31 Januar 2005

Das 4. Treffen:
Geist, Collectable Monster, Dicke Dämonen

Gespielt haben Gregor, Rainer, Herbert und Wolfgang:


Geist Geist von Rose Knows
Rainer war fleißig und hat die Regel vorgetragen. Wahrscheinlich konnte er den übrigen Gesichtern ablesen, wie das Spiel ankommt - nämlich gar nicht. Ein übles Rechenspiel, bei dem es darauf ankommt, Chips im Wert seiner Geist-Karten zu sammeln, passend auf das entsprechende Geist-Feld zu kommen um dann den Geist in den Keller zu sperren. Ein äußerst mühseliges Spiel, zwar optisch schön aufbereitet, aber definitiv nix für uns. Man fragt sich, für wen überhaupt? Pisaschwache Rechnenversager? Intelligente Amerikaner? Abbruch, nachdem Wolfgang den allerersten Geist in der Gruft abliefern konnte.
Einschätzung: Ist nix, überhaupt nix von Spiel. Wie eine Blondine, schön und ...
Gewinner: keiner, alle waren froh es beenden zu dürfen


Collectable MonstersCollectable Monsters von Grimpeur Brand aus Japan:
Das Spiel ist absolut einfach. Mit drei Karten auf der Hand die eigene Ablage sauber bedienen. Will heißen, in jeder fünf Reihen möglichst nur eine Sorte Monster. In die erste Reihe nur eine einzige Karte - eben eine mit der Nummer Eins. In die fünfte natürlich dann fünf Karten alle mit der Fünf oben auf. Also: Karte ziehen, evtl. mit einem Mistpieler tauschen, eine Karte einbauen, Nächster! Glücksabhängig wird’s am Schluss, wenn man nicht mehr ablegen kann, weil z.B. keine passende Karte für die einzige offene Reihe mehr vorhanden ist. Zieht man die richtige Karte oder nicht? Kann man nochmal passend tauschen oder nicht? Irgendwann ist dann trotzdem Schluss, die anderen können evtl. noch weiter spielen. Am Ende gibt's nur für komplette Reihen Punkte, am meisten natürlich für Reihen mit denselben Monstern. Kleiner Tipp: möglichst nicht die Karten für Reihe eins, zwei oder drei freizig wegtauschen. Das rächt sich später.
Einschätzung: Ein recht einfaches Spiel, was die Geister scheidet. Der einen Hälfte gefällts, der anderen ist es zu banal. Es spielt sich so wie Solitär zu mehreren. Wie sagte Gregor so schön: "Wäre es ein billiges Amigo-Kartenspiel, es würde keinen sonderlich interessieren!"
Gewinner: Rainer und nicht Gregor


Dicke DämonenDicke Dämonen von Edition Erlkönig:
Wunderbar, doch noch ein richtiges Spiel auf dem Tisch. Hätten wir dieses abstrakte Spiel nicht gespielt, der Abend wäre total verpfuscht gewesen. Dicke Dämonen ist ein nettes und vor allem tiefgründiges Spiel. Wann kommt der Zeitpunkt, an dem man sich für eine Farbe entscheidet? Einer hat sich ganz früh für grün entschieden, einer gar nicht. Die anderen beiden glaubten zur rechten Zeit, aber sollte man sich für die weißen Geister entscheiden? Eher nein, den mit denen kann man nicht gewinnen. Mit den farbigen Pöppeln kann man mehr Ecken besetzen. Geister fixieren den Status Quo und sind besonders dazu geeignet, in einem Feld ein Unentschieden herbeizuführen. Dann erhält niemand für dieses Feld Punkte für Ecken und Knoten.
Wo liegt der Reiz des Spiel? In den Schnürsenkeln, die verknotet und übereinandergelegt als Spielfeld dienen? An der ewigen Entscheidungsnot? An der zunächst großen Unübersichtlichkeit, wie man diese Spiel zielgerichtet spielt? Am besonderen Charme dieses Kleinverlagsspiels? Keine Ahnung...
Einschätzung: Überzeugendes abstraktes Taktispiel
Gewinner: Rainer, obwohl er sich als erster entschieden hat

Dicke Dämonen kann man auch online spielen.

Feudalherren

Das es das noch gibt! Oder gibt es das wieder?
Feudalherren ist das ein altes Postspiel. Alles dreht sich um Adelstitel, Lehen und die Köngiswürde in Merry Old England. Feudalherren stammt noch aus der Vor-Computer-Zeit, mitte der 80-Jahre wurde das Spiel von Peter Stevens offline und kostenpflichtig angeboten. Es gab sogar in der Spielbox einen interessanten Artikel darüber. Schien mir damals sehr spannend zu sein, allerdings wollte ich als Student keine Kohle dafür hergeben. Die Regeln habe ich schon damals gelesen. Jetzt ist es gratis. Wer macht da mit?
Alle weiteren Infos (Regeln, etc.) finden sich auf der aktuellen Website der "neuen" Feudalherren. Peter Stevens hat auch eine eigene Website, die allerdings nicht mehr aktiv ist.

27 Januar 2005

Das erste Treffen außer der Reihe:
Memoir'44

Gespielt haben Rainer und Wolfgang:

Memoir '44 Memoir '44 von Games of Wonder:
Das kam Rainer gleich verdächtig vor. So wenig Truppen um beide Brücken zu schützen, da müssen doch noch versprengte feldgraue Truppen herum irren. Rainer hörte sie genau, jedenfalls dachte er sie zu hören und machte sich auf die Suche nach ihnen. Unter dem Tisch und unter der Eckbank. Waren sie ihm runtergefallen und riefen nach seiner Führung? Die Geräusche von unter dem Tisch entpuppten sich bald als gelungenes alliiertes Ablenkungsmanöver. So war es auch wohl damals ...
Pegasus Bridge schien ja einigermaßen bewacht, aber die andere Brücke jenseits des Teiches hatte so gut wie keine Deckung. Die alliierte Übermacht stürzte sich denn auch gleich darauf und besetzte vor den deutschen Truppen den strategisch wichtigen Wald. Deckung ist alles, auch für die zahlenmäßig und dank zweier zusätzlichen Taktikkarten überlegenen Landungstruppen. So dauerte es nicht lange, bis Wolfgangs Alliierte Rainers schwachen Widerstand gebrochen hatte. Beide Brücken waren besetzt und auch zwei deutsche Truppen vernichtet, der Sieg gehörte den Alliierten.
Kleine Frage, die nicht zu klären war: Hat Deutschland nach dem Verlust beider Brücken noch die Möglichkeit zurückzuschlagen um die Brücken wieder in eigene Hand zu bekommen? Wir haben es jedenfalls so gespielt, dass immer eine komplette Runde - erst die Alliierten, dann die Deutschen - gespielt wurde.
Den Kampf um Pegasus Bridge kann man sich getrost schenken, falls man mit den deutschen Truppen gewinnen will. Einzig als Einführungspartie ist das Szenario zu gebrauchen.
Im zweiten Szenario Sainte Mère-Eglise freute sich Rainer schon auf seine Überlegenheit. Er hatte eine Panzereinheit, die zwar abseits stand und erst noch herangeführt werden musste. Die paar Alliierten, die schon auf dem Brett verteilt waren, sahen recht verloren aus. Aber bevor es los ging, kam es zur groß angelegten Luftlandeaktion. 12 frische Infanterie-Truppen konnte Wolfgang in den Kampf schicken. Da schaute der deutsche General recht sparsam aus seiner feldgrauen Wäsche. Aber trotz Verstärkung machte Wolfgang keine wirklich gute Figur, denn die Zangenbewegung der Deutschen war zu stark. Außerdem verpassten es die Alliierten eine strategisch wichtig Hecke zu nehmen, um sich gegen die Panzerattacke zu schützen.
Am Ende hatten die Alliierten zwar noch die meisten Truppen im Gelände, aber Rainers Feldgrauen die erforderlichen Siegpunkte in der Tasche. Allerdings blieb hier auch die Rundenfrage offen, denn Wolfgangs Kampfverbände haben in derselben Runde - nachdem Rainer seine vier Punkte erzielt hat - ebenfalls auch vier Siegpunkte gemacht.

Einschätzung: Sehr einfacher Einstieg, sehr interessanter Spielverlauf, beinhaltet Taktik, Strategie und auch Glück (beim Würfeln der Treffer), Memoir'44 wird hoffentlich häufiger gespielt werden
Gewinner: erst Wolfgang - kein Wunder, denn das Szenario hat ihn klar bevorteilt, dann Rainer - unter starken Verlusten

26 Januar 2005

Das erste Versprechen

Bevor es untergeht:

GeistRainer will sich für nächsten Montag Geist von Rose Knows ansehen und uns es dann erklären. Herbert meinte vorab, dass Geist kein Spiel für ihn sei. Mal sehen, ob er nächsten Montag erscheint.





RazziaHendrik hat angeboten Razzia von Amigo vorzubereiten. Razzia müsste eigenlich ein Spiel für unsere Runde sein.

24 Januar 2005

Das 3. Treffen:
Boomtown, Schätzbold, AD SdJ

Gespielt haben Hendrik, Gregor, Rainer, Herbert und Wolfgang:

Boomtown BOOMTOWN von Face 2 Face Games:
Schon erstaunlich, dass es dieses Spiel nach den schlechten ersten Erfahrungen wieder auf den Tisch geschafft hat. Und was soll man sagen: Diesmal klappte es erstaunlich gut. Vielleicht lag es daran, dass wir komplett angetreten sind. Auf jeden Fall hat die Partie Spaß gemacht.
Einschätzung: Interessantes, aber auch sehr glücksabhängiges Spiel. Ein guter Wurf, ein falsches Gebot des Spielers rechts und schon läuft die Schose.
Gewinner: Wolfgang - hat kaum Minen gekauft und nur Geld gesammelt (u.a. 2x mit Raubüberfall den Richtigen ausgenommen)


SchätzboldSCHÄTZBOLD von Lookout Games:
Typisch Rosenberg, könnte man sagen. Es geht nach TIMES und LIFETIME wieder um Jahreszahlen. Eine von vier "Tatsachen" wird verlesen und der Startspieler schätzt das zugehörige Jahr, danach legen alle Mitspieler die Früher- bzw. Später-Karte aus. Wer hat recht? Hat der Startspieler das richtige Jahr getroffen, erhält er drei Schätzkekse. Hat ein Mitspieler mit "früher" oder "später" recht, gibt's dafür nur einen Schätzkeks. Liegt der Startspieler falsch, wandert das Recht zu raten an den Mitspieler zur Linken weiter. Alle anderen, außer des allerersten Spielers, dürfen wieder raten, ob das Ereignis früher oder später war. Es geht so lange weiter, bis entweder einer das richtige Jahr ansagt oder jeder einmal an der Reihe war. Eine kleine Regelfrage bleibt: Was passiert, wenn im letzten Durchgang einer Schätzrunde der aktive Spieler die Jahreszahl errät, weil die Spieler vor ihm das Ereignis auf nur ein Jahr eingegrenzt haben? Bekommt so ein Absahner auch volle drei Schätzkekse für die richtige Jahreszahl? So haben wir es jedenfalls gespielt. Und derjenige, der auf diese Weise an Schätzkekse gekommen ist, hat trotzdem nicht gewonnen :-)
Einschätzung: Wir hatten viel Spaß damit, besonders wenn unser jüngster Spieler mal wieder keinen Schimmer hatte. Was ist ein "Kradfahrer" und was ein "Plebiszit"?
Gewinner: Gregor setzt sich mit 22 Punkten nach zwei Durchgängen an die Spitze.


Anno Domini - Spiel des JahresAD - Spiel des Jahres von Abacus:
Quasi schon ein Klassiker, diesmal haben wir uns an der Spiel-des-Jahres-Ausgabe gelabt. Hat sich dann doch etwas hingezogen. Eine Reihe mit fast 10 Karten wurde zu unrecht angezweifelt - wir kennen uns aus, nur einer nicht! Ist aber alles in allem ein gutes Spiel, wenn auch erst darum diskutiert wurde, ob es nun um das betreffende Spiel (hinter dem Ereignis ging) oder um das Ereignis selbst. Letzteres ist natürlich richtig. Aber was manche Fragen mit Spielen zu tun haben, hat sich uns nicht immer erschlossen.

Einschätzung: Wie immer gut, hier eine ANNO DOMINI Ausgabe mit erstaunlich wenigen Rechtschreibfehlern.
Gewinner: Hendrik, nachdem er mit nur 3 Karten bei Abbruch eindeutig der Beste war.

17 Januar 2005

Das erste ausgefallene Treffen

Die ganze Mannschaft schläftSchade, schade, schade, aber Rainer hat sich krank gemeldet, Hendrik hat wegen seiner Praktikumsberichte abgesagt und die restlichen drei Mitspieler (Herbert, Gregor und Wolfgang) hatten dann auch keine Lust mehr zu spielen.

Einschätzung: kommt bestimmt nicht wieder vor ;-)
Gewinner: keiner

10 Januar 2005

Das 2. Treffen:
Ufos..., Bang!, Black Stories

Gespielt haben Hendrik, Gregor, Rainer, Herbert und Wolfgang:

Argentum UFOS! FRITTEN AUS DEM ALL von Argentum:
Oh, was ist das? Irgendwie eine merkwürdige, äußerst glücksbetonte Sache. Ist das ein Spiel? Oh ja, denn es hat eine Spielregel, die keiner außer Herbert verstehen mag. Liegt's am Thema, an dem eigentlich rein abstrakten Spiel oder daran, dass Wolfgang mit zwei gekonnten Würfen das Spiel beendet hat? Oder daran, dass dieses Spiel ein Konstrukt ohne ein Hauch Leben ist? Ist aber auch sowas von egal ...

Einschätzung: kann man vergessen, kommt höchstwahrscheinlich nicht wieder auf den Tisch.
Gewinner: Wolfgang


Bang!BANG! von Da Vinci:
Man muss die Regeln schon verstanden haben, bevor man BANG! jemandem erklärt. Nur dann läuft es rund, denn nur die Regel vorlesen und dann losspielen endet unter Garantie im Fiasko. Bang! ist ein lockeres Kartenspiel, thematisch äußerst passend im Wilden Westen angesiedelt. Interessant ist die Rollenverteilung: Outlaws bekämpfen den Sheriff, Deputies gegen die Outlaws und der Renegade (Abtrünniger) gegen alle, aber besonders gegen den Sheriff. Allerdings: Sollte der Sheriff vor den Outlaws sterben, dann gewinnen die Outlaws, aber nicht der abtrünnige. Fürs Spiel bedeutet das: Immer genau zu beobachten, wer auf wen schießt.

Einschätzung: sehr nett, gerade auch für mehr als nur wir fünf Spieler
Gewinner: Gregor und Hendrik, die beiden Outlaws haben Sheriff Herbert erledigt.

 Black StoriesBLACK STORIES von Moses:
Ja, die alten Logicals: Fragen stellen, Ja- und Nein-Antworten erhalten, den Fall bzw. Geschichte lösen - warum, weshalb, wieso?

Einschätzung: Diese Rätsel sind immer noch ganz nett, aber kaufen muss man sich diese Schachtel nicht, obwohl BLACK STORIES ganz hübsch aufgemacht ist.
Gewinner: keiner, nur just for fun gespielt

03 Januar 2005

Das 1. Treffen 2005:
Submarine, Big Top

Gespielt haben Hendrik, Rainer, Gregor, Herbert und Wolfgang:

Submarine SUBMARINE von Winning Moves:
Durchs Knie ins Herz, Spiel mit sehr hohem Grübelfaktor, man muss auf die Züge der Mitspieler warten und kann dann erst entscheiden, was zu tun ist. Mitunter ist es recht schwierig einzuschätzen, was der optimale Zug ist.

Einschätzung: muss man nochmal spielen
Gewinner: Wolfgang


Big TopBIG TOP von Ape Games:
Ein Nichts von einem Spiel mit einer abschreckend langen und zudem noch äußerst schlechten Regel, ein schnödes Kartenablegespiel, wer nur hohe Karten hat, wird bestimmt nie gewinnen,

Einschätzung: kommt nie wieder auf den Tisch, Flopp
Gewinner: Hendrik und nicht Herbert