27 Oktober 2007

91. Treffen (27/2007):
+ CUBA
+ GIPSY KING

Soo viele Neuheiten und doch wieder nur zu dritt. Gregor meldet sich um 18:30 von seiner Arbeit - soo viel zu tun. Er spielt heute nicht mit, sofern mindestens drei zusammen kommen. Rainer, Herbert und Wolfgang nehmen sich heute zwei Neuheit vor:

CUBA von Eggert:
Jawohl, CUBA ist ein Wirtschaftsspiel, somit keinesfalls ein Familienspiel – und schon gar nicht ein Kandidat für die Auswahlliste. Damit weiß eigentlich schon jeder, dass es in CUBA eher komplex zugeht. Man erhält Bau- und Rohstoffe. Mit Baustoffen errichtet man Gebäude, Rohstoffe kann man verkaufen, in Waren veredeln und dann in Siegpunkte umwandeln.
Die cubanische Wirtschaft läuft über Karten, fünf an der Zahl. Mit vieren wird agiert: Gebäude bauen, Erträge einsammeln, Waren auf dem Markt an- oder verkaufen, Gebäudefunktionen nutzen oder Waren verschiffen. Mitgezählt? Es sind fünf Karten, eine bleibt übrig – das ist die Stimmkarte für die Wahl. Wer mit der Karte und gebotenen Peso die höchste Summe bietet, entscheidet über zwei neue Gesetze.
Ersteinschätzung CUBA ist schöner als CAYLUS, direkter und einfacher zu spielen als PUERTO RICO und man wird nicht so durch das Spiel gezogen wie bei DIE SÄULEN DER ERDE. Ansonsten passt CUBA perfekt zu diesen Spielen. Das Material ist wunderschön, die Story stimmig, die Spielmechanismen greifen gut ineinander. Wir haben allerdings den Markt kaum genutzt und auch nur wenig verschifft. Wolfgang konnte als einziger acht Punkte auf einen Schlag durchs Verschiffen erreichen, das ist schon eine ganze Menge. Die restlichen Punkte wurden mehr aus Gebäuden und passenden Gesetzen erzielt.
In Essen haben das die Scouts von Fairplay gleich erkannt und CUBA ganz nach vorn gewählt. Wir schließen uns an, Wolfgang noch mehr als Herbert und Rainer, denn …
Gewinner: … schließlich gewinnt Wolfgang dieses Spiel mit 79 Punkten. Herbert überholt Rainer so gerade eben (68 zu 67 Punkten). Eine „Zwei“ würde jeder von uns zücken. Eine optimale Strategie hat keiner in dieser ersten Partie erkannt. Wolfgang hat mehr aufs Bauen gesetzt und mit dem Vorarbeiter konsequent die Gebäude aktiviert. So gab es ab der zweiten Runde immer zwei Siegpunkte und ab der vierten Runde immer vier Peso. Damit lässt sich gut wirtschaften … und zumindest diese Partie gewinnen.


GIPSY KING von Cwali:
Man muss nur Eins und Eins zusammen zählen, dann liegt das Thema auf der Hand: Holländer lieben Wohnwagen, aber warum Corne van Moorsel sich nicht traut das Thema holländisch zu färben, weiß ich ganz genau. Er will bestimmt nicht deutschen Klischees folgen. So sind es halt Zigeuner, die ihre Wohnwagen rund um die Seen aufbauen. Der Plan besteht aus Sechsecken, zu dritt oder viert zusammengefasst. Draus entsteht eine karge Landschaft aus grünen Stellplätzen und nummerierten Seen. In der Reihenfolge von Eins bis 15 werden die Plätze rund um den jeweiligen See mit Wohnwagen zugepflastert. Dabei ist die Spielreihenfolge entscheidend. Wer einen Wohnwagen platziert, kommt nach hinten in die Reihefolge. Wer passt setzt keinen an den See, beginnt dafür aber beim nächsten See. Im zweiten Durchgang werden die Seen von der 15 zur Eins bebaut, allerdings in umgekehrter Reihenfolge.
Nach jedem Durchgang gibt es Punkte für die Mehrheit an den Seen und die Größe der Wagengruppen. Eine Fünfer-Gruppe bringt 15 Punkte (1+2+3+4+5 Punkte).
Ersteinschätzung: Richtig viele Punkte sind nur durch große Gruppen möglich, daran arbeitet jeder. Manchmal machte es Sinn, die Planungen des Gegenspielers zu durchkreuzen um z.B. zu verhindern, dass sich zwei Dreier-Gruppen verbinden. Aber wer soll das unterbinden? Einem selbst hilft es vielleicht nicht, einen Wagen dort abzustellen. Diese Aufgabe überlassen wir deshalb prinzipiell und auch besonders gerne dem rechten Nachbarn dieses Siegaspiranten. Der müsste sich nicht, der muss sich opfern! Der muss!!! Du musst, sonst gewinnt … Wolfgang!!! Natürlich wird diese Fusion verhindert, und dann gewinnt eben Rainer statt Wolfgang.
Das ganze Spiel scheint ziemlich determiniert. Es gibt optimale und weniger schöne Seegrundstücke. Und vor allen Dingen ist es ausrechenbar, wann unbedingt, wann besser und wann gar nicht gepasst werden muss, soll, darf. Das programmiert über lange Strecken das Spiel.
GIPSY KING ist ein Spielchen mit doch deutlichem Königsmacherproblem.
Gewinner: Und siehe, Rainer gewinnt das Spiel mit 97 Punkten. Herbert folgt mit 92 und Wolfgang wird mit nur 80 Punkten abgeschlagen Letzter. Hätte er seine zwei Dreier- zu einer Siebener-Gruppe zusammengefügt, hätte er 16 Punkte mehr auf dem Konto. Der Sieg wäre in greifbare Nähe gerückt. GIPSY KING ist ein tolles Spiel um nachzukarten.

22 Oktober 2007

90. Treffen (26/2007):
+ DARJEELING
+ KÖNIG VON SIAM

Nach der Messe ist vor der Messe – viele Neuheiten liegen im Regal, die müssen wir alle spielen. Heute ohne Rainer, denn der muss die Essener Spieletage erst noch auskurieren. Gregor, Herbert und Wolfgang stürzen sich in die Neuheiten-Schlacht:

DARJEELING von Abacus:
Es geht um Teekisten, erstmal nur um Teile davon – die sind auf quadratischen Plättchen, ausgelegt in der Form von Indien, Ceylon oder China. Die sammeln wir ein, vier Sorten Tee gibt es. Auf dem Brett läuft der eigene Tee-Sammler, lädt immer das Plättchen hinter den Sichtschirm, das er gerade verlässt. Da macht man so rum …
Nach dem Zug könnte man komplette Kisten verschiffen, je mehr, desto besser. Man muss nur die richtigen Plättchen einsammeln. Es gibt (in dieser Häufigkeit) welche mit einer, zwei oder gar drei Hälften. Wer verkauft, bastelt die Teilstücke zusammen und verschifft sie. Das Schiff kommt auf die lukrativsten Verkaufsposition. Sofern es das nächste Mal dort noch liegt, bekommt man das Produkt aus Anzahl der verschifften Kisten und Multiplikator (mal 3) als Punkte gutgeschrieben. Aber es muss nicht so kommen, so mancher Gegner wird nur deshalb verkaufen, damit diese Warenladung auf einen schlechteren Multiplikator verschoben wird. Und Punkte gibt es – wie gesagt – erst dann, wenn man wieder an die Reihe kommt.
Ersteinschätzung: Zu dritt haben wir DARJEELING sicherlich nicht ausgelotet. Es tat sich einfach bis kurz vor Ende zu wenig beim Verschiffen der Waren. Wir waren viel zu sehr damit beschäftigt, Tee-Plättchen einzusammeln. Richtig gut hat uns die Teerutsche gefallen, mit deren Hilfe Bonuspunkte ermittelt werden. Zusammen mit der Verschiffung sind das die pfiffigeren Teile des Spiels. In Indien Teeplättchen einzusammeln ist uns doch verdammt mechanisch vorgekommen.
Gewinner: Gregor besinnt sich irgendwann darauf, worum es wirklich geht. Plötzlich und unerwartet verschifft er Teekisten und prescht ins Ziel. Nach dieser Verschiffungsaktion gerät er uneinholbar in Führung. Gegen den Führenden zu spielen, ist nicht mehr möglich, weil er im nächsten Zug eine weitere Ladung verschiffen kann. Er gewinnt, obwohl zeitweilig abgeschlagen, mit 101 Punkten. Wolfgang kommt auf 70 und Herbert nur auf 43.


KÖNIG VON SIAM von Histogame:
Wir spielen um Mehrheit in Siam. Acht Runden werden gespielt, acht Taktikkarten hat man. Da muss man sich schon sehr genau überlegen, ob man mehrere Karten in einer Provinz ausspielt oder doch lieber passt. So ändern sich die Mehrheiten in den Provinzen, wer immer eine Karte ausspielt, darf sich einen beliebigen Stein – der gerade noch irgendwo in Siam stand – vom Brett nehmen. Wer am Ende die meisten Steine von der Fraktion besitzt, die die Mehrheit an Provinzen in Siam kontrolliert, gewinnt das Spiel. Kleiner Pferdfuß: Wenn es in einer Provinz ein Patt der einheimischen Fraktionen gibt, übernimmt das Empire die Kontrolle. Wenn vier Provinzen vom Empire beherrscht werden, gewinnt derjenige Mitspieler, der die meisten Farbkombinationen (rot, gelb, blau – das sind die drei Fraktionen) gesammelt hat.
Nur zu dritt spielt man jeder gegen jeden. Zu viert spielen zwei Teams gegeneinander. Gut, dass wir heute nur zu dritt sind, Teamspiele liegen uns eher nicht.
Ersteinschätzung: Wir waren kurz davor, dass Britannien gewinnt. Ganz kurz sogar, obwohl das laut Regel eher selten vorkommt. Nicht nur deshalb viel öfter das Wort „merkwürdig.“ Merkwürdig deshalb, weil sich alles auf nur acht Karten, acht Steinchen und acht Runden fokussiert. Kein Wunder also, dass die Regel mit einer Vielzahl von Regeln zur Regelung eines Patts aufwartet. Uns kam es höchst merkwürdig vor, dass wir den finalen Zug gemeinsam gespielt haben, um uns nicht in den Fallstricken eines möglichen Unentschiedens zu verheddern. Mehr als höchst merkwürdig! Und so richtig wusste niemand, wie man dieses Spiel zielgerichtet Spielt.
Gewinner: Nach gemeinsamer Entscheidung und unter ausgiebiger Regeldiskussion haben wir uns einvernehmlich auf Gregor als Gewinner geeinigt. Verstanden haben wir das Spiel nicht. In völliger Verwirrung ist dieser Spieleabend zu Ende gegangen. Gibt es noch eine Chance für den KÖNIG VON SIAM?

15 Oktober 2007

Das 56. ausgefallene Treffen

Kurz vor Essen fällt es aus ... alle sind ein bisschen angeschlagen und müssen sich schonen.

09 Oktober 2007

89. Treffen (25/2007):
+ DIE SÄULEN DER ERDE
+ CRAZY DERBY

Schon wieder zu viert – und wir erinnern uns alter Spiele … vor Essen hat man dazu ja Gelegenheit. Es ist schon alles abgespielt, keine Neuheit mehr da. So wird es wohl kaum sein, trotzdem spielen wir heute das Gewinnerspiel des „Deutschen Spielepreis 2007“ und eine Kniziasche Neuauflage aus 2004:

DIE SÄULEN DER ERDE von Kosmos:
Herbert und Gregor kennen es bislang noch nicht, alle anderen schon. Deshalb folgt hier auch nicht ein Wort der Erklärung, jeder sollte wissen wie es geht und …
Wie es ist: Es ist stringent, strukturiert. Um es mit Gregors Worten zu beschreiben – „Man wird durch das Spiel gezogen.“ Klar, das wird man, und man ist dem Glück ausgeliefert. Wann die Baumeister aus dem Sack gezogen werden ist oftmals entscheidend. Nur nicht zu früh, dann ist es teuer, aber auch nicht zu spät, dann ist schon alles weg. So fühlt sich der eine gebeutelt und beim anderen klappt alles. Drei hat es gefallen, davon zweien erneut und wiederholt. Gregor versteht den Hype um dieses Spiel nicht, aber ist ja auch ein Frischling.
Gewinner: Herbert führt, obwohl gänzlich unerfahren, vom Start ins Ziel. Die Führung ist ihm nicht zu nehmen, er kommt auf 50 Punkte. Wolfgang kommt auf 44 Punkte. Der lange abgeschlagene Rainer (36 Punkte) überholt in einem grandiosen Finale noch Gregor (35 Punkte).


CRAZY DERBY von Ravensburger:
Es ist ein Knizia, hatten wir erst letzte Woche. Fünf Tierarten sind im Spiel – in unterschiedlicher Anzahl und Wertigkeit. Für ein Kamel müssen sieben Karten auslegt werden, egal von wem. Sind endlich sieben beisammen, nimmt jeder seine Karten dieser Sorte in seinen Siegstapel. Jedes Kamel ist dann auch sieben Punkte wert. Das Kamel ist am meisten Wert, ein Hund bringt es nur auf drei Punkte. Wer nach maximal drei Punkten die meisten Punkte oder wer vorher schon auf 100 Punkte kommt, gewinnt. Zwei Sonderkarten sind pro Tier dabei. Die Loser-Karte „vernichtet“ alle bis dahin ausgespielten Karten dieser Sorte, die Starkarte gilt als zwei Tierkarten.
Ersteinschätzung: CRAZY DERBY ist ein Spiel von Knizia, das muss man betonen. Ansonsten ist es ein Nichts von einem Spiel. Da gibt es nix zu überlegen, nix zu planen. Man spielt reihum stumpf einer seiner sechs Karten aus, zieht nach und sammelt vollständige Serien ein. Schon der Vorgänger TRENDY – noch von Spiel & Spaß – hatte nix zu bieten. Wozu dieses Spiel? Wozu bei Ravensburger? Vergesst es!
Gewinner: Herbert gewinnt auch diese Partie – schon nach zwei Durchgängen kommt nicht nur er auf über 100 Punkte. Heute kann er seinen Töchtern von einem Doppelsieg berichten. Herbert schafft 132, Gregor 128, Rainer 126 und Wolfgang nur 107 Punkte. Spielen wir garantiert nicht noch mal.

01 Oktober 2007

88. Treffen (24/2007):
+ GANGSTER
+ WER WAR'S?

Wir spielen diese Woche tatsächlich wieder zu viert, diesmal ein richtig hartes echtes und ein elektronifiziertes Kinderspiel:

GANGSTER von Amigo:
So ist das bei Gangstern – irgendwann geht es zur Sache. Erst geht es nur um Mehrheiten in den verschiedenen Vierteln. Man bekommt unterschiedlich viele Punkte, ob man stärkster, zweiter … oder letzter ist. Um Männer auszuladen fährt man mit dem Auto umher. Ist man angekommen, setzt man einen Mann ab, nicht nur dadurch verändern sich die Mehrheitsverhältnisse. Man kann auch einen fremden Gangster einladen und in den Fluss verschiffen. Manchmal darf man auch zwei einladen, so man den passenden Ausbau fürs Auto hat. Drei Runden wird gespielt, die Struktur bleibt immer dieselbe: Ziehen, aussteigen, ziehen, aussteigen, aussteigen, ziehen … werten.
Ersteinschätzung: Optisch erinnert das Ganze an Grafiken von Czarne, ist aber doch nicht von ihm. Alles ist in düsteren Farben gehalten. GANGSTER ist natürlich ein knallhartes Konkurrenzspiel. Und so wurde auch gespielt, wohl auch deshalb ist die eigene Stellung nach den Zügen dreier Mitspieler oft nicht mehr wiederzuerkennen. Mehrheiten sind kaum zu halten. Es geht munter durcheinander, ein Ausweichen ist nicht möglich. Natürlich muss man dann auch länger überlegen, wer tatsächlich vorne liegt und wessen Figuren ein dauerhaftes Asyl im Fluss bekommen und damit aus dem Spiel ausscheiden. Und man muss gleichmütig zuschauen können, wie eine eigene Figur nach der anderen im Fluss versenkt wird. Obwohl Gregor gewinnt, gefällt ihm das Spiel nicht besonders. Wolfgang mag sowieso keine Spiele, bei denen er (in dieser Runde) vorab als Verlierer feststeht. Herbert und Rainer fanden das Spiel nicht schlecht. Aber finden sie es gut? Eher durchwachsen …
Gewinner: Gregor liegt in der zweiten Runden noch auf Platz Zwei hinter Wolfgang, gewinnt aber das Spiel deutlich vor Herbert und Rainer. Wolfgang wird in der letzten Runde ausgebootet und verliert abgeschlagen. Wolfgang hat insgesamt acht Figuren verloren, Gregor und Herbert je sieben, Rainer verliert nur fünf.


WER WAR’S? von Ravensburger:
Es ist ein Knizia, ein kooperatives Spiel noch dazu. Die Rolle des Übeltäters übernimmt die Elektronik, die einen wie üblich zutextet. Die Figuren laufen durch das Schloss, untersuchen Räume, finden Nahrungsmittel, erfahren welches Tier welches Nahrungsmittel braucht … und merken sich alles! Dann muss man nur noch die Nahrung zum passenden Tier schaffen. So man denn nicht alles wieder vergisst. Und auch das Gespenst geistert durchs Gewölbe und schickt die Figuren wieder zurück zum Startfeld. Außerdem sitzt einem die Zeit – die reale wohlgemerkt – im Nacken. Wir beeilen uns zu spät. Bis 6 Uhr müssten wir den Verdächtigen identifiziert haben, der den Schlüssel in seiner Truhe aufbewahrt.
Ersteinschätzung: WER WAR’S? hat etwas von einem Deduktionsspiel. Uns ist nicht ganz klar, dass wir nicht ewig Zeit haben, außerdem ist es um unsere Merkfähigkeit schlecht bestellt. So ist es nicht verwunderlich, dass wir es nicht schaffen. Das muss auch so sein, denn sonst gäbe es kaum einen Wiederspielreiz. Warum soll man etwas spielen, das man mit links gewinnt? So lautet das Fazit: Wir müssen noch mal ran, denn wer will sich schon Herrn Knizias Kinderspiel geschlagen geben? Außerdem kann man WER WAR’s? auch noch in einer leichteren und einer anspruchvolleren Version spielen.
Gewinner: Keiner – wir scheitern bei einer 50:50 Chance. Souverän wählen wir den falschen Verdächtigen!