarten ist immer frischer Wind im Spiel. Es gibt auch noch ein paar Sonderkarten, dessen Auswirkungen mitunter massive Auswirkungen auf das Tempo des Spiels haben können. Die entscheidende Frage: Wer kann wann was verschiffen?
Nach nur einer Partie sind diese Sonderkarten nur schwer einzuschätzen, was Herbert bemängelt … nachdem er ein Mal nicht die richtige Karte genommen hat und Wolfgang ihm deshalb zuvor gekommen ist. Aber aus diesen Fehlern generiert sich auch der Wunsch, dieses Spiel noch mal zu spielen. Wir sind nicht abgeneigt, trotz Wolfgangs Einwände des ziemlich starr gefügten Spielablaufs.
Gewinner: Wolfgang gewinnt (auch wegen der Fehler der anderen) mit 57 Punkten, drei dicke Schiffe brachten im Wesentlichen die Punkte auf sein Konto. Rainer folgt mit 41 Punkten, Herbert mit 37 Punkten. Gregor wird mit nur 20 Punkten abgeschlagen letzter. Sein Fazit: Wenn Rainer nicht andauernd gegen mich gespielt hätte … So war seine Laune noch vor der zweiten Hälfte unterseeisch.


WÜRFEL BINGO von Ravensburger:
Das ist genau das richtige Spiel: Als Absacker für vier ältere Herren. 25x wird mit 2 Würfel gewürfelt, wobei jeder das Ergebnis an eine Stelle seines 5x5 Rasters eintragen muss. Ziel sind dabei lukrative Kombinationen in Spalte, Reihe oder in den beiden großen Diagonalen. Ob Zwilling, Drilling, Vierling, Straße mit oder ohne Sieben, Volles Haus – alles hängt am Würfelwurf. Auf Nummer sicher spielt man mit Mehrlingen, die im Vergleich zu Straßen weniger Punkte bringen. Wenn eine Straße baden geht, schafft man vielleicht noch einen Drilling.
Ersteinschätzung: Vom Spielgefühlt ist WÜRFELBINGO wie TAKE IT EASY nur mit Würfeln. Man trickst, macht und tut – um am im 22., 23., 24. oder 25. Wurf zu triumphieren oder gnadenlos zu scheitern. WÜRFEL BINGO ist eines dieser knackigen, unkomplizierten Würfelspiele, die ein langes Leben haben werden. Senioren wird es immer mehr geben.
Gewinner: Gregor ist der Glückspilz des Tages und gewinnt mit 136 Punkten. Rainer kommt auf 123, Herbert auf 121, Wolfgang nur auf schlappe 108 Punkte.

06 August 2007

Das 53. ausgefallene Treffen

Nicht, dass hier ein Rechenfehler aufgetreten ist. Das 50., 51. und 52. ausgefallene Treffen haben wir in den Sommerferien hinter uns gebracht.

Heute ist wie es ist: Rainer muss arbeiten, weil seine Kollegin Urlaub hat; Gregor als alter Bayern Fan will sich das Spiel seiner Bayern nicht entgehen lassen. Und wie immer haben weder Herbert und Wolfgang Spaß an 2-Personen-Spielen.

Es besteht allerdings die begründete Hoffnung, Donnerstag zu dritt (ohne Herbert) das Treffen nachzuholen.