28 Mai 2007

Das 48. ausgefallene Treffen

Es ist Pfingsten, da treten die Montagsspieler nicht an. Da zählt nur die Familie und nicht das Spielen. Nächsten Montag wieder ...

21 Mai 2007

76. Treffen (12. in 2007):
+ GUATEMALA CAFE
+ SPACE DEALER

Eine neue und ein ältere Neuheit von Eggert Spiele stehen heute auf dem Programm, wobei man sich wirklich fragen muss, ob diese Definition von älterer und neuerer Neuheit nicht eigentlich quatsch ist. Neu ist neu - jedenfalls für uns. Die ältere Neuheit ist aus 2006 und die neuere aus 2007. Für uns sind beide Neuheiten ab heute nicht mehr neu, jedenfalls für Rainer, Herbert und Wolfgang. Gregor kommt nicht in den Genuss dieser Neuheiten, denn er hat nicht mitgespielt, musste und wollte zu einer spontanen Geburtstagsfeier:

GUATEMALA CAFE von Eggert Spiele:
Die Schachtel ist wieder einmal gut gefüllt, scheint irgendwie zur Eggertschen Philosophie zu gehören. Wesentliches Merkmal dieser Materialfülle: Es wird auf zwei Brettern gespielt. Auf einem wird das Spielmaterial aufgebaut, was auf dem anderen verbaut wird. Elegant ist das nicht, da zuerst sortiert und ausgelegt werden muss, was erst später aufs Brett kommt.
Außen um das Brett mit dem Spielmaterial läuft eine Figur, die jeder in seinem Zug ein bis drei Felder vorwärts ziehen darf, das vierte Feld kostet (knappes) Geld. Aus der entsprechenden Zeile bzw. Spalte dürfen bis zu drei Teile entnommen werden. Häuser, Schiffe, Arbeiterinnen oder Straßen, die dann gegen Bezahlung aufs andere Brett platziert werden. Man kann auch werten und so an Geld und Punkte kommen. Dazu muss man den Kaffeesack wählen, der sich in derselben Reihe befindet. Geld bekommt man immer, Punkte nur, wenn die anderen mitspielen. Wenn nicht einer einen gleichfarbigen Sack aus seinem Vorrat opfert, geht die Wertung durch, ansonsten: Nada, Njet, Niente …
Ersteinschätzung: Man hat ständig das Gefühl, nur den anderen Vorlagen zu schaffen. Was passiert, wenn ich dieses oder das mache? Wer profitiert davon? Im Grunde sollte man sich nie in der Spitze bewegen, am Anfang viele Punkte zu machen, ist fürs Endspiel ganz schlecht, dann wird man ausgebremst. Es ist auch tunlichst zu vermeiden, Säcke für Blockaden zu opfern, wenn nur eine handvoll Punkte zu vergeben sind. Im Endspiel sollte man blockieren, dann tut es den Gegenspielern am meisten weh. GUATEMALA CAFE ist eher ein destruktives Spiel. Wolfgang hatte so seine Bauchschmerzen mit dieser Art Spiel, vielleicht weil er gegen den GUATEMALA CAFE-erfahrenen Rainer chancenlos geblieben ist. Herbert hat sich bereits im Mittespiel auslaviert, weil er sich mit seinen Figuren abseits des Geschehens betätigt hat.
Gewinner: Rainer gewinnt deutlich mit 41 Punkten vor Herbert und Wolfgang (jeweils 24 Punkte).


SPACE DEALER von Eggert Spiele:
Nun kommt es endlich auf den Tisch. Das Spiel, bei denen alle gleichzeitig und gegen die Zeit spielen. Als Timer dient dazu die sphärische Interstellarmusik der beiliegenden CD und der Timer aus KNACKT DEN SAFE von Mattel, Der Timer für 30 Minutendie erstaunlich synchron arbeiten. Die Sanduhren, die für einen Zug eingesetzt werden, laufen alle etwas unterschiedlich, aber jedem wurde in etwa dieselbe Zeit zugeteilt. Also Uhr umdrehen, Aktion durchlaufen lassen, nächste Aktion, Uhr umdrehen … so wuseln sich alle durch das Spiel.
Ersteinschätzung: Eigentlich ist SPACE DEALER so eine Art Solitärspiel für Gruppen. Man spielt nebeneinander her und das gleichzeitig. Die Entwicklung der eigenen Raumstation erfolgt mehr oder minder interaktionslos, lediglich aus den Nachfragen der Entwicklungskarten wird so etwas wie ein Spiel erzeugt. Die Nachfragen zeigen an, zu welcher Station man mit dem Raumschiff fliegen muss, um seine produzierten Waren los zu werden.
SPACE DEALER ist schon sehr originell, da alles simultan und zeitabhängig erfolgt. Leider ergeben sich zumindest in dem Grundspiel gewisse Zwänge. Herbert konnte für die letzten 10 Minuten absehen, dass er keine Nachfrage mehr befriedigen kann, weil ihm dazu ein passender Rohstoff fehlte und er auch keine Möglichkeit mehr hatte, einen andersfarbigen umzuwandeln. Und warum sollte einer der Mitspieler mit ihm handeln? Möglicherweise ist so eine Zwangslage ein klassischer Anfängerfehler, der mit mehr Erfahrung wohl nicht mehr vorkommen wird. Aber gibt es eine Zukunft für SPACE DEALER … wahrscheinlich eher nicht, wenigstens nicht fürs Grundspiel. Man spielt doch zu sehr nebeneinander her.
Gewinner: Wolfgang wird nicht hektisch, sorgt für Nachfrage, die ihm auch selbst Punkte bringt und gewinnt mit 25 Punkten, gefolgt von Herbert mit 18 und Rainer mit schlappen 13 Punkten.

14 Mai 2007

75. Treffen (11. in 2007):
+ Notre Dame
+ Catan - Das Würfelspiel

Wir sind auf der Höhe der Zeit, also spielen Gregor, Herbert und Wolfgang heute ohne Rainer aktuelle Neuheiten:

NOTRE DAME von Alea:
Rund um die Notre Dame plant und steuert jeder sein Viertel. Eigentlich geht es wie immer um Siegpunkte, allerdings braucht man dazu Geld und muss die Ratten im eigenen Viertel im Griff halten. Wenn sich zu viele Ratten im Viertel befinden, kostet es Siegpunkte und Steine aus dem Viertel.
Reihum zieht jeder drei Aktionskarten vom eigenen Stapel, zwei davon werden nach links weiter gegeben. Von den zweien, die man erhält, geht eine an den linken Nachbarn. Drei Karten hat man dann zur Verfügung, zwei dürfen ausgespielt werden. In der Regel wandern Steine aus dem eigenen Vorrat ins Viertel und lösen dort die entsprechenden Aktionen aus. Steine muss man sich aber erst verdienen … Im Anschluss an die Aktionen wird eine von drei Personen bestochen, dass verschafft hier und da Vorteile. Nach 3x3 Runden ist Schluss, dann ist jede der neun besonderen Personen einmal im Spiel erschienen. Damit lässt sich ganz gut kalkulieren.
Ersteinschätzung: NOTRE DAME ist ein Optimierungsspiel, bei dem vielfältige Aktionen möglich sind. Für welche man sich entscheidet, ergibt sich häufig aus dem Spielverlauf. Man steht allerdings immer unter einem gewissen Mangel. Mal ist es Geld, mal sind es Steine, die fehlen. Außerdem sitzen einem oft genug auch noch die Ratten im Nacken, die sich zu stark vermehren. Und welche Karten soll man weitergeben und welche nicht. Das ist schwierig zu entscheiden, wenn man gerade drei gut brauchbare Karten auf die Hand bekommen hat.
Das Spiel selbst ist sehr gut gestaltet, sehr gefällig ist die Spielplangestaltung. Für drei, vier und fünf Spieler ergibt sich immer ein anderes Aussehen, obwohl jeder mit gleichen Viertel antritt. Das ist sehr originell gemacht.
NOTRE DAME hat allen gut gefallen, nur Gregor war es zu konstruiert. Jeder hat irgendwie anders gespielt. Herbert hat mehr auf Kutschfahrten gesetzt, Wolfgang auf direkte Siegpunkte aus seinem Viertel, Gregor auf Notre Dame. Wolfgang wurde tatkräftig von Herbert unterstützt, der ihm oft die passende Karte weitergereicht hat. Sollten wir demnächst unbedingt noch mal spielen!
Gewinner: Gregor kommt nicht wirklich auf einen grünen Zweig, er wird mit 42 Punkte Dritter. Wolfgang gewinnt mit 52 Punkten knapp vor Herbert (49 Punkte).


DSvC – Das Würfelspiel von Kosmos:
Sagen wir mal so: Es ist wie KNIFFEL, nur dass man Siedler-Kombis erwürfeln muss. Drei Mal darf man würfeln, dann wird das Resultat auf dem Block abgestrichen – hübsch der Reihe nach. Man braucht unbedingt Straßen, da man ansonsten keine Dörfer oder Städte anschließen kann. Auch "Entwicklungskarten" sind im Spiel. Setzt man Getreide, Schaft und Metall ein, darf man einen Ritter abkreuzen, der einem ein Mal im Spiel die Möglichkeit verschafft, einen Würfel auf den jeweiligen Rohstoff (des Ritters) zu drehen. Ganz bewusst reichen die 15 Runden nicht aus, um alles auf seinem Block abzustreichen. Man muss sich also entscheiden – setzt man auf Städte (schwieriger) und viele Punkte, oder vertraut man nicht auf sein Würfelglück und baut lieber Dörfer (etwas einfacher).
Als sechster Rohstoff ist Gold auf jedem der sechs Würfel. Zwei Gold ergeben einen beliebigen Rohstoff, so dass man hoffentlich immer bauen kann. Leider kommt es sehr zur Schadenfreude der Mitspieler doch mal vor, dass man gar nix bauen kann und deshalb zwei Minuspunkte kassieren muss.
Ersteinschätzung: Sagen wir mal so: Es ist KNIFFEL. Nicht mehr und nicht weniger, nur auf Catanisch … und es dauert seine Zeit, auch schon zu dritt. Wie lange wird es dann erst zu viert dauern?
Außerdem lässt sich Getreide auf dem Würfel nicht wirklich gut erkennen, Gold und Steine lassen sich nur schwer auf den ersten Blick auseinander halten. Da hätte man das Gold lieber als Münze und das Getreide in schwarz statt in gelb aufdrucken sollen. Man kann es trotzdem spielen, aber wie so oft gilt: Müssen muss man nicht.
Gewinner: Gregor ist nun doch noch mit dem Spieleabend zufrieden, er gewinnt mit 77 Punkten. Wolfgang kommt auf 72 Punkte und Herbert verliert mit 67 Punkten.

07 Mai 2007

Das 47. ausgefallene Treffen

Die Bande schwächelt. Rainer meldet sich ab, einen Grund nennt er nicht. Gregor ist noch ganz geschafft von einem anstrengenden Wochenende. Montags muss er deshalb ruhen. Herbert hat wie üblich keine Lust auf Zwei-Personen-Spiele. Wolfgang ist glücklich über einen freien Abend.

Gibt es noch Nachwuchs fürs Altherrenspielen? Hendrik - unser Youngster - bleibt verschollen.